今日の雑記

・前日。
ダンベルベンチプレス10×2回。肘膝腹筋10×2回。
性欲処理あり。筋トレと性欲処理はちゃんと意識をくっきり切り替えればこれくらいはいけるかなぁ。さすがに3セット目は時間的に厳しそうだが。
晩飯は金のビーフシチュー+ミニ焼きおにぎり+コーヒーゼリーコーヒーゼリーの方は250ml程度だったが分量的にはちょうど良さそうかな。ミルク&シロップも2つずつでちょうど良さそうだったし、とりあえずはこれで続けてみよう。ただ、ゼリーが結構容器にこびりつくので、洗うのが面倒かな?熱湯でやれば大丈夫か。
風呂は30分早く入浴。
グリシンなし。牡蠣サプリ2×2。マルチビタミン3×2。


・睡眠時間7〜8時間くらい。
断続的な覚醒は記憶にあるのは1回くらいだし、それも「確かに起きた」という確認のみが頭に残る程度で具体的な記憶が残ってない。そして今朝は久々に起き上がるのがしんどい程度には眠かった。
睡眠まわりは全体的に改善傾向かなぁ。アレルギー性鼻炎薬の影響な可能性もあるが、どちらかというと脂質の制限の方の影響な気がする。内臓まわりの負荷の低減が睡眠の質の改善に繋がってるんだろうか?


・試しに脂質と睡眠の関係を調べてみたが、一般的には「睡眠不足→脂質まわりが云々」という方向性の言及が多い感じか。
ただ、「食事の消化が睡眠にかかると質が落ちる」ってのもかなり常識寄りの一般論として存在するし、「脂肪の消化が始まるのは遅く、吸収にも時間がかかる」という感じっぽいので、睡眠に影響を与えやすい養分な気はする。
ともあれ脂質制限は続けようか。まぁそうでなくとも続ける予定だったが、ここまで明確に睡眠まわりが改善されるとは思わなかったな。もっとじんわりと「脂質の摂取が減る→体重だか内臓脂肪だかが減る→身体的な負荷が減ったりエネルギーのとり方が変わる→体調が改善する」くらいの間接的な改善を想定していた。


・仕事。
今日はとりあえず「プレハブ化時にシーン上のRootのGameObjectの並びが変わってしまう」というやつの対処だけ終わらせて、その後はまぁどうでも良いや。いま準備しても一週間後には全て忘れてしまうだろう。作業予定だけ書いておけば良いし、それも「FileIDのコンフリクト解消」だけだしな。
あぁ、あとそうだ。TimelineでSEとかを付けるんだけど、もともとのモーションが流用なのでアニメーションイベントが付いたままっぽくて、それを処理してないからエラー表示が出るんだった。とりあえずこれを「受け取るけど処理しない」という風にしてエラー表示はなくすようにしたい。一応、フラグで処理するかどうかのオンオフまではやりたいところだが、そこまで今日中にできるか不明なのでまずはオフだけでも。


・仕事。
シーン上の並びの件は5分で終わってしまった。事前にGetRootGameObjectsは取得済みだから、これを0から順にSetSiblingIndexするだけだったな。
というわけで引き続きアニメーションイベントの無視対応を進めようか。その前にコミットしてからかな。


・仕事。
アニメーションイベントまわりの概要は把握。試したが、AnimatorがくっついてるGameObjectにアタッチしたコンポーネントの関数じゃないと呼んでくれない感じか。
そして今のプロジェクトでの使い方も把握。アニメーションイベントはエフェクトに使ってたりSEに使ってたりそれ以外の要素に使ってたりで、それぞれ別のクラスになってるか。そしてエフェクトはオフモードがあるけど、SEとかはないので普通にNULLエラーとか吐いてしまうな。
そうなると自前で一通りの空関数を作ってしまった方が早いかなぁ。しかしそうなると再生自体はムリになる。まぁその場合は上記のクラスの方を使ってもらうって事で良いかな。
しかし新しく何か追加されるたびに手作業で空関数を増やすってのもなー。これまたYAMLデータでも見てアニメーションイベントのところから一通り空関数を列挙するような処理でも用意しようか。しかしアニメーション内だから、普通にやるだけでも「シーン→Timeline一覧→トラック一覧→クリップ一覧→アニメーション」の参照が必要で、そこからさらにアレコレだよなぁ。面倒かなぁ。まぁ何度もやってるからそうでもないか?とりあえず軽く作り始めてみて、難しそうなら手作業の方で誤魔化そうか。


