・前日。
エアロバイク12分。ワンハンドローイング10回ずつ。ボール殴りを飽きるまで。まぁまぁの運動具合。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ
風呂は30分早く入浴。
血管収縮剤なし点鼻薬+血管収縮剤あり点鼻薬右側のみ。


・ナワバリで負けがこむとボール殴りが捗るので良いっちゃ良い。特に今回はそれほど悪い動きをしたつもりがないのに負けてばかりだったからな。マニューバ無印とモズクの相性が悪すぎるとはいえ、ハコフグでもそんなに勝ててないのがキツい。一旦は抑えるんだけど、相手の打開を抑えきれない。ミサイル撃っても攻めてくる相手には無意味だもんなぁ。
あぁ。こういう時こそクイボ×3→マルチミサイル→クイボ×3なのか?
しかし負けがこむと甘い物が食いたくなるのがなー。コーヒーゼリーでは抑えられそうにないのでどうしてもミニハーゲンダッツが必要になる。ミニで済むだけマシではあるか。


・でもまぁ戦術まわりが悪かったんだろうな。最近は戦術まわりを詰められてないが、これはつまり戦術まわりを思考できる状態にないという事。落ち着いてる状態ですらムリなんだから試合中に戦術まわりを意識できるはずもないか。多少は落ち着いて動いてはいるし、相手の侵入を事前に阻止したりはできてるものの、その程度なんだよなー。そういうわかりやすい状況以外で自分が何をするべきかが判断できていない。


・そもそも日曜にほとんどまともに動けなかったのに月曜にナワバリできる程度の体調になってるだけで十分ではあるか。


・とりあえず「味方がどこに居るか」をろくに把握できてないのは問題ではあるな。索敵はまぁまぁやってるんだけど、目の前の相手をやれる!と思ったら後ろから攻撃されて実は自分以外全滅してたとかわりとあったし。
そもそも連携を取る意味でも味方の位置の把握は重要。できれば互いの武器種をすべて把握してどこから崩せば良いかの判断ができると良いし、さらには互いのスペシャルも全て把握して打開手順や抑え時の懸念事項などもわかれば良いのだが、自分の記憶力だとまずムリなうえに現状だと意識すらできない。せめてメジャーどころはちゃんと把握したいところなんだけどな。


・睡眠時間6~8時間くらい。
右の鼻に血管収縮剤ありの点鼻薬をしたんだけど、結局8~9割しか通らない感じがずっと続いた。なので左の鼻が詰まった時に断続的な覚醒が多く出る感じだった。鼻水が出たりはしてなかったので、炎症で詰まってる感じだったかなー。そろそろ効かなくなってきたのか点鼻薬で鼻づまりが起こるようになってきたかあるいは単に奥まで届いてなかったか。


・朝からわりと鼻水が出た。家を出たら止まったのでハウスダストの問題だとは思うが、気温の変化も大きいので風邪の可能性もなくはないか。


・仕事。
昨日のデータでエラーが出なくなった。なのでやはり「シーン内のバインディング」がエラーの原因の1つではあったっぽいな。
というわけで午前のうちにエフェクトだけ戻したデータをUP。これで問題なければおそらくカーブ側の問題だし、問題があればバインディングがまだどこかおかしいという話になるかと思う。


