・前日。
運動なし。散歩もしてないので休暇中の運動まわりを考えたいところか。まずは休養優先で良いとは思うが、運動もある意味休養の一種だからなぁ。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ハーゲンダッツ
風呂は1時間早く入浴。
なし点鼻薬。+4時頃にあり点鼻薬


・うーん。今回のPCでもFirefoxのウィンドウがいきなりいくつか消える問題が出てしまった。sessionstoreの定期的なバックアップが必要かぁ。


・睡眠時間6~9時間くらい。
今回も鼻詰まりで起きてしまい、なし点鼻薬では開通しなかったので再びあり点鼻薬のお世話になる事に。
何がダメだったかな。マットレス以外の箇所も一通り掃除した方が良かったか。
終盤はゲームネタを思いついてしまってあれこれ考えて二度寝できず。そしてやはり寝ぼけた状態で良いネタだと思ったものは起床後に考えても微妙だったりするんだよなー。素直に諦められれば良いんだけど。


・で、今日はどうするか。
とりあえず昼飯の買い出しはするとして、その後どうするか。体調はまだ微妙に悪い気がするし、いつでも横になって休めた方が良いかなぁ。


・買い出し終了。
ついでなのでワートリとか買ってきたりした。今日はこれでも読んで休憩しよう。


・うーん。明日~明後日は雨っぽいか?かといって今から遠出するのもなー。どうせ急ぎじゃないから月曜以降でも良いと思うが。次の月曜は他の人も休みだから混雑しそうだが。


スマブラの全キャラ解放が終わったので、そろそろ戦い方について軽く考えてみるかぁ。いわゆる終点固定のタイマンバトルについて。
まず前提としてタイマンだし終点なので「ヘイトコントロール」とか「地形の使い方」とか「アイテムが出る場合の立ち回り」とかを考えなくて済む。ほぼ戦法だけ考えれば良いので思考不可は少ない。そこはラクで助かる。
で、スマブラなのでまずは「相手にダメージを蓄積させるフェイズ」と「相手を吹き飛ばしてキルを取るフェイズ」がある。さらに言えば相手側からこちらへの対処についても同様なので、「自分がまだ吹き飛ばされないフェイズ」と「自分が吹き飛ばされうるフェイズ」がある。この組み合わせだけで4パターンが考えられる。つまり、「相手へのダメージ蓄積を優先させるべきか吹き飛ばすべきか」を考えるのと同時に「自分は吹き飛ばしに気をつけるべきか」とかが絡んでくる。
スマブラの攻撃は主に「連打などができてダメージが蓄積させやすいがリーチが短い"ニュートラル攻撃"」「リーチが少しあり隙なども少なめだが単発で終わりがちな"レバー攻撃"」「相手にダメージが溜まっていれば吹き飛ばしやすい"スマッシュ攻撃"」の3種類があり、そこに必殺技4種が加わる。実際にはさらに空中攻撃とかも絡んでくるが。
攻撃を当てるには当然だが「自分の攻撃の攻撃判定」の範囲に「相手のやられ判定」が重なっている必要がある。つまり逆に言えば「自分が攻撃判定を出せない範囲」では相手は自由に動けてしまうし、そこから相手の攻撃判定が自分に届くようであれば自分はそれの対応に追われる。基本的にはリーチ差によって生じるものだが、「斜め上に攻撃する手段がない」といった場合にも生じる。
イカで言うところのキル可能性・デス可能性をこちらで使うのであれば「与ダメージ可能性」「被ダメージ可能性」とさらに「与スマッシュ可能性」「被スマッシュ可能性」が存在する。序盤はいかにして「与ダメージ可能性を上げつつ被ダメージ可能性を下げるか」が重要になり、互いにダメージが溜まっている場合は「与スマッシュ可能性を上げつつ被スマッシュ可能性を下げる」という立ち回りになる。
「与ダメージ可能性を上げつつ被ダメージ可能性を下げる」を行う場合、「相手が攻撃を当てづらい領域」からの攻撃を積極的に行うと良い。ただ、被弾をゼロにはできない以上、「相手から食らうダメージよりも自分が与えるダメージの方が上になるようにする」というダメージレース的な方向でも問題ない。ただし「与スマッシュ可能性を上げつつ被スマッシュ可能性を下げる」方向だとスマッシュ攻撃の被弾は命取りになりうるので、その場合はやはり被弾可能性自体を下げる必要がある。
そういうわけでどうしても立ち回りは「相手の攻撃」にも依存する。つまりそれぞれのキャラクターの攻撃方法を理解する必要があるわけだが、現時点ですでに60キャラ以上居るんだよな。
また、スマブラの基本的な立ち回りとして「3すくみ」が存在する。いわゆる「攻撃」「ガード」「投げ」で、他の格ゲーでも定番っちゃ定番なのだがスマブラだとなんか用途が違う気もする。「ガード投げ」みたいな技術も存在するし「ガードからの裏回り」がかなりメインに使われがちなものにもなってる。
「ガードからの裏回り」が使われやすいのは「無敵で相手の裏に回れる」というのが単純に使いやすいからかな。裏側にまで攻撃判定が発生する技は少ないし、隙が大きい技をこれで回避できれば一方的に攻撃していける。最悪でも「あいこ」で済むじゃんけんを延々とできる感じだからな。特に大きなリスクはない代わりにリターンが結構デカい。
ここまでは良い。自分でも理解できてる範疇だ。ここから先は「ガードからの裏回り後、隙が大きい相手にどういう攻撃をするのがベストか」「どのキャラはどの方向への攻撃が強くてどの方向への攻撃が弱いか」あたりの問題になってくるかな。さらには「相手のスマッシュ攻撃の方向と当てやすさ」も一通り把握しておく必要があるか。
ひとまずこんなとこかな。やはりちゃんと頭は回らんか。


・眠気は感じなかったものの「頭が回らない時は横になる」というのを実践してみたら1時間ほど寝る事ができた。


・今回のスマブラもそうだが、「自キャラを選ぼう」という時になると「そもそも自分は何をしたいのか」という感じになるんだよなー。基本的にはスピードを活かして圧倒するのが好きな感じはあるが、読み合いを制するのが好きな感じもある。ゲームによって意外と変わったりするからなー。


・そういや日曜はステーキ外出の予定だから、その時に経路とかも確認?ただ、川崎乗り換えだから蒲田は通らないんだよなぁ。