・仕事:アニメーションイベントの空処理化。
あぁ。いくつかのシーンで使い回すから、すでに存在する一覧をもとにしつつも重複しないように作らないといけないのか。そうなってくると面倒かな?そうでもないか?
というわけで作ってたが、1時間程度で完了。そんな難しくはなかったな。あとは他のデータでも問題ないかチェックしつつ、できあがったコンポーネントを一通り貼り付けてまわってコミットすれば終了かな?
ともあれ午前はここまで。あとは午後にそこらへんチェックして、問題なければコミットまでしてしまって後は休んで終わりかな。


グラブル
この前のチケットが特殊だっただけで、基本的にはサプチケは期間限定キャラは選べないのな。そうなると水着ゾーイはムリか。
しかしそうなると誰を選んだものか。そもそもどの属性を補強した方が良いかがまだ未確定なんだよな。というわけで早めに確定させようか。今日は午後から暇そうだし、そこで各属性のVS天司編成だけでも一通り考えて、明日〜明後日くらいに実際に試してみて補強する属性を考えようかな。早ければ編成を考える時点で「足りない!」とか思うかもしれないし。あと、天司戦は1日2回限定なので、できれば今日中に2回やっておきたいところではあるが、水属性はあと1レベル上げる必要があるんだよなぁ。
そういやこの前のハズレっぽかった「書」は上限解放じゃなくて経験値だったのな。今回は上の水のレベル上げで使う用途はあったけど、それだとLBが手に入らないし、かといってLV100まで上げるのでもなければ使わないので結局ハズレ寄りではあるな。今回はたまたま使い道があって良かったが。
ちなみに今日の10連はカジノコインだった。以前と同じではあるが悪くはない。もうちょっと量が多ければもっと嬉しいんだけどな。


グラブル:VS土天司
というわけで天司戦を考えよう。つっても残りは土と風だけなんだけど。
ともあれまずはご存知陰湿クソマッチョの土天司。現在の火力だと相当ちゃんと考えない限り残り体力5%を一気に吹き飛ばす事は難しいと思うので、相手の一通りの行動に対処できる方向で考えるかな。
現状での対策筆頭はやはり「2人をサブメンバーと強制交代」というクソ技だな。対策方法としては「ダメージを無効化する事で効果自体を無効化する」か「サブメンバーが出てきてもちゃんと戦えるようにする」か。デバフをメインにすればサブメンバーが出てきても効率は大きくは落ちないんだけど、天司なので普通の攻防DOWNが通らないというクソ仕様だからな。クソまみれ過ぎるので土パの時よりさらに火力が落ちざるをえない。
そうなるとダメージの無効化を図りたいが、強めの召喚石は1回しか使えないから長期戦ではキツいし、何度も使えるやつだと召喚石による50%カット+キャラクターのダメージカットになるか。しかし序盤は召喚石が使えないし、そうなると初手のサブメンバーとの交代は避けられないか?そこだけでも1回きりの召喚石で対応するか。
そろそろ昼休みなので、ちょっと実際に触ってみるか。それならこのまえ考えた水パを試してみるか。


