今日の雑記
・前日。
運動なし。代わりにしばらく横になって休むなどした。帰宅後も引き続き眠みが強かった。ので、早く寝る事にした。
晩飯はカレー+マンナン米+堅焼きおっとっと+コーヒーゼリー。今日は肉うどんでも良かったかな。早めにマンナン米だけ確定させてレンチンしてしまったからカレーにしたが。
風呂は1時間半早く入浴。
点鼻薬あり。この「点鼻薬あり」を書く事で点鼻薬を忘れずに済んでるので、この記述はとても重要。


・Personal BlocklistのDBをいじってミュートを共通化するのではなく、今のミュート用テキストをもとに検索結果をフィルタリングするアドオンを自作する方が早いか。なんならPersonal Blocklistの中身をコピーして参照箇所だけ変更すりゃ良いし。それならFirefoxでも動くやつが作れそうだし、総じて悪くない気がする。右クリックのメニューもいじれるから検索画面で即座にブロック行きとかもできるしな。
ただ、そうなってくると本格的にちゃんとミュート用テキストを汎用化した方が良いか。おそらくJSONにしておいた方が良いだろう。Janetterのデータと相互にコンバートできるようにもしないといけないな。わりと時間がかかるが、現段階でもPersonal Blocklistがちゃんと機能してないっぽいし、遅かれ早かれ作る事にはなりそう。


・睡眠時間6~8時間くらい。
なんか攻撃性を刺激される夢を見たようで、そこがちょっと二度寝しづらかった。あと、また気温が変化してきたので室温が違う感じ。夏用のクーラー設定なのにむしろ暑く感じる。おそらく外気の方が涼しいのを察しているのだと思うが。


・仕事。
今日からのタスクはどうするかなぁ。残ってるタスクとしては「演出のテンプレ作成でたまにGUIDが空になる件の調査~対処」「特定の演出でTimelineデータが壊れてる(エフェクトが再生されない)件の調査~対処」「ドキュメント作成」の3つ。スケジュールとしての公式タスクはドキュメント作成だけだけど、まぁそれも急ぎなわけじゃないし、かといって他のタスクの優先度が高いわけでもない。
なのでまぁモチベの向く方向で作業するかぁ。


・そういや地震があったっぽいんだよな。スマホ地震速報的なやつが表示されっぱなしだったのでムダに電力を使ってたんじゃないかと思うが、まぁ良いか。
うちのスマホもなんか緊急速報の音とかしてたのかな。耳栓とかしてたのもあって特に何も気付かずに寝てたのだが。気付かないのは良いのか悪いのか。いざ致命的な地震が来た時に寝たまま死ぬってのは・・・まぁ一瞬で死ねるなら悪くもないが。そもそも寝ぼけた状態じゃろくに動けないだろうしなぁ。


・仕事。
とりあえず現段階でまたTimelineデータが壊れてるか確認したが、現時点では大丈夫だな。エフェクトのフラグを一通り統一したやつでOKだったなら良いのだけど。
そうなるとこの件の調査は進めづらいので、GUIDまわりかドキュメントか。とりあえずGUIDが気になってるからちょっと調べるかぁ。
ふーむ。パス名は正常だが、AssetPathToGUIDで値が返ってこないのか。アセットがないとダメか。パスはUniqueだから、そこからUniqueなIDを作ってるのかと思ったがそうでもないのかな。ともあれまずは事前にアセットを用意&Importしないとダメかぁ。
ともあれ普通にImportを組み込んだら大丈夫そうだったので一旦ここまで。あとはコミットしたら午前の作業は終わりとしよう。そしてそうなるともうドキュメントまわりしか作業が残ってないな。まぁドキュメントでやる事はだいぶ多いので数日かかる見込みだが。


・売る。
前回書き忘れたが、そもそも「今の自分が作るのなら何が売れるか(自分で売る事ができるか)」ってのを考えてた。そして「デジタルは難しい」といういつもの結論に落ち着いたり「市場を作らないといけない」という話になったりした。
デジタルでも売る事はできてる。映画とか音楽とか。好調かは知らんが。
で、映画(途中CMなし)→TV(途中CMあり)→ネット動画(途中CMなし)というのをもとに考えると、コンシューマゲーム(CMなし)→無料ゲーム(CMあり)→???という感じで「次」がありうるんだよな。まぁそもそも映画の前とかネット動画の前後とかには現状でCM的なものがあるわけだし、Youtubeでいえば途中CMもある。なのでCMが入るようなのも普通になってしまうのかなぁとも思うが、やはり「次」として例えば「Amazonによるゲーム配信」みたいなのはありうるよなぁとかは考える。
なんにせよ「今」はそんなものはない。備えても良いのかもしれないが、今の延長線上になければどうせ行けないからムダな可能性も高い。それよりはやはりとっとと今行ける延長線上を進んだ方が良い気がする。
で、なんにせよ信頼は積み直しだと思うんだよなー。それならゲームに限定する必要もない。まぁ技術面がどうしてもゲーム方面に偏ってるのでラクなのはそっちなんだけど、その後の「売る」を考えるとトータルでは別にラクではないんだよな。それよりはもっと「売れる」=「信頼してもらえる」=「必要とされる」的なところからアプローチしていった方が格段に筋は良いように思う。


