・前日。
性欲処理あり。
ダンベルベンチプレス:10×3回。肘膝腹筋:10×3回。インターバルは短めにしたが、もう3セットでも難しくはなくなったな。ちょっと負荷を上げたい感じ。
晩飯はマンナン米+カレー+SUNAOクッキー。SUNAOスマブラDirectのタイミングで食った感じ。基本的には食わなくても寝れそうだったが、スマブラDirectを見るから床につくタイミングが少し遅れそうだったので念のために食っておいた。
風呂は30分早く入浴。
安い点鼻薬


・21時からのナワバリはまたムツゴ楼か。Bバスパークはイカ1でそれなりにやってるし、久々にガチエリアに行ってみるかな。そろそろちゃんとガチマッチも進めていきたい。
というわけで軽く戦略を考えよう。
ガンガゼはナワバリと変わらないかな。中央の確保~維持で問題ないだろう。自分の場合はある程度相手を削ったら横から回っていって裏取り防止かつ自分が裏取りして残りを倒す~ちゃんと横の安全を確保したい。
アンチョビも中央の「確保」はやるとして、「維持」は難しそう。中央を確保したら一旦前線を上げて、そこからは遅滞行動で徐々に下げてまた取り直しってのが良いだろうか?
ガチ系は実戦からだいぶ離れてるし、戦略自体はひとまずこの程度にして改めて慣れ直すところからやろう。実感も重要なファクターだからな。脳内だけでやっても机上の空論になりがちだし。


・というわけでガチエリア
軽く散歩したが、アンチョビはちょっとよくわからんな。前線を上げて良いものかどうか。遠投クイボ持ちの自分が右を抑えるべきな気がしてきたので、ひとまずそれで試す。
実戦はガンガゼが先に来た。裏取りはバレなければ強いがバレてたら極端に弱いな。迎撃して思った。どうすべきかはまだちょっとよくわからん。
だいぶ戦法~戦術レベルで負けてる気がするな。撃ち負ける場面が多い。まぁ良い練習にはなるか。
色々と焦りすぎかな。スペシャルをすぐに使いすぎな気がする。味方と合わせる方が強いってわかってはいるのにな。次からはもうちょっと我慢しよう。
なんとなくわかってきた。「戦闘が多い」からそれ以外の思考をする時間が少なくなってしまうのか。本来は状況把握の方の優先度が高いわけだし、そこらへんをちゃんと意図的にやる時間を作らないとなー。
うーん、違うか。録画とかを見返して、事前に「何がどうなったらどうするか」を決めておいた方が良いんだな。
そもそもB帯だと味方をフォローすべきなのかどうかもわからん。それがチャージャーだとなおのこと。
まずは自分自身の戦闘能力を高めるかぁ。キルは手段であって目的ではないが、しかし戦闘能力が高ければ戦術の成功率は上がるし、ひいては戦略の成功率も上がる。ガチマならナワバリみたいに☆付きの連中と一緒にならなくて済むし。なんたってB帯だからな。戦法のレベルアップにはもってこいだ。
足元クイボ3連発は不意をつけないとそれほど強くはないか。ちゃんと裏を取ってからじゃないとキツい。使える状況は限定的だな。
密集してなければ戦力の集中~各個撃破もやりやすいが、こうも密集しているとどうすりゃ良いのやら。
マニュコラにやられすぎだなぁ。B+程度の相手にこうもあっさり負けるか。相手のスライドにまだまだ慣れてないなぁ。予測と後の先が対策なのだろうと思うが、まだ指と思考がついていかない。
やはりスペシャルを合わせるのは悪くないな。ただ、その後の立ち回りが良くない気がする。そのまま正面突破してるが、どうせ相手はすぐには出られないのだから、このタイミングで裏取りとかすべきなんじゃないだろうか。
あと、最近はそもそもあまり使ってなかったけど、「クイボ×3→マルチミサイル→クイボ×3」というのもできるので、これを軸に組み立ててみても良いのかもしれない。
ナワバリよりもお互いに前線復帰が早いってのもあるか。混戦になりやすいんだなー。
最初の方の試合はクイボメインで組み立ててて、それでは前線が活躍できない感じだったので途中から自分が前に出るようになったが、混戦になってしまって微妙。もう一度クイボをメインにして、どこで前線に出るべきかを考えよう。
ふーむ。クイボで下げたり分断してからメインで攻めるべきかな。やはり自分だとクイボを主軸に立ち回った方が安定しそうな雰囲気はある。ただ、相手の数が多くなりがちなのでクイボを連打し過ぎると逆に不利って感じ。マルチミサイルと同じく、交戦中のところにクイボを撃ち込む感じ?
うーん。ダメだ。味方の戦力が未知数すぎる。クイボを使うとメインで使えるインク量が減るので、戦闘能力がちょっと減るんだよな。厳密には継戦能力か。なので、クイボが主軸だとちょっと味方頼みのところがあるんだよなぁ。
本当にメンツの戦力がバラバラだな。B帯だから余計にかな。圧勝する時もあれば完敗する時もある。その中で5分5分くらいの試合をどうやって勝利に持っていくか。
時間になったので終了。
最後の方は「クイボ主体の方が安定する」「味方が全滅気味の時はちゃんと塗ってスペシャルを溜めつつ前線に上がる」というだけでも結構安定した感じだったと思う。