グラブル
昼休みになったので軽く水パでのVS火天司でも見ようかと思ったんだけど、ちょっと武器が弱すぎるな。マグナの無凸は並べ終わったし、半分くらいは3凸できてるんだけど、スキルレベルが圧倒的に足りない。というかスキル餌が圧倒的に足りない。その意味でももっとマグナ周回しないとダメかぁ。たぶん今の感じだと単純に火力が足りなくて相手の火力に潰されるか、やたら時間がかかりすぎる感じになりそう。
でもまぁそれだと他の属性もなおのことチェックできないので、1つ弱いレベルのやつで試す事にした。
うーん。やはりリルルは自分自身は回復できないか。そうなるとリルルの回復はドランク頼みになって微妙?LBで敵対心DOWNが2つもあるし、回避UPまであるのである程度は誤魔化せると思うが。
主人公のダメカとシャルロッテのダメカは同時には使えないので100%カットはできない。ので、それぞれ個別に使う感じかぁ。そうなるとやはりリルルの被弾が避けられないなぁ。構成的に微妙だろうか?
重ならないとはいえシャルロッテのダメージカットは有用そうかな。しかし主人公と重ならないし回復はリルル+ドランクじゃ安定しなさそうだし、カタリナに切り替えても良いかもなぁ。灼熱(毒みたいなもの)でのダメージも地味に面倒だし、マウント持ちのカタリナが居ると安定しそうではある。回復も持ってるが、そっちは微量なのでもう一人くらい回復役が欲しいが。
そもそも手持ちだと水のちゃんとした回復役が居ないよなぁと思って改めて手持ちをチェックしたが、朝から少し進めたので今回のイベントキャラが参入していたのであった。リルルと同様に奥義でHP回復できるがおそらく本人も回復できるし、連撃率UP・魅了+魅了成功時に味方攻撃UP・奥義はさらに味方水攻撃UPなのでバッファとしても良い。さらに奥義の即発動が可能なので回復のタイミングとかを自力で早める事もできる。リルルの代わりにこっちで良いのでは???魅了は相手の耐性を考えると2回目以降は厳しい=バフとして使いづらくなる感じもあるが、おそらく片面だろうから主人公の片面攻撃UPの合間に入れるくらいでもちょうど良いか?
というわけで入れ替えてみて再び試したが、HP回復は500かぁ。まぁレベルを上げれば750くらいまではいけそうだが、なんにせよ低そうではあるな。
そうなると、「主人公:ホーリーセイバー(ダメージカット)+レイジ(片面攻撃UP)」「ドランク(メインアタッカー)(水防御DOWN)(全体小回復)」「2年生(連撃UP)(魅了+攻撃UP)(全体小回復)」「カタリナ(ダメージカット)(マウント)(全体小回復)」あたり?だいぶ火力が下がりそうだが、土パも似たようなもんだしな。しかしこうなると水パの強化にサプチケ使うのもやはりアリだなぁ。


・仕事。
さっきのやつを一通り適用して、ちゃんとアニメーションイベント用の関数が集積されてエラーログも出ないのを確認。というわけでコミット。
というわけで今日はここまでで良いかな。


