・前日。
ボール殴り(限界まで)。イカ直前まで眠くて横になってて、サーモンランはちゃんと動けたからナワバリやったんだけど勝率が2割にすら届かなかった。ので、苛立ちが限界に達してボール殴りを左右ともに限界までできた。めっちゃ無呼吸運動になるな。拳の痛み自体にさらに苛立ってブーストもかける事ができたが、あまり良くない傾向ではあるよなぁ。
ワンハンドローイング10回ずつ。ボール殴りだけではまだ収まらなかったのでついでに。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ。肉豆腐は小さい器だったので豆腐1つは後から入れようと思ったら忘れててそのまま食ってしまって豆腐が1つ余ってしまった。まぁ何かで食うタイミングはあるか?
風呂は30分早く入浴。
いつもの点鼻薬


・さすがにちょっと戦法~戦略まわりの自信をなくす。戦略ってのは勝つためにあるのに勝てなかったら単なる妄言に過ぎないからな。
まぁ今まで考えた事の何を実践できてたかと言えば「何もできてなかった」わけだけど。しかし本人としては動けてるつもりなんだよなー。連携もできてなければ状況把握もできてないし、かといって壁スライドでキルが取れてるわけでもなければクイボの偏差射撃が当たってるわけでもない。戦術も戦法もできてはいなかった。しかしそれでも本人は動けてるつもりでいた。その自覚自体が間違いか。
眠いのに調子が普通だと錯覚してる可能性が高いので、明日改めて録画を見返そう。今日はもうダメだ、


・拳の痛みは明日くらいにはなくなるだろう。コンクリを殴る時みたいに骨にくる感じはないし。ただ、ゴムボールを叩き続けるので摩擦で皮が削げる感じはあるか。さすがに風呂に入ると少し染みて、それがまた苛立ちを刺激してループしてしまって良くない。
それより今回はちゃんと左胸も筋肉痛に近づくようなキツさが出てきた。これが毎回できると良いんだけどな。苛立たないとなかなかここまでやれない。
そしてそれでもなおまだ苛立ちが十分には収まらないんだよな。なので膝蹴りをしたいんだけど、ボールだと相当厳重に持ち方を工夫しないと一発ですっ飛んでいく。やはりサンドバッグ的なやつが欲しいところか。


・やはりどうしても今日の失敗を考えがちになるなぁ。ある意味では瞑想のチャンスではあるんだけど、「感謝しろってなんだよ。自分のミスで自陣への荒らしを許した挙げ句、さらに移動経路までわかってたのに返り討ちにされて荒らされまくった状況のどこに感謝しろってんだ」とかなるのでなぁ。しかしゲームの中の状況でここまでなったら現実世界での失敗はもうどうしようもないよな。まぁもともとそういう人間ではあるけど、このレベルくらいはどうにかして制御できるようになりたい。


・睡眠時間7~8時間くらい。
ストレスがかかったわりには寝つきはまぁまぁ程度か。そこまで悪くはならなかった。
そして今朝は寝起きは良かったな。想定起床時刻の5分前くらいに目が覚めて、ほとんどグダグダせずに起きれた。


・体調。
そういうわけで朝から好調かと思いきや、電車に着くと多少眠い感じになってきて依然として波がある感じ。


・改めて手を見てみたが、指の付け根のところよりも指の第二関節の擦れがヒドいな。左手だけなので左での殴り方がまだ下手なのかもしれない。ようやく左でもそれなりの力を込めて殴れるようになってきたんだけどな。


・仕事。
ひとまず改めて空のアニメーショントラックを追加してみた。これでまたエラーが出るならどうしようもないが、もしIDのコンフリクトとかそういうのが問題だったならエラーは出なそうだし、それならまた組み立てていける。
ともあれAssetBundle作成の待機時間でやるのがもうドキュメントの細かい対応しかないので、Unityの最新バージョンでの起動を試したりしていよう。


・眠い。仕事が全て待ちになったので個人的な作業をやろうかと思ったが眠くてムリだ。昼休みに録画を確認してあれこれ考えたかったが、昨夜よりも明確に眠気を感じるので昨夜よりもさらに判断ができない可能性がある。今ちゃんと休めば昼休みにチェックできるだろうか?つっても今は休む以外できないしな。休もう。


・土日はちょっと本屋にも行きたいのだが、土曜はキツいかなぁ。ワートリが置いてあるところは多いとは思うのだけど、サッカーの戦術まわりの本もちょっと探したいので少し大きいところが良いんだよなー。


・昼休みは久々に机に突っ伏してた。そして意外と寝れそうなところまでいけたな。
とはいえまだ眠い。まぁ作業はゆるゆるとやろう。


・仕事。
試しに追加した空のアニメーショントラックは問題なさげだった。意味がわからん。強いて言えばトラックの順序とバインディングの順序が違うのが気になるくらいか?
ともあれちょっとデータを組み上げていってみるかぁ。
というわけでカーブ以外を作ってUP。ひとまず次は前回のデータとの差分を一応見てみるかぁ。
差分。
ID以外の違いとしては「BindingsやTrackの順序が変わってる」ってのと「OK側だけ空のControlTrackがある?」ってあたりか。たぶん空のはちょっと試しに追加したデータのが残ったバージョンを選んでしまったミスだと思うが。
そうなると怪しいのはやはりBindingsとTrackの順序か。IDで対応付けしてるから順序とか関係ないと思ってたけど、合わせないとダメなのか?
まぁひとまず「問題ないやつとあるやつのBindingsとTrackの順序関係」を軽く見てみるか。これだけならUnityでDebugモードにするだけで確認できるし。
それっぽーい。すごくそれっぽーい。エラーが出てるところは順序というか空のBindingが残ってるわ。YAMLで見るとFileIDが指定されてたので全部ちゃんと埋まってるように見えたが、Editor上で見ると存在しないやつに割り当ててるっぽーい。
というわけでちょっとここをいじるか。ただ、BindingまわりはEditor上では操作しづらいので、ここから先はシーンのYAMLをいじるかぁ。
ともあれようやく次の打開案が出てきたか。トイレ行きたいし一旦また休憩したいから作業はその後にするかな。少し時間はかかるし。つっても今の体調でも30分はかからないと思うが。とはいえ机に突っ伏して睡眠近くまでいける体調だからムリはしないようにせねば。


・仕事。
というわけで再設定。
いや、普通にfileIDとか0になってたわ。なぜ見落としていたのか。まぁ良いか。
そもそもFileIDが入ってるんだから連想配列的にアクセスできるはずだよなー。高速化のために配列アクセスにしてるんだろうか?そのわりに2回目の実行とか実機での実行とかで影響が出ないのが謎だが。
ともあれ設定~コミット完了。空設定だけで順序は今回は問題なかったな。むしろあっちはなんで問題が出てたんだ。「すでに設定してあるTimeline」をシーンに登録すると起こるんだろうか。ありうるなぁ。
これでまだエラーが出たらちょっともう原因がわからん。ので、ひとまず結果を待とう。


・胸筋の方は普段の生活では特に何も感じないが、椅子上でのポジションを変えるために腕で肘掛けに手をついて体重を支える際にちょっとキツさを感じるな。ボール殴りで適度な負荷をかけられた感じはする。


・黒い厚手の長袖も探したいからなー。本屋ついでにどっか行きたいところだが。
土曜はいつもの買い出し+Amazon受け取りがあるからそんなに別の場所には行けないし、日曜はステーキを食いに行くので蒲田近辺くらい?あるいはそのまま横浜とかまで行ってみるか?言うて横浜でちょうど良い黒長袖を見かけた事はないんだけど。ちょっと別の場所を開拓してみるか?
うーん。電車で行けるとこは微妙そうか。来年からは川崎乗り換えになってしまって蒲田にすら無料では行けなくなるから今のうちに行ける範囲に行ってみたい感じはあるものの、大した金額ではないから別にムリして行く気も起きない感じ。


・戦術まわりを考えたいが、眠気が残っていて信頼度が低いし昨夜の精神的なダメージでさらに信頼度が低い。ムリだ。今夜のナワバリを事前に考えるのも難しいので今日はとっとと休むとしよう。


・仕事。
さっきのデータの動作確認をしたがまだエラーが出るかぁ。テスト用の方でもまた出るようになったので改めて差分を絞るかぁ。
ようやくこれで終わるかと思ったんだけどなぁ。


・戦術。
できれば次は「布陣」あるいは「陣形」について考えたいんだよなぁ。「自分がどこに行って何をすれば良いのか」というのを「自分がどこに行けば火力を最大化しつつ十字砲火とかにできるか」+「相手の陣形のどこを崩せば効率的に火力を損なう事ができるか」あたりでちゃんと考えたい。遠投クイボを持ってるのでどうしても相手チャージャーのキルを狙いがちなんだけど、チャージャーを軽くどかせて味方のデス可能性を低下させつつ前衛の相手をチャージャーの射程外で処理した方が良い場面も多いはずなんだよな。
信頼度は低いが一応考えるかぁ。
セオリーはおそらく「相手の射程からは外れるようにしつつ味方のフォローに入れる位置に行く」という感じ?別の言い方をすれば「2人以上の相手の射程圏には入らないようにしつつ、味方のフォロー圏内に移動する」あたり?
たぶん現実的には「相手の射程全てから外れて味方全てのフォローに入れる」という状況はほぼない。むしろそういう状況があったとしたら相手に左右から挟み込まれており自分は中央に居る、という感じとかになるので有利な状況とも言えない。


・ダメだ。また眠気が強くなってきた。色々とここまでにしようか。


・仕事。
さっきのデータの確認だけはしたがまだエラーが出た。というわけでバインディングを削除したが、これでダメならまた「空のアニメーショントラックがあるとエラーが出て削除するとエラーがなくなるがまた追加するとエラーが出ないまま」という謎状態になるのだが。
あぁ、ちょっとまった。アニメーショントラック以外のバインディングの情報が入れ替わっとるやんけ。しかしこれを直してもなぁ。オリジナル側は順序がちゃんとしてるのは確認済みだし。でもまぁ今回のでまだエラーが出るなら順序修正までするか。

・前日。
エアロバイク12分。またちょっとダニ掃除に時間をかけてしまったので運動の時間は多くは取れなかったが仕方ないか。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+コーヒーゼリー
風呂は30分早く入浴。
血管収縮剤なし点鼻薬+血管収縮剤あり点鼻薬右側。


・体調が明確に回復してきたので現状追記。
マルチビタミン+ミネラル:3×2」
ビタミンD:1」
「牡蠣サプリ:4×2」
「乳酸菌:2」
補中益気湯:2」
「血管収縮剤なし点鼻薬を1日4回」
「血管収縮剤あり点鼻薬を寝る前に片側だけ(前日と違う方)」
「運動は少しだけだがやってはいる」
「ダニ掃除がやや多め」
「断続的な覚醒は寝返り時にまだ少しあるが、すぐに二度寝はできてる状況」
糖質制限は1食40gを越えない程度:サラダチキン:間食は意外とある:最近はバナナとナッツ多め」
「性欲処理は1週間に1度:3週目」


・今日はわりと普通にナワバリできたし体調はそこまで悪くはなかったかな。チョウザメの初手は最速右奥と決めてたものの「塗り武器おらんやんけー!」となって即座に自分が初手塗り役になってちゃんと勝てたのも良かった。
いまちょうど考察中の「尖った武器と汎用武器の役割」が役に立った感じ。マニューバ無印みたいな汎用武器はむしろ初手を固定しちゃダメだな。初手を固定して良いのはフェスみたいなメンツ固定の時だけだ。
そういうわけでこれからさらに色んな初手のバリエーションを考えていかないといけない。マルチミサイル持ちだから塗り役をやってもちゃんと戦闘に火力を投入できるのはありがたいし、大抵の役はこなせるはず。つまり全ての役割を網羅的に把握しなければならない。結構しんどいというか時間がかかるが、戦術まわりの考察にはちょうど良いっちゃちょうど良い。


・睡眠時間6~8時間くらい。
相変わらず寝起きが悪いものの、駅に着く頃には明らかに昨日までより体調が良いという自覚が出てきた。まぁそんなタイミングで電車遅延でめっちゃ満員になって気分が悪くなって一旦降りたりしたわけだけど。


・仕事。
昨日のデータで確認したがまだエラーが出る。つまりバインディングを外した程度ではまだ問題が発生する。
これはこれで困るが、一旦試しにアニメーショントラックを削除してシーンからもバインディング情報を削除して上げてみた。以前にやって問題なかったデータのはずだが、もしかしたらまた何か変なものが残るようになってエラーが出るかもしれないし、これで治ったら正式に差分をチェックして問題点を探せる。


・体調。
まぁ良くなったと言ってもおそらく中の中に微妙に届かない程度か?あるいは体調の波の一番上が中の中になる程度か。
なのでまぁあまりムリしない状態は維持するとして、ちゃんと回復はしてきてるので今までのあれこれは持続しよう。
というわけで上の方に追記しとくか。検索した時にちゃんと見返したいしな。