・体調。
自覚はないが良くはないか。認識ができてないって事はそういう事だよな。


・戦術。
昨夜があんまりだったんで、頭が回らないまでも現状わかってる部分を改めて確認したい。
戦法は基本的にキル可能性とデス可能性の操作となる。いかにデス可能性を下げつつキル可能性を上げるか、というのが戦法の基本的な考え方になる。
戦術は役割と言い換えられる。例えば「中央を確保する」という大きな役割が根本にあり、その下に「相手の前線を崩す」などがあり、さらにその下に「相手を孤立させる」「孤立した相手を倒す」という感じの具体的な役割が出てきて戦法に接続される。
戦略は一般的には勝ち筋とか呼ばれたりもするが、「それが実現できればほぼ勝利条件を達成できる」というもの。ナワバリであれば「中央の確保~維持」が一般的。
自分ができてないのは戦術まわりだが、前述の通り「大きな役割」から「小さな役割」まであり、今の自分だとそもそもどこが見えてないのかが把握できてない。
というわけでハコフグ:ナワバリを例にして考えてみるか。比較的わかりやすいし。
ハコフグ:ナワバリの基本戦略は「中央の確保~維持」であり、自陣が広くないから初手から全員で中央の確保に向かっても問題ない。
そうなると戦術的な大目標は当然「中央の確保」となる。で、いかにして中央を確保するかと言えば基本的には「相手を全て倒しきる」ことになるか。中央の相手であれば後退でもまぁ十分っちゃ十分だが、左右に入り込まれた相手は基本的に倒さざるをえない。
事前に考えられてないのはこの先か。大目標の「中央の確保」は全員一致してるとして良いんだけど、こっから中目標とかに砕いていくとそれぞれのメンバーによって異なっていく。それは「中央で牽制」かもしれないし「端に入り込んだ相手の排除」かもしれない。そしてそれは味方の武器構成や位置によって変わってくる。基本的には自分が向いてるのをやる方が良いが、それで全員が同じ事をやってしまうと結果として大目標が達成できない。ので、苦手でもやらざるを得ない場面はあるし、苦手ならなおのこと複数人であたる=連携する必要がある。
「バランスが取れてるチーム」ってのはつまりこの「得意な事」がかぶらずにそれぞれに適した役割で中目標が達成でき、それによって大目標が達成できる編成の事だよな。
ただ、自分の武器はマニューバ無印であり、前衛寄りではあるもののギアがクイボ特化なので中衛もいける。3連投があるので油断してるチャージャーなら十分に仕留められる。ともあれ比較的なんでもできる器用貧乏系の武器であり、故に「得意な事をやる」というよりは「今回の構成で足りてない部分を補う」感じの立ち回りが良いのだろう。そしてそれ故に「必要な役割」を全て把握する必要があり、さらに「味方がどの役割に向いているか」もゲーム開始時の武器見せ時点で把握しておきたいし、そこからさらに実際の状況で「味方がどの位置に居てどの役割をしているか」を把握してフォローに回ったり役割を変わったりする必要がある。
つまり、マニューバ無印を使っている限り戦術まわりの比重が極めて高くならざるを得ない。他の尖った武器であれば「自分の得意な役割に集中する」で十分な成果が上げられると思うが、そうでない武器が特定の役割に集中しても尖った武器ほどの成果は上げられない。つまり、汎用性の高い武器を使う限りは戦術の比重が高くなる宿命からは逃れられない。
で、マニューバ無印の問題点としては「前衛ができる」のに「戦術まわりを考えないといけない」ってあたりだよなぁ。前衛はかなり忙しいうえに前の方に居るので敵も味方も位置情報の把握がしづらい。前衛ができて調子が良いからといってずっと前衛ばかりするのはマズいのかもな。他に前衛向きの武器が居るなら一時的に下がってクイボ支援に回っても問題ないし、自分しか前衛が居ない状況なら味方の牽制で相手は接近しづらいはずなのでやはり一時的に下がっても問題ない。つまり、どういう状況であっても「全体が把握できてない」と判断したなら一旦落ち着いて情報収集に時間を割いた方が良さそうか。「壁潜伏」は体力回復しつつ被弾を避けつつ状況把握もできて、迂闊に近づいてきた相手にはスライドからの反撃が刺さるので、その意味でも良好なんだな。
なんだかんだ思考はわりとまとまったな。「役割分担」について一旦ちゃんと思考しておいた方が良いのと、実戦では「一旦情報収集」を意識した方が良いってのはわかった。役割分担については後でまた考えてみよう。


