今日の雑記

・前日。
エアロバイク40分。やはりグラブルしながらだと長時間できて良いなぁ。
晩飯はオムライス。なんかもうちょっと味付けが欲しいところだったな。何が足りないんだろう。チキンライスの味がなんかもうちょい欲しいところ。塩コショウ?あるいはウスターソース?とりあえず次回はもうちょい何か足してみたい。
風呂は20分早く入浴。BBTAGであれこれ考えてたらまた遅れてしまった。
鼻うがいあり。だいぶ慣れてはきたな。


・鼻うがいなー。改めて箱に書いてあるものを読んだんだけど、「効能」は何一つ書いてないんだよな。つまり、グリシンと同様にちゃんとしたデータは取られてない。ともあれグリシンは効いてたのでこれもひとまず1ボトル分は試すとしよう。
で、ちゃんとした会社が作ってるだけあって、以前のグリシンよりも書き方がそれっぽいんだよな。そこはすごく感心した。例えば「花粉の季節に」と書いてある。「花粉症に効く」とはもちろん書けないし、「花粉症に」でもまだ誤認扱いされうる。だからこそ「季節に」を足す。スゴいな。そう考えるとグリシンも似てたっちゃ似てたが、こっちは具体性が高いくせに誤認を避けるという高等技術を披露している。


・睡眠時間7時間くらい。
日曜の朝がだいぶ寝続けたので、さすがにちょっと寝つきが悪かった。
そして鼻づまりは床につく時から起床時までずっと片側だけあったが、もう片方が常にちゃんと呼吸できたので酸素的には悪くはなかったはず。
鼻うがいの効果なのか空気清浄機の効果なのか。とりあえずは両方とも現状維持をしていこう。


・仕事。
今日からはやや面倒な作業になるが、まぁ急ぎでもないし他にタスクもないのでゆっくりやっていくとしよう。


・個人のエントリ作成。
どんなに効率を上げても1エントリあたり3日はかかるか。バッファを考えると4日必要だし、現状は土日しか使えないので1ヶ月で2エントリが限界。1年でも24エントリまでか。少ないなぁ。
とりあえず100エントリはいきたいんだよなぁ。それ以下であれこれ考察しても意味が薄いと感じる。現時点でも確か20エントリくらいしかないので、このペースでは100エントリまであと4年かかる。長過ぎる。
仮に通常の仕事のように1週間に5日、月に20日使えるとした場合、1ヶ月で5エントリ、1年で60エントリ。これならまぁ1年ちょいでいけるが、それでもやはり長いなぁ。
適当に書けばもっと早くできはするが、さすがにそれは本末転倒だもんなぁ。ゴミを増やしたところで何の意味もない。
まぁ仕方がないか。とりあえずあと1年あれば50エントリはいけそうだし、次を考えるのはその時点かなぁ。もし今年の年末の時点で売上が良かったりすればまた違ってくるが、さすがにそこまでの期待はできないかな。とりあえずある程度の上昇と月2〜3桁円の売上が確認できれば上々としようか。


・で、個人のエントリ作成は概ね1日3時間前後の作業になる。これ以上は負荷が溜まるから時間を長くしても大して効率が良くはならない。
そして土日の過ごし方を確認したが、土曜は買い出しとメシ作成と荷物対応だけで結構終わってしまうな。日曜も思ったほど余裕がなかった気がするが、10時間くらい寝てたせいな感じもする。
睡眠時間が8時間くらいで安定したらゲーム作成の時間もとれるかなぁ。しかし今はBBTAGの練習をしたい。義務感でゲーム作っても仕方ないしなー。「作りたいから作る」のが良いと思うし。
ともあれ個人のエントリ作成以外の時間も多少は取れそうか。しかし負荷の都合があるのであまり高負荷な事はできないかな。


・そういや低糖質うどんによる肉うどんは上々だったな。これなら毎週食っても良い気がする。


・売る。
もっとちゃんと「売る」というのを理解できれば飛躍的にあれこれできそうではあるんだけどな。グラフで言えば直線状ではなく、ある程度までは二次関数的に増えるとは思う。が、現時点ではそれができるのは100エントリあたりからの見込みだし、それがだいぶ遠いのが問題。
つまり、100エントリ前にちゃんと理解できればボトルネックが改善されて色々と軌道に乗せられるはず。
そうなると、定期的にちゃんとあれこれ考えていくべきなのかなぁ。
というわけで、仕事はまだ当面暇だからちょっとここらへんについて考えてみるかぁ。