・今日は戦略ブログのエントリの準備を進めてみようかな。今まで考えた事を一旦ちゃんとまとめたいし、そうすれば穴も見つかるだろうし他の人への説明という形をできれば細かい部分も詰まっていくし。


・戦略ブログ。
やはり戦術まわりでまだ説明できない部分が多いというか、接続できてない箇所が多い。以前に軽く考えた評価値と役割配分まわりとかちゃんと詰めないとなー。


・仕事。
ちゃんとアニメーショントラックの削除でエラーが出なくなった。というわけで、この空のアニメーショントラックと空のバインディングまわりの問題って事か。
どうするかなぁ。空のアニメーションだけ復活させてバインディングは手動で削除してさらに差分を見てみる?しかしそれだと固有のエラーが出ないとも限らないか。素直に差分を見ていくかぁ。
差分。
シーン側は本当にバインディングのkey-valueが削除されているだけ。keyは該当TimelineのGUIDとトラックのFileIDが設定されてるだけだろうし、valueも単にシーン上のFileIDが設定されてるだけのはず。少なくともおかしい部分はなさそう。
Timeline側もRootから該当トラックがm_Tracksから削除されてるのと、該当トラックの情報そのものが削除されてるだけ。そのトラック情報も空のトラックだから大した情報は入っていない。
うーん。手詰まり感がある。
ちょっとプレハブ側の差分も見てみるかぁ。FileIDが変わってしまうから差分見るのが面倒なんだけど、他に見るところもないし。
うーん。普通に差分見ても順序自体が変わってるから比較がしづらいな。手動で中身の対応付けをして差分を見てみるか。まさか順序の問題って事はないよな?
ともあれ時間がかかりそうなので一旦プレハブだけ戻したのをUPしてみるか。シーン全体をプレハブ化してそれをAssetBundle化してロードしてるわけだが、プレハブの段階ではまだTimelineへの参照などが残ってるはず。で、プレハブだけをエラー時のものに戻す事で問題がTimeline側なのかプレハブ側なのかをはっきりさせたい。まぁムダかもしれないが、何もUPしてないのも時間がもったいないし。
今日はこれの差分を見るだけで終わりそうだなぁ。


・仕事。
手作業で対応付けをやってるが、「え?まじでこれを6000行やるの?」って感じだ。さすがにコードでやるか。
あぁ。コードで書くのも面倒くさいな。時間はあるし手作業でゆるゆるやるかぁ。
と思ったけどさすがにキツかったので補助的なやつを書いた。つってもほぼ合わせる感じか。
で、差分を見てみたがやはり変わりはないっぽいなぁ。単純に今回のバインド情報がなくなってるだけか。それ以外の情報はTimeline側で持ってるからこの段階ではトラックの有無とかの情報はないんだよな。
うーん。そろそろAssetBundleできてそうだからチェックしてみるかぁ。その前に休むか?いや、次のAssetBundle回しがあるかもしれないからチェックだけはするか。
おぉ?エラーが出るようになった。しかしTimelineを選択してもエラーが続いたりはしないか。じゃあプレハブの問題?
いや、これは「存在しないトラックへのバインディングのエラー」っぽいな。プレハブだけ戻したらまぁそうなるか。かといって逆にしても「配列のサイズが揃ってない」とかでエラーが出そうだよなー。
うーん。手詰まり。
試しにTimelineウィンドウを閉じてみたがそれでも起きるか。バインディングの問題がない方でもなったので、そういう問題でもないのか。
原因の特定は困難そうだな。ただ、その代わり「すべて手作業で作り直す」という対処案自体は残ってる。今回の件でシーン情報の問題の可能性も出てきたからシーンから作り直しになるが。
ともあれだいぶ疲れたので今日はそろそろ終わりにしたい。


・む。Tumblrのバックアップのダウンロード準備ができたらメールで通知が来るんだな。
そういうわけでダウンロードの準備はできた。Dropbox経由でも良いっちゃ良いが、家で落とすかな。
それが終わったらアカウントを削除してしまうか。


・あぁ。例のエラーが最新版のUnityで出るかのチェックとかはしときたいかな。その手の時間が地味にかかるやつを今のうちにやってしまおうか。この感じだと修正までは持っていけなさそうだし。


・今夜のナワバリも少し考えておくか。
21時からはバッテラとアロワナ。
アロワナは以前に考えた初手を試したいが、汎用武器=役割分担が重要ってのを考えると自分が初手で塗るってのもなくはないか?マルチミサイルで支援はできるし。「やられた人が塗る」だと大抵の場合は前線で数の不利の時間が長引いてしまって崩されやすいし。
バッテラはわからん。難易度は高いものの敵陣に入れるようになってしまったので荒らしが有用な状況ができてしまった。自分は初手右奥から入るのが安定してるとは思うのだが、これも汎用武器として考えると武器構成によっては中央に行った方が良かったりするのかもしれない。
これ以上は戦術自体をもうちょっと詰めないとなんとも言えない気がする。時間は少しあるからちょっと考えるかぁ。


・戦術:役割:評価値。
戦術というのは簡単に言えば「役割」の事であり、何のための役割かといえば「状況を操作する」ための役割である。最終的には「自陣が塗ってあって中央を確保し前線で膠着状態が作れている」という複合的な状況が実現されている事を目指し、そのために段階的にあれこれする。その「段階」と「役割分担」についての理解がまだ浅い。
「役割分担」についてはおそらく「評価値」の概念が使えるのではないかと思うが、「段階」がなー。ゲーム理論が使えそうな気もするが、リアルタイム性もあるしまだよくわからん。とりあえず役割分担の方を先に詰めようか。
1チーム4人がそれぞれに役割を分担する。基本的にはそれぞれの武器・プレイヤーが得意な役割を遂行するのが効率は良いが、それだけだと戦略目標が達成できない。多少不得手でもきちんとした役割分担をするのが戦略上は重要。
で、いざ初手の役割分担を考えようとするとどうしても「段階」の概念を考慮せざるを得ない。つまり、「最初に自陣を塗ってからスペシャルで中央を確保する」のか「最初に中央を制圧してから余った戦力で自陣を塗る」のか。
そう考えると「段階」はかなり戦略寄りっぽいかな。戦略のピラミッドの下の方というか。上の方には当然「中央の確保~維持」
があり、その下に「中央の確保」→「中央の維持」という風に要素が分解されるわけだけど、ここに「自陣が塗られている」が加わってさらにあれこれする感じ?ちょっとここをちゃんと詰めてみるか。


・戦略:+自陣塗り。
ナワバリの基本戦略は正確には「自陣が塗られた状態で、中央を確保して維持されていること」となる。実際には自陣塗りは多少甘くても良いし場合によってはまったく塗られてなくても勝てたりはするわけだが、「自陣塗り」という選択肢が存在するようなステージであればやはり「自陣が塗られている状態」というのは重要になってくる。
戦略のピラミッドとしてはまず一番上に「自陣が塗られた状態で、中央を確保して維持されていること」というのがあり、その下に「自陣が塗られている」&「中央の確保~維持」と分解され、さらに後者が「中央の確保」→「中央の維持」に分解される。
この「&」が曲者なんだよな。これはあくまで最終的にそうなっていれば良いだけなので、どっちが先でも良いし同時でも良い。つまり、これらの下にさらに「塗りが先」or「確保が先」or「塗りと確保が同時」というのができる。これは「or」なのでいずれかを選ぶ事になる。リグマのようにメンツが固定できれば順序の固定もできるが、野良だと他の味方の選択が毎回違う。さらに武器構成によって評価値的なものが変動するのでどれがベストかはまた変わってくるのだろう。自分が分かってないのはまさにここだな。
構造として表記できるのはここまでか。「実際にどれを選ぶのがベストか」は構造として表記するようなものではない。強いて言えば評価値を追記する事で比較とかもしやすくはなるが、相手の選択と合わさってゲーム理論的な感じになるとそれすらできない可能性もある。
ともあれ一旦ゲーム理論的に考えてみようか。ていうか表形式になるからテキストではちょっと書きづらいな。ひとまず「塗りが先」「確保が先」「塗りと確保が同時」の3手を互いに選ぶ場合を考えようか。
というわけでざっと場合分けしたが、こんなのでも意外とちゃんと有効性の把握には使えそうだな。例えば「全員で初手中央」VS「全員で初手中央」の場合、一度崩された側は自陣を塗りながら進む可能性があるので前線で数の有利を取られたままになって総崩れになる可能性がある。あるいは互いに同じ選択肢を選んだとしても、中央での戦いが「1VS1」だと1キルだけで中央の勢力図が決定してしまうが、「4VS4」だと残ったメンツで遅滞行動などができてすぐには取られにくい。つまり、少人数での中央衝突はそもそも安定性に欠ける。また、少人数の中央衝突は残りの塗りメンツのスペシャルの性質や塗りメンツの到着タイミングなどの影響を受けやすいのでなおのこと安定性に欠ける。そう考えると、野良ナワバリでの初手最速はかなり賭け要素が高く安定性に欠けるか。それよりも中央手前の塗りを整えて後ろから来た味方がすぐに参戦できる方が重要?
もうちょっと詰めたいが、思考負荷的にも時間的にもそろそろ限界か。


・久々に眠気的なものが強くなってきたな。この時間帯でか。いつもより2時間遅い。18時過ぎ。

・前日。
運動なし。ジャンプSQを読むのに時間を食ったってのもあるが、それ以上に気温がやたら高くて運動時の体温の上昇を懸念した。「春かよ!」を越えて「残暑かよ!」って感じだったので帰宅後の室温調整を重視したが、運動してしまうと室温の調整が難しかったので。自律神経を整えることを考えると実際には少し運動した方が良かったんだけどな。ジャンプSQを読みながらエアロバイクもいけたと思うし。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー。
風呂は1時間早く入浴。
血管収縮剤なし点鼻薬+寝る前に血管収縮剤あり点鼻薬:左側のみ。


ジャンプSQをざっと読んだが、購読は厳しいだろうか。今からでも楽しめそうなのもなくはなかったが、やはり途中からって難易度が結構高いよな。
あと、普通に裸(上半身)とかが出てくるので公共の場では読みづらい。
ちなみにワートリ以外で読めそうだったのは「テニプリ」「怪物事変」「プラチナエンド」「るろ剣」あたりの知ってる作家陣に加え、「魔女の怪画集」「DEMON TUNE」「モナリザマニア」あたり。まぁDEMON TUNEはジャンプ+に移るっぽいが。タイトルだけ知ってた青エクとかセラフとかは途中からじゃちとキツい印象。


・頭が回らなそうだったのでナワバリはやめといた。


・睡眠時間6~8時間くらい。
気温の変化のせいで若干不安定になってる感があるものの、左鼻は朝までちゃんと通っててくれたし、断続的な覚醒はあったが二度寝はスムーズだったように思う。遅刻系の夢を見るのはいい加減になんとかならんかとは思うが。


・仕事。
昨夜の「パーティクルクリップのControlフラグを全てオフ」でエラーが回避できたっぽい。これで確定で良さげかな。これならまぁコードで一括でできたりもするし、午前中は一旦この作業をしてUPしてしまうか。
というわけで作業してUP完了。すでにControlParticleSystemはいじってたりしたので、それに追加するだけで簡単にできた。あとは昼過ぎあたりに確認する感じか。早ければ正午前にはいけそうだが。