・あと、この前のナワバリで思ったのが「一旦ここを塗らないとな」となった時に味方と離れてしまうんだよな。そこで連携が一旦切れてしまう。これはどうすれば良いのか。
「2人で塗ってとっとと終わらせる」ってのはツーマンセル的には良いのだが、それで別サイドへの支援が遅れて崩れてしまうのもなー。ここはちょっと難しい。


・別に自分のはアダルト系ではないが、Tumblrに愛想を尽かすには良いタイミングだったのでエクスポートしてみてるがだいぶ時間がかかってるな。みんな同じ気持ちか。サーバに負荷がかかってるんだろうな。あるいは離脱をこの方法で阻止してるとか?まぁエントリ数が大したことないので手作業でも別に問題ないっちゃ問題ないが。


・仕事。
朝のやつが反映されたのを確認したがエラーが出た。つまり、カーブの問題ではなくバインディングまわりの問題っぽい。
というわけで念のためバインディングだけ外したデータをUP。ただ、これでなくなっても対処はどうしろとって感じだ。差分を見ても本当に単にfileIDの差しかないし、バインディングしないわけにもいかない。
おそらく実際にはこのバインディングをトリガーとした何かの問題だとは思うのだが。今のうちにちゃんと考えるかぁ。
まず、「空のTimeline相手にバインディングだけが残っていた状態」でエラーが起きた。つまり、バインディングをトリガーとしてTimelineの何かが影響を受けてエラーを出したとは考えづらい。が、これは「存在しないバインディングのエラー」という別のエラーの可能性もなくはない。まずはその可能性を潰すか?つまり、バインディングしたトラックだけ残して他の要素を削除すれば?微妙かな。ControlトラックだからPrefabの設定をなくしてしまうと別のエラーになってしまいそうではある。
うーん。ひとまず待つかぁ。おそらく今回のバインディング外しでエラーが出なくなるとは思うのだが、これでエラーが出るならまた別の問題だしな。


