・前日。
運動なしだが、再び1万歩を越えた。今回は夕飯の惣菜巡りでだいぶ歩いてしまったのが原因か。意図的ではないし、休憩がてらとはいえ長時間席を空けるのはどうだろうと思うので明日からはまた9000歩くらいに戻るとは思うが。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ+麦茶+食物繊維。ていうか食物繊維と書くより食物繊維粉とでも書いた方が適切だろうか?それなら難消化性デキストリンと書いた方が良い気もするが、さすがに長いので素直に賢者の食卓と書いても良い気もする。将来的に見返して理解できればそれで良いとは思うが、理解できるよな?
風呂は30分早く入浴。
あり点鼻薬なし。


・ワートリ。
ちょっとワートリを戦法~戦略で解析してみようかな。フィクションなので信頼度は低くなるものの、わりと真面目に集団戦を考えてる作品だと思うので妥当性はそこまで低くないはず。
というわけで、試しに「なかなかいい諏訪の使い方だ」でお馴染みの「玉狛第二VS諏訪隊VS荒船隊」を見てみる。
玉狛第二の戦略は「3VS3VS3ではなく6VS3にして勝つ」になると思う。荒船隊(スナイパー×3)の圧倒的有利なステージにする事で、諏訪隊との擬似的な協力関係を築いて数の有利を取る。また、諏訪隊を分散させて荒船隊それぞれへの対処を強制する事でもこちらの数的有利を得る。地形的な有利は荒船隊に譲るので完全な6VS3ではないものの、いきなり初手から相手に有利を渡すわけではないので数の有利が活きやすい。これが基本戦略なはず。
続いて戦術=役割について見てみると、玉狛第二の初手は「囮役=釣り」だ。わざと荒船隊のスナイパーが狙いやすいところを移動して見せる事でスナイパーの位置を判明させ、それによって諏訪隊を突撃させる。玉狛第二は防御重視にしておけば被弾は最小限にできるが、諏訪隊は攻撃を仕掛ける都合上多少の被弾はしてしまう。そうやって諏訪隊と荒船隊が互いに削られていけばベストで、あとはそれをいかにして玉狛第二のポイント(キル)にしていくかになる。
実際に選ばれたのは「諏訪隊より先に荒船隊を倒す」という方針。ここは交戦中になった諏訪隊を狩っても良い場面に思えるが、玉狛第二のエースは十分に強いので「弱い相手を先に倒す」方を優先したと見るか。スナイパーは接近されると弱いので、事故的に諏訪隊にポイントを持っていかれるよりは確実かつ高速に点を取る事を優先したように見える。
玉狛第二の戦力ではせいぜい荒船隊のうち2人までしか手が回らないし、そもそも荒船隊のうち1人と諏訪隊の1人を対峙させておけば玉狛第二の戦力を残りの方に割ける。諏訪隊としても荒船隊をフリーにするわけにはいかないし、玉狛第二が対処しないなら自分達が対処せざるをえない。なにより玉狛第二が対処しないなら自分達のポイントにできるのは美味しいので飛びつかざるをえない。その代わり、他の局面で数的有利を譲る事にはなってしまうが。
で、玉狛第二の三雲は基本的に戦力外なものの、射程はそれなりにあるので「挟撃の位置に居る」という役割=戦術を実行した。実際に射撃を正確に当てられるような技量もなければ弾薬に相当するトリオン量も少ないので実際には大した援護はできないものの、しかし無抵抗な相手を倒す程度の戦力はさすがにあるので足を止めたり射線が通る位置に居るなど警戒を解いてしまうとやられる可能性はつきまとう。戦力にはならないものの、相手の選択肢を削る効果は発生させられているし、それでエースアタッカーの間接的な援護にはなっている。
また、玉狛第二のスナイパーは人を撃てないので直接的なポイントは狙えないものの、スナイパーというより砲撃と言った方が適切な威力の弾が撃てるため、今回は「不利な状況を砲撃で崩して有耶無耶にする」という役割を担った。事前に伝えておけばその一瞬の混乱に乗じてエースアタッカーが動ける。
そして最後にはそのエースアタッカー=点取り役を見せつけたうえでエースアタッカーを囮役にして三雲がトドメを刺す=点取り役になる、という流れ。
こうして見るとかなり「意識」というものを意図的に操作しているように見えるな。例えば「挟撃」に関しては意図的に自分の位置情報を渡して「意識させている」し、それ以前にスナイパーに自分達の存在を「意識させている」。また、エースアタッカーを「意識させる」ことで囮にして三雲の攻撃を「意識させない」ようにしている。砲撃による崩しも「想定外=意識していない状態」と言えるだろうか?この観点はそんなに使った事がなかったが、イカでも使えるはずのものなのでもうちょっと意識して使ってみたいかな。偶発的に使う概念ではあったものの、それほど意図的に再現性を狙ってはいなかったからな。そもそも野良だと連携が取れないからってのも大きな要因だけど。