・戦術:有利→有利。
「一時的な有利」を「維持可能な有利」に交換するのが重要なんだろうな。「初手で中央を取った時」のほか、「スペシャルを使った時」も同様だろう。ということで「マルチミサイルによる一時的な有利」と、それと交換可能な「維持可能な有利」について少し考えたい。
まず、マルチミサイルで確保できる一時的な有利というのは、、、特にない。より厳密に言えば「有利を得る」のではなく「相手の有利を潰す」方面になっている。具体的には、相手の位置を把握できるので「位置情報の有利」が潰せて、相手をどかす事ができるので「位置の有利」を潰せる。この「相対的で一時的な有利」をいかにして他の「維持可能な有利」に交換できるか。
まず思いつくのは「チャージャーをどかす」事によって移動の自由を取り戻す事で要点の確保がしやすくなる。つまり「位置の有利」に交換できる。特に自分のクイボで引き続きチャージャーを狙えるととても良い。チャージャーの有利を奪ったままにできる。具体的にどのステージのどの地形かは全然思いつかないが、理論上はありうる。
次に考えられるのは「陣形の有利」。相手の位置が把握できるので、自分と味方で十字砲火になるような位置取りが可能。ただ、味方には相手の位置が伝わらないので、自分が積極的に機動して十字砲火を成立させる必要がある。また、これが成立するには相手との距離がそれなりに近い必要があり、マルチミサイルを撃つ隙を狙われかねないのでそんなにいつでも狙えるわけではない。わりと限定的な気はするものの、クイボを通せる場所ならクイボで十字砲火を狙えるのでそこまで極端に状況が絞られるわけでもないはず。
実際にやっているものとしては「塗り状況の有利」とかだろうか?具体的には「前衛として相手を倒した直後で、上の表示を見るに相手が2人生きてるのは分かるがどこに居るかはわからない」といった時に発動して相手の位置を把握し、リスポーン側にしか居ないとわかったらそのミサイルの塗り返しで足止めしつつ中央を塗り固める、といった感じで使っている。中央の反対側に相手が居た場合はそこに撃ち込む事で「火力の有利」を増大させて「数の有利」に変換という事になるかな?
繋げる有利を「相対的な有利」=「相手の有利を潰すのも含める」とした場合、もうちょっと広がるか。前述のチャージャーの「位置の有利」を奪い続けるのもこれにあたるかな。こっちで言うならやはり「相手を孤立させる」=「数の有利を活かしづらくする」ってのがあるかな。これによって各個撃破が狙いやすい。マニューバなので1VS1ならそれなりの勝率があるし、クイボを使う事でさらに安定的に狩る事ができ、クイボ乱用によるインク切れの隙も相手の分断によって誤魔化しやすい。実際にいま使ってるのはこの用途が大きいだろうか?
ぶっちゃけ今やってるのは単に「スペシャルが溜まって逆サイドの味方が交戦中っぽかったら撃ち込む」ってだけなんだけどな。実際に交戦中なら一時的な有利を作る事で数の有利に変換しやすいはず。この前のフェスでは多少なりともそういう場面があったのは確かだが、そういう状況ばかりでもないからな。ちゃんとマルチミサイルで有利を取れる状況は増やしておかないと。
あとは一応「情報処理の有利」を奪えるはずなんだよな。基本的に「全体の情報が把握できている状態では落ち着いて的確な対処ができる」が、情報が把握できなくなるほど色々と不安定になっていく。マルチミサイルを撃てばその相手は少なくとも「ミサイルの回避」で情報処理を行わなければならず、そこにクイボを差し込むだけで相当に情報処理の負荷をかける事ができる。下手をするとそれだけで上手く動けずにミサイルで倒せるし、そうでなくとも「クイボの塗り跡から脱出しつつミサイルから逃げる」だけでかなり手一杯になる。そこに2つ目のクイボを差し込むだけでもデス可能性は極端に上がるし、そこに相手が現れた日にはもう的確な対処はかなり困難となる。だから、「クイボが届くあたりでマルチミサイルを撃つ」事ができればクイボと組み合わせるだけでキル可能性はかなり上昇するし、近くに味方が居る状態ならさらに上がる。本体が近づいても良いが、マルチミサイルを安定して撃てる距離を考えるとちょっと難しいし、本体がやられる可能性もなくはないのでクイボの方が安定感はある。
そうだな。「マルチミサイル+クイボ」ってのはやはりアリだな。実際には「クイボ×3→マルチミサイル→クイボ×3」とかが可能なので、適切な場所と状況であればほぼ確実にキル~少なくとも前線を1~2段階は上げられそう。


・そうだな。「クイボ×3→マルチミサイル→クイボ×3」についてもうちょっと深く考えた方が良いかもしれない。「できる」ってのは知っているが「じゃあ具体的にどういう場面で使えるか」ってのは実戦で見つけようとか思ってたからな。しかしおそらく今までの感じだと事前に考えた方が良い気がする。
まず、おそらくチャージャーなどの長射程相手だと厳しいか。ただ、「ハコフグの中央から相手の台の上のチャージャーにクイボ×3をしたが1発外して奥に逃げられた」という時にマルチミサイルで追撃~出てきたチャージャーにクイボ3連とかはありうる。ともあれ安定して使うなら中射程以下の相手に使う事が多いだろう。
で、中射程相手だったら結構真正面からでもいけたりしないだろうか?クイボ3連で相手の足元をかなり荒らせるし、ミサイルをすぐに発射できれば相手が接近する前に動けるようになる。ただ、マニューバが相手だと足元の塗りとか関係なく近づいてくるからムリか。
もう少し安定して使えるのは「相手が遮蔽に隠れてる状態」かな。自分の前をメインで塗り固めておき、そこからクイボ2発で相手を削りつつ足止めした直後にミサイルを撃って相手の後退を狙ってクイボでトドメを刺す感じ。アロワナの左右の通路での戦いとかだと上手くいきそう?
あと、クイボは瞬間的に塗る範囲がやや広めなので、マルチミサイルと組み合わせて塗り目的で使うってのもなくはないか?アロワナの中央を取り返す際に左からクイボ×3で中央を適度に荒らしつつマルチミサイルでさらに塗りを広げる&相手の離散を誘い、孤立した相手にクイボでトドメを刺せば打開の足がかりにはしやすいか?
クイボは塗り範囲が広いというよりは「遠くを塗れる」ってのが大きいかな。つまり、クイボで相手の退路を事前に断った状態でマルチミサイルを撃てば相手の退避はかなり難しくなり、さらにそこにクイボが刺さりやすくなりそこからのミサイルヒットも狙える。クイボが遠くまで届くとはいえ「相手の退路を断つ」レベルで投げるには相応に相手に近い必要がある。ので、これは打開時のような「相手より高所に居て相手の攻撃を回避しつつ相手の退路をクイボで断てる」という状況で使える手かな。相手が左右に大きく動けるステージだと微妙だが、前後に動くタイプであればいけそうな気はする。
まぁでも打開時は素直に「相手にクイボ×3」→「追撃のマルチミサイル」→「追撃のクイボ×3」の方がキル可能性は高いかな。相手の抑えが横に広がらざるを得ない状況であればこれで各個撃破を狙いやすいか。
そもそも同じ相手に撃ち込む必要もないか。クイボが届く距離の相手にクイボ×3を撃ち込みつつ、逆サイドの戦いにミサイルを撃ち込み、相手がまだ生き延びてたらさらにクイボ×3のおかわりを食らわせる。少々忙しくはなるが、なくはないな。状況がちょっと限定的な気はするが。
あるいはもっと「どかす」のを意識してもいいかもしれない。つまり、クイボ×3で相手を逃げさせて、マルチミサイルを撃って逃げさせて、クイボ×3で逃げさせる。同じ相手を追いかけ続けるというよりは、「まずはあいつを後ろに下げさせてミサイルでロックできた2人を下げさせて残ったあいつをクイボで下げさせる」という風にする事で強引に前線を一段階上げる。実際にはクイボが届いてマルチミサイルを安定して撃ててさらに残った相手にクイボが届く状況というのがそうそうないとは思うが、少なくとも2~3人を安定して後ろに下げさせられる状況ってのはありうる。ただ、本当に「一時的な後退」でしかないのでここで味方と一緒に前に詰められないと維持可能な有利への変換は難しいか。後半のクイボ×3はムリに使わずに普通にメインで塗り進めた方が良さそうではある。
こんなところかなぁ。基本的には「遠距離のタイマンで確実に相手を倒すため」に使う感じかなー。押してる状態ではそこまでしてキルを取る必然性は薄いので、横に広いステージでの打開を狙う際に狙う感じかな。あとは逆にアロワナみたいなところで中央にぶち込んで荒らすとかか。
あとは一応クイボは上向きに投げると着弾まで結構時間がかかるので、それを活かしてクイボ着弾からマルチミサイルまでの時間を短縮する事もできるか。アロワナの中央への攻撃時はこういうのでも良いかな?わりと近くないと上向きクイボは届かないのが難点なので、どちらかと言うとホッケの中央区画あたりが妥当だろうか。


・血管収縮剤なしの点鼻薬を会社に持ってくるのを忘れてしまった。まぁ1回抜いた程度でどうこうなるとは思えないが、家でも会社でも使うとなるとこうなるよなぁ。来年もまだ使い続けるようなら家と会社で1つずつ持った方が良いだろうか?


・あとそうだ。12月に入ったし、ちゃんと有給日程を確定させておかねば。派遣元が派遣先の会社休の日程を知らないかもしれないので、改めて有給の残日数の確認とかも含めて投げてしまおう。
というわけで文面作成は完了。昼休みになったら投げよう。


・水曜になったのでAmazonの注文もしないとな。つっても今回はスライサーとSUNAOクッキーくらいか。
あー。空のサンドバッグの件もあったか。今朝もちょっと室内でリップクリームを落としたと思ったら5分探しても見つからずに時間ギリギリになってしまったストレスでボールを殴ってきたからな。わりと使う機会はあるのだが、そもそも形状がサンドバッグで良いのかという疑問もある。考えるのに時間がかかりそうだから、今回は上記2つだけとしよう。
そういや小説版BLEACH3巻もカートに入れてたんだったな。というわけで一緒に注文したがこっちはいま在庫切れか。1個だけならポストに入れてもらえるかな?というわけで一応そのまま注文した。


・にしてももう12月なんだよなー。今年最後の月だしこのプロジェクトの最後のタイミングでもある。あと1週間ちょいで給料日だし、何もかもが早い。
今年は結局メインアカウントでは何も作れなかったなぁ。そもそも体調が思ったほど回復しなかった。
体調に関しては不調の原因として「LOH症候群」と「アレルギー性鼻炎」の2つを特定して対処を進められたのはまぁまぁ大きかったと思う。LOHの方はそもそも去年末に特定して対処を開始したとはいえ、今年に入って徐々に対処を落としていったらまた再発気味になってたからな。迂闊には対処を下げられない事がわかったのは大きい。そしてアレルギー性鼻炎からの睡眠時の鼻づまりが断続的な覚醒に大きく影響しているのは突き止めて、あれこれ対処してようやく「血管収縮剤なしの点鼻薬」がそれなりに有用そうなのともう舌下免疫療法あたりで対処するしかなさそうなのが分かったのは大きいかな。
ともあれ再びナワバリができたりする程度には回復してきた。ただ、ガチマまでいけるのはまだかなりタイミングが限定的すぎるか。
そもそもメインアカウントでゲームをまた作りたいかと言われると、作りたいは作りたいのだが優先度が低いというか他のが高すぎる。まず健康体の優先度が最上位にあるし、個人で食っていくためのフローまわりの対処がその次に高い。ぶっちゃけこの2つだけでもう時間のほとんどを持っていかれてしまうし、残りの時間も今は戦術まわりを考えたりとかそういう方面に持っていかれてるからな。戦術まわりの方をいずれメインアカウント側で上げたいところではあるが、それはちゃんと結果を出してからじゃないと説得力がないし、そのためには体調を回復しないといけない。どうしてももう少し先になってしまう。


・簡単に言えば「体調が良くなって」「稼げるフローを別で持てれば」個人でゲームを作るのはなんら難しくなくなる。まぁフローの作業の効率化が進んでる前提ではあるが、実質土日だけで稼げるなら結果的にはそうなってるだろうか。
つってもなー。土日だけで本体と同じくらい稼げるようになるとは思えないな。そもそも今のままじゃペースがちょっと遅すぎる。どうにかしたいがその思考も体調が良くないと信頼できないし単純に作業効率が上がらない。なにより体調の回復が優先される。


・仕事。
うーん。まだエラーが出るか。まださらに別の問題があるって事かぁ。やはりカーブまわりが怪しいので改めて段階的に戻していくか。昼休み前に確認はできたが対処が間に合わないので続きは昼休み後だな。


・今夜のナワバリも一応考えとくか。
21時からホッケとチョウザメ
ホッケは「中央の少し先のエリアの確保~維持」が基本戦略であり、中央の入り組んだところはマルチミサイルで有利が取りやすい。ので、初手で左右の通路の片方を塗りつつ進んでマルチミサイルを中央に撃って突っ込むのが常套手段。ただ、マルチミサイルの有利を次の有利に変換できてないのが気になるか。現状だと単に「安心して進められる」だけだもんな。あとで詰めよう。
チョウザメも「中央の確保~維持」が基本戦略となるはずだが、自陣が少し広いので1~2人くらいは初手塗りに回りがちかな。それでもマニューバ無印なら初手右奥でそれなりに時間は稼げるはず。味方が来ればそこから十字砲火で崩していけるし、初手右奥はおそらく安定。抑える場合も相手陣地側の一番高い台に乗ってクイボポイポイしてればかなり安定する。が、打開がちょっと難しい印象があるんだよなー。ここはちゃんと考えておきたい。


・仕事。
昼休みが終わったので改めてカーブ以外を戻しつつバインディングやControlフラグまわりの対処をしたやつをUP。これでエラーが出なければカーブの問題で、エラーが出たらアニメーショントラックか通常のアニメクリップまわりの問題となる。
ともあれ再び待ちのターン。ドキュメント対応もあるが、余裕はあるので戦術まわりの続きを考えたい。


