・前日。
エアロバイク10分。相変わらず筋トレを忘れるがとりあえず最低限はやった。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ。最近はなんかコーヒーゼリーよりももっと明確な甘味を求めるようになってしまった。とりあえずミニサイズでなんとかはなってるが。
風呂は30分早く入浴。
安い点鼻薬
牡蠣サプリ4×2。
補中益気湯2。
ビタミンD×1。
乳酸菌×2。少し前からここらへんのサプリはフルで試してみてはいる。


・日中は多少なりとも思考が回ったので今日はイカいけるかと思ったがそうでもなかったな。サーモンランの段階でデスがかさみ、ナワバリでも戦術以上の思考が難しかった。それでもまぁナワバリは勝ち越す程度はできたが、主に編成の影響が多かったので自分の実力ではないなぁ。


・睡眠時間6~7時間くらい。
なんか手首の痛みで目が覚めがちだった。いまさらボール殴りの反動が来たのか?あるいはボール殴り後になんかさらにムリしてしまったか。
そして性欲に邪魔されがちになってきたな。もう1~2日くらいは処理せずにいけそうだし処理が早すぎるとまたテストステロンレベルが下がってしまうっぽいので可能な限り遅らせたいのだが、睡眠の邪魔になるとなー。今朝は寝起きは良かったものの電車でだいぶ眠くなってしまったし。


・そういや今日は珍しくスマホを忘れた。まぁ古戦場が回せないだけなので別に良いか。とりあえずサラーサの武器は3凸まで完了して属性をどうしたもんかってところ。ニオの武器は1本目なので、あとは3凸分稼げばひとまずは完了。良い楽器武器をあまり持ってないので、できればさらにもう1つ3凸が欲しいところだが、今のペースだと最初の3凸だけでもギリギリかな。今日はスマホを忘れてしまったしな。


・諸事情でSVNの更新にだいぶ時間がかかるかが午前中は暇かな。まぁ昨日の報告文面をまとめたら戦術まわりをまた考えていこうか。


・チャージャーとの連携。
まず一般的なチャージャーとの連携と言えば「相手をチャージャーに近づかせない」「前衛は死なないように牽制だけし続ければいずれチャージャーが仕留めてくれる」という感じだろうか。つまり、「チャージャーのデス可能性を下げる」「チャージャーと前衛のデス可能性を下げたまま、一方的にキル可能性だけを押し付ける」といった感じか。そうなると連携とはすなわち「トータルでのデス可能性を下げつつキル可能性を上げる」って感じかな。
わりと正しいと思う。例えば前衛同士の連携であればやはり十字砲火が強力で、「自分にエイムが向いてない」ってのがわかるだけで攻めやすいし、さらにマニューバならエイム外まで移動したり急接近したりして攻撃できるので、「相手の居場所とエイム方向がわかる」というだけでも極めて攻めやすい。囮の味方の方は牽制に専念してもらえれば十分で、デス可能性を下げつつキル可能性だけを押し付けられる。
そうなると連携ってのは戦法レベルの話なのかな?まぁ戦術レベルでは裏取りと膠着状態で連携自体はできるが、野良では相当キツいな。
じゃあまぁ次は連携で使えるデス可能性の低下とキル可能性の増加を考えてみようかな。


