・前日。
性欲処理あり。ちと早い気もするが、最近なんかヤる気は高いので大丈夫かなと思って&睡眠を邪魔されたら困るなと思って処理しておいた。
運動なし。当面は休養優先だが、それはそれとして運動はしないとな。「いつでも横になれる」という状況は維持したいので、散歩よりはエアロバイクの方が良いか。あとは筋トレだなー。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー。
風呂は1時間早く入浴。
なし点鼻薬


・ワートリは単行本派に移行したので改めて読み返すなど。
で、ようやくだけど定番の「自分だったらどういうトリガーの組み合わせを使うか」を考えたが、自分だったら「シューター+グラスホッパー」とかになりそう。時間差射撃とか使って一人十字砲火とかできるし、ラービットとかなら自分が飛んで上を向かせたところに時間差射撃を腹に入れたりできるし、場合によっては急接近からの零距離低速高威力弾とかできて汎用性が高い。
というあたりで気付いたが、やはり自分は「汎用性」を重視してる感じだな。昔から「器用貧乏」が好きだからな。たとえどんな状況であっても「手も足も出ない」「圧倒的不利」という風になりたくない。いかなる状況でも少しは戦えて、さらに創意工夫でやりあえるのが良い。
イカ2でマニューバ無印使ってるのも「前衛」「中衛」をやりつつチャージャー相手にも遠投クイボ3連で多少はやり返せるのが大きい。
TCGにおいても速攻デッキなのに速度に尖らせた後は速攻率を高めるより対応できるデッキを増やす方を選ぶからな。
格ゲーとかにおいてもまぁザンギVSダルシムみたいな極端なレシオがつく状況は避けたい。まぁ一部のキャラ以外でそんなに極端なレシオがつく事はないので、その意味ではわりとなんでも良かったりはするがストIIだとリュウ・ケン使いだったしな。まぁストIIにスピードキャラと呼べるほどのキャラが居なかったのもあるが。強いて言えば春麗


・それはそれとして尖ったのも好きではあるんだよな。格ゲーのスピードキャラはもとよりTCGの速攻デッキやコントロールデッキとかが好きだ。「圧倒する」のが好きなのかもしれない。より厳密に言えば「圧倒しようとする」のが好きなのかもしれない。
自分の事ながら相変わらず正確にはわからないんだよなぁ。たぶんそこまで単純じゃないって事なんだろうとは思うが。


・別の見方をすれば「能力を振るう」のをゲームでもやりたいのかな。ただ、ゲームにおける自分の能力ってなんなんだろうな。
ゲーム作成においては主に「ゲームパート」の作成で能力を振るってる感じがする。まず「目に見えるものを作る」のが好きだし、「インタラクションの感触」を作り込むのも好きだし、「機械音痴が詰まる部分」を事前に気付く事もできる。
うーん、わからん。


・さらに別の見方だと「使ってて楽しいか」が重要になる。
大抵の場合「重量級」なのは楽しめない。ストIIだとザンギ、イカならハイドラとか。
逆に「高速」「手数」は楽しめる。GGだとチップ、TCGなら速攻デッキとか。
あとはあれだ。「工夫の余地がある」のが楽しめて、「工夫の余地がない」のが楽しめない。グラブルをもうあまり回してないのは周回メインになってしまって工夫の余地がなくなったのも大きい。
しかし「工夫の余地」ってなんだろうな。この逆は「誰がやっても同じ」だから、「誰がやっても同じじゃない事」が好きなんだろうとは思うが。
ただ、単に「考える部分がある」って事じゃない。考えられれば何でも良いってわけじゃない。「考える」と「工夫」の差がある。
その観点から言えば重要なのはやはり「汎用性」か。「誰が使っても同じ用途」にはならないもの。それが汎用性。「この場面でそれをそう使うのか」というものが「工夫」なのかな。


・「汎用性」なー。
イカ1ならスプリンクラーの汎用性が極めて高かったが、イカ2だと弱体化してしまったからな。その観点で言えばクイボの方がまだ汎用性が高いだろうか?ただ、そういう1アイテムに限らず「マニューバ無印」という1パックとしての汎用性の方が今は重要な気がする?マニューバとしての前衛適正とスライドの攻防両面の有用性+クイボの汎用性。
汎用性の定義自体はやはり「色んな用途を1つでこなせる」という感じになると思うが、具体的な閾値までは定義できるもんじゃないからなぁ。とはいえ2つでは明らかに少ないので最低3つは欲しいところか?
ていうかアレだな。汎用性も「ある・ない」ではなく「高い・低い」なんだよな。つまり用途が多いほど汎用性は高く、用途が少ないほど汎用性が低い。