・ホッケ:ナワバリ:マルチミサイル。
一番多いのは初手で貯めて使うパターンだからそこから行こうか。
初手で相手が少人数で突っ込んできてくれてると助かる。左右の端からクイボで援護できるので返り討ちにしやすく、そこからミサイルで状況確認しながら安定して数の有利で中央を取ってしまいやすい。比較的理想のパターンではあるが、そこまで早いと逆サイドの塗り担当が間に合わないだろうか?でもまぁ自分がマルチミサイルを貯める程度の時間はあるので、おそらくそこから突っ込んでも十分に間に合うか。これが初手の理想的な流れになるかな。
で、この状況で何をどこまで取れるか。本当に理想的なのはこの状態でさらに相手がちんたら自陣塗りしてくれてる状態で、それならミサイルを確認後とっとと中央を最速で抜けて中央の確保はできる。そこから先が少々微妙になるが、そこは味方のスペシャル待ちかなぁ。しかしその状況だと相手もスペシャルが使えるはずなので不安定さはかなり高いか。でもまぁ中央を取れるのは大きいので理想的にはここまでは安定だろう。
で、もう少し現実的な状態だと中央に1~2人くらい入っている状態になる。初手で相手が突っ込んで来なかった場合もこういう状況が多いので、一番遭遇しやすいパターンではあるだろう。ではこの時にどうやってマルチミサイルの有利を別の有利に交換するか。
理想的なのはやはりスライドでキルを取って「数の有利」に変換するところかなー。こちらが一方的に相手の位置を把握できてるので先手は取りやすいしエイムも合わせやすい。スライドで相手の塗りの上でもすぐに移動できるうえ、キル速度も上げられる。
相手が中央のやや奥に居る場合はスライドで詰めるにはアレか。ただ、それ故に奇襲性能は高いか?それよりは相手の居る位置まで上からメインで塗りつつ前線を上げるだけで良いか?「前線の有利」や「塗り状況の有利」は比較的確保しやすいっちゃしやすいが、それは別に上から塗ればそれなりにいけるしなー。安定感は多少違うが、もうちょっと何かしたい感じはある。
残りの候補としてはこのまえ思いついた「陣形の有利」か。相手を挟み込むように移動できれば良いんだけど、味方には相手の位置が正確にはわからないからなぁ。
うーん。とりあえずスライドからのキルを狙ってみるか?どこまでの距離なら現実的に狙えるか~そもそもスライドキルで本当に有利が取れるかの検証が必要だ。


・仕事。
ドキュメントを少し進めたのでまた戦術まわりを考えたい。


チョウザメ:ナワバリ:打開。
チョウザメの自陣は左右に広いうえに右側は奥まで伸びている。この情報だけだとわりと打開しやすい印象があるんだけど、結構難しいんだよなー。
まず、左右に広い部分は多少の高低差があるし左右に移動しやすいので安定してスペシャルは貯めやすいが、目の前の広場がそれなりに広いので相手にも攻撃を当てづらく、さらに台の上にチャージャーとかが陣取ると動きがかなり制限されてしまう。つまり、膠着状態が発生しやすい。
そして右奥はかなり狭く、ボムを定期的に投げられるだけで迂闊に出れなくなるし塗り返しづらいのでスペシャルも貯めづらい。また、狭いので戦力を投入してもボムで事故りやすく逆に崩されるまである。
この状況でいかにして打開を目指すか。
打開側が使える有利としては「高さの有利」と「位置情報の有利」がある。これをどうにかして最終的に「数の有利」に交換して中央まで押し返したいところ。
打開時のネックになるのは「広場の広さ」だよなー。相手が動きやすいので狙いづらく、後退しやすいので仕留めづらい。右側からだと高さがありすぎてクイボで狙いづらいとかもあるしなぁ。なので、メインやサブで仕留めるのは現実的ではないか。
やはり「スペシャルを貯めて重ねる」ってのが現実的かな。スペシャルは比較的貯めやすい方ではあるし。であれば、自分のマルチミサイルを含めてどのスペシャルが発動されたらどう動くかってのを考えるべきか。
まず、マルチミサイルは単品で撃っても大して効果はないはず。広場が広いからな。ただ、横からならそれなりにロック数は稼げるし、そこから十字砲火を狙って接近したり事前にクイボ×3を撃ったりもできるのである程度スペシャルを貯めたら横に位置取るのはアリか。
で、どのスペシャルがあると嬉しいかと言えば筆頭は「ボムピ」かなぁ。高さの有利があるので単騎でも比較的安定して広場を制圧できる。そこにミサイルを重ねればまず広場は確実に取り返せる。全員生きて後退されるとまだキツいが、自陣側の高い台の上を取り返せればいけるだろうか?そっちは味方に任せて自分は右から圧をかけるか。初手と同じく右奥に行ってそこで相手を誘って各個撃破でも良いか?
次点で「バブル」か。相手もスペシャルが貯めやすいのでチャクチで消されつつ逆襲される可能性とかもあるが、ミサイルと合わせる事でチャクチの登りで爆破させるまではある。ただ、ミサイルと同じタイミングにしてしまうとバブルが早々に割れてしまって盾にしながらの攻防がしづらくなる。しかしその場合も塗り範囲は大きく広げられるし相手に微ダメージを蓄積させられる可能性はあり、クイボで仕留めやすくはなる。バブルが割れるかどうかで立ち回りが変わってしまって安定しない感はあるが、なんにせよミサイルを撃って前に出つつメインやクイボで仕留める感じになるかな。
それ以外だと「味方のマルチミサイル」とか「アメフラシ」とかか。キルは狙いづらいが複数のミサイルやアメフラシ+ミサイルであれば相手の後退は誘える。前線を一段階押し戻すくらいはできる。そこで改めて台を取るなり右奥から攻めるなりする感じか。
こんなところかなー。スペシャルを絡めても数の有利を直接得るのは難しい気がする。それよりは確実に前線を一つ押し上げて十字砲火で地道に仕留めていく感じになるかなぁ。


Tumblrは1日経ったがまだバックアップ処理中か。本当にバックアップ処理が溜まってるのか単なる時間稼ぎかはわからんが、手作業で移した方が良さそうかな。思考なしでやれる作業だから今日の残りはそれで思考負荷を下げるか。


Tumblrの代替はどうしようかな。はてブとかだと長めの文章が書きづらいし、かといって毎回長めの文章を書くわけでもない。そもそも最近Tumblrを使ってない事からも明らかなように立ち位置が微妙ではあるか。長い文章はブログに吸収して、短いのをブックマークサービスに置き換えるかな?


Tumblrは自分のポストだけ見返したいのに余計なものが毎回入ってくるからなー。すげー邪魔。それも使わなくなった一端ではあったな。


・ついでなのであれこれ見返してるが、「レジデント初期研修用資料」はもう見れなくなってるのか。WordPressが完全に飛んでるっぽい?
なくなるのは仕方ないが、そうなると感想だけでも残しておきたい感じはあるか。


・仕事。
うーん。カーブを削除しててもエラーは起こるか。地道に絞り込まないとダメか。
ひとまずアニメーションクリップを削除してみようか。これでもまだダメならおそらくまたバインディングまわりの問題だと思うが。
しかしカーブじゃないとすると難しいなぁ。次に試すとしたらバインディングを外して完全に空のトラックにしての検証になるか。


Tumblr
うーん。全選択してコピペすれびけるかと思ったが、上下の見えてないところは内部的に端折られてるか。まぁ最適化すればそうなるよな。
RSSも見てみたがさすがに全部は拾えないか。
まぁ基本的には主要なリンクさえ残せれば良いし、それはそんなに数がないので現状でももう十分っちゃ十分だが。
で、戦術~戦略まわりのやつは専用のブログに移すとして、ゲームデザインまわりはどうしようかなぁ。メインアカウントのもともとのブログにでも移すか?


・とっとと戦法~戦略系のブログを作ってしまうか?できれば結果を出してからにしたいが、そうなるとだいぶ遅れてしまう。
そもそもこの雑記に書いてあるようなのもおそらくコンテンツの一種としては成立すると思うし。自分だったら結果だけじゃなくて過程も見てみたいと思うからな。


・買い出し終了。
久々にローソンで糖質が少しだけ控えめなクリームパンを見かけたので買ってきた。最近売ってなかったのでもう売られないものかと思ってた。糖質は17.3gなので別にそこまで低いわけでもないが、まぁ間食的に食べるなら悪くはない。良くもないが。バリエーションとしては欲しいところではある。


・仕事。
さっきのやつはやはりまだエラーが出たのでバインディングを解除してUP。これでエラーが出るかどうか。現状ではちょっとわからん。
エラーが出たらトラックを削除して様子を見る。その状態は以前に問題ない事を確認してるが、それでもエラーが出るならその時との差が問題の箇所となるし、エラーが出なければトラックの存在自体が問題?
エラーが出なければバインディングの問題になるわけだが原因がわからなすぎる。ちょっと対処の方向性がわからん。
そもそもエラーの文面に「GUIUtility」とか出てきてるので、Timelineウィンドウに表示~動作させる際のエラーっぽいんだよな。おそらくTimelineウィンドウの表示自体を消せばエラーは出なくなるんじゃんかろうか。ただ、それで消せても将来的に同じエラーが新規演出で出たら動作チェックが少しだけやりづらくなる。


・有給の件はこっちで申請してしまって良いっぽいな。残日数が6日である事は間違いないとの事なので、12/20から取る方向で連絡をしておこう。


・軽く書いてみたが現段階でも戦略ブログいけそうだな。いくつか欲しい機能があるのでUP自体は少し先になるが、今年中にはいけるかな?ていうか有給中にやってしまうか。

・前日。
エアロバイク12分。ワンハンドローイング10回ずつ。ボール殴りを飽きるまで。まぁまぁの運動具合。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ
風呂は30分早く入浴。
血管収縮剤なし点鼻薬+血管収縮剤あり点鼻薬右側のみ。


・ナワバリで負けがこむとボール殴りが捗るので良いっちゃ良い。特に今回はそれほど悪い動きをしたつもりがないのに負けてばかりだったからな。マニューバ無印とモズクの相性が悪すぎるとはいえ、ハコフグでもそんなに勝ててないのがキツい。一旦は抑えるんだけど、相手の打開を抑えきれない。ミサイル撃っても攻めてくる相手には無意味だもんなぁ。
あぁ。こういう時こそクイボ×3→マルチミサイル→クイボ×3なのか?
しかし負けがこむと甘い物が食いたくなるのがなー。コーヒーゼリーでは抑えられそうにないのでどうしてもミニハーゲンダッツが必要になる。ミニで済むだけマシではあるか。


・でもまぁ戦術まわりが悪かったんだろうな。最近は戦術まわりを詰められてないが、これはつまり戦術まわりを思考できる状態にないという事。落ち着いてる状態ですらムリなんだから試合中に戦術まわりを意識できるはずもないか。多少は落ち着いて動いてはいるし、相手の侵入を事前に阻止したりはできてるものの、その程度なんだよなー。そういうわかりやすい状況以外で自分が何をするべきかが判断できていない。


・そもそも日曜にほとんどまともに動けなかったのに月曜にナワバリできる程度の体調になってるだけで十分ではあるか。


・とりあえず「味方がどこに居るか」をろくに把握できてないのは問題ではあるな。索敵はまぁまぁやってるんだけど、目の前の相手をやれる!と思ったら後ろから攻撃されて実は自分以外全滅してたとかわりとあったし。
そもそも連携を取る意味でも味方の位置の把握は重要。できれば互いの武器種をすべて把握してどこから崩せば良いかの判断ができると良いし、さらには互いのスペシャルも全て把握して打開手順や抑え時の懸念事項などもわかれば良いのだが、自分の記憶力だとまずムリなうえに現状だと意識すらできない。せめてメジャーどころはちゃんと把握したいところなんだけどな。


・睡眠時間6~8時間くらい。
右の鼻に血管収縮剤ありの点鼻薬をしたんだけど、結局8~9割しか通らない感じがずっと続いた。なので左の鼻が詰まった時に断続的な覚醒が多く出る感じだった。鼻水が出たりはしてなかったので、炎症で詰まってる感じだったかなー。そろそろ効かなくなってきたのか点鼻薬で鼻づまりが起こるようになってきたかあるいは単に奥まで届いてなかったか。


・朝からわりと鼻水が出た。家を出たら止まったのでハウスダストの問題だとは思うが、気温の変化も大きいので風邪の可能性もなくはないか。


・仕事。
昨日のデータでエラーが出なくなった。なのでやはり「シーン内のバインディング」がエラーの原因の1つではあったっぽいな。
というわけで午前のうちにエフェクトだけ戻したデータをUP。これで問題なければおそらくカーブ側の問題だし、問題があればバインディングがまだどこかおかしいという話になるかと思う。


