・前日。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ+麦茶+賢者。ミニハーゲンダッツはストックが尽きたし、明日は買って帰る余裕がなさそうなのでそこらへんの甘味がなくなるのがどう出るか。普通サイズのハーゲンダッツに手を出してしまわないか心配。
風呂は30分早く入浴。
寝る前のあり点鼻薬なし。中途覚醒時にあり点鼻薬:右。


・ワートリ。
今回は前回とは逆に初期の戦略が全部隊で通用しなくなった「玉狛第二VS鈴鳴第一VS那須隊」を見てみる。
まず、基本的にはどの部隊も「合流する」というのを前提として那須隊はさらに「中距離戦を主軸にする(射程の有利で勝つ)」という戦略目標を持っている。玉狛第二はそこまで想定はしているものの、それに対するメタ戦略などは特に明示されず。
で、ステージは橋で二分された河川敷ステージ。さらに天候が暴風雨なため、橋以外を渡るのはリスクが高いため、合流するには必然的に橋を渡る必要がある。
ここで初期配置が良かったのは那須隊。比較的橋に近かったため合流が一番最初に可能で、さらに橋を落とす装備も用意してあるので分離して自分達だけ合流する強みを押し付けられる状態。これが実現できていれば那須隊側は一方的に撃ち勝つ事ができ、逆サイドは食い合って終わりとなる。
で、それへの玉狛第二のアンサーは「那須隊が合流する前に橋を落とす」。自分達も合流できないが、どうせそれは実現できなさそうなので、那須隊の合流阻止を優先した判断。そしてこれにより、全部隊の初期戦略目標の前提である「合流」が不可能になった。つまり、ここから新しい戦略を考え直す必要がある。
戦場は2つ。西側は「那須隊×2 VS 鈴鳴×1 VS 玉狛×1」で、東側は「玉狛×2 VS 鈴鳴×2 VS 那須隊×1」。数だけ見ると西側で那須隊有利だが、東側は三つ巴気味で膠着状態になりそうに見えるが、実際には西側に残った1人ずつはいずれもエースアタッカーであり、那須隊の片方はスナイパーなので的確に狙撃を行わないと以前の諏訪隊&荒船隊と同様に両方狩られてしまう。逆に東側に残った那須はエースアタッカーであり残りの2人同士は比較的弱めなので特に那須隊不利ではない。むしろ那須が押してる場面の方が多いくらいだ。
で、この戦場においてどう戦略を立てたか。
那須隊の戦略」は単に「どちらでも点を取る」というだけのもの。特に合流などは目指さず、そのエリアでただ勝つ事を目的としている。西側は数の有利があり、東側は実力の有利がある。この有利を活かせれば実際合流せずとも倒し切るのは現実的に可能ではある。
「鈴鳴第一の戦略」は「西側のエースアタッカーが勝つ前提で、東側はその合流を待つ」というもの。西側のエースアタッカーは実際に最終的には僅差での敗北であり、もしここで勝利していれば右側の膠着状態にエースアタッカーを投入できるので優勢になる事が想定できる。
「玉狛第二の戦略」は「西側はエースアタッカーが勝つ前提で、東側は生存点を目指す」というもの。こちらは特にエースアタッカーを待つわけではなく、東側を適度に食い合わせつつ自分達は生き延びる事でその生存点+αを目指すもの。エースアタッカーが仮に西側で勝ったとして、その決着も到着も遅れる事が予想されるし、満身創痍で戦力としては大きく低下しているという想定ではないかと思う。
いずれの戦略も「西側の結果がトータルの結果に繋がる」という感じかな。西側で勝った方が全体としても勝利する可能性が極めて高く、その確率をいかにして高めるかが重要だったように見える。
その意味では「東側から唯一西側に援護が可能」な玉狛第二の大砲を上手く活用して西側の勝利に繋げられたように思う。
そしてここでもう一つ検討したいのがヒュース案。すなわち「玉狛第二の別戦略」である「西側から東側への合流を目指す」というもの。橋が落とされてるとはいえ、玉狛第二のエースアタッカーが持っている「グラスホッパー」なら橋の残骸の上を跳躍しながら渡る事ができる。ただ、射撃系の相手が居ると邪魔される可能性があるため、西側の射撃手はまず落としておきたいし、東側の射撃手も足止めが必要。なので、タイミングとしては西側の那須隊を落とした後に砲撃で東側を水没させて足止めするところで合流を目指す事になる。鈴鳴のエースアタッカーも一応ブーストで多少は飛べるので後から合流される可能性はあるが、東側で先にエースアタッカー+援護を実行できれば玉狛第二は有利を取りやすい。
ヒュース案で重要なのは「エースアタッカーを東に持ってくる事」すなわち「東側で生存点だけでなくキルによるポイントも狙っていく事」。これは三雲の出した案よりさらにポイントの期待値が高いという部分で優秀になるかと思う。また、西側で単純にエースアタッカー同士を食い合わせると勝算が五分五分くらいなので安定しないが、こちらの戦略の方が幾分安定感が高めのように見える。
この試合では概ね「エースアタッカーをどう扱うか」が主題だった感じかな。点が取れるのはエースアタッカーくらいの状況で、そのエースアタッカーをどう動かしどう援護するか。


・睡眠時間6~8時間くらい。
3連休で連続で性欲処理してしまったとはいえ、さすがにそろそろ処理しないと平日夜に処理する時間は取れなさそうだったので少し早く目覚めた段階でそのまま処理に移行した。
さらに今朝はまた両方の鼻が詰まってしまってたしな。中途覚醒時にあり点鼻薬は使ったのだがもたなかったか。


