・前日。
運動なし。眠気的なしんどさが強くてさすがにムリだった。普通のしんどさならムリを押して運動した方が結果的に良さそうなのだが、眠気ならちゃんと寝れば回復するしな。
性欲処理なし。やはり眠気的なしんどさの方が強かった。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニアイス。なんか甘い物が欲しかったが、最近はコーヒーゼリーは土日しか食ってなかったので用意してなかった。ので、ひとまずミニアイスにした。
風呂は1時間早く入浴。
安い点鼻薬
牡蠣サプリ3×2。


・睡眠時間7~8時間くらい。
だいぶ元に戻った感はあるな。依然として断続的な覚醒はあるが、二度寝はだいぶスムーズ。
今朝はまた遅刻系の夢を見たので気分は悪かったな。あと1ヶ月くらいで今のプロジェクトを抜けるからなぁ。どうしても意識はしてしまうか。
朝立ちはあったが邪魔された感じは薄かったな。妄想が発生しない。これならもう1日処理せずにいけるかもしれない。まぁ気分次第で良いや。


・仕事。
そもそも検証のゴールがややボヤけてるんだよなー。理想としては「動画がまったくガタつきなく再生される」なんだろうけど、現段階ではそれは難しそうだからなぁ。まぁやれる範囲で検証はしていくけど。


・いま96無印を使うなら、最速で中央に行ってど真ん中にスプリンクラーを設置しつつ自分は少し後方から牽制寄りで射撃する感じになるかなぁ。中射程シューターを使って思ったが、中央を勝手に塗ってくれる存在はとてもありがたいし、いざという時には盾としても使えるのでかなり有用な気がする。特に自前で塗るのとは違い、スプリンクラーが生きていれば相手に塗られても勝手に塗り返してくれる。さらには自分以外のタゲが増えるので盾にするだけでなくデコイ的な意味合いも出てくるのでとにかく前衛シューターの生存確率がそこそこ上がる。そこに96本体の牽制が飛んでくるなら中央の制圧はかなりしやすくなると思う。


グラブル
目に見えてやらなくなってるな。エアロバイクをやってないとシナリオも回さないし、電車内とかの暇な時間は今は戦法まわりを考えるのが優先されてるし。
いまβテストしてるアレはSSR確定チケットとかも出るので基本的には美味しいんだけどな。しかし結局「強くなる」だけだというのが分かってしまったのでそんなにやる気が出ない。一応、編成を考えるところはそれなりに楽しいからそのぶんはやったが、オートでいけそうなのはEX+のWave1までだったからなー。Wave2はデバフのかかり方次第だがなんにせよ手動の割合がかなり多くなる。手動が必要なだけで安定自体はするのだが。


・そうそう。自分のデス可能性の低下ができる要因の1つとして「遮蔽」があるわけだけど、これは「自分が遮蔽に隠れてる」時だけじゃなくて「相手が遮蔽に隠れてる」場合も下がるんだよな。つまり、あくまで相手の射線が通らなければ良いわけで、障害物との相対位置はそこまで重要ではない。(クイボとかの事を考えるとまったく無関係でもないが)
重要なのは、こういう感じで「遮蔽でデス可能性を下げる=自分が遮蔽に隠れる」という思い込みがおそらく他の要素にもあるだろうという事。例えば「位置情報を隠す」というのは一般的には「潜伏」によって実行されるが、単に「相手より高いところをイカ移動する」だけでも十分に位置情報を隠せる。そういった優位の確保のパターンをもっと考える必要があるかもしれない。


・昼休みにSplatoon2の観戦動画を探したが良いのは見つからなかったな。理想としては「ずっと俯瞰」「ナワバリ」「実況なし」が良いのだが、どれ1つとってもなかなかない。いくつかは妥協が必要だろう。
ナワバリの方が落ち着いて見れはするが、戦闘が多く意図がわかりやすいのでガチマでも問題ないか。
実況もまぁ耳障りなら最悪音声オフで見れば良いだけの話だ。
しかしやはり俯瞰だけは外せない。自分が知りたいのは全体の推移だ。それぞれのキャラの位置と塗り状況だ。
というわけで、次は俯瞰重視で探してみるかぁ。「実況」と書いてあるのは一通り見ないできたからな。