・「意識」と言えばやはり草の人さんのWatchDogsシリーズの「ミスディレクション」を思い出すな。
ただ、WatchDogsは「かくれんぼゲーム」なので「自分→他の何か」に意識を逸らすのが主体であるのに対し、実際の戦闘においてはわざと自分に意識を向けて挟撃のストレスを与える事なども意味がある。そっち方面での意識の使い方に慣れてないんだろうな。


グラブル
今日は帰宅時も帰宅後もまったく触らなかった。帰宅中はサッカーの戦術本を読んでたし、帰宅後もイカの練習したりワートリ読んで上のような事を考えたりしてた。まぁ自分がやりたい事をちゃんとやれてるのは良いと思う。「せっかく古戦場でAT時間だから」とかでグラブルを選ばずにいるのは良かった。まぁ明日以降とかこれから寝る前に軽くとか触ったりはすると思うが。


・そういや書いてなかったな。土日あたりに見た夢の話。
まぁ簡単に言えば「自分がおねショタのショタになって外国人のお姉さんに逆レされる夢」だ。全体としてはそりゃまぁ幸福で良かったんだけど、それはさておき実際に交尾されそうな段階になった時に気になったのが「性病」だったんだよな。そりゃあ正体不明のお姉さんで見ず知らずの人間を逆レするような人だとそういうのが気になるか。そしてそれ以上に「自分は性病に詳しくない」ってのがよくわかった。関わる事がなさ過ぎてその手の知識がまったくないんだよな。まぁこれからもその手の知識を得る事はないとは思うし、エイズとかも「通常接触などでは感染しない」とかさえ知っていれば十分だと思ってるが、なんにせよせっかくの幸福な夢でそういうのが気になるんだなぁというのが面白かったという話。


・睡眠時間6~8時間くらい。
今回もおそらく断続的な覚醒はあったと思うが、昨日までよりさらに記憶にない。なんだかんだで横向きで寝るのに慣れてきたっぽいか。結局ミニ枕よりも腕枕の方が良い感じになってきたし、ミニ枕の固さは羊毛布団の一部をかける事で緩和できる事もわかってきた。一応改善傾向にはあるか。
そして久々にあり点鼻薬なしで寝続ける事ができた。詰まってない方を下側にしても両方は詰まらないというか、上側が詰まったままというかそんな感じだったので。良い事なのか悪い事なのか。


・仕事。
今日は昨日の続き。自分が試した機能はやはり別用途っぽかったので今日は改めて普通に対応するか。


・仕事。
というわけで普通に対応してみたが、これはこれでちょっとアレだな。どうすっかな。独自に作らないといけないか?
なんにせよ思ったより時間がかかりそう。今日はまずは使える手札を改めて確認するかな。今後の方針に関わるので今のうちにちゃんと理解してから進みたい。ここで方向を間違えると対応コストの差がかなり大きくなるからな。ともあれ午前はここまで。


・仕事。
昼休みが終わったので作業してたが、ちょっと作業し過ぎか。ちゃんと休憩しよう。
とりあえずそれっぽい挙動はするようになってきたが、これで良いのかの確認とか後で必要かな。まぁまずは一通り作ってみないとよくわからない部分もあるし、確認よりは大雑把に一通りの機能を作成するのを優先しよう。


・夕飯の買い出し完了。
しかしこんなに近くにスーパーが2種類あって少し遠くにさらに2種類あるのに、自分が食えるのが結局セブンの品物ってのがなー。惣菜屋もダメだったし。致命的に自分の嗜好と合わない。というわけで今日はさばの塩焼き。


・仕事。
ひとまずスクロールまわりも終わったので今日はここまでで良いか。というかこの次どうするか。そこまでは考えておくか。
あぁ。UIの「遷移」がまだか。じゃあ明日はそこらへんかな。