・戦術:役割。
いきなり4VS4でどう役割を組み合わせたら有利が取れるかとかは難易度が高い。そもそもどういう役割があるのかも把握しきれてるとは思えない。ので、まずは役割を列挙して考えてみたい。
「キル役」。役割なのか?まぁ後述するであろう「牽制役」は相手を倒す優先度は高くないわけで、相手を倒す役割は別でどうしても必要になる以上、キル役というのはあるだろう。キル役として適正があるのはいわゆるスシみたいな中距離シューターと呼ばれるあたりだと思うが、地形によってはブラスターやスロッシャーもいけるだろう。あるいは「前衛が牽制役」をする事で「チャージャーがキル役」をするというのもありうる。ここは逆に「チャージャーが牽制役」をして、動きづらくなった相手を「キル役の前衛」が各個撃破するという方向もあるか。つまり、仮に武器構成が一緒だったとしても役割が固定というわけでもないか。
「牽制役」。押し込んだ状態では押し込む側は大抵この牽制役をする事になるかと思う。まぁ実際には相手にスペシャルを貯められると困るので、適宜キルも狙っていきたくはあるが。牽制役の主目的は前述の通りキルではない。では何かと考えると「相手の移動の抑制」あたりになるだろうか?あるいは「相手を特定の位置に居させる」とか。なんにせよ相手の座標のコントロールを主体としているように見える。特定の相手を奥に追いやる事で他の相手の孤立状態を作って崩しやすくしたり、相手の移動範囲を制限する事でブラスターやスロッシャーで狩りやすくするのが主目的だろうか?あまりそこらへん意識して牽制できてないが。
「塗り役」。ナワバリやエリアにおいては直接的に意味のある行為である他、足場が悪いとデス可能性がかなり上がるのでそこらへんを素早く塗るのも意味がある。また、壁塗りなどが苦手な武器とかもあるので、壁を塗っておく事も意味がある。ただ、キル役や牽制役のように戦闘には参加しないため、戦闘の頭数が減ってしまう。戦闘が起こってる状況では数の不利が発生したりするので、足場を整えつつボムを投げて牽制役も兼ねる事が多いか。こうなってくると役割というよりも連携の方になってくるかなぁ。
「裏取り:荒らし役」。塗り役と似ては居るが、目的がだいぶ異なる。相手が来なければ「相手エリアの塗りポイントの獲得」、相手が来たら「前線の相手の数を減らして前線の安定感を崩す」というのを目的とする。これはかなり難しい役割で、まず武器自体に荒らし能力=短時間で大量に(塗り返しづらいように)まばらに塗る能力が必要で、それを活かして(普段の塗りとは違う)的確に荒らすプレイヤースキルも必要。さらに一番重要なのは「その荒らしがちゃんと効果を発揮する状況」で荒らしに行かないと意味がないという点。つまり、相手にとって「自陣が塗り荒らされる事」も「前線の数が少なくなる事」もどちらも痛い、という状況でのみ有用。これは例えば「中央は取っているが荒らし役抜きの3VS4でも膠着状態が手一杯で、1人戻ると崩されかねない」という状況などがある。これは3VS4になってるというタイミングの問題でもあり、3VS4でも膠着状態を作れるという互いの武器編成の都合の問題でもある。これ以上はさすがに長くなるのでやめるが、なんにせよ極めて難しい役割ではある。
こうして考えると総じて「敵や味方をどう動かすか」という部分に尽きるかもしれない。牽制などで相手の孤立などの「一時的な有利」を作り出し、そのタイミングでキル可能性を増大させて獲りに行く、というのを繰り返す感じになるかな。
実際の流れとしては「2人くらい倒す」→「残りを2~3人が相手しつつ、残りの味方で塗りを広げて全体を押し上げる」という感じだろうか。
あと、サッカーの戦術で見かけたが「トランジション」という概念があるんだよな。攻守の切り替えの事らしいが、イカでも人数差やオブジェクトの状態などで攻守の切り替えが発生するから参考になるかもしれない。サッカーは11VS11なので規模が少し違うが、戦争のような数百~数万同士とかの戦いに比べればずっと近いし、局所的な戦いに限定すればかなり近くなるはず?


・仕事。
うーん。バインディングを削除しただけではまだエラーが出るか。ある意味安心したが。じゃあ一旦クリップの方を全て削除してみようか。トラック削除は以前にやって問題が起こらなかった事を確認済みだし。


・戦術:有利。
さっきの流れを使うと、「武器や位置の有利を活かして相手の一時的な孤立などの別の有利を作り、そこで相手を倒して数の有利につなげる」という感じで「有利な状況を作って次の有利な状況を作る」というアレなんだよな。そこはあまり意識できてなかったように思う。単に「有利を押し付けてる」だけで「この有利を使って次に何の有利を作るか」までは考えてなかった。「クイボ3連投あるからキルを取って数の有利が作れると良いな」程度だ。3連投できるとはいえ相手の足場が狭くない限りはそうそう3連投キルは狙えないわけで、それよりももっと可能性の高い有利の取り方があるはず。
しかし具体的に言えばなんだろうな。例えば「クイボ1発であっちの相手を足止めしつつ、交戦中の相手にクイボを投げて相手のデス可能性を高める」とかだろうか。ここはちょっと改めて「有利」の列挙を見返して「有利→有利」の作り方を考えたいところか。
さすがにちょっと戦術まわりの思考に時間をかけすぎてるのでそろそろドキュメント作成とかしよう。ていうか意外とちゃんと戦術まわりの思考が進められてるな。それなりには信頼できる。