・しかし今は「熱意」がないんだよなぁ。体調の影響も大きいとは思うが、「こういうのが作りたい!」とも思わないし「こういうのが良いんだ!」とも思わない。自分の価値観ですら「まぁそういう価値観もあるよね」という感じで相対化されている感覚がある。
まぁ体調の影響が大きいんだからそっちは体調回復でなんとかなるだろう。だからちゃんと体調を改善しないとなぁ。


・体調。
多少眠いか。でもまぁ仕事はできる程度だ。
最近は寝つきは良くなってきた。思考を手放しやすくはなってきてる。それほど瞑想ができてるわけでもないので、たまたまかもしれない。


・うーん。タブレットのUSBで有線LAN接続するってのもアリだっただろうか。まぁ良いか。


・そしてもう木曜なんだな。早いなぁ。


・なんとなく包丁まわりを調べてたが、最近は「穴開き」じゃなくて「凹み」なんだな。まぁ穴だとちょっと掃除がしづらい部分もあるし、このレベルの凹みならそれほど掃除も難しくはないはず。なるほどなー。
ただ、もう一つの重要な要素である「重さ」はちょっと試しに持ってみないとよくわからんかなぁ。データ的に見る事も不可能ではないし、包丁をそのままトランクに入れて実家に持って帰るのは難しい気がするから通販で実家に送った方が良いとは思うのだけど。


・あー。「自分が作って売る」んじゃなくて、「他の人に作ってもらって自分が売る」とかの方向もありうるんだな。いまだに自分が作れるもので売れるものは思いつかないが、「自分だったらこういうのがあればこうして売る事ができる」みたいなのはありうる。そっちあ全然掘ってないからいずれ掘ろう。
なんかちょっと言い方が違うかな。「誰かを支える」という方向で食っていくのもできると思うという事。いわゆるクリエイティブだの作品だのではなくて。


・仕事。
今回のドキュメント作成はどういう方向性でいこうかと考えたが、ブログっぽく書いても良いのかもな。なんというか「Microsoftとかが書いてる公式な説明」じゃなくて、「実際に使う人達があれこれ書いてる」という感じ。もともと硬い構成は避けてるつもりなのだが、もうちょっとブログ的な要素を混ぜても良いのかもしれない。今回はそれを試しにやってみよう。
ブログ的に進めるのは良いとして、トップダウンでいくかボトムアップでいくか。「XXとはこういうものでこう使う」的なトップダウンで説明するのか、「こういう時にこうしたいんだけど難しい。だからXXを使う」的なボトムアップでいくか。後者の方が堅苦しさは薄れるが、遠回り感も否めない。
そもそもこれを単に比較して良し悪しを決めるもんじゃないよな。重要なのは「それを見る人はどういう問題を抱えたうえで何を求めて読むのか」という部分だ。その意味では「要点を読むだけで事足りる」という事もあるだろうし「全体をちゃんと読んできちんと把握する」という事もあるだろう。その部分を考えないとな。
まず何より一番ありえるのは「引き継ぎ」だろう。自分の作業を引き継がないといけない人が読む。その場合、「全部をちゃんと読む」可能性が高く、その方向で一番情報を受け取りやすいように整理した方が良い。
ただ、同じくらいありうるのが「デバッグ」で、自分の担当箇所で何か問題があった場合に「このピンポイントの部分を知りたい!」という状況が十分にありうる。この場合は全部読むんじゃなくて必要な部分だけ読みたい。
この時点でもう相反するんだよなぁ。ただ、デバッグを考えると「ピンポイントの部分を並べて、それでも全体としてはちゃんとした流れにする」という感じが良いだろうか?ブログであればエントリを分けて次々読んでもらうのが良いが、Wiki的なものだとどうだろうなぁ。他のエントリとも混じってるわけで「次々読む」というのがわりとしづらいし、こっちで導線引くのもしんどい。フォルダ掘ってそこに並べる感じで良いかなぁ。まぁフォルダっつーか親エントリっつーか。
うーん。「親エントリ:全体説明」にして「子エントリ:デバッグを想定した各項目の細かい説明」にするかな?おそらく説明が重複する部分が多くなって作成コストが少し高くなりそうだが、でもまぁ時間に余裕はあるからそっちの問題はないか。おそらく今月いっぱいはまだ暇なはずだし。問題は一ヶ月弱もドキュメント作成をしてると精神的にだいぶ疲弊するって方だと思う。まぁゆっくりやるとして、そのうえで何か他の作業もしたいなぁ。
とりあえず今日はその方向で構造を決めるところまでで良いかな。


・そういや台風は日曜にはだいぶ緩やかになるっぽい?とりあえず外出は問題なさそうかな?