グラブル:VS土天司:続き
吹き飛ばし自体のダメージは小さいが、単体大ダメージも飛んでくる。しかし逆に言えば単体大ダメージさえいなせればダメージカットはなしで回復だけ持ってれば良さそうでもある。
単体をかわす方法としては「幻影(攻撃1回無効化バフ)」を張るか「かばう+α(かばってわざと死ぬか、+回避で完全に無効化するか)」でいなすかがある。交代自体は防げないのでメンツ次第では安定しなくなってしまうが、2キャラくらい用意しておけばだいたいOKかな?2キャラともに下がった場合も落ちるのは1人とかになるから前に出てきやすくはなるか?
この方向での手持ちの候補としては・・・
「ルリア」。幻影を含めて片面攻撃UP、片面防御UP、回復を持つバッファー兼ヒーラー。本人が通常攻撃を行わないので攻撃バフの恩恵を受けづらいのが難点だし、吹き飛ばされると召喚が行えなくなるうえ、主人公かルリアが落ちるともう片方も道連れになってしまう。特に今回においては安定性に欠けるか。
「レナ」。回復+リジェネ+状態異常回復が一度にできるうえ、LV100までいけば蘇生も覚える典型的なヒーラー。奥義を撃つ度に次の奥義のダメージが2回まで増加するので、長期戦向きのキャラでもある。特に奥義強化は自分ではなく相手のデバフとしての効果なので交代の影響を受けないのも大きい。候補の1人にはなるだろう。
ジークフリート(浴衣)」。貴重かつ天司にも通る風防御DOWNをもち、敵対心UP+防御UPなどで盾役もこなせてアタッカーでもある。特に初手で風防御DOWNを撃てるのは大きいので候補の1人になるか。
「ティアマト」。前述の幻影を味方全体にかけられるし、奥義ゲージは使うものの味方の両面攻防UPが可能。ルリアが使いづらそうなので、幻影要員として候補の1人になるかな。
SSRはこんなとこかぁ。カルメリーナのアビは無効化されるのが多いのでなしだなぁ。
次からはSR。
「ファラ(イベント)」。こちらは「かばう+ダメージカット50%」と「味方の回避率50%UP的なもの」をもつため、上記の大ダメージの対処はとてもやりやすい。が、奥義ゲージを使うのでいざという時に出せない恐れもあり。しかし十分に候補にはなるよな。「セン(クリスマス)」。「かばう+カウンター」なので、他のダメージカットがないと一発いなすだけになる。ただ、力を溜める感じの事ができるため、終盤の5%を吹き飛ばせる可能性はある。ただ、逆に吹き飛ばしで交代させられると無効化されるので一長一短。候補としては微妙なところか。
「ミリン」。SRではあるが奥義ゲージ200%の火力があるので最後の5%を吹き飛ばすための一手とはなりうるか。奥義で風防御DOWNもかかるが、おそらくジークフリートとかぶるのでなくても良い。
という感じかなー。主人公・レナ・ジークフリート・ティアマト・ファラで5人だから、あと1人くらいは入れたいところかな。何が足りないかでちょっと残りの候補を考えてみるか。
前回と同様に表にしてみたが、回復役が1人しか居ないのが目につくな。バフも1人しか居ないか。まぁ主人公でいける部分もあるが、できればせめてどっちかはもう1人欲しいなぁ。ただ、バフは交代を考えると微妙なところなので、回復役が多い方が良いか?
「アリサ」かぁ。味方全体回復はもつけど上限900なんだよなぁ。長期戦向き自己バフアタッカーではあるんだけど、この永続バフは控えに回った場合にも残るのかどうか。
「クリスティーナ(SSR)」はカジノに籠もればゲットできなくもなくて、味方全体回復が1500なうえに同時に状態異常回復と奥義ゲージUPまでもつ。しかし他がアイテムドロップ率UPだったり微妙な攻撃アビだったりするし、カジノに数日籠もるほどかと言われると微妙なレベル。
風属性だとこんなところかぁ。そしてSSRをざっと見たが、他の回復要員は期間限定なのでサプチケでもゲットはできそうにないな。SRだとセレフィラがこの前追加されたばかりのサイドストーリーでゲットできて単体ではあるものの1500回復がある。ただ、防御DOWNは刺さらないしなぁ。
良い候補が思いつかないので、残りは実際に使ってみてかな。
そして「2人がサブと交代」というのは「メインのうちランダムに2人が入れ替わる」という事ではあるが、「サブの2人が確実にメインに出る」という事でもあるので、サブの方に幻影とかの対策を持たせればそれなりに安定しそうではあるか。あとは回復キャラも控えに置いておけば出てきてすぐに回復はできるか。そうなるとレナは控えの方が良さそうだし、幻影の方は中盤以降の単体火力時に有効になるからティアマトも控えスタートの方が良さそう。となると、メインに空きが出るんだよなー。そして回復役が居なくなるので主人公が回復役にならざるをえない。あるいは試しにアリサを入れてみるか。
といった感じかなー。主人公も回復役にして回してみたいが、そうなると火力を出せるのがジークフリートくらいになってしまうか。結構キツそう。アリサの長期アタッカー化が上手くいけば良いんだけど。
ひとまずVS土天司用の風パはこんなもんか。やはりキツそうだなぁ。最終的には超火力でぶっころがせると良いんだけどな。
残りはVS風天司=火パになるのだが、今回のイベントSSRに火属性も居るからなー。まだ加入はしてなかった気がするが、それを確認してからの方が良いかもしれない。
あぁ。そっちはトレジャー交換だからそこからタッチで情報確認できるのな。さっき確認したが、天司には刺さらなそうだな。防御DOWNとかが通らないのが痛い。これなしで考えるかぁ。
ともあれ一旦休憩。