・ワートリは移籍したのを読むより単行本派になろうかなぁとか考え中。3バカまわりのストレスのかけ方は好きじゃないが、まぁともあれ弟達にも読ませるのは悪くない。なんだかんだイカでも使えそうな考え方が多いからな。イカの4VS4と数の状況が似てるところも多いし。
というわけでAmazonでついでに買おうかと思ったが1巻が1~3週間待ちか。無料のがあったのに1巻からすでに待ちなんだな。まぁ急ぎなわけじゃないしすでに1回読んでるから書店で見かけるたびに買っていくくらいで良いかもな。


・仕事。
さっきのクリップを一通り削除してもまだエラーが出た。というわけで、「残っている空のトラック」と「そのトラックのバインディング」まわりをちょっと調べるか。
あぁ。またシーン側に存在しないバインディングが残ってたか。というわけで一旦削除してまた上げた。


・仕事。
ドキュメントはまたそれなりには作ったので一旦ここまでにするか。もう少しだけ書くアテはあるが、しかし今週末まで維持できるほどのネタはないかな。


・戦術:有利。
リストアップ済みのやつから「有利→有利」の検証をしよう。あと、「相手の有利を潰す」方面も考えたいが時間的に厳しいか。
一般的に使いやすい有利としては「射程」「キル速度」「位置」「塗り状況」「位置情報」「数の差」「前線が上がってる状態」あたりか。
「射程の有利」を使うと単純に引き撃ちなどで安定してキルを狙っていきやすいし、そうでなくとも相手を特定の場所に追い込む事で相手の「位置の有利」を奪いつつ自分が「位置の有利」を確保したりできる。抑えてる間にできれば「塗りの有利」も取りたいところだが、塗ってるとエイムが相手から外れるのでちょっと難しいか。マニューバ無印の場合はクイボで射程の有利を取りやすいが、あまり相手の位置の操作には向かないか。ここは後で改めて考えよう。
「キル速度の有利」は単純に相手を倒して「数の有利」に繋ぐ感じかな?どちらかというと角待ちなどで「同時に攻撃を開始する」という状況を作る事で有利を押し付ける感じかなぁ。マニューバはスライドした状態でないとキル速度はイマイチだからなー。しかしあまり詰めて考えた事がないので考える余地はあるのか?
「位置の有利」はチャーポジみたいに主要な戦場に攻撃を仕掛けたり被弾を避けやすかったりする地形依存の有利。相手が強引に攻めたり迂闊に攻めてくれればそのままキルで「数の有利」が狙える。すでに「前線が上がっている」=「膠着状態で十分」ならこの位置の有利さえ維持すれば十分だったりもする。「射程の有利」と同様に相手の位置を操作しやすいので、相手が動かないならもう一歩前線を上げた状態での「位置の有利」に接続できるかもしれないが、だいぶ地形依存か。あとは状況にもよるが「塗り状況の有利」にも接続しやすいかな。そしてこれまた地形依存だが相手より高い位置なら「位置情報の有利」も狙える。結構あれこれ狙えるが、位置=地形に大きく依存するのでステージにかなり左右される。
「塗り状況の有利」は塗り方にもよるが素早い十字砲火からの「数の有利」を狙ったり、、、ていうか十字砲火できること自体が一つの有利だよな。これも位置の有利っちゃ位置の有利だが、なんかもっとこう陣形の有利?的な複数人居る前提の有利として捉えたいか。というわけでリストにひとまず「陣形の有利」として登録しておこう。ともあれ塗り状況が良いと移動がスムーズだし「位置情報の有利」を維持したまま移動ができたり「位置の有利」の確保がスムーズになったりするか。
「位置情報の有利」は自分の位置情報を隠しつつ相手の位置情報を一方的に把握している有利。潜伏キルがわかりやすいが、それ以外にも打開時は大抵自分の位置の方が高いから移動を混ぜる事で相手のエイムを外しつつ一方的に攻撃したり少しだけ姿を見せてムダなところをずっと守らせたりといった事ができる。なのでまぁ「数の有利」に接続しやすいがその前に「エイムの有利」あたりを経由する感じになるかな。
「数の有利」も色々と接続できるな。まず普通に良い位置が取れるだろうから「位置の有利」が取れるし、十字砲火を積極的に狙いやすいから続けて「数の有利」を維持しやすい。さらに数の余裕があるので「塗り状況の有利」も狙えるし必然的に「前線が上がっている有利」も取れる。色々狙えるからこそ「どの有利を取るのがトータルとして有利か・今後の状況として有利か」というのを考えないといけなさげ。
「前線が上がっている有利」はわりとメタ的に作用する有利で、押してる側は「膠着状態で良い」にも関わらず打開する側は「押し返さないといけない=少しムリしないといけない」という戦術の幅とデス可能性的な有利が取りやすい。直接的に次の有利には結びつけづらいが、相手の有利を自ら失わせるような効果はある。ナワバリだと「前線を上げた状態」になるが、ガチマ系のエリア以外は「カウントリードした状態」がこれと対応すると思う。
書いてて思ったが、それぞれの有利は重なる事もあるというかむしろ重ねないと相手を上回りづらいよな。そっち方面も考えないとダメか。まぁ結構あれこれ考えたので一旦休憩としよう。