・売る:100エントリ編。
そもそも何故100エントリを目処にするかというと「自分が十分に慣れたはずだから」ってのと「データが揃いそうだから」ってのが大きいかな。
とりあえず現時点で考えられる改善点はすでに実行したわけだが、おそらくまだまだ改善の余地がある。そしてその改善というのはつまり「売るってのはどういう事か」「買うってのはどういう事か」に気付いたからこその改善。売るという行為の理解を深めたという証。20エントリ程度でも何度かの改善がかかったわけだが、数を重ねるごとに頻度は低くなるはず。その意味でも100エントリはちょうど良い区切りに見える。しかしあくまで「キリが良い数字」的な意味の方が強いだろうか。
データに関しては現時点ではまだまだ少ない。現状でも「エントリの更新頻度が低い時はそもそも流入自体が減ってるしクリック数も激減している」というのとかは分かったりはするが、「現在のレベルのエントリを量産し続けた場合の売上はどうなるか」がまだまだわからん。最低でも3ヶ月くらいは様子を見たいし、そうなるとやはり年末までは絶対にかかるし、その後は、、、100エントリじゃなくても良いっちゃ良いのかなぁ。どちらかというと「今のペースで1年やった場合」をちゃんと確認したいか。
こう考えると別に100エントリにこだわる必要はないが、最低でも「今のペースで1年続ける」は必要だな。なんだかんだで一定のペースを維持できた事がまだないからなぁ。1年維持できたらそれだけでも相応の価値がある。数が増えなくても時間軸を考えると「売る」への理解が深まってる可能性もある。そうなると「今のペースを1年維持」が現状の最優先事項だな。


・売る:理解編。
最近まで考えてたのは「実際にエントリを読んでくれた人に"欲しい"と思ってもらう」のが最重要課題だったが、前述のデータの通り「エントリの更新がないと、そもそもの流入が減る」とかも重要だよなぁ。これはつまり「エントリの更新を定期的にやらないと売上全体が減ってしまう」という事でもあるし、同時に「エントリの更新頻度を上げるとそれ以上の効果で流入があって売上が増える」という可能性も示唆する。
軽く見ただけなので予想ではあるが、おそらく検索流入の問題が大きい。ちゃんとしたエントリを作れば検索ランキングで上位に入るが、更新が途絶えればランキングが下がる。単純な事ではあるが極めて重要だなぁ。この時点で母数が大きく変わってしまうからなー。
そろそろこういうところも考えていくべきかな。エントリの質はとりあえず今の自分が納得いくレベルまでは来た。つまり、「エントリを見た後」の改善案はしばらく出ない。そうなると「エントリを見る前」の改善案が現状のボトルネックとなる。
具体的には「そもそもの流入元(母数)の確保」「流入率の改善(見出しなどでちゃんと入ってくるようにする)」あたりかなぁ。現状では検索依存だから、それ以外のところからの流入も積極的に確保しにいくべきかぁ。そこらへんの知識が全然ないから、まずはそこの調査からだなぁ。


・売る:値段編。
高いものを売るか安いものを売るか。
現時点ではおそらくどっちでも良いんじゃないかとは思うが、高いものだと「売ろう」という気が強くなりすぎて少なくとも初心者向けではない気はしている。
結局のところ、「高いものを少数に買ってもらう」のも「安いものを多数に買ってもらう」のも同じようなものだからな。どちらかというと高いか安いかよりも「自分がパイをどれくらい取れるか」の方が重要度が高いように見える。値段がどちらであっても自分から買ってもらえないと意味はない。逆に自分の存在感が大きい場所なら高かろうが安かろうが大した問題ではない。だからまぁメジャーよりはニッチ寄りが良いようには思うのだが、ここはまだちょっと自信がない。少なくとも個人がメジャーで太刀打ちできるとは思えないし、ニッチであっても検索からの流入を考えると大した問題ではないと思うのだが。
ついでなので書いておくと「自分が興味のあるものを選ぶ」とか「自分が実際に買ったものを選ぶ」というのは「信頼度」の観点で重要。「パイの割合」とどちらの優先度が高いかまではわからないが、普通は共存できるところを探す感じなのかなぁ。別にコンフリクトする概念じゃないしな。


・ひとまず現段階で考えられそうなのはこんなところか。
ひとまず「流入元を増やす」という明確な目標ができたのは良かったな。
新規エントリは3日に1つのペース=2週間の土日だと1日は空く可能性があるので、そこでちょっと調べるかなぁ。できればこの1日は既存のサブ的なエントリの改善にも充てたいところだが、まぁ状況によってどちらかをやる感じで。