・今のうちに戦術まわりを一応書いてみるか。
おそらく戦術の意図は「形勢の変化」だろう。五分五分なら優勢に持っていきたいし、劣勢なら五分五分に持っていきたい。
そして戦術においてもいくつかの優位が存在するはずだが、明確に認識できているのは「数の優位」くらいしかない。あとは一応、十字砲火や挟撃など「フォーメーション?の優位」もあると思うが、ここらへんは「布陣の優位」と呼ぶべきなのか、そもそも根幹とかはどこにあるのかがまだちゃんと把握できていない。そしてこれら以外にもおそらく優位があるのだろうと思う。
そういや「4人が1箇所に集まることのイマイチさ」というのを考えてみたが、おそらく「火力投入の効率が悪い」って感じかなぁ。簡単に言えば2人居ればキル時間は1/2になるが、4人居ても1/4にしかならない。簡単に言えばコスパが悪い。それよりはもっと広範囲でキル時間が1/2になった方が良い。別の言い方をすれば火力の最大化みたいな話になるだろうか?
戦法においては生きるか死ぬか、すなわち0か1かで最終的には決着するわけだが、戦術においては1人落ちてもまだ3人居る。大抵の場合「五分五分」から「劣勢」に推移はするが、地形や武器特性を活かせば膠着状態自体は作れる可能性もある。すなわち五分五分を維持する事も不可能なわけではない。戦法も実際にやってる事は可能性(確率)の操作ではあるものの、戦術はそれ以上にグラデーションがあるというかそんな感じな気がする。
やはり全体的にふわっとしてるなぁ。そもそも以前に戦術の詰め方としてメモしておいた「有利な状況から次の有利な状況に繋げる」ってのは戦法でも同じ気がするしなぁ。戦術レイヤーの方がより顕著な気はするけども。


・仕事。
ひとまずの検証は終わったかなぁ。これ以上はまただいぶコストが高くなるので、一旦現状を報告して確認取った方が良いか。
ともあれ時間的にも良い頃合いなので今日はここまでとしようか。


・体調。
波があるものの中くらいの認識になる時もあるな。まぁ崩したくはないので休憩は多めにしたいが、それはそれとしてそろそろ戦術まわりも考えたい感じはある。戦法まわりも細かい部分をもっと詰めたいところではあるが、ちょっと思考負荷が高そうだし。戦法まわりがそれなりに整理できたので、改めて戦術を考えると進展がありそうな気がするし。


・改めて、戦術。
まずレイヤーの確認だが、戦法<戦術<戦略だ。戦法は主にキル・デスに絡むものであり、戦闘能力に関するものとも言える。戦略は勝利条件を満たすためのサブゴールであり、戦略目標が達成できればほぼほぼ勝利条件が満たせるという類のものである。そして戦術はこの2つの間を繋ぐものであると言える。
もう少し具体的に考えてみようか。
ナワバリの基本戦略は「中央の確保~維持」だ。中央から相手を排除し、相手を敵陣に押し込んだ状態で終了すれば勝利条件である「塗りが上回っている」を満たす可能性が極めて高い。
戦法の基本は「自分のデス可能性を低めつつキル可能性を高める」ものだと思う。それは必ずしもキルを取りに行くだけでなく、相性の悪い相手に出会っても死なずにちゃんと生存し続ける事も含む。極端に言えば「苦手な相手からは逃げ続ける」というのも立派な戦法ではあるが、おそらく戦術的にはちゃんとボムなどで牽制して遅滞行動を行ったりカモンで相手の存在を知らせたりする必要があるだろう。
で、これら2つを繋ぐのが戦術。ちょっと書いたが「遅滞行動」とかは戦術レベルになるのかな。いや、無目的な遅滞行動であれば意味はないか。それは無目的な裏取りと同じだろう。明確な何かの目的があって初めてそれは戦術となる。「相手がすでにあっちを制圧しているので、遅滞行動をしていれば味方と挟撃できる」という意識があればそれは戦術だろうし、「自分以外全滅して自分がその場に居ると挟撃される可能性が高い」場合は遅滞行動などせずにとっとと離脱する方が戦術的に意味があるだろう。
うん、やはり「形勢」の話になるかな。極めて近い未来(10秒後くらい)に状況がとうなっているか。その企図こそが戦術か。
ただ、そうなってくるとナワバリって意外と難しいんだよな。ガチマみたいにオブジェクトがあればまだ「オブジェクトを進める」こと自体が目的になるし、さらにそのための「特定位置の相手の排除」というサブゴールも作りやすい。それに対してナワバリはオブジェクトなんてものはない。戦略としての「中央の確保~維持」というかなり大きな目標をどうにか噛み砕いて戦術レベルで実行できる何かにしないといけない。
どうするかなぁ。原理的にはガチマの方が考えやすいのだが、ガチマはまだほとんどやれてないからなー。実感を伴わない思考は机上の空論に陥りやすい。かといってナワバリから考えるのは順番的にキツい。
まぁ一旦ここまでにするか。一旦頭を休めたい。