・あー。ジャンプSQを一旦紙で買っても良いかもな。それを見て楽しめそうならジャンプ+で購読するってのはナシじゃない。そろそろ買い出しのタイミングだし買ってみようか。


・というわけでジャンプSQを買ってみたがめっちゃ分厚いな。これはさすがに毎回買うわけにはいかん。買う場合はジャンプ+の方だな。


・にしても外は暖かかったな。春かよ!って感じだった。寒暖の差はたぶんまだ厳しいよな。体調は崩れはしないとは思うが改善が遅れるのは十分に考えられる。


・仕事。
さっきの対応でやはりエラーは出なくなった。「以前のバインディングが残っている」というのがエラーの一因である事は間違いなさげ。
そして今回の対応で「クリップがなくなるとエラーが出なくなる」というわけでやはりバインディングまわりが怪しくはあるな。
差分を見てみると、クリップ&バインディングの削除で変更されたのは、
Timelineファイル:該当クリップのMonoBehaviourまるごとと、それを入れているTrackのm_Clipsまわり
シーン:該当クリップのExposedReferenceのとこ
という感じ。さすがにシーンのExposedReferenceがおかしいとは思えないので、怪しいのはTimeline側か。
あぁ。updateDirectorとかのフラグの問題もあったな、そういえば。一旦エフェクトトラックを戻して、一通りConrolをオフにしてみるか。
というわけでControlフラグを全てオフにした状態でUPしてみた。もう残り1時間ちょいだから確認は明日だな。