・体調。
自覚はないが良くはないか。認識ができてないって事はそういう事だよな。


・戦術。
昨夜があんまりだったんで、頭が回らないまでも現状わかってる部分を改めて確認したい。
戦法は基本的にキル可能性とデス可能性の操作となる。いかにデス可能性を下げつつキル可能性を上げるか、というのが戦法の基本的な考え方になる。
戦術は役割と言い換えられる。例えば「中央を確保する」という大きな役割が根本にあり、その下に「相手の前線を崩す」などがあり、さらにその下に「相手を孤立させる」「孤立した相手を倒す」という感じの具体的な役割が出てきて戦法に接続される。
戦略は一般的には勝ち筋とか呼ばれたりもするが、「それが実現できればほぼ勝利条件を達成できる」というもの。ナワバリであれば「中央の確保~維持」が一般的。
自分ができてないのは戦術まわりだが、前述の通り「大きな役割」から「小さな役割」まであり、今の自分だとそもそもどこが見えてないのかが把握できてない。
というわけでハコフグ:ナワバリを例にして考えてみるか。比較的わかりやすいし。
ハコフグ:ナワバリの基本戦略は「中央の確保~維持」であり、自陣が広くないから初手から全員で中央の確保に向かっても問題ない。
そうなると戦術的な大目標は当然「中央の確保」となる。で、いかにして中央を確保するかと言えば基本的には「相手を全て倒しきる」ことになるか。中央の相手であれば後退でもまぁ十分っちゃ十分だが、左右に入り込まれた相手は基本的に倒さざるをえない。
事前に考えられてないのはこの先か。大目標の「中央の確保」は全員一致してるとして良いんだけど、こっから中目標とかに砕いていくとそれぞれのメンバーによって異なっていく。それは「中央で牽制」かもしれないし「端に入り込んだ相手の排除」かもしれない。そしてそれは味方の武器構成や位置によって変わってくる。基本的には自分が向いてるのをやる方が良いが、それで全員が同じ事をやってしまうと結果として大目標が達成できない。ので、苦手でもやらざるを得ない場面はあるし、苦手ならなおのこと複数人であたる=連携する必要がある。
「バランスが取れてるチーム」ってのはつまりこの「得意な事」がかぶらずにそれぞれに適した役割で中目標が達成でき、それによって大目標が達成できる編成の事だよな。
ただ、自分の武器はマニューバ無印であり、前衛寄りではあるもののギアがクイボ特化なので中衛もいける。3連投があるので油断してるチャージャーなら十分に仕留められる。ともあれ比較的なんでもできる器用貧乏系の武器であり、故に「得意な事をやる」というよりは「今回の構成で足りてない部分を補う」感じの立ち回りが良いのだろう。そしてそれ故に「必要な役割」を全て把握する必要があり、さらに「味方がどの役割に向いているか」もゲーム開始時の武器見せ時点で把握しておきたいし、そこからさらに実際の状況で「味方がどの位置に居てどの役割をしているか」を把握してフォローに回ったり役割を変わったりする必要がある。
つまり、マニューバ無印を使っている限り戦術まわりの比重が極めて高くならざるを得ない。他の尖った武器であれば「自分の得意な役割に集中する」で十分な成果が上げられると思うが、そうでない武器が特定の役割に集中しても尖った武器ほどの成果は上げられない。つまり、汎用性の高い武器を使う限りは戦術の比重が高くなる宿命からは逃れられない。
で、マニューバ無印の問題点としては「前衛ができる」のに「戦術まわりを考えないといけない」ってあたりだよなぁ。前衛はかなり忙しいうえに前の方に居るので敵も味方も位置情報の把握がしづらい。前衛ができて調子が良いからといってずっと前衛ばかりするのはマズいのかもな。他に前衛向きの武器が居るなら一時的に下がってクイボ支援に回っても問題ないし、自分しか前衛が居ない状況なら味方の牽制で相手は接近しづらいはずなのでやはり一時的に下がっても問題ない。つまり、どういう状況であっても「全体が把握できてない」と判断したなら一旦落ち着いて情報収集に時間を割いた方が良さそうか。「壁潜伏」は体力回復しつつ被弾を避けつつ状況把握もできて、迂闊に近づいてきた相手にはスライドからの反撃が刺さるので、その意味でも良好なんだな。
なんだかんだ思考はわりとまとまったな。「役割分担」について一旦ちゃんと思考しておいた方が良いのと、実戦では「一旦情報収集」を意識した方が良いってのはわかった。役割分担については後でまた考えてみよう。


・あと、この前のナワバリで思ったのが「一旦ここを塗らないとな」となった時に味方と離れてしまうんだよな。そこで連携が一旦切れてしまう。これはどうすれば良いのか。
「2人で塗ってとっとと終わらせる」ってのはツーマンセル的には良いのだが、それで別サイドへの支援が遅れて崩れてしまうのもなー。ここはちょっと難しい。


・別に自分のはアダルト系ではないが、Tumblrに愛想を尽かすには良いタイミングだったのでエクスポートしてみてるがだいぶ時間がかかってるな。みんな同じ気持ちか。サーバに負荷がかかってるんだろうな。あるいは離脱をこの方法で阻止してるとか?まぁエントリ数が大したことないので手作業でも別に問題ないっちゃ問題ないが。


・仕事。
朝のやつが反映されたのを確認したがエラーが出た。つまり、カーブの問題ではなくバインディングまわりの問題っぽい。
というわけで念のためバインディングだけ外したデータをUP。ただ、これでなくなっても対処はどうしろとって感じだ。差分を見ても本当に単にfileIDの差しかないし、バインディングしないわけにもいかない。
おそらく実際にはこのバインディングをトリガーとした何かの問題だとは思うのだが。今のうちにちゃんと考えるかぁ。
まず、「空のTimeline相手にバインディングだけが残っていた状態」でエラーが起きた。つまり、バインディングをトリガーとしてTimelineの何かが影響を受けてエラーを出したとは考えづらい。が、これは「存在しないバインディングのエラー」という別のエラーの可能性もなくはない。まずはその可能性を潰すか?つまり、バインディングしたトラックだけ残して他の要素を削除すれば?微妙かな。ControlトラックだからPrefabの設定をなくしてしまうと別のエラーになってしまいそうではある。
うーん。ひとまず待つかぁ。おそらく今回のバインディング外しでエラーが出なくなるとは思うのだが、これでエラーが出るならまた別の問題だしな。


・戦術:役割。
いきなり4VS4でどう役割を組み合わせたら有利が取れるかとかは難易度が高い。そもそもどういう役割があるのかも把握しきれてるとは思えない。ので、まずは役割を列挙して考えてみたい。
「キル役」。役割なのか?まぁ後述するであろう「牽制役」は相手を倒す優先度は高くないわけで、相手を倒す役割は別でどうしても必要になる以上、キル役というのはあるだろう。キル役として適正があるのはいわゆるスシみたいな中距離シューターと呼ばれるあたりだと思うが、地形によってはブラスターやスロッシャーもいけるだろう。あるいは「前衛が牽制役」をする事で「チャージャーがキル役」をするというのもありうる。ここは逆に「チャージャーが牽制役」をして、動きづらくなった相手を「キル役の前衛」が各個撃破するという方向もあるか。つまり、仮に武器構成が一緒だったとしても役割が固定というわけでもないか。
「牽制役」。押し込んだ状態では押し込む側は大抵この牽制役をする事になるかと思う。まぁ実際には相手にスペシャルを貯められると困るので、適宜キルも狙っていきたくはあるが。牽制役の主目的は前述の通りキルではない。では何かと考えると「相手の移動の抑制」あたりになるだろうか?あるいは「相手を特定の位置に居させる」とか。なんにせよ相手の座標のコントロールを主体としているように見える。特定の相手を奥に追いやる事で他の相手の孤立状態を作って崩しやすくしたり、相手の移動範囲を制限する事でブラスターやスロッシャーで狩りやすくするのが主目的だろうか?あまりそこらへん意識して牽制できてないが。
「塗り役」。ナワバリやエリアにおいては直接的に意味のある行為である他、足場が悪いとデス可能性がかなり上がるのでそこらへんを素早く塗るのも意味がある。また、壁塗りなどが苦手な武器とかもあるので、壁を塗っておく事も意味がある。ただ、キル役や牽制役のように戦闘には参加しないため、戦闘の頭数が減ってしまう。戦闘が起こってる状況では数の不利が発生したりするので、足場を整えつつボムを投げて牽制役も兼ねる事が多いか。こうなってくると役割というよりも連携の方になってくるかなぁ。
「裏取り:荒らし役」。塗り役と似ては居るが、目的がだいぶ異なる。相手が来なければ「相手エリアの塗りポイントの獲得」、相手が来たら「前線の相手の数を減らして前線の安定感を崩す」というのを目的とする。これはかなり難しい役割で、まず武器自体に荒らし能力=短時間で大量に(塗り返しづらいように)まばらに塗る能力が必要で、それを活かして(普段の塗りとは違う)的確に荒らすプレイヤースキルも必要。さらに一番重要なのは「その荒らしがちゃんと効果を発揮する状況」で荒らしに行かないと意味がないという点。つまり、相手にとって「自陣が塗り荒らされる事」も「前線の数が少なくなる事」もどちらも痛い、という状況でのみ有用。これは例えば「中央は取っているが荒らし役抜きの3VS4でも膠着状態が手一杯で、1人戻ると崩されかねない」という状況などがある。これは3VS4になってるというタイミングの問題でもあり、3VS4でも膠着状態を作れるという互いの武器編成の都合の問題でもある。これ以上はさすがに長くなるのでやめるが、なんにせよ極めて難しい役割ではある。
こうして考えると総じて「敵や味方をどう動かすか」という部分に尽きるかもしれない。牽制などで相手の孤立などの「一時的な有利」を作り出し、そのタイミングでキル可能性を増大させて獲りに行く、というのを繰り返す感じになるかな。
実際の流れとしては「2人くらい倒す」→「残りを2~3人が相手しつつ、残りの味方で塗りを広げて全体を押し上げる」という感じだろうか。
あと、サッカーの戦術で見かけたが「トランジション」という概念があるんだよな。攻守の切り替えの事らしいが、イカでも人数差やオブジェクトの状態などで攻守の切り替えが発生するから参考になるかもしれない。サッカーは11VS11なので規模が少し違うが、戦争のような数百~数万同士とかの戦いに比べればずっと近いし、局所的な戦いに限定すればかなり近くなるはず?


・仕事。
うーん。バインディングを削除しただけではまだエラーが出るか。ある意味安心したが。じゃあ一旦クリップの方を全て削除してみようか。トラック削除は以前にやって問題が起こらなかった事を確認済みだし。


・戦術:有利。
さっきの流れを使うと、「武器や位置の有利を活かして相手の一時的な孤立などの別の有利を作り、そこで相手を倒して数の有利につなげる」という感じで「有利な状況を作って次の有利な状況を作る」というアレなんだよな。そこはあまり意識できてなかったように思う。単に「有利を押し付けてる」だけで「この有利を使って次に何の有利を作るか」までは考えてなかった。「クイボ3連投あるからキルを取って数の有利が作れると良いな」程度だ。3連投できるとはいえ相手の足場が狭くない限りはそうそう3連投キルは狙えないわけで、それよりももっと可能性の高い有利の取り方があるはず。
しかし具体的に言えばなんだろうな。例えば「クイボ1発であっちの相手を足止めしつつ、交戦中の相手にクイボを投げて相手のデス可能性を高める」とかだろうか。ここはちょっと改めて「有利」の列挙を見返して「有利→有利」の作り方を考えたいところか。
さすがにちょっと戦術まわりの思考に時間をかけすぎてるのでそろそろドキュメント作成とかしよう。ていうか意外とちゃんと戦術まわりの思考が進められてるな。それなりには信頼できる。


・ワートリは移籍したのを読むより単行本派になろうかなぁとか考え中。3バカまわりのストレスのかけ方は好きじゃないが、まぁともあれ弟達にも読ませるのは悪くない。なんだかんだイカでも使えそうな考え方が多いからな。イカの4VS4と数の状況が似てるところも多いし。
というわけでAmazonでついでに買おうかと思ったが1巻が1~3週間待ちか。無料のがあったのに1巻からすでに待ちなんだな。まぁ急ぎなわけじゃないしすでに1回読んでるから書店で見かけるたびに買っていくくらいで良いかもな。


・仕事。
さっきのクリップを一通り削除してもまだエラーが出た。というわけで、「残っている空のトラック」と「そのトラックのバインディング」まわりをちょっと調べるか。
あぁ。またシーン側に存在しないバインディングが残ってたか。というわけで一旦削除してまた上げた。