スマブラDirectまで時間があるのでもう少しだけ書こう。
「状況」を作れてないのかな。
例えば抑え込まれた時。相手が特定の位置に居るのなら、その相手は「その位置での戦い方」を分かっている。そういう「相手にとって有利な状況」での戦いを強いられる。同様に、初手などで相手が特定の位置に移動中の場合は「その移動先での戦い方」を分かっている可能性が高い。
つまり、相手はそういう「状況」を作ろうとしてるのに、自分は後手に回って「相手の状況への対応」に追われている。混戦っぽくてやられているのは単に「混戦だから」ではなくて「相手がわざと追わせて味方に狩らせてるから」という可能性もあるわけだ。
だから、自分もそういう風に「状況」を作れるようになる必要があるし、相手の作る状況を事前に想定してその対処も考えておかないといけない。
はじまた。


・睡眠時間6~7時間くらい。
ちと寝つきが悪かったな。昼間の打ち合わせでコーヒーを頼んでしまったのがいけなかったか。かといって他のだと糖質が気になったしなー。頼まないのもなんだし。仕方がないとするか。


・仕事。
とりあえず差分の観察からだったか。まぁ急ぎでもないのでゆっくりやろう。SVNの更新待ちは必要ないはずだが、なんとなく更新完了を待ってからにしよう。ちょっとモチベが下がってる感じ。


・ガチマ。
改めて考えたが、ナワバリの基本が「塗りの有利の確保~維持」であるとするなら、ガチマの基本は「数の有利の確保~維持」であるように見える。少なくとも現状の感覚とは一致するし、ヤグラやホコは前線を上げ続けないといけないから数の有利を取らざるをえないし、アサリも突破したりされないために数の有利は欲しい。
その意味ではやはり戦略レベルで別物か。たとえそれがエリアであっても。
あとアレなんだよな。ナワバリだと「戦ってない時は塗る」というのがあるのでそこで一息つけるんだけど、ガチマだと「戦ってない時は次の戦いに備える」というのがあって常に戦闘について考えてしまってる感じ?
そうだなー。「数の有利」さえ取れていれば前線の位置自体はそれほど気遣わなくて良いか?そんな事もないか。「数の有利」はあくまでカウントを進めるための「手段」に過ぎないからな。とはいえ数の有利を失うとズルズル持っていかれる可能性もあるので優先度は高めか。ヤグラみたいに少しでもカウントを進めるために有利を失うとわかっていても飛ぶ場合はあるが、それは「たとえ全滅してもオブジェクトが中央に戻る(=状況が五分に戻る)程度」という前提があるからだろうし。
あとそうだ。ナワバリだと別に復活時間短縮もステジャンも強いと感じた事はなかったんだけど、ガチマならギアだけで「数の不利の時間」を減らせるんだよな。そりゃ強いわ。
というわけでガチマ関連は「数の有利の確保~維持」を中心に考えていきたいかな。ナワバリでも多少は考えるし実践もしてるけど、相手の復帰速度やルートとか色々と違ってくるしな。何より重要度と発生頻度が高いのでもっともっと詰めたい。
というあたりでSVNの更新が完了。まずは軽く差分だけ見るか。