・今夜のナワバリを一応考えとくか。やるかわからんが。
今日の21時からはフジツボとアロワナ。
アロワナは以前に考えた通りだが、初手がかなり忙しくなった。マップを確認しながら初手最速で移動し、味方が来てなければ右へ行って時間稼ぎに移行、味方が来てれば左へ行って十字砲火を狙って最低でも相手を押し返す。同時に相手が左から来てるかとかも考えないといけないので、まー考える事が多い。しかし慣れるにはちょうど良いステージなのでできれば何度かやりたい。敵と味方の位置の把握をちゃんと意識的にできるようになりたい。まぁそれ以外は流れで良いや。初手の比重が今のところ高すぎるので、それ以外の事はちょっと考えづらい。
フジツボも初手最速中央。中央の右の坂の上部分を塗っておいて位置情報を隠しながら十字砲火を狙えるようにするのがいつもの初手だが、味方が来ないとちょっとどうしようもないんだよなぁ。ここも比較的打開が難しいステージなので最速で中央を取りたいのだが、初手で中央に自分1人だけってのも珍しくはない。その場合の対処を考えておこうか。
つっても基本的には右に逃げるより他ないか。右の坂のでっぱりに壁潜伏して迂闊な相手のキルを狙いつつ、味方がスペシャルを貯めてくるのを待つか。しかしそれだと自分が塗れないので、いっそ右を降りきって右エリアを塗って自分もスペシャルを狙うか。つっても狭いからスペシャルは貯めきれないと思うんだよなー。でもまぁ相手が右奥から来る可能性もあるので壁潜伏はちょっとリスキーか。味方が来ないなら右を降りて塗るかぁ。右エリアでの戦いは別に苦手ではないしな。マニューバが多少は活かせる地形だし。スパッタリーには負けるしブラスターやスロッシャーにちまちま削られるとキツそうだが。
フジツボは中央を取られると塗り返せる範囲の都合でスペシャルが貯めづらく打開がしづらいので初手中央が良いと思うのだが、まぁ1人くらいは塗ってスペシャルを貯めても良いかなという感じ。ハコフグは全員初手中央がベストだとは思うが。
で、中央が取れないならせめて左右を取りたい。中央が高く左右が坂になってる都合で左右の戦場が見づらく、フォローするために坂に近づくと潜伏キルされる可能性などもある。中央の方が位置が高いので高所の有利が取られるため積極的に左右を取る理由もないが、そこまで極端に左右が弱いわけでもない。ただ、せっかくの位置情報の有利を射撃などで自分から崩すのは悪手だろう。やるとしたら一瞬だけ姿を現しておいて事前に塗っておいた経路で左右に移動して相手を横から刺すとかになる。そして左右の両方を取った状態で中央の相手を崩せれば速攻で中央に行く事で挟撃して全滅まで持っていきやすい。ワンチャンあるとしたらここらへんを活かす感じかなぁ。