・連携:デス可能性の低下とキル可能性の増加。
まずは自分の持ち武器であるマニューバ無印から考えるか。
「メイン射撃:キルを取る側」。
これはさっきも書いたが「十字砲火」ができると良い。十字砲火に関しては位置情報を隠す必要はないので潜伏ポジが必要ないが、十字砲火ができる程度の広さとかは必要。さらに、相手のエイムが自分に向いたら牽制にシフトする必要があるので判断能力がそれなりに要る。
あとは似たようなものだが「潜伏キル」もそんな感じかな。こっちは逆に十字砲火ができるスペースがなくてもいけるか?ただ、こっちだと味方が誘導してきてくれないと困るので、野良だとキツそうかな。
「メイン射撃:キルを取らせる側」。
これも基本は「十字砲火」か。改めて考えると「近くに味方が居るか」「味方の射程はどれくらいか」「相手の射程はどれくらいか」「相手のエイムはどこを向いてるか」といった感じでかなり考慮する情報が多いか。基本のわりに意識できてないよなー。これはもうちょっと意識できるようになりたい。
あとは「弾幕」とか?チャージャーを守るなら弾幕を張りながら後退するとかでも十分かもしれない?
「クイボ:キルを取る側」。
これは「すでに交戦してるところに投げ込む」だけでもわりと取れてる印象。
ただ、もうちょっと意図的にやるのであれば「長射程の味方」との連携になるかな?ラピブラとかスイーパーとか短時間で倒せないところに差し込むと良い?
「クイボ:キルを取らせる側」。
これも基本的には「交戦してるところに投げる」だけで相手は動きづらくなるから補助できるし、「長射程の味方の射程圏の相手に入れる」のも同様。
さらに言えば「チャージャーの射程内で相手の足を止める」のが強いかな?これならほぼチャージャーと同じくらいの位置に居ても足がちゃんと止められるしチャージャーで抜きやすくなる。あるいは相手を障害物から炙り出すのにも使える。
というか、「キルを取らせる」には「他の武器の特性」をちゃんと理解しないといけないな。理想としては自分で実際に使ってみてどういう状況だと活躍しやすいかを知った方が良いのだが。サーモンランだとちょっと違ってくるしなー。
「マルチミサイル:キルを取る側」。
別にキルを取るスペシャルではないが、それでもやるとしたら「交戦中の相手に使う」「入り組んだ場所で複数人相手に使う」といった感じだろうか?ちゃんと連携するのであれば「バブルがある付近に撃つ」だけで相手にとってはかなりイヤな択を迫れるし、バブルにミサイルがぶつかって事故らせたりもありうる。なんにせよ他のスペシャルとの連携が重要な感じかなぁ。
「マルチミサイル:キルを取らせる側」。
これはあまり考えた事がなかったな。せいぜい「遮蔽に隠れさせない」くらいの効果だと思ってるし、「マーカーが付くので潜伏キルをさせない~簡易センサーくらいにはなる」程度の効果?ただ、フェス時に「ナイスミサイル」とか言われた事もあるし、それで上手く崩せる状況があるか。そうだな。「キルを取る」というよりは「崩す」方だよな。あまり無闇にキルばかり考えても仕方ないか。
そうだよなー。別にキルを取るだけが連携ではないか。相手を後退させるだけでも十分な場面もあるし、ナワバリの中央確保後は膠着状態のための連携の方が重要かもしれない。


・連携ってのは要はシナジーなんだよな。単体で居るよりも何らかの効果が高くなるもの。その意味ではマルチミサイルはシナジーは生じやすいがシナジーを発生させないとろくに使えない感じ。
別の言い方をすればキル可能性やデス可能性の増幅方法と言えるか。「相手のエイム外というデス可能性低減を囮によって実現する」とか。増幅というか再現というか。
そしてもう1つの思考候補である「味方のスペシャル発動に合わせて何をすべきか」ってのもまた連携でありシナジーだ。


