・前日。
ボール殴り。帰宅時に色々重なってストレスが溜まったので久々にボール殴り。暴力は良いな。ダンベルと違って殺意さえあれば筋肉痛になるまでやってられる。しかしボールでは吹っ飛んだりして扱いづらさがスゴい。金銭的な余裕は再度出てきたし、ちょっと改めて何か探すかなぁ。
エアロバイクなし。ちょっとボール殴りとかで時間を食ってしまった。まぁ軽い筋肉痛になるレベルで無酸素運動はできたので良しとしておこうか。
性欲処理なし。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ
風呂は30分早く入浴。
安い点鼻薬
牡蠣サプリ5×2。明日からは4×2に下げてみる予定。


・戦術:評価値。
まだあまり頭は回らないのでメモ程度だが、たぶんそれなりの信頼度でいけそうな案が出てきた。
例えばナワバリにて「中央の確保」の価値を100としてみる。で、中央の確保のために味方側は3人、相手側が2人出してきたとすると、その100の価値を3:2で取り合ったとみなす。つまり、60と40で価値が配分されたと考える。
こうすると結構それっぽくなった。例えば「3人VS3人→4人VS3人だとそれほどの変動がない」ってのは「50:50で分け合ってたのが57:43になってもそこまで差はない」という風に言える。逆に「1人VS1人→2人VS1人のインパクトは大きい」ってのは「50:50→66:33のインパクト」と捉える事ができる。重要なのは「16増えた」だけでなく相手からも奪ったので相対的には「33増えた」に相当するということ。
ここにさらに「自陣塗りの価値を20とする」という感じでかなり低めに見積もっても「4人中央VS3人中央+1人自陣塗り」=「57:43+20」という感じで1人は自陣塗りした方が良いという感じで説明できる。体感的にも大抵のステージで「中央確保の価値:自陣塗りの価値」=「100:20」くらいはわりと妥当な感じに思える。
そしてハコフグとかは自陣塗りの価値が10以下とかなんだろうな。そうなると自陣塗るよりは全員で中央確保に向かった方が良くなる。
残る問題は「中央の確保の価値を100とした時に、なぜ自陣塗りの価値を20と言えるのか」といったところ。価値は相対的なのでひとまず中央の確保を100として基準にして良いとは思うが、なぜ自陣塗りの価値がその5分の1であると言えるのかの論拠が必要。
ここにさらに「バリアとかの無限距離スペシャル持ちが自陣塗りをする場合、中央の確保にも寄与できる」というあたりで価値の取り分を増加させられるはずなんだよな。まぁ微増程度ではあると思うが、評価値の最大化を目指すのであれば無視はできない要素だろう。
あと、中央の確保と言ってもど真ん中を突破して挟撃されるよりは端から崩して十字砲火を仕掛けられる方が良い。ので、そういう感じで価値はさらに細分化されるんだろうと思う。おそらく最終的には戦略上の価値から戦法上の価値にまで細分化されるのではなかろうか。
ともあれ今の思考で到達できるのはここまで。


・思いついたので追記。
「中央を確保して自陣塗りを完全に放棄した場合の勝率」から自陣塗りの価値を算出すれば良いのかな。もし「自陣塗りをしなくても中央さえ確保すれば勝率は100%」であれば自陣塗りの価値は0だろう。ただ、「自陣塗りもしないと勝率0%」となった場合に中央の価値と同価値になるかどうか。
あと、自陣塗りをしないといっても経路は必然的に塗られるからな。それは差っ引く必要がある。ハコフグなんかは通路だけで自陣塗りの50%くらいは終わるんじゃないかと思う。左奥までやるならなおのこと。


・睡眠時間7~8時間くらい。
概ね悪くはなかったがまた微妙な夢を見てしまったな。あと、横向きで寝る場合は肩はいっそうつ伏せ寄りまで回転させた方がラクだろうか?そうなると今の枕じゃ高いんだよな。
で、夢の方は久しぶりに初恋の人の夢。一緒に居るのはやはり嬉しいが、しかしやはり以前ほどの焦がれる感じはないな。そしていわゆる恋敵と一緒だったわけだけど、特に嫉妬する感じはなかった。かといって素直に祝福できる感じでもなかった。概ね自分の無力感を再確認する感じだったかな。無力というか「いかに自分がリソースとかを注ぎ込んでないか」というか。
ともあれ今日も性欲には邪魔されなかった。あと2日くらいは処理しなくても問題ないんじゃなかろうか。