・ローソンのチョコ蒸しケーキはなかなか良さげかな。1個10g弱だからSUNAOクッキーの代替として有用。どっちもチョコ味なのが難点っちゃ難点だが、食感が大きく異なるのでそれなりに別物感はある。どちらかというと1袋に2個入ってるから、開けたら1日中に2個食わないといけないって方が難点だろうか?まぁ翌日までならギリギリもつんじゃないかとは思うが。


・形勢。
なんとなく「キャラの位置」と「塗り状況」で形勢は判定できると思ってたが、「火力の最大化」などの要素を考えるとどうしても「射線」も必要になるかなぁ。チャージャーがシューターと同じ位置に居ても仕方ないしな。かといって射線だけ考えてもキャラ位置がかぶってたら連投クイボの餌食とかになりやすいし。どうしても「位置」と「射線」は個別に両方必要な概念に見える。
ただ、そうなると要素として多すぎるか。それこそ「火力」とかの方の概念で考えた方が地形の変化に対応できて良いのかもしれない。


・形勢:五分五分。
五分五分とはつまり「膠着状態」の事だろう。そして「膠着状態」とはすなわち「それ以上キル可能性を上げようとしたらデス可能性の方がそれよりもさらに上がってしまう状態」と言えるだろうか?というか、デス可能性を低めたままキル可能性が上がるなら膠着状態とは言えない気がする?
厳密に言えば「全員の~」って感じかな。あるいは前線が分散してる時は「その前線参加者の」になるだろうか。
キル可能性とその操作であれば戦法レベルの話な気はするし、実際タイマンだったらそのまま戦法レベルの話になるだろう。ただ、「自分と相手Aなら膠着状態だが、味方が対峙してる相手Bと相手を交換すれば打破できる」とかの可能性は十分にある。つまり、「眼の前の相手を倒す」のではなく「戦場全体の状況を良くする」のを意図すれば同じ状況で同じ手段を取ったとしてもそれは戦術レベルの行動になりうる。というか、戦術の実行はもれなく戦法を伴うわけだからな。キル可能性などの話が出るのも別におかしくはないか。キルそのものは目的ではなく、それによって生じる形勢の変化の方が戦術の主目的である、という話だ。
つまり、「形勢の変化を起こすためにキル可能性・デス可能性の操作を行う」というのが戦術の基本になる、のか?戦法の基本がキル可能性などの操作であり、戦術は戦法を利用して目的を達成する以上、基本的にはこうならざるをえない気がする。
そういえばアレだな。「キル可能性」とかの詳細は雑記の方には書いてない気がする。まぁいずれメインアカウント側でまとめるだろうし、今はただ思いつくまま書いていこうか。


・そういやたまに「勝利の方程式」みたいな単語を聞くのだけど、あれは本当に「方程式」なのかもなぁ。
たとえば戦法に限定してみるが、「キル可能性を最大化しデス可能性を最小化する」というのはちゃんと数式化できるならまさしく方程式として解けるだろう。
ただ、現実的にはそこまでちゃんとした数式化は難しいよなー。かなり体感に依らざるを得ないというか。