・昼休みは普通に休むか。


・仕事。
昼からはまた以前の「UnityEditor上でだけTimelineのエフェクトが出ない件」の調査をするかな?というかそれくらいしかもうやる事がなさげ。
というわけで調査を再開するが、以前に何かやってたよなーと思ってテスト用のデータを上げたのを思い出した。何をいじったのかも思い出した。ちょっと整理しようか。
まず、「シーンAをもとにTimelineAで作ったプレハブ」ではエラーが出るのだが、「シーンBをもとにTimelineA'(TimelineAを新しく再構築したもの)で作ったプレハブ」ではエラーが出なかった。で、そこから「TimelineAの中身をほぼTimelineA'で置き換えて、シーンAをもとに作ったプレハブ」ではエラーが出たので、シーンの問題の可能性が高いもののまだTimelineの可能性もなくはなかった。という事で、「参照そのものをTimelineA'に切り替えてシーンAで作ったプレハブ」を今回テスト用としてUPして、それでもやはりエラーが出たのでシーン側の設定に問題がありそうというところまで確定したのであった。
そうなるともうシーン自体を新規に作り直した方が良いかもなぁ。シーンBの方をシーンAの構造に近づけていけば良い気がする。ただ、コピペしてしまうと問題の場所までコピーしかねないので、全てフル手動で設定し直す必要がある。クソほどめんどくさい。
しかし今はもうそれ以外やる事もやる方法もないのでやっていくかぁ。どうせ急ぎじゃないし実機では依然として問題は起こってないようだから優先度も低いのでダラダラとやっていこう。
そもそも「全部手動でやったけど結局エラーが出ちゃいました~」っていうのが一番キツいので、適度に作業してプレハブ化してUPして検証するってのを繰り返した方が良いよな。そっちの方がエラーが出た時も差分で原因を特定しやすいし。
というわけで、まずはシーンBの方にTimelineAを割り当てて一応コミットしようか。問題ないとは思うが、実はTimelineAを割り当てる時点で何かが発生するという可能性もなくはないからな。
なのでまぁ今日はここまでですら良いが、さすがに作業しなさすぎかな。まぁしばらく個人的な事をやってから軽く進める程度で良いか。


・コロコロのウェブサイトにあるイカ2の読み物を読んだりしてるのだけど、ガチマまわりの話を見ると「もうちょっと自前で戦術まわりを詰めてからでないと参考にしづらいな」と感じる。読んでるだけで「自分もガチマでは他の武器を使った方が良いのだろうか?」とか思っちゃうからな。変えるなら変えるで別に良いんだけど、それは誰かの意見を聞いたからではなくて自分の理屈上の必然からであって欲しい。そうじゃないと変えたあとの武器の信頼性も揺らいでしまう。
というわけで戦術詰めるかぁ。