・今朝の気分はバナナ+ヨーグルトの気分だったので低糖質の飲むヨーグルトを買ってきたわけだが、ストローが剥がれ落ちてた。あるいは誰かがストローだけ盗んだか。まぁグイッと飲めば良いだけなので良いっちゃ良いのだが、次からは一応気をつけるかぁ。


・仕事。
ちょっと詰まったので改めて現状を確認しようか。
問題としては「AssetBundleのダウンロード画面で動画を再生したいのだが、終盤に数秒レベルで動画が止まってしまう」というもの。
まず考えられるのは当然AssetBundleのダウンロード処理~書き込みの部分なわけだが、それらの間にSleep的なものを入れてもそのSleep部分で止まっていた。というか、かなり大きなAssetBundleの周辺では止まらずに小さいAssetBundleの方で長時間止まってたのでここらへんの可能性は薄い。
GCの問題かと思って動画のループポイントのたびにGC.Collectを回したが改善せず。そっちの問題ではない。
また、動画を何度も回した場合に起こるのかと思ったが新規プロジェクトで数十回ループさせたが特に問題は再現せず。
そもそもよく見ると動画が止まってる間もUIアニメは動いてる。つまり、CPU的に止まっているのではなく、動画の再生部分だけがなんらかの理由で止まっている。
というのが現状把握できてる部分。ここからどうするか。
おそらく「動画の再生処理そのものが何かと競合してる」可能性が高い。だが、実際にそれが何と競合してるのかが分からない。
止まる箇所はだいたいいつも決まってるんだよな。とりあえずこのシーンでの処理が関わってるのは間違いなくて、AssetBundleのダウンロードまわり以外の処理はしていないはず。
とりあえず「どのAssetBundleをダウンロードしてるあたりで止まるか」ってのを確認しつつコードをもっと読んで問題になりそうな処理を特定する感じかなぁ。


・そういやトロッコ問題。
そもそも「AかBか」ってのは単純なバカか頭でっかちな学者にありがちな設問なのでまともに相手するのもバカらしかった。新しい答を模索する姿勢がなんら見えない。少なくとも可能性を増やすはずの学者がやってるなら信頼度はかなり低くなる(そこらのバカと同価値までは落ちる)。
しかし「自動車とかのオート運転」の話を見ると実際に選ばないといけない場面があるのかな。「乗ってる人の命をとるか、事故らせる相手の命をとるか」。これももちろん「そういう問題が起こらない状況を作る」のが大前提だとは思うのだが、それはそれとして「プログラミングはしとかないといけない」という可能性があるんだよな。なんらかの想定外というのは起こるものだし、そういう状況においてどっちの振る舞いをするか。見て見ぬふりまで含めて選ばないといけないのかもしれない。


・仕事。
午前中はあれこれ確認のために仕込みつつコードの確認。
やはり改めてコードを見たがよくわからんなぁ。とりあえずタイミングはわかるようにしたのであとはこれを実機で動かして確認しよう。まぁ色々と時間がかかるのでチェックは午後からになるが。


・戦術:評価値。
まぁまだ頭は微妙だが思いつく範囲で。
「中央の確保 67:33」とか言っても、例えば打開時に4人VS4人が発生したとしてそれで「中央の確保 50:50」になるわけではない。ただ単に前線が膠着状態になるだけで中央の確保は実際にはできない。
だから、まだちょっと実態とズレてるんだよな。ここの調整が必要。
単純に「前線 50:50」とかなら合ってる。膠着状態も表現できるし、取り返すには何らかの有利で底上げしないといけないってのもわかる。
改めてこれもレイヤーなんだろうな。「配置」の段階ではまだ「戦術レイヤー」の話であり、そこが進展してようやく「戦略レイヤー」が達成されて価値をぶんどる事ができる。
そういや書いてなかった気がするが「荒らし」の対処はすでに現段階で一応説明できる。放置すると「0VS1」になるので価値を総取りされるが、たとえ倒せなくても1人だけ対応させて時間を稼ぐだけで「1VS1」になって半々にできる。さすがに「2VS1」にしてしまうともっと価値の高い中央が崩されるので価値の最大化になっていない。という感じ。