・今週末からは3連休×2なんだよなー。個人エントリの作成が進められるっちゃ進められるが、どうも重要なのは「ペースの維持」の方っぽいからな。以前に考えたように祝日は普通に休んでも良い気はしている。
どうすっかなー。依然として体調は良くはないのでちゃんと回復を優先すべきか。本来、個人エントリの作成すらやるかどうか悩むべきところだしな。祝日の部分は普通に休むかぁ。


・そして今週末がまたステーキの日か。まぁ普通に行っても良いとは思うが、そうなると個人エントリの作成時間がキツいかなぁ。まぁ出発前にやれそうな気もするが、日曜を休みの日にしても良いような気もする。ここは睡眠時間との兼ね合いもあるから当日決めるかぁ。


・そして今週末が給料日なんだよな。残金はすでに確認してギリギリいけるのは確認したが、念のためトランクは来週末に届くくらいの感じで注文するか。急ぎというほどではないし。


・売る:信頼編。
上っ面な部分も一応書いておこう。まぁ上っ面なのは情報そのものじゃなくて自分の理解度の問題。
例えば「信頼」が重要ってのは身も蓋もない言い方をすれば「購入率」の問題。信頼できれば買われるし、そうでなければ買われない。さすがにイコールで表すと乱暴だが、なんにせよ信頼ってのは別にフワフワしただけの概念じゃなくて実際の数字としても現れる。
他の概念もおそらくそんな感じなのだが、まだちゃんと自分が吸収できてないし実践できてない。ほぼ日とかを読んでるとその手の情報はそこそこ見かけるんだけどな。しかし自分が実際にやるにはまだ少し遠い。
いや、どうなんだろうな。今なら分かる部分も多少はでてきたりするんだろうか。「信頼」とかは多少ながらも分かるようになってきたしな。ちょっと真面目に読み返しながら考えても良いのかもしれない。


・昼休みが終わったのでそろそろ今日の作業をやるかぁ。


・仕事。
とりあえず参照変更すべき部分は思ったより少なくて良かった。シーンのFileIDでやってるとことかあるからコピーでも保たれる部分がわりとある。
で、PlayableDirectorからのTimelineの参照は新しいやつで置き換えないといけないんだけど、該当シーンを開いてるわけじゃないからファイル内を直接変更する必要があるかぁ。まぁ今まで何度かやってきた事だから今日中になんとかできそうではあるが、面倒な事に変わりはないな。とりあえずは手作業でやって前後の差分を取ってそれを自動化するかぁ。
うーん。PlayableAssetの中のGUIDを書き換えるだけかと思ってたけど、なんかSceneBindingsにも新しく追加されてるなぁ。たぶんそっちのGUIDも書き換えるだけで良いとは思うので、ひとまずその方向で対応しようか。Key側のFileIDを検索しても他に特にヒットはしなかったし。
というわけで対応完了。ちょっとつまらないTypoで時間を食ったが、ひとまずこれでもう参照変更が一通り終わった。つまりこのタスクは全て完了した。
強いて言えば今回のファイルのSVNへのAddまでできると良いが、そのためにはImportを走らせてMetaファイルが作られてから云々とかになるので、さすがにそこまではしなくて良いかなぁ。
というわけで今日の作業はここまでとしよう。コミットは明日で良いや。まだ誰も使わんし。