・味方のスペシャルとの連携。
これはまぁそれぞれのスペシャルを見ていく感じかな。ステージによっても変わってきそうだが、ひとまずは一般的な話を考えよう。
「マルチミサイル」
連携しないと弱いスペシャルの筆頭で、自分の持ち武器であるマニューバ無印のスペシャルでもある。発射さえすれば着弾までのタイムラグで一人連携もできなくはないが、じゃあどう使うか。
基本的には「相手は動かざるをえない」ってのがまずある。わかりやすいところだと「相手が小さい遮蔽に隠れていて、出てくるところをチャージャーで抜く」という感じだろうか?ただ、いまいちこの方向で自分が連携できるビジョンが見えない。
連携するとしたらクイボの方が重要かな。早い段階で相手付近にクイボを投げ込めれば足元を奪えるのでマルチミサイルの直撃が狙えるし、そうでなくとも「クイボのかすり」+「マルチミサイルのかすり」で瀕死に追い込む事ができる。「クイボ:直撃60、近距離35、遠距離25」と「ミサイル:直撃150、近距離50?、遠距離30」なので、クイボを2発打ち込んでマルチミサイルをかすらせればかなりの確率でキルが取れる。
そのためには相手にクイボを撃ち込める位置に事前に居る必要があるかな。これはかなりステージに依存するが、まぁ探してはおけるか。
あとは自分もミサイルを撃つというのがある。2つのミサイルを組み合わせた場合、事故率がかなり上がる。大抵の場合は時間差になると思うが、前のミサイルでさっきの移動通路は塞がれているから安全に逃げるならかなり後退する事になる。複数人をロックすればその移動経路が交差する事が多くなるので、その時点で移動経路が断たれてデスする可能性が高くなる。かといって下手につっぱって移動を最小限にするとミサイルのカス当たりが何度も起こってそれはそれでデスしやすくなる。クイボのカス当たりで穫れる可能性が高くなる。
というわけで、ミサイルとの連携に関しては「スペシャルが溜まっていればできるだけ多めにロックオンして自分も放ち、クイボでとどめを刺せるように位置取り」「そうでなければクイボで妨害してキルを狙っていく」という感じだろうか。
「ジェットパック」
アプデで評価の上がり下がりが激しいスペシャル。1つ前の「空飛ぶ棺桶」の評価から一点、今は再び強スペシャルとして評価されている。
で、連携だけど体感的には「ジェッパの近くにシューターが居るとクソ面倒」という感じなので逆にそうすれば良いのだろう。実際、それでかなり圧をかけて前線を下げられてる感じはある。これが強いのは「ジェッパは飛んでるのでエイムは上を向かないといけないが、そうなるとまわりが見えづらい」「逆にジェッパの護衛を見るとジェッパのエイムが見えない」となるので、理想的にはジェッパに近づかせない動きをしつつ、ジェッパの真下とかには居ない(同時に視界に入らせない)というのが良いのではないかと思う。
やっている事は「浮かぶチャージャーと自分の十字砲火」という感じかな。なので、自分が狙われたら牽制だけしてジェッパに獲らせて、逆にジェッパが狙われたら自分が獲りに行くのが良いか。さらにはクイボで足止めしてジェッパで狙わせたり、クイボ+ジェッパの爆風(近距離50、遠距離30)で削ったりもできる。
自分のマルチミサイルとの相性は良くもなく悪くもなく。相手は移動せざるをえないのでジェッパの前に顔をさらしやすく、ミサイルから逃げないといけない~ミサイルでまわりを塗り荒らされてるのでジェッパは少しだけやられにくくやや倒しやすい状況になるか。なのでまぁ使うとしたらジェッパを使った人の近くの相手に使い、その後はジェッパと十字砲火や挟撃などを狙えるポジショニングを進める感じかなぁ。
「ハイパープレッサー」
弱い弱いと言われて強化を重ねたが、ナワバリでは依然としてステージにもよるが弱い部類に見えるスペシャル。というか使って強い人と弱い人の差が極めて大きく出やすいスペシャルだと思う。上手い人ならマップ確認とかを駆使して1~2人は確実にキルしていけるかなりの強スペシャルにはなる。