グラブル:VS風天司
こっちで要警戒なのは「ランダム高火力多段攻撃」と「睡眠&アビリティ封印&幻影」か。
前者は単体攻撃なので「幻影orかばう+α」でいなせて、後者は「マウント+α」で対処できるか。
で、手持ちでこれらができるSSRキャラは居ない。居ないんだ。というかSSRキャラが十天衆を含めてようやく3人って状況だからな。そしてそれらがこれらの対処をできるタイプではない。圧倒的な不作。サプチケ使うなら火属性かなぁ。「マギサ」はマウントもできるし火力も出せそうだし、特にデバフが有効でない天司相手なら溜めてからの攻撃は有効だし、さらにHPトリガーでの技を飛ばせる意味でも有効。なので以前にも考えたが火属性だとマギサがサプチケ候補筆頭になるか。
で、SRの方を見てみると、まさかの「カルバ」がありうるか?相手の特殊技ゲージを増やしてしまうわけだが、マウントもできるし火防御DOWNもあるし一応バリアもある。そうなるとスロウ系が2つ以上は欲しくなるかなぁ。なんにせよ手持ちが不作なので候補としてなくはない。
あとはこの前追加されたばかりのイベントでゲットできる「ノイシュ」が「かばう+自身の防御UP」でダメージカットも別で持ってるから前者の対処がややできるか。主人公や召喚石によるダメージカットと重ねられるので有用な気がする。進める価値はあるな。2アビの防御DOWNが刺さらないのは気になるが、そっちはダメージとか自分の奥義ダメージUPとかもあるから腐りはしないはずだし。
というわけで、候補としてはノイシュ+マギサorカルバか。火力面とか今後の事を考えるとマギサが欲しいところだなぁ。
一応、カルバ採用パターンも考えてはみるか。
他のスロウ持ちとしてはマリーが居るが、それ以外では有用なバフ・デバフは持ってないので採用は難しそう。なので、スロウは使うとしても主人公くらいか。それも攻防DOWNやグラビティが刺さらないのでできれば使いたくはないのだが。
そもそもマウントが必要になるのはHP30%まで削ってからと言えるので、そのHPトリガーに合わせる形で使えば特殊技をHPトリガーの技で上書きして無効化したうえでその技への対処が可能となる。ただ、それ以前にも一応混乱を防ぐために欲しかったりするのと、HPトリガー時に相手のゲージが満タンだと不発になってしまうので相応のリスクがある。まさにこのキャラクターが求めるスリルを強制される。そして火防御DOWNも早めに欲しいから、わりと常時使いたい感じはあるんだよなぁ。VS天司には刺さる性能ではあるが、自分にも刺さるので他のキャラも含めて入念に考える必要がありそう。
で、マギサであれカルバであれ候補2人は絞れたので、残りの候補を考えようか。
いつものように表を書いたが、足りないのは「回復」と「バフ」かな。マギサは最終上限解放で火防御DOWNがつくし、カルバもアビリティで火防御DOWNができるのでデバフ方向はまぁ良いだろう。
「ティナ:SR」は味方全体1500回復でついでに状態異常回復もついてるからカルバ採用時にも混乱の方を対処しやすくはなる。他にも味方の火属性攻撃UPがつくからバッファーとしての役割も持てる。悪くない。
「ドロシー:SR」も面白いんだよな。主人公のみリジェネとか攻防UPとか奥義ゲージUPとか色々あるので、主人公が「かばう」を使ってもここらへんでサポートができる。場合によってはノイシュを抜けるかもしれない。奥義で火防御DOWN10%があるのも良いし。
主人公まわりも考えてるが、スロウを撃つのを考えるとClassIVのジョブが欲しいかぁ。それさえあれば四天刃で火力を伸ばせるしスロウで相手の特殊技を遅らせられるし天司に通らないアビリティは他ので置き換えられる。今は守り重視でも良いが、将来的にはこっちを取って周回しやすくしたいところではあるなぁ。
ていうか普通に「ルリア:SR」が有用か。回復800+リジェネ250×3があるうえ、攻撃30%UPと防御30%UPがあってさらに防御は弱体耐性30%UPもあるのでマウントが間に合わなくても混乱は防げるかもしれない。幻影は多段攻撃にはいまいち刺さらないが、代わりに通常攻撃時はいなせるかな。
なんにせよ、今のままだと主人公以外がSRなので、さすがに天司戦では火力が足りなさすぎるかな。ルリアが入るならなおのこと。サプチケはマギサで使う方向にしつつ、マギサ前提でパーティを考えるかな。
マギサを入れるならマウントは不要なのでカルバは抜ける。主人公とマギサなら火力はギリギリ足りるかな。マギサはモードチェンジで溜めて再度のモードチェンジで高火力を出すわけだけど、そのモードチェンジ中にダメージを喰らい続けるのでリジェネとの相性が良い。すなわちルリアが欲しい。あとは多段攻撃の対処をノイシュにするのか主人公+ドロシーにするか。どうせ今の状況だとカオスルーダーがまだ選べないから主人公はホーリーセイバーにした方が安定しそうなので、ドロシーでも良いっちゃ良い。特にドロシーは全体攻撃持ちだから相手の幻影を剥がす事もできるし悪くない。ただ、ダメージカットが主人公だけだと相手の技の回転に間に合わなそうなんだよなー。ノイシュで2枚張れた方が安定しそう。
というわけで、「主人公:ホーリーセイバー(ダメージカット+かばう)」「マギサ(火力+マウント)」「ノイシュ(ダメカ+かばう)」「ルリア(回復+攻撃バフ+耐性バフ)」になるかなぁ。そうなるとサプチケだけじゃなくてサイドストーリーも進めないとなー。まぁ今回はあくまで編成を決めてサプチケで誰をゲットするか決めたいだけなので、サイドストーリーを進めるのはまだ後でも良いが。あと、主人公のEXアビリティが空いてるが、まぁ実際に運用してみて足りないのを補うくらいで良いかな?