・形勢:優勢。
五分五分の定義から考えて優勢とはつまり「全体的にこちらのキル可能性がデス可能性を大きく上回っている状態」と言えるだろうか。戦術レベルであると思っている「数の有利」もまさにそういう事だしな。
そうなると「数の有利」もキル可能性などの操作であると考えると戦法の一種と考えた方が良いだろうか?布陣とかもそうなるか?つまり、「1VS1ではなく多対多の場合における有利」の一種として捉える。そう考えた方がなんか全体的にすっきり整理できそうな気がする。まぁひとまずそういう感じで仮定して進めてみようか。
おそらく「有利」を取れば事態は進んで次の「膠着」に推移するのだと思う。一般的なのは相手が前線を一度下げて位置の有利を使って改めて膠着状態を作るとかだろうか。そしてその状態でどちらかが有利を取ればまた次の膠着へと推移する。
しかしそうなると「戦法で常に有利を取るように動く」のが妥当となるが、それだけだと戦法に寄り過ぎるよな。それだと戦略がどっかにいってしまう。そうじゃなくて、ここで取るべき有利とは「キルデス的な有利」ではなく「形勢としての有利」、、、か?いやしかし今の定義だと同じ事な気がする。
一旦トップダウンから考え直すか。つまり、戦略から戦術を考える。
例えばナワバリであればまずは「中央の確保」が戦略目標となる。であれば、中央に相手がまだ残っているのに敵陣に乗り込んでそこで有利を取る意味は薄い。いわゆるリスキルになるが、その状態で中央を味方が制圧してくれれば結果的に良いものの、リスキルで相手チャージャーとかを抑え込んでるうちに中央を相手シューターに取られてしまっては意味がない。つまり、「何のために有利を取るか」の問題であり、「その有利で何が実現できるか」の問題である。
つまり、ナワバリであれば基本的に「中央の確保のために」、ガチマであれば「カウントを進めるために」有利を取っていく。それらに寄与しない有利を取っても仕方がない。つまり、「有利を取る」という事は目的ではなく手段に過ぎない、という感じかな。あるいは戦術目標は形勢の有利を取る事だが、戦略目標はその上位にある?
そうだな。戦法の目標がキル可能性の操作であり戦術以上とは独立したものであるのと同様、戦術の目標もまた戦略とは独立しうるか。戦術のために適切な戦法を選ぶのと同様、戦略のために適切な戦術を選ぶ。であれば、戦術そのものの目標は「有利な形勢の確保」としてしまって良い。それらの戦術のうち、戦略に即したものを適宜選ぶのが正しいというだけの話か。
ふむふむ。だいぶわかってきた気がする。そろそろ買い出しの時間だし再び休憩しようか。


・今日は水曜なのでサラダチキンなしにしてみてる。
で、そうなるとマンナン米も食わないので昼飯はチキンサンドイッチにしたのだが、夕飯はなんか新しく出てたねぎ鍋にしてみた。糖質が10g未満。さらにネギが盛りだくさんで豚肉と豆腐が入ってる。白菜は個人的には要らない気がするが味付け次第か。ていうか肉豆腐に似てるのがちょっと気になったが、こっちは豚肉だしそばつゆ仕立てとあるので印象は変わるかもしれないという事で買ってみた。あとで食う。


・戦術。
はたして戦術の対象は「形勢」で良いのか。というか、形勢の定義がちょっと戦法寄りすぎないか。というわけでここらへんをもうちょっと詰めたい。
一旦ちょっと格ゲーで考えてみようか。
格ゲーにおける形勢といえば「圧倒的な体力差がついた時」とかかな。勝ってる側は相打ちでも十分だが、負けてる側は相打ちすら避けねばならない。取れる手に圧倒的な差が出てしまう。たとえお互いにキルデス可能性が膠着状態に陥っていても、取れる手段的に明らかに体力が低い方が不利となる。
となると、やはり「膠着状態だけど劣勢」というのは普通にありうるよな。特にナワバリで前線を上げられた状態で膠着状態に持ち込まれたら明確に劣勢と言えるだろう。打開が必要となる。
そしてこれは主に「戦略目標の達成具合」で表現できるか。格ゲーにおいては体力を0にするのが勝利条件だし、ナワバリにおいて中央確保~維持ができたなら相手は「打開→確保」という段階を踏まないといけないのでそのフェイズ分すでに有利だ。
しかし、これは戦術じゃなくて戦略レベルかなぁ。「勝利条件への相対的な近さ」の話でもあるし、それならば戦略レベルと考えるのが妥当な気もする。
というかアレだな。改めて戦略レイヤーについて考えてみるか。


