・前日。
ようやく徒歩は1万歩になった。まぁ9000歩は安定してるので、ムリに狙いはしない感じで。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ+麦茶+食物繊維。
風呂は30分早く入浴。
あり点鼻薬なし:睡眠終盤でなし点鼻薬あり。


・やはり帰宅後の時間的な余裕があまりないな。多少バタバタするので精神的な余裕もないか。特にサーモンランがある日はそれが顕著な気がする。なんらかの対策が必要だろうか?


・睡眠時間6~8時間くらい。
おそらく中途覚醒はあるが記憶があまりない。ただ、やはり寝返り時というか横向きで寝るのがまだ安定しないな。ビーズクッションまわりがまだ対応できてないからなぁ。


・仕事。
今日はUIまわりを実際に動かすための設定を進めていこうか。


・仕事。
とりあえずそれっぽい設定が通るようにはなったか。たぶん普通のボタン動作くらいはこれでできるはずだが、今回自分が担当するUIは普通の単品のボタン的なのがないんだよな。スクロールとかそういうのばかりだ。
ともあれ昼休み前の作業はここまででOKとしよう。昼休み後は一番簡単そうな部分の挙動を通す事にしよう。


・仕事。
ひとまず簡単なのは一応できた。簡単つっても少し特殊だし実際に色々と躓いたが。
ともあれ今日のところはここまででも良いか。ただ、なんか微妙に表示がおかしくて、自分が想定しているのとは実体が違う可能性がある。ここらへんは明日あたりにちょっと確認する必要がある。もしかしたら普通のボタンとして扱った方が良いかもしれないし、あるいは専用のを自分が作る事になるかもしれない?まぁ色々と確認してからだな。


・渡河。
昨日の帰宅後に軽く手持ちの本から該当部分をチェックだけはしておいた。
やはり渡河そのものは大きなリスクを伴うな。しかし渡河そのものを封じるのも現実的ではないらしい。防御してないところから叩かれてしまう。実際、モンガラの右からの侵入を完全に阻止するのは難しい。
現実的なのは「半分渡ってきたところを叩く」というもの。守りきれないなら相手の戦力が不十分かつ撤退も難しい状況で叩くのが効率が良いという事だろう。
モンガラもそっちにシフトする感じかなぁ。チャージャーでも居ない限りはどうせ抑えること自体が難しいし、それなら相手が渡河した直後を叩くってのを繰り返す方が良いか。
ともあれモンガラはまず渡河の前に「左右に戦力が2分された状態で戦闘が起こる」というのを前提にして動きそうだから、そこをベースにして戦略を組み立て直したい。しばらく休憩したらまた軽く考えよう。


・夕飯のために惣菜屋を巡ってみたが、ジャーマンポテトはおろか自分が食えそうなものが特に売ってなかった。店ごとに品揃えが違うのかと思ってもう片方にも行ってみたがやはりなかった。時期とかの都合とか?まぁなんにせよ仕方がないので今日はフライドポテト+フライドチキンにした。