・火曜になったのでSSDとかの購入をしよう。
ヘッドセットはどうするかなぁ。あれこれ考えたが今回は保留で良いかな。他のよりも優先度は低い。今のヘッドホンが壊れ始めたらで良いか?
一通り注文完了。金曜の夕方にまとめて到着の予定。


・サンドバッグを調べてたが、「サンドバッグ(中身の砂なし)」ってのもあるのな。そういうのはちょっと良いな。まぁ砂とかをどうやって調達するかという問題はあるが。


・仕事。
一応、カクつきはなくなったか?あと何度か試したいが。
結局「Spineの内部生成」の問題だったのかな。面倒だったので「Spineを更新しない」という状態だけで確認してたのだが、改めてSpineの生成自体をなくしたらVideoPlayerのカクつきがなくなった。
あとで改めて動作確認を何度かやりたいが、基本的にはこれで調査は終了になりそうかな。一旦休憩しよう。


・戦術:評価値。
「中央の確保」の評価に関してはほぼそのまま「塗り状況」で近似してしまっても良いかもな。特にナワバリでは塗らないと「全部敵陣色だけど味方がちゃんと4人中央に揃いました!」という状況に意味はない。逆に「前線を上げまくって中央に誰も居ませんが中央は全て塗ってあります」だと一応中央の確保はできてる事になる。いわゆるリスキル祭の状態な。
ガチマだともう少しだけ複雑だが簡単に言えば「前線で区切られた範囲」がだいたい近似値になるかな。前線を上げた状態にできれば中央を100%確保できているとみなす。混戦だと近似値も使えないが、そもそも混戦の評価値をちゃんと決めるってのがムリだろうしな。不安程度が高いし。
ともあれこれなら「中央の相手を排除した後の行動」がナワバリとガチマで違ってくる事の説明もできるか。ナワバリだとちゃんと自陣色で塗り返さないと確保したと言えないが、ガチマなら前線を上げるだけで中央を確保したとは言える。まぁ戦いやすいようにある程度は塗っておいた方が良いが、それは戦略レイヤーの話ではなく戦法レイヤーの話になる。


・戦術:評価値。
だいぶまとまってきたので整理しようか。
戦略レイヤーでは「中央の確保」や「自陣塗り」といった目標が重み付けされ、それの達成具合に応じて実際にその評価値を得ると捉える。
戦術レイヤーでは「数の有利」、、、違うな。戦術レイヤーは「役割」のレイヤーだと思うし、そうなると「中央の確保などの各種戦略目標に対してどういう風に人員を配置するか」という話になる。数の有利と似てはいるが、あくまで役割とその配分が主眼となる。ここは改めてもうちょっと詰めたいところか。
戦法レイヤーは単純に「互いのキル可能性の比率」、もっと厳密に言うのであれば「互いのデス可能性の比率を逆にしたもの」となるかな。事故死や他のプレイヤーによるキルとかもあるので、デス可能性の方が厳密。
こんなところかな?
で、運用としては
・戦略:「中央の確保」などの重み付けをルールやステージに従って事前に行っておく(静的)
・戦術:上記の価値の取得を最大化するように役割を配分する(動的:武器構成や状況に応じる)
・戦法:実際に目標を達成できるよう、キル可能性などを操作していく(動的:自分や相手の武器・スキルや位置関係などに応じる)
という感じかなぁ。
イカだと戦略レベルは事前に固定されると思う。まぁ強いて言えばチャージャー×3みたいな編成事故では戦略レベルからの見直しが必要かもしれないが、自分がマニューバをかついでる限りはそこまで大きな問題ではないはず。まぁ戦略が一番重要なので考えても良いっちゃ良いが、チャージャーとの連携の仕方とかをちゃんと学習してからの方が良いように思う。
戦術はまだちょっと正確じゃない。価値の最大化を目指すからといって無闇に敵陣にまで突撃して全滅して逆転されるのは良い戦術とは言えない。つまり、「ここで膠着状態を作り、できれば適宜キルしてスペシャルを削る」という選択肢の優先度が上がる必要がある。これは単に戦略目標の価値からの逆算では難しいか?あるいは「中央の"維持"」から価値を取り出すか。これが「敵陣の荒らし」よりも優先度が高ければ膠着状態&適宜キルの方の価値が上がるしな。
まだ詰めきれてないのは、この「中央の維持」や「敵陣の荒らし」の価値の部分と、「まずは中央を確保しないと中央の維持に入れない」というフェイズだか前提だかの部分の扱いと、「前線を崩すのは端からが定石」という価値のレイヤー的な扱いあたり?
意外と思考はできてる気もするので、ここらへんを詰めてみるかなー。