・戦略。
戦法とはキル可能性・デス可能性の操作である。戦術とは形勢の操作であるとしておこう。であれば、戦略が操作するものとは何か?
そうなるとやはり「勝利条件の達成具合の操作」となるだろうか?そうだよな。そうなると思う。勝利条件の達成具合を進めるために戦術を選択し、その戦術は具体的な戦法によって達成される。
しかしそれはやはり形勢とはちょっと違う気がする。「戦略目標を達成するために形勢を操作する」のであって、やはり形勢自体は戦術レベルでの操作対象のように思う。ちょっと分かりづらいから分解するか。
ナワバリの基本戦略は「中央の確保~維持」だ。中央の確保のためには「形勢:有利」を利用し、中央の維持のために「形勢:五分」を利用する。あくまで戦略レベルの話は「中央の確保」と「中央の維持」であって、その実現のために「形勢の変化」を利用する。
という感じかな。改めて戦術の話に戻ろうか。


・戦術。
では改めて「中央をすでに確保された状態」が具体的に何を意味するか。
戦略レベルでは「戦略の段階が"維持"のフェイズに進んだ」事を意味する。つまり、こちらとしては後は「維持」が実現できれば戦略目標は達成でき、向こうとしては「打開→確保→維持」というフェイズを必要とする。
基本的にはそれだけの話だろうか。では「相対的にフェイズが進んでいることによって発生する有利」はいったいどういうレベルの有利なのか。
一旦そういう具体的な状況を想起してみると、やられてる側は「マズい」と思っている。それは明らかだ。このままでは負ける。勝つためにはどうすれば良いか。普通に戦法レベルでつっかかっても「膠着状態での突撃」は膠着状態の定義上「キル可能性<デス可能性」となるので単にやられる可能性が高い。では戦術レベルではどうかといえば、まぁ戦術レベルで「打開」自体は可能だろう。ただ、それでは「間に合わない」可能性がある。相手の方がフェイズが進んでる以上、「打開」だけでは不十分でさらに「確保」までしないといけない。つまり、戦術上の有利を取り返す可能性は十分にあるが、それだけではまだ覆せない有利が残る。
ということはつまりやはりこの「相手より勝利条件に近い」というのは「戦略上の有利」と言えるだろうか。それによって「相打ちで良い」「膠着状態で良い」というのは「戦略上の有利から来る戦術の選択肢の有利」と言えるだろうか。例えるならばそれは「2人で同時に攻撃したから多少エイムが甘くても勝てる」というような「上のレイヤーの有利から来る下のレイヤーへの有利」というものだろうか。そんな気はするな。
なるほど。だいたい理解できた気がする。
「勝利条件に近い」ってのはあくまで戦略上の有利であり、それによって発生する「膠着状態で良い」というのはあくまで結果として発生する戦術上の有利って感じだな。