連携するとしたらやはり自分の役割は「足止め」になるか。単に角から出てこれないように弾幕を張っておくだけでもプレッサーでキルが狙える場面もありはするだろうし、クイボならダメージも与えつつ足も奪えるので相性は良さそう。特にクイボのダメージでマップに相手が表示されるようになったりもするので、強い人へのアシストとしては上々?ここらへんの感覚はいまいちよくわからないが。
マルチミサイルとの相性はまぁまぁ良い。片方だけ避けるのは比較的簡単だが、両方となると結構難しくなる。順序としてはプレッサー→ミサイルとなると思うが、それだとプレッサーから逃げる→その勢いのままミサイルからも逃げるとなって逃げられやすいだろうか?プレッサー持ちが溜まったら自分が最初に撃つ事で「ミサイルの着弾位置から相手の位置が予測可能~かすっていればマップにまで表示されるかもしれない」→「プレッサーで狙撃するなりミサイルの塗り跡で退路を断つ感じで使う」という流れにできそうかな。野良で味方を信じるのはなかなか難しいが、しかし自分から使った方がシナジーは格段に上なので意識はしておこう。
「スーパーチャクチ」
打開に関しては一番使いにくい武器だと思う。強いて言えば他のスペシャルで崩したあと強引に接近し、このスペシャルでさらに崩しを維持する感じだろうか?
極めて短時間で終わるスペシャルなので連携はしづらいが、クイボとの相性は良好。クイボとチャクチを一人で持ってればチャクチ→クイボで持っていきやすいのは有名な話だし、それなら別にクイボ役は他の人でも問題ない。
「インクアーマー」
イカ1のバリアは無敵だったが、イカ2のアーマーはあくまで一定ダメージの無効化。ただしイカ1のように接近していなくても全員につける事ができ、しかしその代わり発動エフェクトが味方位置に飛んでいくうえに光るので味方の潜伏をバレさせてしまうという明確なデメリットを持つ珍しいスペシャル。
無敵ではないので無闇に突進しても返り討ちにあうだけだが、しかし互いに同時に攻撃を行うような状況であれば撃ち勝ちやすいと考えられる。
恩恵を受けやすいのは「スライド」だろうか。特に互いに角待ち時であればスライド後の射撃はお互いに射撃開始が同じくらいのタイミングになると思う。その状況であればアーマーを持ってる方が勝ちやすいと考えられる。
クイボとの相性は別に良くはない。特にシナジーが発生する感じはない。強いて言えばチャージャーの射線にさらされていてもクイボでの確殺が狙いやすくなる程度だろうか?そう考えると意外と悪くない気もするが。
マルチミサイルとの相性も意外と悪くはないか。マルチミサイルを撃つと相手が移動せざるを得ないので、そのままこちらも突撃すれば遭遇戦になりやすい。遭遇戦なので同時に攻撃が開始されるわけではないが、アーマーがあるぶん少しだけこちらが勝ちやすくはある。でもまぁ揺らぎに近いレベルなのでやはり相性が良いわけでもないかな。
「ボムピッチャー」
イカ1では「自分のサブを無制限に投げられる」というスペシャルだったが、今作では「自分のサブとは無関係にセットされたボムを無制限に投げられる」という感じのスペシャル。ボムを投げられまくるので制圧力が高く、ナワバリの基本戦略である「中央の確保」はこれの有無で実現難度が大きく変わると言っても過言ではない。しかしそのぶん警戒はされやすくヘイトも買いやすい。特にチャージャーに狙撃されるとキツいし、その回避のためにボムを投げる頻度が下がると効果も下がる。そう考えると連携が重要なスペシャルとも言える。
で、連携としては「ボムピッチャーを最大限に活かす」というのが最優先だろう。そのためには「ボムピを使ってる味方のデス可能性を減らす」「ボムピを使ってる味方が最大限に動いてあちこちに投げられるようにする」というのが必要になってくると思う。
具体的にはまずメインで十字砲火が狙いやすいか。ボムピ中はヘイトを買いやすいので、エイムもそちらに向きやすい。なので側面を突けば一方的に倒しやすいし、こちらに気付かれても時間を稼げばボムで相手は足場も体力も削られていく。メイン射撃とは感覚が違うものの、事象としては極めて十字砲火に近いものだと思う。ボムピ持ちを守る意味でも十字砲火が成立するポジショニングはしたい。また、その位置であればボムピ持ちを前進させるための道作りもしやすいと思う。