スマブラ:汎用性。
スマブラの技の用途としては「ダメージ蓄積目的」「スマッシュ目的」のほか、「牽制」「移動(回避・復帰・接近)」「飛ばせる(設置物・低速飛び道具)」「ガード誘発(ジャンプ攻撃)」「回避誘発(ジャンプ攻撃)」「投げ誘発(ガード・カウンター)」とかわりと色々と考えられるかな。
そうなると「設置できるもの」はモノにもよるが意外と良いかな?PKファイアとかは当てれば「ダメージ蓄積」が狙えて地面に設置しておけば「ジャンプ誘発」をメインにしつつ「回避接近の誘発」も裏の選択肢としてなくはない。しかし2~3程度では汎用性が高いとはいえないなぁ。
基本的には「ダメージ目的」と「スマッシュ目的」は重なりづらいので、これは個別になる感じかな。しかしこれ以外も意外と重なるのが少ないか。
ゼロサムの下Bとかは「復帰」「回避(着地狩り拒否)」「ダメージ」が狙えて汎用性は高い方か?1つの技だと3つが限度っぽいかなぁ。これも技単体での汎用性より1パック=1キャラとしての汎用性を高める方が重要か。


・睡眠時間6~9時間くらい。
まだ微妙に断続的な覚醒はあるが、概ね良くはなってきたか。まだ鼻が詰まってない段階で4時間以上は寝たかなという時に、なし点鼻薬を使ってみて朝まで両方が詰まるような事はなかった。
しかしまだ眠い感じはあるな。今日も定期的に横になろう。


・今日は昼過ぎから雨が降りそうだったので早めに買い出し。しかしめっちゃ荷物が多かったのでバッグを持っていくべきだったな。近場だからと油断した。


Amazonの注文もそろそろしとかないとな。次の木曜にはもう帰郷してしまうし。
防ダニシーツ系はどうするかなぁ。月曜に届いても使えるのは月・火・水の3日程度か。それならまぁまだ良いかぁ。


・12時頃に横になったが寝れず。
で、14時頃に改めて横になったら1時間くらい寝れた。それ以上はちょっと難しかったので一旦起床。


スマブラはあれこれ考えたが、自分に一番合うのはシュルクかなぁ。
汎用性が高いってのとは少し違うが、モナドによって色々と強化パターンがあるから「工夫のしがいがある」というのは大きい。
実際、強い人の動画を見てみたが普通の立ち回りのジャンプ中にモナドを仕込んでてムダがない感じがスゴかった。


・というわけで今日は延々とシュルクの練習をしてたが、そもそも小ジャンプ自体が安定しない。3フレーム以内にボタンを離さないといけないのか。シュルクは地上技がキツいので基本的に小ジャンプからの攻撃をメインに組み立てないといけないんだけど、これがすでに安定しない。
厳密には小ジャンプ単体ならまぁまぁ安定するんだけど、小ジャンプ→NB→空中回避下降(モナドッジ)のNBの時点ですでに小ジャンプが安定しなくなる。全体的に力んでしまって小ジャンプじゃなくなってしまうんだよなぁ。
もうしばらくは練習しようかと思うが、スマブラに根本的に向いてない気もしてきてる。


シュルク練習。
小ジャンプは一旦諦めてシュルクの一番大きな問題である「浮かされると安定して着地しづらい」というやつの対処の練習をしてた。
具体的には「空中の一定の高さでNB→空中の一定の高さで下回避→着地で実際にNBが発動」を良い感じのところでやると空中から着地まで無敵が持続して、さらに着地時のNB発動はキャンセルして攻撃できるのでやや安定して着地できる。まぁ下回避の開始高度は通常ジャンプより少し下なので相手が空対空を狙ってきた場合とかは辛いのは変わらないのだが。空中だと下Bでのカウンターも恐らく弱いままだろうし。今作は多少は改善されたりしてるだろうか?