・瞑想。あるいは休憩。
基本的に「思考を押さえつける」のではなく「休憩を楽しむ」感じにしないといけないわけだが、これがなかなか難しい。
で、さっき気付いたんだけど「ステーキの幸福感」とかを脳内で再現しようとすると良い感じになるな。これを応用すれば何かもっといける気がするんだけど、ここから先はよくわからん。ひとまずステーキでやっていよう。


・モンガラ:ナワバリ。
ぼんやりと考えてみると、「中央相手側」はそれなりに重要に感じるよな。左を抑えてもそこから水門とか中央に来ないとなんか脅威には感じないというか。その意味では「要点」と言えるとは思うが、かといってここを抑えるだけで勝てる感じもしない。少なくとも戦略目標にはならない気がする。


・今はサッカーの戦術本を読んでるんだけど、これも使えそうな概念はいくつかあるな。もちろん直接的な反映は難しいが、ボールというオブジェクトがあるのはガチマに似た構造になったりしてて面白い。
例えば「エントレ・リネアス」。直訳すると「ライン間」となり、相手の守備ラインの間に位置する事であれこれ動かすような感じの戦術。サッカーのフォーメーションは1-4-4-2とかの数字で表される事が多いように、何人かが横にならんだラインがいくつか並ぶような感じになる。このラインの間はフリーのスペースとなってしまうので、ここに位置取るだけで相手に対応を迫る事ができる。「マークしない:相手がフリーでボールを受けるデメリット」と「マークする:ラインを崩して他のところを空けてしまうデメリット」のどちらかを強要できる。
これをイカでやるなら打開時に使えるか?ただ、意図はちょっと違うよなー。迂闊に追ってきてくれるとも限らないし、むしろ「1人で2人分のヘイトを買う」感じになるか。
それはそれとしてこういう「どちらを選んでも相手にデメリットが発生する2択」ってのは迫りたいよなー。
マニューバ無印でやるなら「クイボでの削り」あたりはそれっぽいか。ちまちまとクイボの距離で削っていく。相手の攻撃は届かないとすると、一方的に相手にだけダメージが蓄積されていく。そうなると「撤退する」か「突撃する」かになるが、撤退すればラインが下がるし突撃するならマニューバ無印にはスライドがあるので対処難度はやや高め。