次にクイボも刺さりやすい。接近しようとする相手の足止めをしてボムピ持ちを守れるし、そこで足が止まった相手をボムピで削り取る事もできる。
そしてマルチミサイルまでもが相性が良い。どちらも本体の守りが手薄になるのが難点ではあるが、発動さえできれば「あちこちに投げられたボムを回避しつつ自分を狙うミサイルからも逃げないといけない」という状況を作り出し、デスの可能性を極めて高められるうえにそれを回避しようとするとかなりの後退を強いる事ができる。
総じてボムピとマニューバ無印の相性は極めて良いと言える。最近のトレンドだとシマネ持ちと一緒になる事が多そうだが、ボムピ持ちは一通り調べておいた方が良いかもしれない。
アメフラシ
一定範囲にスリップダメージを与え、油断するとわりとやられるスペシャル。とにかく発動がスピーディーで一人連携とかができてミサイル持ちとしては少し羨ましい。
広範囲攻撃なので同じく広範囲攻撃であるボムピなどとの相性が良い。実際、この2つを組み合わせて打開できたのは確認している。アメフラシを避けるために隠れてたボムに当たったり、互いの微ダメージが積み重なってやられたり。なのでまぁマルチミサイルとの相性も悪くはないはずだが、いまいちイメージが湧かない。ただまぁ相手は前進が相当難しくなり、後退せざるをえない感じにはなるか。事故とかでのキルが狙いづらいかわり、堅実に押し上げられるか?
クイボも相性はまぁまぁ。相手の足止め+微ダメージをしつつアメフラシの追い打ちもできるし、アメフラシで追い出されたところにクイボを当てていく事もできる。明確なシナジーは発生しづらいが、比較的堅実に攻撃はしていけそう?
メイン射撃を活用するイメージがいまいち湧かない。どちらかというと「アメフラシで相手を特定のエリアから排除した場合、相手はどこに移動しがちで自分はどこに居ると相手に一番ダメージを与えられるか」という感じのポジショニングの方が重要かなぁ。その機動のためにメインで移動する感じだろうか?
ちょっとよくわからんので弟に訊いてみようかな。それなりにアメフラシを使ってきたはずだし。
イカスフィア」
壊されるダイオウイカ。とはいえ普通の武器に壊される事はないし、最後に爆発もあるので無敵系スペシャルとして使えて相手陣地への強引な突入などは狙えるスペシャル。
連携での注意点としてはどうしたって「イカスフィアにヘイトを集めざるをえない」ってのがある。対処しないと近くで爆発してやられたり自陣に侵入して荒らされたりする。体当たりやボムで下の階に落としたりといった対処ができてしまうが故に対処を強制する=ヘイトを集めるスペシャルとなっている。
というわけでメインでの十字砲火は狙いやすいか。とはいえスフィア側は爆発以外でのキルは狙いづらいので、自分が牽制に終止してもキルは取りづらいのが難点だが。
クイボの足止めも良好。スフィアを通すために使うも良し、スフィアの爆発から逃げる相手を止めるためでも良し。スフィアはわりと移動できるが、クイボならそこまで届かせやすいってのも良好。
マルチミサイルとの相性は特になさげかな。強いて言えば相手の位置がミサイルでわかるので、追撃するなり警戒するなりができる程度か。
「バブルランチャー」
個人的にいまいちどう対処すれば良いかわからないスペシャル筆頭。相手が周囲に居なくてもなんか邪魔だから攻撃したくなってしまい、デコイ性能としてはかなり優秀な部類。3つまで出せるバブルはシールドとしても使え、ボムなどで瞬間的に起爆する事でガチホコバリアの爆破みたいな事が色んな場所でできる。さらには地味に動くし塗るので汎用性は高いように見える。
まず対面側としては「存在するだけでイヤ」ってのがある。ぶつかるとダメージを受けるから移動範囲が制限されるし、こちらの弾が吸われるからステージ上に突如現れた想定外の障害物となってしまう。「いつもの位置からいつもの射線が通らない」ってのはかなりネックで、チャージャーの場合はより顕著だったりするかもしれない。逆に相手の弾もバブルに吸われるのでチャージャーに直接抜かれる事はないものの、一定ダメージでの爆破によって即死ダメージが発生するのでバブルの近くに居るのは極めて危険。ボム持ちやチャージャーが相手側に居れば常に即爆の可能性を考慮しなければいけず、さらに行動範囲が制限されてしまう。