・仕事:差分の確認。
m_OpenClipPreExtrapolationとかいう値が違ってるが、これはRecordの値にかかってるからエフェクトが出ない件とはあまり関係なさそうか。
エフェクトの方はm_Assetの中身が違ったりするな。通常はfileIDが入ってるだけの連想配列だが、エラーが出る方はさらにguidやtypeが入っている。
ていうかそもそもそのエフェクトのfileIDが他でヒットしないな。存在しないfileIDが割り当たっているというか、guidで外部化されている感じ?存在しないfileIDを使ってるからパースエラーが出てると考えるとしっくりくるな。
そうなるとこのAssetの設定を一通り変える必要があるか。ただ、その場合、fileIDが指すものを作らないといけないのでコードでやるのはだいぶ不安。Unity側で手作業でやって自動生成してもらうのが確実だが、それはそれで手間。どうするか。
うーん。まぁ手間なだけなら後者で良いかぁ?どうせまだ暇だしなー。問題はちゃんと手作業で自動生成してもらえるかだが。最初はそこらへんのチェックもしながら作業しないとな。
今日はひとまず1つのファイルをそうやって手作業で再生成して、それをコミットしてAssetBundleでエラーが出ないところまでいければOKかな。残りは来週でも問題ない。
午前中の作業もここまでで良いかな。残りは午後としよう。


・ガチマ:数の有利の確保~維持。
まず、自分がクイボを主軸として立ち回った場合に安定しやすいのは「自分が突撃しない=包囲されて倒されたりしない」という自分のデス可能性の低減と「色んな相手にクイボを通しやすい」という自分のキル可能性の上昇があるからだと推定できる。遠投20だからチャージャー程度の射程でクイボを投げられるし、サブ効率37だから3連投できる。牽制だけでなく交戦中の相手に入れる事で足場を奪いつつ微ダメージを与えてそこの戦闘を有利にできるし、場合によっては直撃で倒せたりもする。強い。
が、これだけだと足りないのを実感している。特に「クイボが届かない位置」に相手が居る場合、チャーポジならぬクイボポジに芋っていてもダメなのを感じている。そういう場合は自分がもっと前に出て前線を上げたいのだが、そうなるとクイボが通りづらいし混戦になりやすいしアンチョビの場合は右から来てる相手の対処をしないと挟撃の可能性が高まる。
一番の問題は「自分が前に出た時の有利の取り方を理解していない」という事だと思う。クイボなら特定の位置に居る事で色んな場所にクイボを通す事ができる。つまり「位置の有利」と「射程の有利」がある。ただ、前に出てしまうのはその「位置の有利」を放棄する事でもあり、しかしそれに代わる新しい別の有利を確保できているわけではない。ポケモンで学んだが、「有利を利用して次の有利を確保する」というのが戦術の基本なんだろうと思う。クイボの場合はまず「位置の有利」を利用して「前線の有利(相手を下げたり倒したりする)」を確保できるわけだが、そこからさらに次の有利に繋げる必要がある。
イカ1の時は96無印を使ってたし、イカ2ではクイボをメインに使ってるので「静的な?有利」に慣れすぎてるんだよな。つまり「射程」とか「位置」みたいにパラメータがそう変わらない有利に慣れすぎてて、「相手の後ろを取る」「位置情報を隠して移動」みたいな「状況によって変化する有利」をまだいまいち把握できていない。別の言い方をすれば「前線慣れ」してないんだよな。96もクイボも攻撃的ではあるが後衛・サポート寄りだし。
というわけで、そういう「前衛」「動的」「有利」「戦法~戦術」あたりをもっと開拓する必要がありそう。まずは基本から学び直したいか。


・キルの基本。
「撃ち合わない」こと。すなわち、お互いに攻撃しあう状況を避けること。一方的に撃って一方的に倒すのがベスト。それは例えば「潜伏キル」であったり「射線隠しチャージャー射撃」であったりする。
「数の有利」を使うこと。4VS1のような極端な状況でなくとも2VS1なだけで時間あたりの攻撃量は違ってくるし、十字砲火や挟撃になればさらに有利になる。
まぁ一般化すると「有利を使う事」になるかな。さっき出た「位置の有利」や「射程の有利」などもそうなる。それらの色んな「有利」を活かしてキルという「数の有利」の確保に繋げる。