・モンガラ:ナワバリ。
戦略は進む様子がまた見えないので、ひとまず2VS2を詰めるかぁ。
モンガラは戦場が2つに分かれやすく、それゆえに2VS2の状況が発生しやすい。というわけで、そこでの勝率をちゃんと上げておきたい。
おそらく基本的なセオリーは「いかにして2VS1の状態を作るか」だと思う。2VS1がしんどいのは以前にも書いたし、既プレイなら実感してるはず。で、その状況を一時的にであれ作れれば状況はかなり有利に進められる。
一般的には「相手の間にボムを投げる」という風になるだろうか。相手が前後に並ぶ感じであればその距離を空ける事で一時的に2VS1が作れるし、左右に並んでる場合も片方にスライドすれば2VS1が作れる。
ただ、マニューバ無印はクイボだからなー。ボムとはいえ時限式じゃないので同じ用途には使えない。ではどうするか。
基本的にはやはり「位置の調整」になるだろうな。通常のボムでは「相手の位置」を動かすが、それができないのであれば「自分の位置」を動かすしかない。具体的には「相手の片方の射線から遠ざかりつつ、もう片方を自分の射程に納める」って感じになるか。ここから先はステージごとに詰めないといけないので一般化は難しいが。
今回はモンガラ:ナワバリで考えてるので、実際にそこをベースに考えてみようか。
初手で衝突する可能性が高いのは、中央~左奥エリアの曲がり角付近。曲がり角なので膠着状態が発生しやすい。ここでどう戦うか。
もっと左奥の広場寄りであれば、左奥エリアは広いので左右に展開できて、逆にそこに繋がる通路は狭いというか段差とかがあるので自由には移動できない。坂になってて高さがあるので完全に不利というわけでもないが、上手く位置調整ができるなら広場側が有利そうには見える。特に坂を向いて右側に移動すれば降りてる相手に射撃を集中できるし、坂に居る側からの攻撃は柱などで遮りやすい。相手が降りてない場合は前後に並んでいるか近くに居るので、2VS1になるかクイボでまとめて攻撃できるので結局有利。つまり、広場側であればマニューバ無印は広場の広さを活かして戦うのが良いと言える。
逆に中央寄りになると結構難しい。中央はかなり細いので、互いに前後に並ぶか同じような位置に並びがち。しかし前述の通りこの状況であればクイボを使えば2VS1をやったり固まった相手を攻撃したりできる。つまり、マニューバ無印は味方より少し下がった位置から手前の相手にクイボを投げて倒す~前線を上げるのを目指すのが良さそう。
で、肝心の曲がり角。お互いに迂闊に前には出れず、射線も通らないので牽制で手一杯という状態。目指す方向は大まかに3通りあって、「どうにかして安全めに一旦押し込み、前述のパターンに持ち込む」か「一旦引いてから前述のパターンで崩して改めて押し込む」か「相手を一人だけ釣りだして倒して進む」か。フレンドとかで意思疎通できれば引いてから仕切り直すのが安定な気はするが、野良だとそんな上手くはいかないだろう。野良の取る行動でありそうなのは「その場で牽制し続ける」か「強引に突撃する」か。この2つのパターンで進め方を考えるか。曲がり角のどちら側に自分が居るかでも変わってくるので、合計4パターンか。
「野良:牽制維持×曲がり角:中央側」。どうしたもんか。通常のボムとかを投げられれば曲がり角の外側隅を比較的安全に確保できそうだが、そうでなければそこの壁での相手の潜伏を許してしまう。マルチミサイルで強引にどかすしか方法はなさげか。
「野良:牽制維持×曲がり角:広場側」。前述の坂あたりの壁が取れればそれなりに有利が取れる。クイボなので壁塗りは早いし、壁スライドも使えなくはない場所なのでやや有利。壁上に相手が居れば3連クイボで仕留め、遠ければ射撃とクイボで安全を確保して味方を引き込み中央での戦いに持っていきたい。
「野良:突撃×曲がり角:中央側」。ボム系がないので前述の通り中央側はわりとキツい。そこを野良が突撃するとフォローもできずいたずらに死なせるだけになってしまう。坂の方ならクイボの曲射で多少は下げられるが、壁潜伏にはクイボが当たらないのでかなり厳しい。弾幕を張りながら移動して相手が登るのを阻止するのはできなくもないか?マニューバなので相手がそれを避けて登ってきたらそこにスライドを合わせるのも不可能ではないが、相手に先手を譲るのでちょっとキツい。
「野良:突撃×曲がり角:広場側」。概ねさっきの自分の立場とは逆になる感じかな。さすがに坂を素直に登って突撃されたら蜂の巣にされて終わる未来しか見えないが、右から壁経由で登るなら比較的安全にいける。それを阻止しようとすると相手はそれなりに出てこざるをえないからクイボで阻止すれば比較的安全に前進できるかな。
総じて「中央→角」がキツいな。逆に「広場→角→中央」はやりようがあるので、初手は自分が右に渡ってしまった方が良さそう?戦略が決まってないので実際に初手でやるかは不明だが。
そして「中央→角」はマルチミサイルしか有効な手立てがないわけだが、逆に言えば自分が右サイドに居ても左サイドにマルチミサイルを撃てば「有効な手立て」とはなりうるか。本人じゃないとマーカーが見えないから野良だとそこまで有用ではないかもしれないが。


・意外と2VS2は不得意ではないか。ただ、「クイボをどこに撃つか」「自分はどこに居るか」をちゃんと考えて調整する必要はあるが。
原則としては「クイボは味方が実際に交戦している相手」「位置取りはもう片方の相手の射程外かつ味方と重ならない場所」になるとは思うが。
クイボが有用なのは「狭い通路」でも火力を集中できる点かな。自分が後ろに居てもちゃんと火力が出せるし、相手が2人並んでたら同時攻撃までできる。


・フレンド、というか弟達と組んだ場合の2VS2を考えてみてるが、早速不具合があるな。
弟の片方はカーボン使いなわけだが、狭い通路ではそもそもだいぶキツい。前衛を任せるのは現実的ではない。素直に引いて立て直す方が良さそう。
もう片方は武器候補がいくつかあるが、例えばノーチラスだと射程が長すぎて自分が後ろだとクイボが届かなくなってしまう。その場合は逆に自分が前に出てノーチラスの援護射撃を期待すべきだろうか。あるいはクイボであぶり出しつつダメージを蓄積させてノーチラスで狩るか。