・まだ時間があるな。そろそろClassIVを取得した方が良い雰囲気ではあるので、ちょっとそっち方面でも考えてみるか。
まぁ主に共闘Ex2-4のコロゥ・オリジンをできればソロで、ムリならせめて他のメンツの役に立つ編成を作りたい。というわけで、上と同様に考えてみようか。
天司と違って攻防DOWNは通るし弱点属性以外も普通の倍率で通るけど、現状の火力だと闇パでいくしかなさげかな。
で、対処すべきは「全体高火力(6000ダメージ)+強化消去+暗闇」と「ランダム3回攻撃+最後は麻痺」あたりかな。
というわけで「ダメージカット」なり「かばう+α」なりが欲しいんだけど、それはまさに「シロウ」なんだよなぁ。ダメージカットもかばう+回避も持ってるから一人で相手の回転についていける。しかし持ってないんだよなぁ。サプチケはこっちでも良い感じはあるのだが、闇パは火パよりはメンツが揃ってるからな。サプチケなしの方向でなんとかしてみよう。
ダメージカット持ちはそもそも闇SSR全体で見てもシロウしか居なくて、SRなら少し増えるけど手持ちだとダヌアの「自分60%、味方20%」くらい。単品だとさすがに微妙なので他のと組み合わせる感じになるか。
そうなると主人公のダメージカットに頼らざるをえないのだが、さすがに1人だとキツいし、別属性からの出張はありうるかなぁ。
今の土パをそのまま持ってきてもそれなりにいけそうではあるんだよな。ただ、現状でも天司戦でそれなりの時間がかかるのに、弱点じゃない属性でかつHPが倍近い相手だから2〜3倍くらいの時間がさらにかかる。他のメンツとやる場合も考えるとさすがに全キャラをそのまま持ってくるのは現実的ではない。が、ダメカ要員を一人持ってくるのはアリな気はする。
というわけで手持ちのダメカ要員を一通り列挙してみよう。
「ガラドア:土SR」。典型的なタンクで、ダメージカットは40%が使用間隔5ターンで標準的。さらにかばうも持ってるうえにそれで自身にダメージカット+20%が追加でつくし、自分の防御UP+敵対心UPがあるので盾役としてはとても十分。火力もそれほど期待される役割ではないし有用そうではある。
「レ・フィーエ:土SSR」。ダメージカットは40%だけでなく、実際には反射なので相手にダメージの一部を跳ね返すうえに2ターン持続する。その代わり使用間隔が9ターンなので、メインで使うというよりはピンポイントで使う感じになる。全体にリジェネ+バリアも張れるが土攻撃UPが無意味になるのが難点。あとは単体回復もあるが、これは盾役が居てこそなのでガラドアと組み合わせるのが活かせるはずなんだよなー。まぁ闇で他に盾役できるのが居れば入れても良いが。
「カタリナ:水SR」。こちらもダメカ40%5Tで標準的。マウントで麻痺を予防できたり全体回復も持ってるので役割は持てそう。
シャルロッテ:水SSR」。ダメージカットが50%で使用間隔は5ターンなので上々。さらにプラスで防御UPもつく。ただ、それ以外のアビリティは相手にダメージを与える構成なうえに本人もアタッカー寄りなので他属性への出張はキツいか。
というあたりかな。出張するとしたらガラドアかカタリナかなぁ。ここらへんは回復役の有無とかでも変わるので残りを考えよう。