・モチベがないな。コーディングはできるしプログラミングもまぁできるが純粋な情報伝達の構造設計はキツいな。とりあえずしばらく休むか。


・そういやちゃんと漫画を買うか。地獄楽とか買ってないわけじゃないんだけど、明確に「休憩目的」のための漫画を最近買ってない。まぁ物語の手札としての目的もあるし、ちゃんと体調を回復する必要もあるからいくつか改めて買おうかな。


・なんかやけに肉が食いたい。しかもこの感じは牛肉を食いたい感じか。今すぐにステーキが食いたい感じではあるが、さすがにムリがあるので一番近いビーフシチューを夕飯に食う事にした。鶏肉や豚肉だとなんか違うんだよなぁ。


・今日は動作確認もあるしドキュメント作成はここまでで良いかぁ。あんまり進まなかったな。まぁゆっくりで良いんだけども。


・試しにという感じで「Googleの検索結果のフィルタリングをするアドオン」を書いてみたり「Windowsの録音まわり」を改めて調べてみたが、一応「作業できる」程度であって「作業したい」というのとはちょっと違う感じか。作る方ならモチベが出るかと思ったがそうでもないな。ともあれ後はできるだけ休もう。


・周回ゲーはもうやらないかもなー。
ただ、シレンとかはまたちょっと違ってくるんだよな。シレンだと周回自体がパターン化できないというか。いや、多少はできるんだけどアドリブの方が大きい。少なくともグラブルは一度パターン化すればほとんどズレないしなー。強いて言えば相手の特殊技のどれが飛んでくるかがランダムになったりダメージのブレとかもあるが、強くなれば誤差レベルにできる。
シレンの場合はさらに強さもまた上手さの結果なんだよな。「マンジカブラ+99」が手に入りゃそりゃ強いんだけど、その強さを手に入れるには一定の上手さ(と運)が必要になる。うーん、まぁグラブルでも上手い=低レベルでもクリアできる=装備を強化できると考えればそれなりに繋がってるし、シレンも+99とかになると周回前提なんだけどな。何かが決定的に違う感じはしてる。「上手さ→強さ」という軸は同じなのかな。「過程」の部分が著しく違うという感じだろうか。
えーとだから、「周回ゲー」と呼んでしまうと乱暴なんだよな。ただ、厳密に言うのが難しい。
グラブルは結局のところ「上手さは必須ではなく、時間があれば強くなれる」「強さがあればそれだけで周回は安定するのでさらに強くなる」という感じかな。アルバハとかになるとたぶん事情は違ってくるが、逆に言えばそれ以外だとそんな感じだろう。
それがシレンの場合は「上手さは必須であり、下手だと強さ自体がロストする」という感じ。強さを失うってのも珍しいゲームだよな。最近だと艦これとか?やった事ないけど。まぁそれも確か不注意でさえなければロストはしなかったはずだが。


・繰り返しになるが、「上手くなりたい」のであって「強くなりたい」のではない。自分の場合は。
格ゲーやイカもそんな感じだよな。特にイカはなんと言えば良いのだろう。例え勝率が5割程度でもちゃんと上手くなってる実感が得られるというか。「強い相手と上手くやりあえてる」という実感が得られるんだよな。ただ、それ故に「強くなりたい」という人には向いてないのかもしれない。基本的には自分と同じくらいの強さの相手と当たるわけだから、自分の強さを実感できない?初心者狩りとかチートが好きな人ってのはそういう「強さ」の方を重視してるんじゃないかと思うが。いや、こっちは単に「勝ちたい」だけか。
「勝ちたい」も別に強くないんだよなー。上手さのバロメータとして採用する事はあるし、勝てばそりゃまぁ嬉しいは嬉しいんだけどそれ目当てでやってるわけじゃないというか。例えば単に相手に勝ちたいだけなら相手に下剤とか飲ませて不戦勝とかでも良いわけで。そこまで犯罪的じゃなくても初心者狩りとか色々と「勝つ」方法はいくらでもある。そういう手段を避けるなら結局それは「XXのうえで勝ちたい」という条件付きの欲望になる。
それはそれとして、FFIVにあったような「十字キーやボタンを固定するだけで自動レベルアップ」みたいなのは好きだった。そういう裏技・抜け道的なのは好きだし、草の人のWatchDogsシリーズとかもそういう方向で好きだ。ただこれも「強くなる事」よりも「上手いことやった」という感じが好きなんだと思う。最近だと3DSのモンハンの錬金稼ぎも好きだったからな。強さそのものを求めているわけではない。


・今は「上手くなりたい」ってのが格ゲー(BBTAG)で満たされてる。もうちょい体調が良ければイカでもいけると思うが。
格ゲーはコンボ練だけでもそれなりに「上手くなった」と思えるのが良いか。「できなかった事が練習によってできるようになった」というのは単純に楽しい。ただ、これは「時間をかけたらできるようになった」という意味にすれば「RPGのレベル上げ」とかと同じなんだよなー。上手さが必要ない。まぁ実際、格ゲーにおける上手さはコンボの精度よりも立ち回りの上手さの比重が高いとは思うが、それはそれとしてコンボ練と上手さの関係性は何か語れそうではある。しかしここまでの思考ですでになんかしんどいので後はちゃんと休もう。まぁ「技術」の話になるんだろうが。