・戦術:「中央の維持」や「敵陣の荒らし」。
この2つのどちらが優先されるかは「中央の維持の容易さ」に依存すると思う。ハコフグのように打開が難しいステージであれば「中央の維持」の方が優先されるべきだろうし、タチウオのように中央の維持が困難であれば「敵陣の荒らし」などの他の項目の優先度が上がる。さらにはモンガラのようにそもそも中央の概念がないところでは「中央の維持」という項目自体がなくなる。
そういうわけで、これらの選択肢にも明らかに評価値がある。ではこれらはどのレイヤーに属するかと言えばやはり戦略のレイヤーだろう。雑に言えばこういう「事前に計算しておける」部分は概ね戦略レイヤーとみなして良い気がする。もう少し厳密に言うならば「武器構成などにあまり依存せず、ステージとルールだけで決まる価値」が戦略レイヤーになりやすい感じかな。
で、この価値に関しては「実現難易度」の影響を受ける、という感じかな。この部分は武器構成にちょっと依存してしまいそうだが。実際、ボムもない単射程×4だと相手に射程を押し付けられたらそのまま前線を押し下げられそうだしなー。まぁそこらへんは戦術以下のレイヤーの都合な気もするが。ここで言う実現難易度はもっと地形寄りの「相手の方が高所なので攻撃が届きにくく位置情報も一方的に把握されやすい」的なものからの計算になるかと思う。
ここらへんはもうちょっと掘り下げられそうかな。ともあれ今回はここまでとしよう。


・戦術:「中央の確保」→「中央の維持」という流れだか依存関係だか。
これは単純に「中央の維持」が戦略的な価値を持ち、そのための手段が「中央の確保」になるってだけの話かな。つまり、字面は似てるんだけど「中央の維持」が戦略目標であるのに対し、「中央の確保」は戦術目標である、という事だろうか?
「中央の維持」は「維持さえ最後までできれば勝てる」という戦略的な理由からだから、戦略目標である事は間違いない。
「中央の確保」はやはり「状態」というよりは「過程」のように見える。まぁ「ひたすら塗り続ける」というのもナワバリのステージによっては戦略目標足りうるが、それも過程に見えて「ひたすら塗り続けられるという状態」と言えなくもないか。詭弁寄りだろうか?うーん。少なくとも状態か過程かだと間違える可能性があるのならこの観点は避けようか。
例えばこれらを手順とみなすと、打開においてはさらに「スペシャルを貯める」というのが前段階として入る。つまり、「スペシャルを貯める」→「スペシャルを複数同時発動」→「中央の確保」→「中央の維持」という流れになる。これをどう捉えるか。
レイヤーがどこかはさておき、これらは紛れもなく「中央の維持」に到達するための一連の手段ではある。「中央の維持」を行うためには「中央の確保」がどうしても必要で、「中央の確保」のためには数の有利で崩すなりスペシャルの同時発動で一時的な有利を作るなりしないと無策では実現性が低い。そしてそのスペシャルの同時発動のためにはスペシャルを貯める必要がある。
サブゴールとも違うんだよな。確かに「中央の確保」は「中央の維持」のためのサブゴールではあるが、スペシャルを貯めるのは実現可能性を上げるためであってサブゴールではない。
別の見方をすれば「中央の維持」という戦略目標のために「中央の確保」という戦術目標があり、その実現のために「スペシャルの同時発動」という戦法がある、という風に捉える事も可能だ。同じレイヤーのフローではなく、上位目標を達成するためのボトムアップとして考える。この考えはそれっぽいな。スペシャルの発動自体は明らかに戦法レベルだし、その前のスペシャル貯めも戦法レベルでこれらは同一レイヤーの一連のフローだろう。そしてその戦法の目的は明らかに「中央の確保」だし、中央の確保の目的は「中央の維持」、か?
うーん。「中央の確保」と「中央の維持」がちょっと厳密ではないように見えてきたな。ここをもうちょっと詰めてみるか。