最初に「ルリア」を考えておくと、すでに一人が火力として戦力外なため、通常攻撃できないルリアが入るのはだいぶ厳しくなる。特にルリアの攻撃UPはルリアの通常攻撃にかからないだけでなく、その出張要員の火力増も期待できないから実質効果は半減くらいになる。厳しい。なので別キャラが望ましい。
で、今回は手持ちを一通り見ていこうか。「攻防DOWNが通らない」みたいなのはないし、対処すべき技は出張キャラ+主人公のダメカでなんとかなると思うし。
「レディ・グレイ」。単体で下限近くまでいけるデバッファー。何が良いかって、デバフは他のプレイヤーへの影響があるので、共闘をちゃんと共闘した時にサポートとして使いやすい。一人で下限近くまでいけるうえ、他の人が定番の攻防DOWNを使えばそれだけで下限に到達する。なので、マルチでやる場合は必須レベルと言えるし、ソロでやる場合も主人公は防御DOWN系のアビリティを選びづらいからデバフを担当してくれるのはありがたい。
「ヴァンピィ:SSR」。スロウで相手の強力な技が出るのを遅くしたり魅了でそもそもの被弾を軽減したりできるので、ソロだと有用だがマルチだと速度的に微妙かな。
「ナルメア:SSR」。高火力。共闘はアイテムを使う事で初手から奥義が出せて、四天刃の効果で連撃率を上げられるしおそらく相手のオーバードライブの時間も長いから火力を出す機会は多い。ただ、打たれ弱いので今回想定している長期戦ではだいぶキツい。もっと全体のレベルが上がってきたら周回要員として重宝しそうではあるが、今回はたぶん抜ける。
「ゼタ:闇SSR」。光限定だが20%のダメージカットがあり、レディ・グレイとおそらくかぶってしまうが闇防御DOWNも一応ある。比較的アタッカー寄りなので、火力とダメカの補助が欲しければ。
カリオストロ:闇SSR」。攻防UP+クリティカルUP、リジェネ+闇攻撃UPをもち、さらに「回復上限UP」という効果を持ってるのでカリおっさんの使うリジェネだけでなくカタリナなどが使う回復量も増やす事が可能。回復役そのものとしては微妙だが、バッファーとしては十分なうえに回復役が他に居ればその強化をする事で補助ができる。
アザゼル」。暗闇効果で被弾を減らしたり毒で削ったりしつつ、本人がそれで火力も増えるしダメージアビリティも多い。ただ、闇防御DOWNはレディ・グレイとかぶるし速度は出ない。ソロ向きではあるがマルチ向きではない。
ジョーカー」。「昏睡」によって1〜2ターンほど無抵抗の相手をぶん殴る事ができるが、長期戦向きではないしこのデバフは確かマルチの他のメンツには影響しなかったはず。一時的な無抵抗だと長期戦になるソロ向きではないし、他のメンツに影響しないからマルチ向きでもないか。
SSRだけでも結構時間かかったな。まぁSRは火力が少し下がるので、出張キャラが居る現状だとあまり入れたくはないが。
で、「レディ・グレイ」は必須と言って良さそうかな。ソロでもマルチでも有用そう。あとは「カタリナ」+「カリオストロ」は回復を補強しつつバフの方を強化できるので良さそう。
となると、「主人公:ホーリーセイバー(ダメカ)+レイジIII?(片面攻撃UP:マルチでも他のメンツにかかる)」「レディ・グレイ(デバッファ)」「カリオストロ(バッファ+回復補助)」「カタリナ(ダメカ+回復)」あたりになるかな?マルチであれば自分がダークフェンサーにやって自分だけで防御下限を目指しても良さそうだが。
こんなとこかな。ちょうど時間だ。