・形勢。
というわけでさらに改めて「形勢」の話。
戦略まで上って考えたが、やはり戦術の操作対象は「形勢」で間違ってないように思う。戦法を使って形勢を操作し、その形勢を使って戦略目標を実現する。
では改めてその「形勢」の定義とは何か。
さっきの結論から、「すでに中央を確保してるから、あとは中央の維持=膠着状態で良い」というのは戦術上の有利だ。つまり「膠着状態で良い」というのが「戦術上の有利」であるわけで、であれば「膠着状態だけど形勢は良い」という事になるだろうか?
どうなんだろうな。一旦戦法~戦術で考えてみるか。
似たような対比としては戦法における「遅滞行動」というのがある。簡単に言えば「ボムコロとかで接近しづらくしつつ、デスだけはしないように徐々に後退する」という感じの行動。これは「キルを取る」のではなく「デスを避ける」のを重視した行動であり、前述の通り目的に応じてちゃんとした戦術の実現方法足りうる。
つまりアレだ。戦法が「キルを取るだけでなく、デスを避ける方法を含む」ように、戦術もまた「形勢を有利にするだけでなく、膠着状態の維持も含む」という感じなんだろうな。すなわち、「戦略目標によっては膠着状態を選ぶのも妥当である」という感じか。つまり、「戦略で有利を取っているのだから戦術は膠着状態で良い」という感じかな。
そうだな。例えばガチエリアをすでに確保している状態で相手とタイマンしてる時は普通に遮蔽に隠れあってる状態でも十分に有利だ。戦略レベルで有利が取れているなら戦術レベルでも戦法レベルでも膠着状態で良い。
というかそうか。「戦略上の有利」も「戦術上の有利」もどちらも「形勢:有利」としてしまっている感じがあるのかな。これら2つは明確に別物なはずだ。
となるとこれら2つを区分する名称が欲しいところだが、ちょっと考えがまとまり始めたので一旦そっちをまとめようか。


・形勢。
まず改めて戦法について考えると、これは「キル可能性・デス可能性の操作」である。あくまで「可能性の操作」にすぎない。つまり結果を担保しない。
それに対して戦術が戦法を利用する際、戦法の結果を期待する。つまり、「キルを取った」「相手を後退させた」といった結果によって戦術目標が達成される事を期待する。そしてさらにこれらの結果によって戦略目標の達成具合は変化する。(というか戦略目標達成のために戦術の結果を期待する)
つまり、戦術の操作対象は実際に「キルを取る」「後退させる」という事によって変動する何かだ。ひとまずはそれを「形勢」と呼ぼう。
じゃあ形勢ってなんだ。
ひとまず「パラメータとして相手が生存してるかや相手の位置を含む」というのは確定だろう。そしてあくまでそれはパラメータであって形勢そのものではない。それらのパラメータで表現される何かだ。
考え方の1つとしては「前線」の概念がある。キルを取っても後退させても前線は上げられる。ならば前線が形勢なのか?というかそれなら別に形勢とか呼ばずに前線と呼んで良いのではないか?
というか、戦術の操作対象は「形勢」ではなく「前線」なのではないか?
うーん。そんな気もするしちょっと違う気もする。なんか反例が思いつきそうな気もするのだが。
そうだなぁ。例えば「相手が全滅して味方が前線を上げた際の塗り固め」も重要であり戦略に貢献してる以上は戦術的な意味合いがあるだろう。ちなみに戦法レベルでは単に「塗ってる」だけなはず。これは戦術でどう表現するのか。
しかし、この喩えだとそもそも「戦法はキルデスの可能性操作なはずなのに塗ってるだけまで含めるの?」という話もある。塗りという行為は紛れもなく戦法のレイヤーの話ではあるし、一応「塗りを確保しておく事で戦いやすくしておく」と言えなくもないが、実際にはナワバリとかだとまず戦わないところも塗ったりする。つまり、戦法の「基本」はキルデスの可能性操作である、という話になるか。同様に戦術の「基本」は前線操作であり、それ以外の形勢操作も含む、って感じかなぁ。
なんにせよ「前線」という概念であればわかりやすいかな。もう少しだけ上の概念を使った方が良い気がするものの、現状では「形勢」では戦略レベルまで含みそうになってるから避けたいし。
というわけで当初の予定とは違うが、なんにせよ「戦術の操作対象は前線である」としておこうか。


・以前の派遣元から契約書完了のお知らせが来た。というわけで来週のどこかで出向かなければいけない。
まぁ午前中であればどこでも良いかな。ただ、自宅からどれくらい時間がかかるかチェックしとかないといつもより早起きとかになってキツいか。経路の確認をまずはしておこう。
自宅からは1時間弱か。いつもの時間に出たとして、10時前には着くな。であれば10~12時くらいのところにしてもらえばだいたい大丈夫か。そこから今の派遣先へは30分程度で着くし。