・有利。
有利(優位)は戦法・戦術・戦略の各レイヤーに存在するし、戦法のさらに手前の装備(戦力)にも存在する。というわけで下のレイヤーから確認していく。
メモしてあるのは以下のような感じか。
「装備の優位」:「射程」「DPS」「インク効率」「射撃の間隔(チャージャーやブラスターなど)」「爆発などの固有性能(ブラスターやバケツなど)」
「戦法の優位」:「エイム」「ポジショニング」「位置情報の秘匿」
「戦術の優位」:「数の差」
「戦略の優位」:「中央の確保」
イカ1の時に考えたやつだが、まぁ概ねそのまま使えそうかな。改めてマニューバ無印で使える有利を考えてみようか。
装備的には「射程の優位(クイボ)」が大きいかな。あとは「スライドによる位置・DPS優位」もあるか。この2つがメインになるし、故にこの2つを主軸に考えた方が良いと思う。(他のを考えるならそっちの武器を使った方が良いという話になるし)
戦法の有利は「エイム」がまだまだ練習が必要。止まってる相手に対してのスライド射撃は十分に練習したが、ヒト速を積んでる相手にだいぶ当たらない。スライドの有利が十分に活かしきれていない。「ポジショニング」はクイボに関しては十分理解できてると思うが、スライドに関してはまだ開拓の余地があると思う。壁スライドみたいに誘導~対処はできてるが、それだけではまだ足りない。「位置情報」はクイボを使う時は「高所による視線切り」くらいはできてるが、それ以外だとやはりまだまだ。潜伏キルだけでなくもっとちょっとした視線切りが色々できると思うんだよなー。
あと、書いてないやつとしては「味方の使い方」があるよなー。有利と呼ぶものかはわからないが、戦法~戦術を考えるうえでは避けては通れない。単純に「相手が自分を攻撃してる時は逃げ~誘導して味方に狩ってもらう」「相手が味方を攻撃してる時は自分が狩りに行く」だけでも十分に強いはず。相手の攻撃対象がスイッチしたらそれまでの自分の行動に縛られずにちゃんと自分の行動もスイッチできるとベスト。
他にも「塗りの有利」があるか。地面が自陣色一色か敵陣色一色かで戦闘の難易度は大きく変わる。まだ列挙できてない有利が多そうだし、そこらへんの発掘も必要だな。


・さっそく先の顔合わせの連絡があり、受かるのは決定した。
あとは現在の派遣元に連絡してあれこれすれば完了だが、具体的にどうするかな。
一番シンプルなのは「受かったから向こう行くでー」で終わりなわけだが、それだとあんまりかなぁ。しかしそもそも「10月頃に仕事の連絡するで」と言われて結局何も来なかったからなぁ。まぁ時期的にまだ1月開始の求人ってのがなかなかないってのもあるとは思うが。実際、今回の顔合わせも「11月になったら出そうと思ってた求人にたまたま自分のタイミングが合った」ってだけだし。
穏当なのは「受かったけど一応それっぽい求人だけ確認させてー」というやつだが、向こうにムダな作業をさせる可能性が高いし時間もかかるから微妙かなー。
折衷案としては「基本的には行く予定だけど、なんかたまたまそれを上回る求人がすでにあったりするなら教えてちょ」あたりかな。向こうのムダな作業を多少は減らし、時間もあまりかけたくない。
そうだな。期限を決めておいて確認してもらうとかが良いか。とはいえもう金曜だからな。「今日中」はなかなかアレだろう。かといって「来週中」じゃちょっと長すぎるよな。「来週の火曜~水曜」あたりが穏当だろうか?


・なんとなく「不義理」がイヤなんだよな。自分がするのもされるのも。最低限の筋は通したい。ただ、別にそれは合理的なわけではない。故に利用される隙でもある。まぁ長期的には合理性が生じはするのだが、それ目当てでやってるわけでもないしなぁ。


・文面が完了したが、初めてのケースなのでこれで良いかちと心配だなぁ。しかし昼休みを逃すと送信のタイミングが遅れて結局不義理になってしまうので、たとえイマイチでも早めに送った方が良いか。もう一度だけ読み返して改善案が出なければとっとと送信してしまおう。


・というわけでざっと見て言葉だけ少し調整して送信。
あとは返信が来なければ来週の水曜に正式報告するのを忘れなければOKか。返信が来たら即座に対応できるかな。


・昼休みももうすぐ終わってしまうか。結構時間がかかったな。あとは普通に休んでおこう。イカまわりを考えるのは午後の仕事の後あたりで。


・と思ったが、新しいタスクが来てた。
そっちの検証の方が先かな。ちょっと仕様が見つからないが、まぁ今回のスケジュール状の作業としては技術的な検証になるから仕様はなくても大丈夫か。
というわけでざっとあれこれ調べた。あとは仕様とか色々と聞いてからの方が良いか。上長が今は居ないのでそれまでは休憩かな。さっきの作業の再開をするにしても微妙だしな。わりと疲れた。