・「中央の確保」と「中央の維持」。
以前の説明ではナワバリの基本戦略を「中央の確保~維持」とした。ただ、これはかなり簡易化したものであり、厳密に言えば「3分経過の時点で中央を確保した状態である事」となる。「確保」という単語がまだ曖昧なら「8~9割塗った状態」と言っても良い。
で、この戦略を実現する基本フローが「中央の確保~維持」となる。考えとしては「中央から相手を排除し、前線を上げた状態で膠着状態に持ち込めば良い」というもの。ただ、これは戦略レイヤーなのか戦術レイヤーなのか。
さきの戦略レイヤーの捉え方で言えばまだ戦略レイヤーだろう。最初に上げた「3分経過時点で~」というのが最後の状態だけに言及したものなら、いつもの「中央の確保~維持」は全体の流れへの言及と言える。いわば「スペシャルを貯める」→「スペシャルを発動」と同じように、同一レイヤーでのフローと結果の話に過ぎない。
そうなるとやはり「中央の確保」も戦略レイヤーっぽいな。さっきの流れを改めて考えるとさらに途中があって、「スペシャルの同時発動」→「前線を崩す」→「中央の確保」とみなす事もできる。「前線を崩す」というのはかなり戦術レイヤーっぽいし、その目的が「中央の確保」である事も手段が「スペシャルの同時発動」である事も納得できる。
という感じかな。わりとスッキリした。つまり、「同一レイヤーでのフロー」と「別レイヤーの木構造」が混在してるのが問題だったか。「前線を崩す」という戦術レイヤーもさらに「孤立した相手の各個撃破」みたいなフローが続くはずだしな。ここらへんはちゃんと認識して操作するようにしないと。


・あとは「前線を崩すなら端からという定石」の扱いだが、そろそろ買い出しの時間だし思考も休めたいので一旦休憩しよう。仕事の方の動作確認も改めてやらないといけないし。


・買い出し終了。
「チーズ好きのための~」が再び売られてたのでついつい買ってしまった。だいぶ腹が減ってたのもあるし、まぁ良いか。というか、糖質制限はそれほど必要ない気がしてきてるんだよなー。まぁダイエットはした方が良いし、昼飯にサラダチキンを選んでからわりと明確に痩せてはいるが、ここから先は運動量を増やさないとダメな気がするし。であれば、食い物に関してはそこまで極端にこだわらなくても良い気がする。ただ、一食あたりの糖質が40gを越えると思考が鈍る自覚はあるのでそれだけは気をつけたい。


・仕事。
さっきのを改めて確認したがやはりカクつきはなくなってるな。念のため、該当箇所以外を全て元に戻してビルドして最終確認としよう。
というわけでビルド中はまた暇なのでさっきの続きを考えようか。現時点ではわりと信頼できる思考にはなってるが、しかし戦略と戦術の見分けとかが曖昧なあたりに思考の鈍さを感じる。これが終わったら今日はもう休もう。サーモンランもあるし。