・さて、じゃあまた軽くモンガラ:ナワバリを考えてみるか。定時まで2時間程度だから、1時間以内に思考は抑えたいところ。
改めて状況を整理すると、モンガラは線分ではなく円で近似されるようなステージであり、戦場が2極化しやすい。自分は基本的にどちらかに参加する事になるが、そこで勝とうがもう片方が負けるとトントンとなる。これをどうするか。
指揮官(あるいはオペレータ)でも居れば別だが、少なくとも野良ナワバリではそういう統率は難しい。何よりそれは戦術レベルの話であって戦略レベルの話ではない。どういう戦略にするかを考えたい。
戦略で重要なのは「味方全員の戦略が一致している事」なのだが、モンガラ:ナワバリとなると一致どころかそもそも戦略自体が存在していなくてもおかしくはない。戦力差があれば左右ともに押し込んだ状態を維持するのも可能だが、それは戦力だけで勝ってるのであって戦略で勝っているわけではない。つまり、ネギトロのように「自分一人で実行可能な戦略」である事が望ましい。
一旦、ネギトロの3大戦略である「細かい塗り」「終盤にスペシャル」「敵陣右側占拠」について確認してみる。
「細かい塗り」というのはその名の通り自陣を細かく塗る戦略。これはネギトロで僅差の試合が多いのを活かした戦略で、その細かい塗りによる数%の差で勝率を上げる事を目的としている。これは「開始直後」という期間で可能で、さらに自分一人でも実現可能な戦略となる。
「終盤にスペシャル」も原理的には同じ事で、終盤にボムラなどを撃つ事で強引に数%を持っていって勝率を上げる事を目的とする。これは「終了間際」という期間に実行され、自分一人でもそれなりの効果が期待できる。ただし、自分は96無印=スパセン持ちだったのでこの戦略は採用できなかった。
「敵陣右側占拠」も似たようなもので、たとえ極小のスペースであろうとも敵陣右側を比較的安全に占拠できるのであればその数%差で勝率が上がると考えている。また、この場所は中央への攻撃もそれなりにできるため、右半分の確保も期待できる。ただし、この戦略の成功率自体がやや低いのが難点。
この考えをモンガラ:ナワバリに持ち込むなら「敵陣の壁上」というのは戦略目標の1つにはなりうる。ネギトロの敵陣右側と同様に成功率が低いが、成功さえすれば相手をかなり崩す事ができ、全体として有利に立つ事が可能。イカ1の頃より有利が消えてるとはいえ、強力である事に変わりはない。が、やはり成功率の低さがネックになるか。成功率が低ければ結局勝率も上がらないし、ネギトロのように他に並行した戦略があるわけでもなければネギトロのように僅差の試合が多いわけでもない。ムリに狙ってやられて逆に攻められては逆効果だ。ただ、これを狙う味方の存在可能性はあり、それをマルチミサイルで遠くから援護する事も不可能ではないか?でもまぁなんにせよ自分がメインで採用するための戦略は別で考えたい。
うーん。データは普通なんだよなー。データの取り方を考えても良いが、もっとこう無関係に戦略を考えてみてそれでなんかヒットするものがないか考えてみたい。ボトムアップで上手くいく気がしない。