・そういえば明日使えないのはJR鶴見といっても京浜東北じゃない方っぽいか。まぁ結局関係はないけども。


・まだまだ肉豆腐は食いたい感じだなぁ。昨夜は「もう豆腐が切れてたかぁ」とかなったしな。平日も4食くらいは肉豆腐で満足するレベル。そういうわけでまだまだ買い貯めしていこう。


・昼頃に点鼻薬を使ったが、やはりすでに詰まってる方の鼻は通らないな。まぁ例のスカスカになってきた点鼻薬なので量が少ないのかもしれないが。そろそろちゃんと置き換えてしまうか、あるいは1度に何回か噴射するか。


・次回の契約が基本的に決まったので、そこについてもうちょっとだけ。
Gitの運用が本格化したようなので、その文化を少し調べておきたいかな。レビューまわりとかの流れを全然知らないしな。プルリクとかもGitまわりの文化だっけ?
C++11も利用するようなので、これについてもちゃんと調べておきたい。というかC++を使うのが久々か。最近はずっとC#だったからな。
そして始業時刻がまた11時になる。片道1時間程度なので、9:30に出れば間に合うか。睡眠時間の確保はしやすいが、終業時刻が20時なので帰宅が21時前後になる。いつものサーモンランの開始時刻だし、電車が少し遅れればそれだけで簡単に遅れてしまう、か?ちょっと乗り換えの余裕とかも確認してみるか。
ふーむ。帰宅時は「20:11の電車に乗る→20:22に溝の口到着→徒歩で武蔵溝ノ口の20:33に乗る→川崎に20:52に到着し20:54に乗る→鶴見に20:58に到着」という感じか。20:08発のに乗っても武蔵溝の口で20:33に乗るのは変わらなさげかな。というか20:08は各停だから20:11のより遅いのか。ただ、20:22に溝の口に到着したあと、走れば武蔵溝ノ口の20:27のには間に合うかも?そうなると最終的には20:53に鶴見に到着する。それならまぁギリギリ21時には間に合うか。
まとめると、「20:11が急行であり、それ以前のに乗っても特に早くはならないので帰宅を数分早める程度の行為に意味はない」「溝の口での乗り換えは急げば一本早められるかもしれない(乗り換え情報での想定では5分かかる計算なのでいけなくはなさげ)」という感じかな。溝の口まわりの距離がよくわからんのでいけるかよくわからん。どっかのタイミングで散歩がてら見に行くのもアリかなぁ。
ついでに出発時刻も確認したが、10時過ぎの電車に乗ってもまだ十分に間に合う範疇か。朝は結構ゆっくりできるな。ここで運動とかしてしまうか?最近は別に運動のおかげで寝れてるって感じでもないし。


・ていうかもう今のプロジェクトも残り2ヶ月って事か。実際には年末の帰郷とか有給消化とかあるからさらに早いんだけどな。
いま割り当たってるタスクの対応が完了したらそれもドキュメント化しておきたいしな。それでもう今回の仕事は終わってしまうだろうか?さすがに少ないからもう少し何かあるかな。


・そういや今朝も睡眠の終盤は作曲モードだった気がするんだけど、これは作曲モードじゃないのかもしれない。夢の中の映像と同じで、「解釈したあとの結果」だけが内部で生成されていて、「実際のメロディーや画像」に対応するものがない可能性がある。このまえ試しに起床後にキーボード(楽器の方)を触ってみたが、特に何も出てこなかったしなー。
まぁ睡眠のグダグダ中に質はイマイチだけどメロディが出てきてるのはたぶん事実だが、その発端となるものが実体を持ってない可能性が高い。作曲「モード」というよりはなんか違う別の何かに見える。「発作」が感覚的には一番近いだろうか。


・あとそうだ。有給の消化もそろそろ考えないとな。急ぎじゃないが、もしかしたら今月中に消費した方が都合が良かったりするかもしれないしな。
今のうちに軽く考えるか。
可能性が高いのは12月末にまとめて消費する感じだが、そうなると12/20からの休みになる。ただ、帰郷の飛行機は12/27に取ってるので、それまでちょうど1週間はこちらでの休みとなる。これはこれで悪くないな。1ヶ月の休みほどではないにせよ、まとまった時間の休みなので何かしらできる可能性がある。特にエントリ作成は進めやすいか。
であれば、基本的には12月末が望ましいかなぁ。もしかしたら「体調的に中休みが欲しいでしゅ~」とかなる可能性も0ではないが、ひとまず12月末にまとめる想定でいこうか。