・ねぎ鍋。
想像以上にネギの分量が多いな。というか肉が少ないのか。ネギまわりだけで食べないといけない量が結構多い。
白菜はまぁ悪くはないか。少なくとも残すような真似はせずに済みそう。
というか分量が多いな。普段野菜を食わない人間にこの分量はかなり多い。ネギも嫌いじゃないし好きな方だと思うが、あくまで肉があってこそだからなぁ。肉がこんだけだとだいぶツラかった。


・とりあえず大まかに戦法・戦術・戦略の概要はまとまったか。
今日はここまでで良いとして、次に考えたいのは「エリア塗りと前線上げのどちらを優先すべきかは何をもとに判断すべきか」あたりかな。ここまでの定義ではたぶんちゃんと答えられないし。
おそらくは効率か何かである程度は決定できると思う。例えば互いに4人でエリアを塗り合ってもラチがあかないが、相手を2人倒した状態であれば3VS2で有利を取りつつ1人がエリアを塗る、とかも可能になる。
つまりそれは「戦略目標の達成のために戦術を選ぶ場合、その判断基準はどうするべきか」という話になるのかな。あるいは「4人の役割分担をどうするべきか」の話になるか。なんか後者になりそうだなぁ。というかそっちの方がわかりやすい気がする。「すでに3人が前線を張ってるから自分はヤグラに乗ろう」と考える方がわかりやすいし実践もしやすい。
そうだな。ここまでキルデスや前線について考えてはきたが「役割」というものはほとんど考えてこなかった。次回は「役割」を軸にして考えてみようか。


・それにしても今日は思ったより思考が進んだしまとまったな。わりと納得がいくし、自分としては信頼できる。意外と頭が回るところまで回復したんだろうか?


・帰宅。
わりと体調的に余裕があるのでもう少し戦略まわりについて考えてみようか。今日はサーモンランもないし、性欲処理はしなくてもまぁ大丈夫な範疇って感じだし。


・戦術と役割。
まず、戦略は基本的に全員で共通しているだろう。ナワバリの半分くらいのステージでは「中央の確保~維持」が味方だけでなく敵までも共通の戦略であるといえる。
それに対し、戦法は個人でまったくの個別だ。武器によってもプレイヤースキルによってもギアによっても相手によっても有利・不利は変化する。
であれば、戦術は必然的にその間のどこかに位置する。そしてそこで発生する複数の戦術目標がすなわち「役割」に相当するのだと思う。
たとえばガチヤグラがわかりやすいと思うが、「ヤグラに乗る役」と「ヤグラを守る役」がある。これはすなわち「ヤグラに乗って生存し、実際のカウントを進める」という目的と、「ヤグラを守る事でカウントを進めやすくする」という目的の2つがあり、おそらくこれが戦術目標となる。ただ、前者がなー。記述的にはかなり戦法レベルの話に見える。「護衛」はまぁ戦術レベルかなって気はするが。実際、チャージャーがヤグラに乗るならギリギリ前線参加もできるしなー。
ここでの「ヤグラを守る役」ってのはつまり「前線を操作する役割」だよな。ヤグラを進めるためにはどうしても前線を押し上げる必要がある。厳密には前線を上げないとヤグラを進められる可能性が極端に下がる。ここでもやっている事は「可能性の操作」ではあるな。
で、この「役割」をどう考えていくのが良いか。
例えば自分以外敵も味方も全滅してる場合、ヤグラはどうすべきか。ヤグラの位置にもよるが、基本的には乗った方が良いかな。つまり「ヤグラに乗る役」をやった方が良さそう?ちょっと状況が極端すぎて逆にわかりづらいな。本当は「味方側が1人ならヤグラに乗る役をやり、それ以降はヤグラを守る役に回っていく」という流れに持っていけるかと思ったんだけど。
うーん。疲労は感じないが眠気的な思考のモヤを感じるようになってきたな。やっぱりここまでにしとくか。明日はできればこの「役割」まわりから考えを進めていきたい。