で、連携する側としては何が良いのかいまいち良くわからん。「相手の行動制限」という意味ではやはりアメフラシに近い印象は受ける。
ただ、バブルを盾にして接近できるので「強引に前線を上げる」ってのは可能。チャージャーの射線を遮りつつ接近できるし、いつもの壁スライドのための位置まで移動しやすかったりするかもしれない。ただ、バブルの軌道にもよるので都合よくはいかないか?
クイボとの相性は比較的悪い。こちらのクイボが通らなくなるうえ、クイボでの起爆は時間がかかる(たぶんスライドで集中攻撃した方が早いし効率も良い)。
マルチミサイルとの相性はまぁまぁ。相手の移動範囲を制限したところに撃ち込めるし、バブルにミサイルが当たれば即起爆。そういう状況であれば相手はバブルに近いはずなのでかなりキル可能性が高くなる。つまり、バブルに近くても遠くてもそれなりのシナジーが見込めるので悪くはない。どちらのスペシャルも発動後に動けるので、むしろそこでさらに連携の幅を増やす方が良いだろうか?ただ、ここから先はかなり机上感が高くなるので現段階ではあまりやりたくない。
そんなところかなぁ。「バブルを何目的で使うか」ってのが重要か。「盾として接近」にも使えるし「起爆で広範囲ダメージ」も狙える。その時点で優先度の高い戦術目標は何かを把握し、その達成のために利用するのが良さそうかなぁ。
「ナイスダマ」
無敵持ちのトルネードといった印象だが、それほど強い印象がない。要点の確保には有用そうだが。
というわけで連携するならその「要点の確保」が重要になるか?しかし事象としては「遠くに投げられるがそこから移動はしないアメフラシ」みたいなものなので、アメフラシと同様に連携の方法がよくわからない。これはアメフラシの連携を詰めた後で改めて考えたい。
「ウルトラハンコ」
突進、回転攻撃、遠距離狙撃といった色んな攻撃パターンを持つスペシャル。通称ウンコ。
あまり使われた事はないが、「突進」はそれほど強い印象がない。さすがに正面からだと逃げるしかないが、十字砲火で十分対処しきれてしまう。
それに対してジャンプ時に回転しながら行う「回転攻撃」はまだ食らった事がないが驚異は感じる。言うなれば「カーボンローラーの縦振り」だからな。判定は小さめなようだけど、イカニンジャとかで潜伏接近されたらだいぶキツいと思う。
そしてもう一つの驚異が一発限りの「遠距離狙撃」。これも食らった事はないが「一発限りだが判定が極めて大きなスパショ」って感じだからな。速度的にも見てから避けるのは不可能に近いし、スパショの時は発動音だけで警戒モードに入ったがこっちはまだ発動音まわりがよくわからないので警戒する事すらできない。
そういうわけで、連携するとしたらカーボンローラーと同じく「経路のサポート」って感じだろうか?壁塗りはクイボでいけるし、遠くの経路もまぁクイボでいけるか?まだローラー系との連携もよくわかってないからなー。サーモンランではコロコロがわりと強いが、ナワバリとかではまず使わないからサーモンランの感覚は通用しづらいし。これも弟に訊くかぁ。
ひとまず以上か。弟に訊きたい事は次の通話の機会で訊こうか。あとはせめてボムピ持ちだけは把握しておこう。自分の記憶力だと結構キツそうだが、メジャーなのはだいたい決まってるしな。


・そういやUnityでコンボボックス使うならuGUIを使うっていう選択肢があるか。こっちも慣れておきたいしなー。悪くはないな。OnGUIのやつを移植してもそこまで時間はかからないだろうし、学習の面からも実用の面からもuGUIが良いか。そうしようかな。こっちなら日本語入力がいけたりするかもしれないし。


・仕事の方は軽く進めた。思ったよりは簡単にいけそうかな。とはいえ段階的にやらないと作業がムダになる可能性も上がるのでゆっくりやろう。


・だいぶ眠気的なものが出てきたな。思考はここまでか。


・結構眠気が強いか。微妙に睡眠時間が足りてないのが響いてるか。しかしまだ性欲処理は控えたいんだよなぁ。多少眠かろうが頭が回る時間があった方が嬉しい。どうせ今週の仕事は明日で終わりだし、作業も大した事はないし。