・結構バテてるな。今日はもう作業はムリそうか。まぁ以前のやつも新しいやつも最低限の作業はできてるから問題ないと思うが。新しいやつも検証だけならあと2日あれば十分に終わると思うからスケジュール的には依然として余裕があり過ぎる。


・そういや来年からはまたDropboxとか一通り使えなくなりそうか。またタブレットをメモ代わりに持っていくことになるかも?前回はどうだったっけな。あの会社の3つ目のプロジェクトの時期のやつをちょっと漁ってみるか。
時期的には2016年の頭でも見てみりゃ良いか。
あぁ。例の騒音の時期だったか。読むだけで気が滅入るな。ていうかやはり開始直後のを見ないと何で書いてるかわからんな。
というわけで2015年11月をチェックしたが、やはりタブレットで書いてるか。というか全体的に雑記の量が少なくなってる感じがあるな。まぁタブレットだし仕方ないか。


・今日はもう思考はムリそうかな。もうちょっとイカまわりを考えたかったが。今夜は久々にサーモンランやりそうだし、それに向けて休んでおかねば。
その後のナワバリもモンガラは何度か試行錯誤してるし、「有利を作って前線を押し上げ、次の有利を確保する」の練習にはちょうど良さそう?スメーシーだけまだちゃんと考えてないので軽く考えたいが。データ的にもちょっと気になる感じだったしな。


・というわけでスメーシーのデータの感想だけ。
スメーシーで特徴的なのは「リザルトでの塗りの差がやや少ない」というところ。ムツゴ楼ほど突出はしてないが、アジフライと同程度なので「終盤のスペシャル」でまくれる可能性は高めか。「塗り残し」に関しては多くも少なくもない感じだし、「勝者が50%越えの試合」も平均程度にはあるので、「細かい塗りで勝つ」というよりはやはり「終盤にスペシャルなどを合わせることで一時的に押し上げて勝つ」というパターンが有用そう。
あとはスペシャルの発動数が勝利側も敗北側も平均より多い。地形的にわりと牽制の方が発生しやすくてキル・デスがそこまで多くないってのもあるかな。
あとはデータじゃないが、中央の確保はできても維持はしづらい印象。狭いからなー。スペシャル1発で十分に崩される。ここも中央の確保後は「中央の維持」じゃなくて「塗りのリードの維持」に切り替える感じかな。少なくとも4人で守るようなところじゃないし。
というあたり。戦略についてはあとで回復してから考えよう。とりあえず「中央の確保→塗りのリードの方の維持」という案をよそで思いついたのは大きいな。流用できそう。


・そうそう。「能力を振るいたい」んだよな。「暴力を振るう」のと同じ感覚で。何度か書いてるけど。
で、仕事でそれができるとちょうど良くて、次のプロジェクトはUIメインではあるがそれが多少はできそう。
で、個人の活動でもこれができればベスト。というか、そうでないと続けるのが難しい気がしてる。
「能力を振るう」のは手段であるが、ある意味では目的でもある。それ自体が娯楽のようなものだ。暴力を振るうのがそうであるように。厳密に言えばそれによって分泌される脳内物質が目的の1つたり得る。
だから、「能力を振るう」という手段によって「他人に必要とされる」という目標を達成できれば個人で食っていけるのかな。
まぁまずは今のエントリ作成まわりで「能力を振るう」について考え、、、なーい!今日はもう休むー!あくまで感想レベルでとどめよう。考えるのはまた今度で。


・来週末がまたフェスか。少なくともまた3人でフェスはできそうだし、そこまでに戦略も戦法も詰めておきたいな。戦術は詰まるんだろうか。必然的に詰まるのか?有利→有利の接続とかは戦術レベルな気もするしな。ただ、まだここらへんのレイヤーの感覚がちゃんと掴めてなくてパッと見てもよくわからん。


・明日は荷物が届くのを待ってからチキンライスを作成する。
ただ、タマネギのストックがまだあるもの、傷んでないかが心配。結構長く放置したからな。もしかしたら朝のうちに軽くカットして中身をチェックしてからの方が良いかもしれない。外側が良くても内側がダメって時もあるし。