・あとそうだ。有利→有利について考えておこうか。
アロワナ初手左奥は同じく最速で来た相手には見られるが、それはそれで十字砲火を意識させる=退かせやすく、見られていない場合には潜伏キル気味に横から攻撃できる。基本的には有利が取りやすいが、味方が1人も中央に来てなければ十字砲火もクソもなく、左奥からの相手の進軍が早い場合はそれの対処が優先されてしまう。特に左奥から来た相手がローラーだった場合は足元クイボ3連で倒せないのでどうにかして誤魔化すしかない。
で、仮にここで有利が取れた場合はどうするべきか。相手を倒せたら数の有利を活かしてとっとと中央を塗って確保しきりたい。その後は主に左から来るであろう相手を足元クイボ3連で仕留めたいかな。そうなるとそちら側の壁も塗っておきたいか。敵陣側の壁を塗っておけばそこから登られる事はかなり想定外なはずなので有用か。まぁなんにせよローラーには効かないが。
相手を倒せなかった場合がちょっと困る。相手としても迂闊に中央には攻め込めないだろうが、自分は左に登っても左奥からくる相手に挟撃されるのは時間の問題だし、この時点でまだ味方が来てないのならきっと塗ってから来るはずなので到着は遅い。この「中央を確保した」という有利は明らかに一時的なものでしかないので、どうにかして別の有利に変換したいところ。
中央を確保された際に困るのは「下からだと打開が難しい」というところ。単純に高さのアドバンテージが取られるから射程的にも厳しいし、位置情報が一方的に取られるので潜伏キルも取られやすい。また、同様に「右からの打開」も難しいというか「曲がり角で待ち伏せされてる可能性」があるので迂闊に踏み込みづらい。下からも右からも中央がろくに見えないので情報的に不利なんだよな。左からはその点中央がちゃんと見えるが、中央から見られるので対処されやすく長射程持ちやボムに牽制されやすく左の良い位置を維持するのはなかなか難しい。これを踏まえてどうするか。
まず活かしたいのはやはり「位置情報の有利」かな。こちらは位置情報を隠せるのに相手は隠しづらい。特に初手であれば中央から来た相手は下がっても大抵坂の途中に居るのが明白だし、左右からの進軍はマップを見れば塗り跡ですぐにわかる(塗らずに来るという手もなくはないが、かなりリスキーなので少なくとも野良でやるような戦法ではない)。中央に来た相手を一旦下げる事でこちらは位置情報を隠すチャンスが生まれるので、まずはそこで隠れたいがどこにどう隠れるべきか。
ド定番は中央の左奥(相手の坂の横あたりのデッパリ)あたりだろうか。意外と相手はここをスルーしてくれる事が多く、横や後ろをついて一方的にキルを取りやすかった。イカニンジャを付けられると明確なエイムがしづらかったが、それもクイボ3連がかなり有効そうだった。なのでここが最有力候補ではあるが、ここばかり使ってるわけにもいかないので他の候補も考えたいところ。
そうなると似たような部分だか「その周囲」とかになるかな。下からは相手が見えない以上、予測でしか攻撃できない。多少位置をズラすだけでも攻撃を避けやすいし、相手の横を取る効果はそこまで大きくは失われない。特にマニューバの場合はスライドもあるし。
それ以外だと「左を登って通路の角で壁潜伏」あたりだろうか?中央がまったく見れなくなるので突破されやすくなるうえ、壁潜伏がバレてると相手とにらみ合いになって時間をかなり使ってしまう。左を抑えること自体は悪くないが、中央を放棄してまでやるべきとも思えない。
位置情報を使わない方向としては逆に「眼の前で荒らしに行く」とかかな。左奥に移動しつつ塗る姿を見せることで、中央を登ろうとしていた相手を戻らせる効果が期待できる。そのまま放置すると自陣を荒らされるうえ、いつ後ろから攻撃されるかもわからないのでそのまま登るのはリスクが高いし、そのまま登るようならそのまま挟撃に移れば良い。
うーん。基本的には「左奥に潜伏気味に待機」が良いかな。できれば左通路への壁は全面塗っておいて、左奥から相手が来るようなら壁潜伏からの足元クイボ3連を狙えるようにしておきたい。これなら中央の相手を抑えつつ左側への有利への接続もできる。その後は味方が到着するようならそのまま左通路を本格的に抑えにいき、そうでなければ前述の左奥に行きながらの荒らしを狙う感じで良いか。
結構長くなったな。アロワナはまぁイカ1にもあったしなんとなくのパターンはわかりやすいか。まぁ言うて中央まわりはそこそこ変わってるので、今回みたいな有利の取り方はイカ1ではできなかったわけだけど。それでも「中央を取られると下や右からは位置情報が取れずにキツい」とかの現象自体はさほど変わらないしな。
どちらかというと問題なのはフジツボなのだが、アロワナの初手の時点でこれだけ時間を食うなら今日はもうちょっとムリげか。トイレにも行きたいし。まぁトイレに行きつつ少しだけ考えはしておきたいが。


フジツボ:ナワバリ:初手:有利→有利。
トイレ行きつつあれこれ考えたが、基本的には「中央の維持に終始」が安定そうかなぁ。時間もないので軽くメモだけ。
相手を倒せると良いが左右に逃げられると対処が非常に面倒。位置情報を隠されると条件が五分五分に近くなるし、牽制してる間に横から来た残りの相手に倒される可能性がある。それよりは相手からもこちらの位置が把握できないんだから中央を塗って敵陣を見ながら残りの相手の動向を予測しつつ潜伏キルなどが狙えるように立ち回った方が良いと思う。あるいは味方が先に来たら2人で左右を獲りに行くとか。なんにせよ単独で左右の相手を追いかけるのはリスクが高すぎる。少なくとも「中央確保」というアドバンテージを失ってまでやるような事ではない。
というわけで、初手で中央を確保できたらまずはちゃんと中央を塗りつつ左右も離れた位置から安定的に塗って味方の到着を待ちつつ潜伏キルを狙っていくというのが安定かな。