・というわけでトップダウン的に「存在しうる戦略」から考えていこうか。
まず既存の戦略をリストアップしてみると、
「中央の確保~維持」
「細かい塗り」
「終盤のスペシャル」
「中央ではない要点の確保~維持」
という感じかな。ここで重要なのは「いかに塗りポイントで相手を上回るか」というのが根本にあるという事。というわけで、この根本から考えてみるか。
1つは単純に「相手より塗り効率を上げる」事。戦闘が発生せず無限に塗れる場所があるならばいかに塗り効率を上げるかが重要になる、というかそれでしか勝てない。戦略目標足りうる。
あるいは逆に「相手を倒し続ける」事。これはひたすらに数的有利を取る事で結果的に相手よりも塗りメンツを確保する事で塗り勝つ。これは現実の試合でもそれなりに発生するが、その時に感じるように「味方が強い時」すなわち「戦力の差が圧倒的な時」に半自動的に成立する戦略であって最初からこれを目指すのであれば少なくとも自分が相当に戦法レベルで強くないといけない。現実的ではない。
別の観点から言えば「塗り荒らし」も戦略目標にはなりうる。ただし、それは「3VS4でも味方が大崩れはしない」という前提であり、さらに荒らす役はパブロやカーリングボムのような侵攻速度を持ちつつスペシャルなどで生存能力が高いという前提がある。前提さえ揃えば相応に強力な戦略になりうるが、野良でこういう状況が発生するのは編成事故と同様の運レベルなのでやはり現実的ではない。ムリに狙っても勝率は安定しないだろう。
で、「塗り荒らし」は何をもって「相手の塗りを上回る」を達成してるかといえば「敵陣を移動なり占拠して」という感じだ。占拠であれば前述のリストにもあるが、ここで重要なのは「移動」という動的な状況でも成立しうるという事か。すなわち、一度塗りさえリードすれば「戦闘を避けてひたすら塗りレースを繰り広げる」という戦略も成立しうる。これは確か以前にも書いた気がするが、円状の地形であれば似たような事がしやすくはある気がする。これは後でちゃんと考えたいな。「いかにして塗りリードを確保するか」と「塗りレースに移行する」をワンセットで考える必要がありそうだが。
そういや「ビーコン」はモンガラだと戦略に影響するレベルだよな。つまりそういう戦略が存在しうるのだが、ならばそれはいかなる戦略なのか。ビーコンの機能は「いま自分が居る位置にビーコンを置く事ができる」→「そのビーコンにスパジャンで移動する事ができる」というもので、ごく簡単に言えば「指定地点まで高速で移動する事ができる」というものだ。攻撃性を持つわけでもなければ塗り能力を持つわけでもない。ただ、「数の不利」の発生期間を減らす事ができ、場合によっては「数の有利」まで発生させられる。すなわち「数的有利の時間>数的不利の時間」という戦略が成立できる。これはいわゆるゾンビスパジャンでも実現できる戦略で、その有用性はすでに立証されていると言って良いと思う。ただ、サブ武器やらギアやらに依存するので、クイボ特化ギアのマニューバ無印では実現できない戦略だな。味方がビーコンを上手い位置に置いてれば、って感じか。
うーん。良い戦略に到達できる感じがしないなぁ。


・モンガラで厳しいのはやはり「戦場が2つに分かれている」という事だ。
例えば戦場が1つなら相手1人を落とせば「4VS3」となって全体として押していく事がしやすい。
それに対し、戦場が2つだと相手1人を落としても「2VS1」&「2VS2」という感じになってしまう。「2VS1」の方は押し込みやすくはなるものの、「2VS2」の状況にはまったく関係ない。戦法的な勝利が全体に影響しづらい。
流れとしては、
・「2VS2」から「2VS1」を作る
・「2VS1」を利用して相手を押し込む(倒せればベスト)
・もう片方の「2VS2」に支援
という感じだろうか?支援までが長いし、下手に移動すると相手が復帰してきて「1VS2」になってしまうので支援が難しいか。
その意味ではマルチミサイルの有用性は出てくる。マルミサの「無限距離攻撃」は逆サイドへの支援にはなる。「2VS1」にさえなればかなり安定してもう片方へのマルミサができて、それによってもう片方も「2VS1」にしたりあるいは少し押し込んだりできる可能性が少し高まる。
で。
「戦場が2つだと全体に影響しづらい」ってのはそうだが、「部分への影響は極めて大きい」とも言える。「3VS4」ならまだ武器によっては持ちこたえられるレベルだが、「1VS2」となるとほとんどの武器ではキツい(武器と地形で防衛ワンチャンくらい)。つまり、モンガラ:ナワバリにおいては相手を崩したらそれを普段より大きく活用すべきだろうし、相手に崩されたら被害をいつも以上に妥協しつつも軽減しないといけない。
眠くなってきた。ここまでにしよう。


・少し思いついたので軽く。
モンガラ:ナワバリは基本的に「2VS2」が発生しやすい。さらに通路は比較的狭い。つまり、「まぎれ」が生じにくい。具体的には十字砲火や挟撃などが発生しづらく、目の前の相手に専念しやすい。結果的に牽制合戦になって膠着状態が続きやすいように机上では思うのだが、実際は誰かがムリに突撃してやられてそこから大きく崩れる事が多いように思う。戦法~連携レベルの話ではあるが、発生場面が極めて大きいのでちゃんと詰めておきたいところではあるな。