・いま考えたいのはBBTAGか。というわけでBBTAG。
レーニングで練習できるので、コンボや連係はだいぶ進んだんだけど、逆に立ち回りがあまり進んでない。CPU戦だとワンパターンでもなんとかなってしまうからなぁ。ということで、立ち回りについて考えたい。
おそらく基本的な考えになるのは「有利」の運用だろう。「有利な状況を活かして次の有利な状況を作る」ってのはすでに連係とかでできてるんだけど、「五分な状況で自分の有利を活かしつつ相手の有利を潰す」というのができてない。ので、ここらへんを考えていきたい。
自分のタッグはユズリハ+ブレイクの長射程コンビ。本来は片方をインファイター的なのにした方が安定するんだけど、なんかしっくりくるのが居なかったんだよなー。P4Uの時は陽介とか使ってたんだけど、その時もしっくり来なくてアイギスになったからなぁ。
ともあれ、ユズリハにせよブレイクにせよまず有利なのは「射程」だ。相手の範囲外から一方的に攻撃していけるし、ガードされてもそこからパートナーを絡めて崩しに入れる。相手の射程外さえ維持できれば一方的に攻め続ける事が可能。最近は詐欺飛びも覚えてきたので、有利の維持はより強固になってきてる。
逆に不利なのは「発生」かな。概ねだいたいの格ゲーにおいては「射程が長いが発生が遅い」か「射程が短いが発生は早い」というバランスになっており、BBTAGにおいてもそれは例外ではない。まぁバティスタのレーザーとかどうなんだと思わなくもないが、あれはダメージ量とかとも重なってくるからな。
ともあれ、今回は「自分の射程を活かしつつ相手の発生を活かさない」という状況を作っていく必要がある。お互いに遠い位置に居ればこの状況は勝手に出来上がるので、重要なのは「中距離からいかに距離を離すか」「近距離をいかに耐えて距離を離すチャンスを作るか」というあたりかな。なんかどっちも同じ事(「距離を離す」)を言ってるように見えるが、中距離と近距離ではできる事がだいぶ違ってくるからな。個別に考えよう。
中距離:ユズリハ。これはまずちゃんと通常技を振ろう。どうにも26系の技に重点を置きすぎてて、中距離でも振ってしまって隙を晒す事が多い。そうなると近距離まで持っていかれるのでキツい。逆に通常技なら大抵の相手の通常技より長いので一方的に打ち勝てる。通常技の比重を上げるだけでだいぶ改善されるはず。
中距離:ブレイク。B系の端が当たらず、A系が当たらない距離。極めてしんどい。Aは振ってもそもそも大抵の相手の通常技に潰されるし、Bは当たってもコンボに繋げられないし外れると近距離に持ち込まれる。これはなんとかしたい。
近距離:両方。基本的に相手の通常攻撃の方が発生が早いので、こちらからは手出しがしづらい。しかし、守りに徹したとしても「相手の立C:ガードしてもこちらの攻撃に相手のガードが間に合う」「相手の投げ:投げ抜けしてもまだ近距離〜中距離」という感じなので状況はなかなか良くならない。これまた対応を考える必要がある。
どの状況でも一番簡単で確実なのは「リジェクトガード」だな。1ゲージ使うが相手との距離を強制的に離す事ができ、ユズリハ・ブレイク両方にとってちょうど良い間合いにできるうえ、リジェクトした技によってはこちらの反撃が確定する。このためにもゲージはちゃんと残しておきたい。
それ以外だと極めて不安定だ。「リバーサル」は無敵だが、ガードされると相手のコンボが確定してしまう。さらにブレイクのリバーサルは移動を全くしないし判定も小さいので非常に当てづらい。パートナーを絡めてもコンボはおろかフォローもしづらい。「通常技」は相手の方が発生が早いわけだし「投げ」も技を重ねられると一方的に負ける。
そう考えると、「ゲージがあればリジェクト、なければゲージが溜まるまでガードとかでいなし続ける」が妥当かなぁ。バースト交代は実際に攻撃を食らうまでとっておきたいしな。
一応、BBTAGにおいても屈ガードは安定なのだ。今回はいわゆるガード不能の攻撃はなかったはずだし。ただ、「中段」と「投げ」はもちろんあるうえ、「めくり」を持ってる相手もわりと多い。単体ではめくれなくてもパートナーと絡めてめくれるキャラはだいぶ多い。なのでまぁ「屈ガードしつつ相手の中段には立ガードに切り替えて投げ抜けの準備もしとく」を基本とし、「中段にはリバーサル」とか「めくりを考慮」とかを追加する感じかなぁ。このまえCPU相手に練習したところから進展はないが、まぁ基本はそんなもんだよなー。
しかしそれで終わってしまうのもなー。もうちょっとなんか考えたい。
ゲージがない場合はリバーサルを連打できるんだよな。つまり、相手の連係に割り込みやすくはある。相変わらず読まれるとコンボ確定されてしまうのだが、「こちらの復帰時の読み合いよりはマシ」「相手がこれをかわすには攻撃を途中でバックジャンプなどして自らやめる必要がある」とかの利点があるんだよな。実際、「相手の連係をガード中に超必を仕込んでおく」と高確率で当たる。というかそうだな。ゲージがあるなら超必で割り込んでも良いか。リジェクトだと反撃が確定しなかったり特定の行動は潰せなかったりするからな。とはいえゲージがだいぶ溜まってる状況でのみの選択肢かな。終盤とかレゾナンス中とかでの選択肢だ。
で、リバーサルの話に戻るが、ユズリハならリバーサルはだいぶ安定する。移動するし斜め上に判定が発生するのでだいたいの攻撃を潰せる。その後に相手が前方復帰しても、24系の技でワープ移動しつつ攻めに入れる。悪くない。ただ、ブレイクは判定が短いので相手との距離によってはスカるし、当たったとしても詐欺飛びには間に合わないし、前方復帰されるとちょっと対処が難しい。強いて言えばこちらのバースト交代ヒット後と同様、前ダッシュを続けて相手の前方復帰の下をくぐるのが安定かな。それもニュートラル復帰されると潰されるんだけど。
でもまぁユズリハが先に出るし、それほどゲージを使って攻める事はないので、この方向は有用そうかな。開始直後も1ゲージあるし、それを使ってしまってもユズリハが先に出てるならそこからリバーサル連打で割り込みやすい。ブレイクが出てくるであろう中盤以降ならゲージの余裕もそれなりにあるからそっちに頼れる。
あとは「リジェクト後のコンボを安定させる」のが有用かなぁ。そうすれば相手も迂闊には攻めづらくなる。ただ、その場合は中段や投げの頻度も多くなるので注意は必要だが。
ひとまずこんなところかなー。もう少し個別に突っ込みたいところはあるが、腹が減ったのでそろそろ買い出しに出かけたい。今日は月曜だから「前日にブラン系を確保」とかができないんだよな。