・仕事。
ドキュメントはまたそれなりには作ったので一旦ここまでにするか。もう少しだけ書くアテはあるが、しかし今週末まで維持できるほどのネタはないかな。


・戦術:有利。
リストアップ済みのやつから「有利→有利」の検証をしよう。あと、「相手の有利を潰す」方面も考えたいが時間的に厳しいか。
一般的に使いやすい有利としては「射程」「キル速度」「位置」「塗り状況」「位置情報」「数の差」「前線が上がってる状態」あたりか。
「射程の有利」を使うと単純に引き撃ちなどで安定してキルを狙っていきやすいし、そうでなくとも相手を特定の場所に追い込む事で相手の「位置の有利」を奪いつつ自分が「位置の有利」を確保したりできる。抑えてる間にできれば「塗りの有利」も取りたいところだが、塗ってるとエイムが相手から外れるのでちょっと難しいか。マニューバ無印の場合はクイボで射程の有利を取りやすいが、あまり相手の位置の操作には向かないか。ここは後で改めて考えよう。
「キル速度の有利」は単純に相手を倒して「数の有利」に繋ぐ感じかな?どちらかというと角待ちなどで「同時に攻撃を開始する」という状況を作る事で有利を押し付ける感じかなぁ。マニューバはスライドした状態でないとキル速度はイマイチだからなー。しかしあまり詰めて考えた事がないので考える余地はあるのか?
「位置の有利」はチャーポジみたいに主要な戦場に攻撃を仕掛けたり被弾を避けやすかったりする地形依存の有利。相手が強引に攻めたり迂闊に攻めてくれればそのままキルで「数の有利」が狙える。すでに「前線が上がっている」=「膠着状態で十分」ならこの位置の有利さえ維持すれば十分だったりもする。「射程の有利」と同様に相手の位置を操作しやすいので、相手が動かないならもう一歩前線を上げた状態での「位置の有利」に接続できるかもしれないが、だいぶ地形依存か。あとは状況にもよるが「塗り状況の有利」にも接続しやすいかな。そしてこれまた地形依存だが相手より高い位置なら「位置情報の有利」も狙える。結構あれこれ狙えるが、位置=地形に大きく依存するのでステージにかなり左右される。
「塗り状況の有利」は塗り方にもよるが素早い十字砲火からの「数の有利」を狙ったり、、、ていうか十字砲火できること自体が一つの有利だよな。これも位置の有利っちゃ位置の有利だが、なんかもっとこう陣形の有利?的な複数人居る前提の有利として捉えたいか。というわけでリストにひとまず「陣形の有利」として登録しておこう。ともあれ塗り状況が良いと移動がスムーズだし「位置情報の有利」を維持したまま移動ができたり「位置の有利」の確保がスムーズになったりするか。
「位置情報の有利」は自分の位置情報を隠しつつ相手の位置情報を一方的に把握している有利。潜伏キルがわかりやすいが、それ以外にも打開時は大抵自分の位置の方が高いから移動を混ぜる事で相手のエイムを外しつつ一方的に攻撃したり少しだけ姿を見せてムダなところをずっと守らせたりといった事ができる。なのでまぁ「数の有利」に接続しやすいがその前に「エイムの有利」あたりを経由する感じになるかな。
「数の有利」も色々と接続できるな。まず普通に良い位置が取れるだろうから「位置の有利」が取れるし、十字砲火を積極的に狙いやすいから続けて「数の有利」を維持しやすい。さらに数の余裕があるので「塗り状況の有利」も狙えるし必然的に「前線が上がっている有利」も取れる。色々狙えるからこそ「どの有利を取るのがトータルとして有利か・今後の状況として有利か」というのを考えないといけなさげ。
「前線が上がっている有利」はわりとメタ的に作用する有利で、押してる側は「膠着状態で良い」にも関わらず打開する側は「押し返さないといけない=少しムリしないといけない」という戦術の幅とデス可能性的な有利が取りやすい。直接的に次の有利には結びつけづらいが、相手の有利を自ら失わせるような効果はある。ナワバリだと「前線を上げた状態」になるが、ガチマ系のエリア以外は「カウントリードした状態」がこれと対応すると思う。
書いてて思ったが、それぞれの有利は重なる事もあるというかむしろ重ねないと相手を上回りづらいよな。そっち方面も考えないとダメか。まぁ結構あれこれ考えたので一旦休憩としよう。


・あー。ジャンプSQを一旦紙で買っても良いかもな。それを見て楽しめそうならジャンプ+で購読するってのはナシじゃない。そろそろ買い出しのタイミングだし買ってみようか。


・というわけでジャンプSQを買ってみたがめっちゃ分厚いな。これはさすがに毎回買うわけにはいかん。買う場合はジャンプ+の方だな。


・にしても外は暖かかったな。春かよ!って感じだった。寒暖の差はたぶんまだ厳しいよな。体調は崩れはしないとは思うが改善が遅れるのは十分に考えられる。


・仕事。
さっきの対応でやはりエラーは出なくなった。「以前のバインディングが残っている」というのがエラーの一因である事は間違いなさげ。
そして今回の対応で「クリップがなくなるとエラーが出なくなる」というわけでやはりバインディングまわりが怪しくはあるな。
差分を見てみると、クリップ&バインディングの削除で変更されたのは、
Timelineファイル:該当クリップのMonoBehaviourまるごとと、それを入れているTrackのm_Clipsまわり
シーン:該当クリップのExposedReferenceのとこ
という感じ。さすがにシーンのExposedReferenceがおかしいとは思えないので、怪しいのはTimeline側か。
あぁ。updateDirectorとかのフラグの問題もあったな、そういえば。一旦エフェクトトラックを戻して、一通りConrolをオフにしてみるか。
というわけでControlフラグを全てオフにした状態でUPしてみた。もう残り1時間ちょいだから確認は明日だな。


・今夜のナワバリを一応考えとくか。やるかわからんが。
今日の21時からはフジツボとアロワナ。
アロワナは以前に考えた通りだが、初手がかなり忙しくなった。マップを確認しながら初手最速で移動し、味方が来てなければ右へ行って時間稼ぎに移行、味方が来てれば左へ行って十字砲火を狙って最低でも相手を押し返す。同時に相手が左から来てるかとかも考えないといけないので、まー考える事が多い。しかし慣れるにはちょうど良いステージなのでできれば何度かやりたい。敵と味方の位置の把握をちゃんと意識的にできるようになりたい。まぁそれ以外は流れで良いや。初手の比重が今のところ高すぎるので、それ以外の事はちょっと考えづらい。
フジツボも初手最速中央。中央の右の坂の上部分を塗っておいて位置情報を隠しながら十字砲火を狙えるようにするのがいつもの初手だが、味方が来ないとちょっとどうしようもないんだよなぁ。ここも比較的打開が難しいステージなので最速で中央を取りたいのだが、初手で中央に自分1人だけってのも珍しくはない。その場合の対処を考えておこうか。
つっても基本的には右に逃げるより他ないか。右の坂のでっぱりに壁潜伏して迂闊な相手のキルを狙いつつ、味方がスペシャルを貯めてくるのを待つか。しかしそれだと自分が塗れないので、いっそ右を降りきって右エリアを塗って自分もスペシャルを狙うか。つっても狭いからスペシャルは貯めきれないと思うんだよなー。でもまぁ相手が右奥から来る可能性もあるので壁潜伏はちょっとリスキーか。味方が来ないなら右を降りて塗るかぁ。右エリアでの戦いは別に苦手ではないしな。マニューバが多少は活かせる地形だし。スパッタリーには負けるしブラスターやスロッシャーにちまちま削られるとキツそうだが。
フジツボは中央を取られると塗り返せる範囲の都合でスペシャルが貯めづらく打開がしづらいので初手中央が良いと思うのだが、まぁ1人くらいは塗ってスペシャルを貯めても良いかなという感じ。ハコフグは全員初手中央がベストだとは思うが。
で、中央が取れないならせめて左右を取りたい。中央が高く左右が坂になってる都合で左右の戦場が見づらく、フォローするために坂に近づくと潜伏キルされる可能性などもある。中央の方が位置が高いので高所の有利が取られるため積極的に左右を取る理由もないが、そこまで極端に左右が弱いわけでもない。ただ、せっかくの位置情報の有利を射撃などで自分から崩すのは悪手だろう。やるとしたら一瞬だけ姿を現しておいて事前に塗っておいた経路で左右に移動して相手を横から刺すとかになる。そして左右の両方を取った状態で中央の相手を崩せれば速攻で中央に行く事で挟撃して全滅まで持っていきやすい。ワンチャンあるとしたらここらへんを活かす感じかなぁ。


・あとそうだ。有利→有利について考えておこうか。
アロワナ初手左奥は同じく最速で来た相手には見られるが、それはそれで十字砲火を意識させる=退かせやすく、見られていない場合には潜伏キル気味に横から攻撃できる。基本的には有利が取りやすいが、味方が1人も中央に来てなければ十字砲火もクソもなく、左奥からの相手の進軍が早い場合はそれの対処が優先されてしまう。特に左奥から来た相手がローラーだった場合は足元クイボ3連で倒せないのでどうにかして誤魔化すしかない。
で、仮にここで有利が取れた場合はどうするべきか。相手を倒せたら数の有利を活かしてとっとと中央を塗って確保しきりたい。その後は主に左から来るであろう相手を足元クイボ3連で仕留めたいかな。そうなるとそちら側の壁も塗っておきたいか。敵陣側の壁を塗っておけばそこから登られる事はかなり想定外なはずなので有用か。まぁなんにせよローラーには効かないが。
相手を倒せなかった場合がちょっと困る。相手としても迂闊に中央には攻め込めないだろうが、自分は左に登っても左奥からくる相手に挟撃されるのは時間の問題だし、この時点でまだ味方が来てないのならきっと塗ってから来るはずなので到着は遅い。この「中央を確保した」という有利は明らかに一時的なものでしかないので、どうにかして別の有利に変換したいところ。
中央を確保された際に困るのは「下からだと打開が難しい」というところ。単純に高さのアドバンテージが取られるから射程的にも厳しいし、位置情報が一方的に取られるので潜伏キルも取られやすい。また、同様に「右からの打開」も難しいというか「曲がり角で待ち伏せされてる可能性」があるので迂闊に踏み込みづらい。下からも右からも中央がろくに見えないので情報的に不利なんだよな。左からはその点中央がちゃんと見えるが、中央から見られるので対処されやすく長射程持ちやボムに牽制されやすく左の良い位置を維持するのはなかなか難しい。これを踏まえてどうするか。
まず活かしたいのはやはり「位置情報の有利」かな。こちらは位置情報を隠せるのに相手は隠しづらい。特に初手であれば中央から来た相手は下がっても大抵坂の途中に居るのが明白だし、左右からの進軍はマップを見れば塗り跡ですぐにわかる(塗らずに来るという手もなくはないが、かなりリスキーなので少なくとも野良でやるような戦法ではない)。中央に来た相手を一旦下げる事でこちらは位置情報を隠すチャンスが生まれるので、まずはそこで隠れたいがどこにどう隠れるべきか。
ド定番は中央の左奥(相手の坂の横あたりのデッパリ)あたりだろうか。意外と相手はここをスルーしてくれる事が多く、横や後ろをついて一方的にキルを取りやすかった。イカニンジャを付けられると明確なエイムがしづらかったが、それもクイボ3連がかなり有効そうだった。なのでここが最有力候補ではあるが、ここばかり使ってるわけにもいかないので他の候補も考えたいところ。
そうなると似たような部分だか「その周囲」とかになるかな。下からは相手が見えない以上、予測でしか攻撃できない。多少位置をズラすだけでも攻撃を避けやすいし、相手の横を取る効果はそこまで大きくは失われない。特にマニューバの場合はスライドもあるし。
それ以外だと「左を登って通路の角で壁潜伏」あたりだろうか?中央がまったく見れなくなるので突破されやすくなるうえ、壁潜伏がバレてると相手とにらみ合いになって時間をかなり使ってしまう。左を抑えること自体は悪くないが、中央を放棄してまでやるべきとも思えない。
位置情報を使わない方向としては逆に「眼の前で荒らしに行く」とかかな。左奥に移動しつつ塗る姿を見せることで、中央を登ろうとしていた相手を戻らせる効果が期待できる。そのまま放置すると自陣を荒らされるうえ、いつ後ろから攻撃されるかもわからないのでそのまま登るのはリスクが高いし、そのまま登るようならそのまま挟撃に移れば良い。
うーん。基本的には「左奥に潜伏気味に待機」が良いかな。できれば左通路への壁は全面塗っておいて、左奥から相手が来るようなら壁潜伏からの足元クイボ3連を狙えるようにしておきたい。これなら中央の相手を抑えつつ左側への有利への接続もできる。その後は味方が到着するようならそのまま左通路を本格的に抑えにいき、そうでなければ前述の左奥に行きながらの荒らしを狙う感じで良いか。
結構長くなったな。アロワナはまぁイカ1にもあったしなんとなくのパターンはわかりやすいか。まぁ言うて中央まわりはそこそこ変わってるので、今回みたいな有利の取り方はイカ1ではできなかったわけだけど。それでも「中央を取られると下や右からは位置情報が取れずにキツい」とかの現象自体はさほど変わらないしな。
どちらかというと問題なのはフジツボなのだが、アロワナの初手の時点でこれだけ時間を食うなら今日はもうちょっとムリげか。トイレにも行きたいし。まぁトイレに行きつつ少しだけ考えはしておきたいが。