・戦術?「前線を崩すなら端からという定石」。
まず何故端からが良いかというと、「中央突破だと左右から挟撃される形になるので不安定」「端から崩せば十字砲火で残りも崩せて安定」という感じ。
安定性の問題ではあるが「実現可能性」と捉えるのが一番良いかな?「前線を崩す」という目標の実現可能性が高いのであって、別に「端からならラクに崩せる」ってわけじゃないが。
「前線を崩す」ってのは戦術レイヤーだよな?しかし「端から崩す」ってのも戦法ではないから戦術レイヤーだよな。フローなのか?これ。
あー。「前線を崩す」というのを細分化すれば「中央から崩す」「端から崩す」という2つのパターンがあって、「端から崩す」の方が実現可能性が高いって話かな。しかしそうなると「同一レイヤーのフロー」でもなければ「別レイヤーの木構造」でもなくて「同一レイヤーの木構造」になる?のか?
例えるならば戦法での「相手を倒す」が「メインで倒す」「サブで倒す」「スペシャルで倒す」「複合で倒す」みたいに細分化される感じだろうか。これまた複雑になってきたが確かにその通りだな。戦法はキルデス操作がメインではあるが「相手を倒す」以外に「相手を後退させる」というのも戦法の手段足りうるしな。戦法も戦術も複数の種類があって、さらにそれが実現されるためには同一レイヤーでさらにパターンがある的な。
あぁ。こっちはまさに「サブゴール」だな。「前線を崩す」という戦術のメインゴールがあり、「中央から崩す」「端から崩す」というサブゴールのいずれかを達成すれば良いパターン。しかしそうなると「サブゴールを全て満たしてようやく達成されるメインゴール」というのもありうるか。ありうるよな。まぁともあれそこまでひっくるめてサブゴール扱いできるはず?これってサブゴールと呼んで良かったっけな。ある程度は厳密に扱いたいのでちゃんと調べておきたい。


・サブゴール。
ゴールモデルの概念って事で良いのかな。そして画像検索ではANDだのXORだのの記述が追加されてたりもするので、上記の使い方で問題なさそうか?
あぁ、大丈夫っぽいな。OR分解とかAND分解とか呼ぶのか。というわけで上記概念はサブゴールと呼ぶ事にしよう。


・構造まとめ。
「戦略のための戦術」「戦術のための戦法」という構造がありつつ、「スペシャルを貯める→スペシャルの発動」といったような同一レイヤーでのフローがありつつ、「相手を倒す」といったトップゴールを「メインで倒す」「サブで倒す」といったサブゴールに分解される要素もある。
図にすると三角形が並ぶ感じになるのかな。戦略の三角形が一番上にあって戦法の三角形が一番下。戦略のサブゴール(三角形の下の方)を達成するために戦術のトップゴール(三角形の上側)が接続される的な。
試しにそれっぽい図だけ書いてみたがそれっぽいな。そしてこの図をもとに「今回はこの部分の説明です」的な事もやりやすいか。レイヤーごとに分けても良いし要素1つに絞っても良いしレイヤーの接続部分を見ても良い。


・仕事。
動作確認したが、またカクつくようになってきた。複合的な要素だったか。戻したのは2箇所なので、ちょっとそれぞれの設定でやって動作確認しないといけないか。今日中には終わらなそうだが、明日中には終わりそう。


・一応、UnityのOnGUIでコンボボックスを作る方法を改めて軽く調べるなど。
やはり普通にはムリか。それっぽくやるとしたらGUILayout.Windowを使う感じになるのかなぁ。


・わりと疲れたが、とりあえず戦法~戦略の構造はだいぶ理解が進んだと思う。それなりの信頼度がある。
次はこの構造を使って改めてそれぞれの部分を見ていく感じかな?まぁ特に何も思いついてはいないので気分次第で。


・うん。やはり「中身が空のサンドバッグ」は良いかもしれない。着れなくなった服とかは雑巾用にわりと溜めてるので、それを詰めれば中身は良さそう。外側が皮っぽいというだけで殴りやすくはなるし。
と思って確認したら紹介されてるやつは皮じゃないのか。そうなるとちょっと殴るのは微妙になるか?
もうちょっとあれこれ考える必要がありそうだな。今日はもう思考したくないのでまた今度にしよう。


・あぁそうそう。「チャージャーとの連携の仕方」と「打開時に味方のどのスペシャルが飛んできたらどうするのがベストか」というのを考えたいんだったな。明日はそこらへんを考えよう。