・買い出し終了。
今日はどうしても前から食いたかった「チーズ好きのためのチーズケーキ」のブルーベリーのやつを買ってきた。やはり美味いなぁ。まぁでも以前のストロベリーほどじゃないにせよ「美味いチーズケーキにブルーベリージャムが入ってるだけ」という感じは多少する。


グラブル
そういや「マグナの4凸はアニマ10個とか楽勝じゃん」と思ってたけど「マグナアニマ」の方が必要なのな。普通のアニマはポロポロ落ちるのでもう10個くらいは持ってると思うんだけど、上位に入れないからマグナアニマは0個だ。交換でゲットする場合は通常のアニマが100個必要になるので、結構時間はかかるか。とはいえ今はシヴァが回されまくってるので、適当に入り続けるだけで古戦場までには100個くらいはいけそうな気がする。
しかしそうなると武器の4凸を進めてしまっても良いかもな。つってもせいぜい各属性1本ずつくらいかな。
とりあえずWikiにある「ランクごとの目安」を見てみたが、やはりそれぞれの4凸を狙う時期ではあるな。そして天司武器のSSR化はもっと早く狙う感じかぁ。そろそろ土天司も狙う必要があるかぁ。とはいえニオが入ってからで良いのではないかとも思っているが、古戦場待ちだからだいぶ遠い。現段階でもやってしまうかなぁ。
6人HLもいける時期かぁ。自発ならそこまでランクは気にしなくて良いっぽいが、やはり3凸を揃えるくらいはしたいところ。
あとは召喚石マルチの自発なー。まぁ将来的には必要な気もするが、今はマグナ3凸の方が優先だろう。
そしてRank130あたりからプロバハHLかぁ。この前の野良では大して動けなかったし、ちゃんとやれるように準備は整えておきたい。


・ほぼ日。
というわけで、ほぼ日を読み返すなどしてた。
「顧客の創造」あるいは「ドラッカー」か。結局ちゃんとドラッカーは読んでないんだよなぁ。いまさらという感じもあるが、しかしだからこそ今ちゃんと読むべきなのかもしれない。
うーん。あれこれ読んでるとやはり重要なのは「喜んで欲しい」的なものかなぁ。それだけだと上っ面っぽいが、信頼と同様にそれは数字にも現れる。で、流入元を増やすのも「母数が増えればクリック率が同じでも売上は上がる」的な数値の問題として捉えるのではなく、「ここの人達が喜ぶものを自分は用意できてるはずだ!」という思いから増やす方が良いというか、そっちの方が結果的に数字に繋がるというか。
「お金をかけて客に喜んでもらう(還元する)」なー。自分の場合はちゃんと自分が買ったものを売っているわけだが、投資はそっちだけじゃなくてそれ以外の「客に売るものではない部分」にも色々とかけるべきか。
しかしどうにも「今の自分には関係ないかな」で切り捨てようとしてしまうのが多いなぁ。ここらへんちゃんとある程度は考えないとなー。


・ちと思考しすぎたな。明日からはもっとちゃんと休憩の比重を増やそう。