フジツボ:ナワバリ:初手:有利→有利。
トイレ行きつつあれこれ考えたが、基本的には「中央の維持に終始」が安定そうかなぁ。時間もないので軽くメモだけ。
相手を倒せると良いが左右に逃げられると対処が非常に面倒。位置情報を隠されると条件が五分五分に近くなるし、牽制してる間に横から来た残りの相手に倒される可能性がある。それよりは相手からもこちらの位置が把握できないんだから中央を塗って敵陣を見ながら残りの相手の動向を予測しつつ潜伏キルなどが狙えるように立ち回った方が良いと思う。あるいは味方が先に来たら2人で左右を獲りに行くとか。なんにせよ単独で左右の相手を追いかけるのはリスクが高すぎる。少なくとも「中央確保」というアドバンテージを失ってまでやるような事ではない。
というわけで、初手で中央を確保できたらまずはちゃんと中央を塗りつつ左右も離れた位置から安定的に塗って味方の到着を待ちつつ潜伏キルを狙っていくというのが安定かな。

・前日。
性欲処理あり。(たぶん一週間ぶり)
エアロバイク10分。レッグレイズ10回+肘膝腹筋10回。軽くしかできなかったが、できないよりはマシか。
性欲処理あり。たぶん一週間ぶりかな?当面は一週間に1回くらいのペースを目標に我慢してみよう。
晩飯はオムライス+ミニハーゲンダッツSUNAOクッキー。
風呂は1時間早く入浴。
血管収縮剤なし点鼻薬(+血管収縮剤あり点鼻薬左側)。床につくタイミングで鼻が通ってたのでそのまま寝たが、おそらく4時間くらいのところで軽微な鼻づまりで起きてしまった。まだムリか。そういうわけでそのタイミングで血管収縮剤ありの点鼻薬を使うなど。でもまぁ全体としては改善傾向にあるし、今週いっぱいは血管収縮剤ありの点鼻薬を使いそうだが来週あたりからはなくてもいけそうな気がする。


・ナワバリを数戦したが明らかに動きが悪いので断念。土日休んでこれかぁ。ていうか日曜は本当に体調がイマイチというか、動けるだけで何もできなかったな。まぁ自覚はあったので掃除とか段ボールまとめとかしておいたのは良かったが。


・睡眠時間4~8時間くらい。
前述の通り鼻づまりで起きてしまって二度寝がちょっと難しかった。点鼻薬を使ってもすぐに鼻が通るわけじゃないしな。ともあれ起床後は出社の時点までずっと両鼻が通ってるので調子は良い気がする。


・体調。
昨日よりはマシだが認識がいけるかというと微妙な感じ。睡眠が崩れた際の一時的なハイ状態な気がするのであまり期待しないようにしよう。
そもそも能力が十全に使えない状態は常に睡眠不足だと思った方が良いかな。横になれるなら横になった方が良さそう。


・仕事。
先週のやつでもまだエラーが出るか。もうSE用のトラックしか残ってないんだけどな。とはいえSEはオリジナルではなくてCRIのやつを叩かないといけないからPlayableトラックになっては居るんだけど。
しかしそれでも完全に手作業だけでいける部分だからなー。少なくともParseで止まるとは思えない。となると、内部的に変なデータが残ってたりするか?
ともあれSEトラックも削除して完全に空のTimelineにしてコミット。昼過ぎにこれの動作確認を行うが、その前にちょっとTimelineの中身を見てみるか。
全削除後は本当にRootの情報しかないな。これでエラーが出たら逆にスゴいが。
で、1つ前との差分を見たが地味にクリップ数は多いのでチェックが面倒だな。とはいえこれでエラーがなくなったらちゃんと差分は見ないといけないが。まぁ昼過ぎの動作チェック後としようか。


・そういやスライサーが今週末にはもう必要なんだった。そろそろ注文を確定していかないとな。
スライサーは5mmのやつで良いか。刃がちゃんと水平に上下するタイプっぽいし、ひとまずこれで問題ないはず。
SUNAOクッキーの備蓄がなくなってるので補充しないとな。というか、常に5箱くらいは残り続ける感じじゃないと備蓄の意味がないよなぁ。まだ備蓄の運用に慣れない。
防ダニシーツはどうするか。あれば良いが今の感じだとなくてもなんとかなりそう?ひとまず保留としようか。
アンクルウェイトはなー。どうするか。ひとまずリストバンド型のウェイトを確保して、靴下+布接着剤あたりでアンクルウェイト化するのが安定だろうか?重さでズリ落ちるか。ちょっとちゃんと考えないといけないなぁ。まだ時間はあるから後で考えようか。
枕ウレタンはまだ寝れてるから一旦保留とするか。睡眠の質に繋がるとはいえ、今のボトルネックは鼻呼吸まわりだろうしな。
あとは会社用の湿度計かぁ。まぁ急ぎじゃないし給料日後で良いか。
こんなところかな。アンクルウェイトをどうするか。


・アンクルウェイト。
利点としては主に「通常歩行時の負荷の向上」と「レッグレイズの負荷の向上」の2つ。
「通常歩行時の負荷の向上」については来年からエアロバイクの時間が平日に取れない可能性が極めて高いので、それならば通勤の往復での負荷を上げようという感じ。まぁ今の住処は駅から近いのでそこまで歩くわけではないものの、片道1時間くらいはあるし会社からの買い出しで合計6000歩くらいは歩くと思うので負荷を上げられれば1万歩相当くらいの負荷になってくれるんじゃないかなという感じ。
レッグレイズの負荷の向上」はそのままだが、エアロバイクの時間は取れないまでも筋トレの時間が取れるなら良いなーという感じ。今の膝下枕を挟んでのレッグレイズもそこまで負荷が高いわけじゃないし。
で、アンクルウェイトを使う上での懸念事項は「痒い」「痛い」「落ちる」の3つか。
「痒い」は主に「蒸れ」と「金属アレルギー」によって生じる。汗で金属イオンが溶けて反応を起こすのは体験済みなので、重りはゴムタイプが良いし、そっちなら大丈夫なのも体験済み。あとは蒸れない素材になってくれると嬉しいが、そこは次の項目とかとの兼ね合いもあるのでどうだろうか。
「痛い」は主に「擦れる」事で生じる。金属だとどうしてもゴツゴツしたものがくるぶしに当たって痛みが生じる。これをどうにかしたいが、ゴムやタオル地でフィットさせると前述の蒸れ~痒みの問題が出てくる。対処が難しいし、かといってフィットさせないようにすると次の「落ちる」の問題になる。
「落ちる」はその名の通りアンクルウェイトが落ちる。市販品では問題ないはずだが、自作しようとすると上記の問題の対処の過程で緩くなって落ちてしまう可能性が出てくる。
うーん。ひとまず「落ちずに蒸れない足に巻く何か」に重りを付ける方向で考えた方が良いかな。


・仕事。
昼過ぎになったので動作確認したが、なんと空のTimelineでもエラーが発生した。なんでやねん。
Parseエラーではないのか?ともあれこれ以上は該当Timelineを削除するしかないが、それで治るのはすでに確認済みだしだからどうしたという話になる。
GUIDがコンフリクトしてるか?ちょっとMetaファイルの方を見てみるか。
うーん?Metaファイルの「timeCreated」と「licenseType」の記述がないな。まさかここのズレの問題とか?いやまさか。しかしざっと見たがこれ以外に差分はないしなー。後でシーンの設定も見てみるが、ひとまずこれの差分をなくしてコミットしてみるかぁ。
コミット完了。一応、残りのMetaファイルも見てみたが、同様にlicenseTypeがないのが3つくらいか。実際に問題があったTimelineの数よりもずっと少ないな。可能性はちょっと低いか。
少し休憩したらシーン側の設定を改めて見てみるかぁ。


・仕事。
シーン側はざっと見た感じではやはりバインディング関連以外特におかしそうなところはないな。バインディングまわりの調査はちょっと時間がかかるが、時間がかかるだけなのでやるか?その前にドキュメントを終わらせようか。初稿は早めに作ってしまいたい。あと1つだし。


・仕事。
引き継ぎ資料の初稿が一通り完了。まだちょっと書き足したい事があるので後でまた精査とかする必要はあるが、一旦休憩しよう。


・時間的にはもうちょい作業できるか。しかし今朝は断続的な覚醒がヒドかったから休憩を優先した方が良いかな。別に急ぎではないしなぁ。
夕方あたりに動作確認も入るし、それ以外の作業は一旦ここまでにしとくか。


・アンクルウェイト:続き。
まずはそもそも足首に巻いて不快感のない何かを探そう。そしてそれに重りをつける方向を模索しよう。
アンクルバンドってのもあるのかな?と思ったらあるはあるな。ただ、重りを付けたらズリ落ちそう。
あー。建設系だとそっち方面であれこれあるっぽいな。プロテクター的なのからズボンの巻き込み防止的なのまで。
サポーター系はどうなんだろうなー。マジックテープならそうそうズリ落ちないとは思うのだが、付けるのが手間だと毎日やるのはキツい。パッと付けてパッと外せるのが良いなぁ。
うーん。しかし調べれば調べるほどに「なんか違う」感が増していくな。他に何か方法があるんじゃないかなぁ。


有酸素運動
ウォーキングの負荷を上げる方法を調べたりしたが、「早く歩く」ってのはまぁまぁ良いなぁ。移動時間の短縮にもなるし。ただ、歩くのにちゃんと慣れないとまた土踏まずとか痛くなりそうだが。
あとは「何かしながらできる有酸素運動」をもっと取り入れたいか。エアロバイクは場所と負荷の都合で読み物くらいしかできないからなー。もっと別の何かをやりながら有酸素運動できるなら時間効率は良い。
そういや「乗ってるだけで振動だの傾きだので筋肉を使わざるをえない」的なのがあるよな。あれってどうなんだろうな。さすがにイカやりながらだとエイムがブレる気がするが、動画見ながらとかプログラミングしながらとかならいけるか?あまりちゃんと調べてなかったが、来年からは時間がキツいのもあるのでちょっと調べてみるか。
あー。そういうマシンはやはり良さげなのが見つからなかったが、家でも椅子に座るとあれこれできるか?軽いところでは貧乏ゆすりがあるし、重いところになるとドラム的なアレもある。まぁ音が気になるのでマット系にも出費が必要だし、家具のサイズが椅子に合わせてないしそもそも椅子を置くスペースがないが。なんにせよ色々と方向性はありうるか。
あとはあれか。「会社で運動する」という方向もありだな。アンクルウェイトもそうだけど、他にも方法はあるはずだし。
そういや来年からは階段での移動もほとんどなくなりそうなんだよなぁ。10階以上あるってのもあるが、たしかあそこは非常時以外は階段を使っちゃダメだったはずだし。それがなくなるのも痛い。


・仕事。
Metaファイルだけ変更してもやはりダメだったか。となるとシーンまわりっぽいなぁ。
とりあえずバインディングとかを全て削除してみるか。調査してると今日中に次のデータをUpできるか怪しいし。
というわけで削除更新したのをUPしてみたが、なんか差分を見るとよくわからないのまで削除されてるな。「トラックへのバインディングの解除」×1と「クリップへのバインディングの解除」×3をしたわけだけど、それっぽい部分とは別で「トラックへのバインディングの存在自体の削除?」×4がある。
あーーー。もしかしてアレか?「他のTimelineをアタッチしてた後に別のをアタッチした際に以前のTimelineのバインディングが残る」って感じか?それだったら以前のと同じデータである今回ので新しく問題が起こったのも理解できるし、今までのも「DuplicateしてTimelineだけ差し替えたから」という感じで理解できる。問題が起こってるのが後半に作ったデータばかりだってのも理解できる。
そっちっぽいなー。だったら今回のこれで一旦は治るはずか。そうなると、対処としては該当バインディングを一旦全て削除してから改めて手付け、かな。バインディングは恐らくUnity上で削除しても反映されないと思うので、いちいち探してから手作業で探さないといけないか。
でもまぁようやくそれっぽい手がかりを得た。今日の帰宅間際には最後の動作確認ができると思うし、これで修正されてたらビンゴだから明日はその方向で対応を進めよう。これでもまだエラーが出たら正直もうよくわからんので明日に回す。


・というわけで後は休んで終わりとしようか。結果次第で今後の方向性がだいぶ変わるし、ビンゴだった場合の修正作業は今日中にはどうせ終わらん。


・運動まわりはすぐには結論が出なさそうだな。とりあえずウェイト系は今週末はやめとくか?急いでやっても間違う可能性の方が高いし。まぁ注文は水曜あたりにやれば良いから余裕はあるが。


・そういや「中身のないサンドバッグ」は良さげだよなー。革製のがまだ見つからないのがなんだけど。
「殴る」のは明確にストレスを消費してる感じがあるし、ちゃんと筋肉痛になるまで殴り続けられる。時間もそこまで長くはかからないし、来年でもやれそうだから確保はしておきたいなぁ。


・仕事。
気になったのでちょっとさっきの問題を正式なシーン上でチェックしたが一通り問題なかった。これじゃないっぽいかぁ。しかし「原因の1つ」っぽくはあるよなぁ。あと、guid自体は一緒でもvalueのfileIDが空なのが多いのも気になる。もしかしたらすでに存在しないトラックの参照とかの問題もありうるか。いや、トラックの数だけ事前に用意されてるだけで、実際に必要なのがAnimationなだけって話だろうか。
まぁなんにせよ今回の修正でエラーが止まったらファイルの問題ではなくシーンの問題の可能性もある、か?いや、新しく追加しただけでもエラーが起こったしなー。改めて絞り込み直さないとダメって感じだろうか。
ともあれ今日は後は動作確認だけして終わりかな。


・最近はやけに豆(ナッツ系)が食いたい感じなので、素直に買って食ってみてる。今の収入ならクソ高いマカダミアナッツとかも普通に買えて良いなぁ。1袋あの分量で400円とかするもんなぁ。


・ちょっとエントリツール用にWindowsGUIまわりを調べるかぁ。
やはりWPFというやつで作るかな。レイアウトまわりさえ理解すればあとは移植だけで済むと思うのだが。さすがに今日はもうなんか疲れたので詳しく見るのは明日からになりそうだが。仕事の調査次第な部分もあるが、引き継ぎ資料の初稿は終わったしな。


・一応、今夜のナワバリも事前に考えてはおくか。
21時からはモズクとハコフグかぁ。
ハコフグはまぁ初手中央~左の制圧を目指して中央の確保~維持で良いとして、モズクは戦略レベルが依然として固まりきってない。
モズクはクイボも通りづらいしミサイルも網で遮られやすいので戦法も戦術もキツい。つまり戦法~戦略全てがキツい。
いっそここでボトルガイザーフォイルを試してみるのもアリか。少なくともバブルは使いやすいはず。戦略は依然としてアレだが、戦法まわりでできる事があるのは悪くない。
しかし、だからこそマニューバ無印を使ってみたくもあるんだよなー。「網の上でのスライド」の強さをもうちょっと確認してみたいというか。もっと可能性を模索したい。まだまだ突き詰められてない感じはあるし。


・モズク:ナワバリ:戦略。
中央を確保して左右を抑えるってのが定番っちゃ定番なんだけどどうなんだろうなぁ。
抑える側としては左<=>右のフォローが極めてしづらい。中央の台が邪魔でもう片方への移動に時間がかかるし視界も遮られるから状況の把握もしづらい。
ただ、打開する側としても左右は広いものの使える場所が狭く、片方は2人でもう満杯。それ以上は火力を上手く増やしづらいし、ボム1つで事故る可能性がだいぶ上がってしまう。なので、戦力を集中して打開するのが難しい。スペシャルは比較的安定して貯めやすいが、相手はわりと自由に動けるのでスペシャルが刺さりづらい。
結果的に互いに2-2で膠着状態に陥りやすいだろうか?まぁ実際には抑える側は相手陣地に向かって右側に3人とかあるいは2人+中央1人って感じが多いとは思うが。
その状態を目指す感じで良いのかなぁ。1人だけ違う戦略を選んでも仕方ないしなー。しかし「細かい塗り」みたいな一人で実行できる戦略もあるからなぁ。かといってこのステージでは細かい塗りは別に大した意味はないし。
データ的にも特に突出したものはない。強いて言えば「塗りの差が10%未満の試合」がやや多めでトップグループには入ってるが9位という微妙な状態。僅差の試合がやや多いかな?程度。


・仕事。
動作確認したがまだエラーが出るか。改めてトラックとか削除してみるかぁ。トラックを削除したうえでバインディングもちゃんと削除しないとダメっぽいかな。
というわけで改めてバインディング系のトラックを削除&シーンのバインディング情報も削除。これでどうにかなるというよりは改めての絞り込み直し。続きはまた明日だなぁ。


・眠気が強くなってきた。最近はだいたいこうだな。帰宅後にナワバリできるかなぁ。サーモンランはポラリスだからできればやりたいところだけど。

・前日。
運動なし。ちょっとダルくて横になってたら多少寝てしまった。ので、起きたときにはもう晩飯の時間だったので運動できず。ていうかまだ睡眠時間が足りてないんだな。まぁ思考はそこまで回ってなかったしな。
晩飯はオムライス+ミニハーゲンダッツ
風呂は30分早く入浴。
血管収縮剤なし点鼻薬+血管収縮剤あり点鼻薬右側。風呂後にまだ少しだけ詰まる感じになってしまったので、血管収縮剤ありのやつを使った。
性欲処理依然としてなし。土曜はやっても良いかなと思ったが、なんか思いのほかヤる気がなかったのでもう1日伸ばしてみる事にした。金曜は結構ヤる気だったのでわりと我慢してたが、今日はむしろ頑張らないと興奮できない感じだった。


・そういやダニ対処の時に枕を移動したのだが、結構崩れてしまったな。こっちのウレタンまわりもなんとかしたいところだが、来月の予算でいけるか?なんだかんだ他にも色々やりたいからなぁ。


・ナワバリ。
まぁまぁできたし勝率も悪いわけじゃない(10勝4敗)が、動きは悪いなぁ。エイムはまぁ普通程度で良くも悪くもなくって感じだが、味方との連携が依然として意識できてない。
というか、戦術を詰める際も「相手がこう来たら」という対処はするんだけど「味方がこうしたら」というのは全然考えてないからなー。そこらへんもちゃんと時間とって考えないとダメか。
で、軽く考えたんだけどバブル良いなぁ。試合の時も感じたが、「相手の十字砲火の片方を切りつつ、こちらの十字砲火を当てていく」というのができるのは斬り込みとして強い。それ以外にも用途が考えられるしなー。もうしばらくはマニューバ無印を使うと思うが、いずれバブルも使ってみたいなぁ。


・睡眠時間6~9時間くらい。
断続的な覚醒は多めだったものの、トータルではまぁまぁ寝れたか。しかし昨日の件もあるので夕方とかに改めて二度寝を試みるかな。
あと、昨日は19時あたりから1時間ほど寝てる感じだったが寝つきに影響はなかったな。わりとすんなり寝れた。


・エントリ作成。
今日中にUPまで持っていく予定だったが、新しく追加したいのも出てきたのでちょっとムリげ。
そして新しく追加するならツールをUnity以外にしないと精神的にキツいので、作業するならまずはそっちからかなぁ。


・うーん。全般的にモチベが足りないか。まだ睡眠不足な感じだろうか。とりあえずメシを買って食ってまた横になってみようか。


・横になっても眠くはなくて一旦起きたが、再び横になってしばらくしたらまぁまぁウトウト~寝れたと思う。


・依然としてモチベがない。何もできそうにない。かといって横になっても再度寝れる感じではないか。
とりあえず10分くらいエアロバイクしてみた。最近運動ができてないのが気になってたし、モチベがないだけで動けないわけじゃないし。

・前日。
ダニ掃除で時間がなくて運動できず。グラブルに新イベントが来たからエアロバイクはやりやすい状況になったんだけどな。ただ、その代わりそのシナリオを読みつつ掃除機をかけたら掃除機の退屈な時間がマシになったしゆっくりと掃除機をかけられたのでこれはこれで悪くはないか。
晩飯は豆腐+ハンバーグ+ミニハーゲンダッツ。今日も肉豆腐で良かったが、ハンバーグの賞味期限が切れてるのを確認してしまったので消化しておいた。豆腐と一緒に食えば糖質は少し下がるので悪くはないな。ただ、ハンバーグの脂質が半端ないからなぁ。
風呂は30分早く入浴。
血管収縮剤なし点鼻薬+血管収縮剤あり点鼻薬を睡眠前に片方にだけ。


・ナワバリ。
終盤はちょっと気が立って戦法レベルが明確に下がってたな。エイムがブレるしそれで撃ち負けてさらに気が立つ。悪循環であると自覚はできても制御はできない。


・睡眠時間6~9時間くらい。
途中で明確に目が覚めてしまったが、そこから一応二度寝はできたっぽいか。トータルではそれなりに寝れたと思う。
血管収縮剤ありの点鼻薬は片方だけなものの、それでも終盤までちゃんと鼻呼吸ができる状態にはなってきたかな。それも何故か血管収縮剤ありの点鼻薬をしてない方で呼吸できてたりするし、改善傾向は見られるか。感覚的には血管収縮剤なしの点鼻薬の効果が出てきてるのではないかと思うが、現段階では確定できないな。他にも色々とやってるし。


・ダニ。
というわけで今日は改めてマットレスを裏返して防ダニスプレー+布団乾燥機をかける。それが終わったらまた裏返してさらに防ダニスプレー+布団乾燥機。その後はまた掃除機で掃除すればひとまずは完了で良いかな。しかしできればさらに布団カバーが欲しいところではあるなぁ。


・エントリ作成。
午前中はUnityの自作ツールでエントリ作成。今日はわりと進めやすいのでできるだけやってしまいたい。明日UP予定だが今日中に8~9割くらい終わらせたいかな。
うーん。Unity上だとたまに文字列表示がバグるな。まだ1回だけだけど、文字化けみたいになって「ファイルが壊れたか!?」とかなって心配になってしまった。再起動したらOKだったけど、ちょっと不安が残るな。Dropbox上にセーブファイルがあるからバックアップは取れてるはずだけど。
うーん。またなったか。ファイルの保存タイミングとかの問題なのかなぁ。変更があるたびに自動保存してるんだけど、DropboxとのSyncで衝突したりしてるんだろうか。
エラーが出てるか。
InvalidOperationException: HashSet have been modified while it was iterated over
System.Collections.Generic.HashSet`1+Enumerator[UnityEngine.UI.Text].CheckState ()
System.Collections.Generic.HashSet`1+Enumerator[UnityEngine.UI.Text].MoveNext ()
UnityEngine.UI.FontUpdateTracker.RebuildForFont (UnityEngine.Font f) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/FontUpdateTracker.cs:40)
UnityEngine.Font.InvokeTextureRebuilt_Internal (UnityEngine.Font font) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/modules/TextRendering/TextRenderingBindings.gen.cs:592)
UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update()
見た感じ、「描画処理中に描画内容が変更されてしまった」って感じかなぁ。変更の反映を1フレーム遅らせるというかバッファリングするかな?フラグだけ立てておいてUpdateの方で反映するか。
うーん、ダメか。これじゃ修正できなかったか。onValueChangedじゃなくてonEndEditのタイミングにしてみるかぁ。別に即時反映が必須ってわけでもないし。
これでもダメか。というか再発頻度が上がりすぎだな。ちゃんと原因を特定しないとダメか。
うーん。更新反映を切ってもダメか。
ダメだ。ググっても大した情報が出てこない。uGUIを使うこと自体がまだ安定してないのか。
そしてまた唐突に出なくなったな。コードを戻しただけでなんか治ったぞ。もしかしたらUnityの再起動とかでも治るタイプだったのかな。再発したら試してみるか。
ともあれ半分くらい片付いたか?11:30だしそろそろ買い出しに行くかなー。


・買い出し終了。
いつものトマトサンド&タマゴサンドが売り切れてた。まぁいつも売り切れ気味だったからなー。栄養素的にちょうど良いんだけど。


・エントリ作成。
うーん。コピペが上手く動かないな。まぁあまりコピペはしない作業ではあるんだけど、こういうのがあるとなぁ。Unityを使うのが間違ってる感じがする。
それ以外のところでもところどころ挙動がおかしくなってきた。複雑なのを作るとUnity側が追いつけない感じだなぁ。
OnGUIの方でも似たような問題が出そうだし、これならWindowsアプリとして作った方が良いだろうか?今回はこのままエントリ作成を進めるが、次回はまた新しくプログラムを作るかな。
うーん。しかしやはりツールを使ってるのにストレスの方が溜まってしまうな。他人が作ったツールならまだしも、自作ツールでストレスが溜まるのはキツいなぁ。


・あぁ。自分は「貯める:有形」「溜める:無形」なイメージなのかな?ストレスは「溜まる」だし、スペシャルゲージは「貯まる」だし。しかし、ゲージ表示があるからってのも違うよなぁ。ガイルの溜め入力は「溜める」のイメージだが、これがゲージとして表示されても依然として「溜める」のイメージのままな気がする。
「貯める:リソース」の方が実感に近いかな。金に限らずリソース全般が「貯まる」のイメージ。


・エントリ作成。
8割方完了。今日はひとまずここまでかな。


・ナワバリしたりダニまわりの対処をしたり。
ダニの対処が進んだお陰か、今日は右の鼻の穴は普通に通ってるな。休日に家に居ると大概両方詰まるんだけどな。そして昨夜の血管収縮剤あり点鼻薬は左穴だったので、そっちの影響でもない。むしろ左が詰まってるのは点鼻薬の後遺症的なアレだろうか?
なんにせよこのまま通り続けてくれれば就寝前の血管収縮剤あり点鼻薬をなくせてありがたいのだが。


・平日だと点鼻薬のタイミングを忘れるな。昼飯後に血管収縮剤なしの点鼻薬をしたかったがもう夕方になってしまった。