・今朝は田園都市線が止まった影響で遅刻。
それ自体は良いんだけど、急行と快特急行を間違えてしまって行き過ぎたうえに、クソUIのせいで電車をさらに逃したりしてさらに遅れてしまってだいぶ苛立ちがつのった。単に人身事故とかで止まるのは別に何も感じないんだけど、「地下2階には急行系しか止まらず、各駅は地下1階に上がらないといけないがそれが非常にわかりづらい」というクソUIのせいで遅らされるのは非常に苛立つ。この感覚はAppleに対するそれと似てるので、やはりUIまわりへの苛立ちなのだろうと思う。
あと、世田谷線無人ホームかつ改札もなくてビビった。乗る時にPASMOとかでタッチして固定運賃なのな。初めてだったから並び方もよくわからんかったしな。


グラブル
朝のうちにゼウスは1回やったが、ソロでやるもんじゃねーな。ドロップはとても良いが、時間効率で考えると古戦場の通常討伐と特に変わらない。団でやって効率的に稼ぐのがメインなんだろうな。前回もそんなこと言ってた気がするが、ともあれ今回もそんな感じだった。回復アイテムが99個支給されるので討伐自体は難しくはないんだけどな。


・仕事。
今日はUIの遷移をやろうと思う。が、ここまでの作業をコミットしておくべきか悩む。
どうだろうなぁ。ある意味では作業が進んでるからこの段階をセーブしておくのはアリだとは思うが、今はまだ慣れの段階で試行錯誤がメインだから今のままあれこれやって後から正式に書き直した方が良い気もする。
プログラミングは往々にして「ここは作り直してキレイにしたかった」というものが出てくるし、そうなると今の段階を上げてしまうとそういう欲望が出てくる可能性は高い。そしてそういう欲望が出ても実際には直せないってのも世の常というか仕事だとそういうのが多くなる。時間的に、あるいはエンバグ可能性的に厳しいんだよな。
そうなるとやはり今はまだコミットはやめとくか。後からの作業だと二度手間になってしまうとはいえ、キレイに作り直せるならそこまで悪くはないはず。
ただ、スタッシュとして残してはおこうかな?これを段階ごとに記憶させておけば、後から改めて作り直す場合も速度は出せると思うし。
あぁ、いや、ちょっと待てよ?プッシュせずにコミットだけしとくとかありか?最終的にマージするためのブランチは改めて切り直す形にすればいける?
というわけで試しにブランチにコミットを小分けしてやってみた。将来的にこれをどう使うかはよくわかってないが、ひとまずこれで良いかな。正式ブランチにここからマージしていって、その正式ブランチを本体にマージする感じになるのかなぁ。
ともあれあとは遷移まわりを軽くやって今日は終わりとしようか。


・あぁ。ちょうどコードの環境が変わるタイミングになったか。それへの対応を先にやった方がムダが少ないかな。一旦待つか。


・あぁ。色々と再インストールから必要なタイプか。そうなると今日はもう作業はちょっとムリかな。その想定で動こう。


・サッカーの本は読了。
「戦術」に絞った本であるが、ちゃんと「戦法」と「戦略」を意識したきちんとした定義における「戦術」の話だった。
そしてサッカーだと個人差があるので「戦略」はどうしてもそのチームごとに個別にならざるを得ない感じかな。イカで言えば全員ワカバで相手が中射程~長射程ばかりだと「中央の確保~維持」という戦略がムリだから「塗りレースに持ち込む」みたいな別の戦略になるような感じ?
色々と興味深かったので自分なりの咀嚼を吐き出したいが、ここらへんはメインアカウントでやった方が良いか。


・「いずれ作りたいもの」というのがあるのだが、今の体調だといつになるやらって感じだなぁ。それなら今の段階からちまちまと進めた方が良いだろうか?土日のスケジューリングの一環でいけなくはなさそうだしな。エントリ作成も定期的にやるのが重要なのであって「可能な限り全ての時間を費やす」ってのは別に効率良くもないしな。


・仕事。
インストール自体は早めに終わったが、更新が多いな。作業ブランチにマージするよりは、新しくブランチを切り直してそっちに移した方が良さそうか?そこらへんを今日は試して終わりにするかな。たぶんあと1~2回くらいは同じ作業が発生すると思うし、今のうちにGitの使い方の習熟を進めておきたい。


・Git。
今回みたいな「ローカルのテスト」であればリベースが一番妥当だろうか?テストでなければちゃんとマージするかブランチを切り直すかした方が良さそうには見えるが、ここはまだよくわからんな。ともあれ今回はリベースでいってみよう。
というわけでリベースしてみたが、どっちがどっちかすげーわかりづれぇなこれ。SourceTreeの表示だとなおさら。ともあれちゃんとできたっぽいので、あとはビルド確認して今日は終わりにしようか。通ったら今日はそこまでで良いや。


・仕事。
ヒルドは通ったが、コードというか手作業で作るデータまわりが不完全なので実行はできずか。明日はここらへんの作業を進める感じかな。そこらへんがある程度できれば本番ブランチを切れるか?いや、もうちょっとフローまわりであれこれするだろうしなー。もう少し先になるか。来月かな。


・今日の夕飯はナナチキ×2+半ライス。野菜成分がまったくないが、かといってハッシュドポテトを選ぶのも違う気がしてなー。ともあれ美味いので良し。
で、その美味さに乗じて回復・休憩・瞑想を試みたが、そもそもなんか気分はすでに中の中になってる気がする。気分だけな気がするが。処理能力がどんなもんかはよくわからん。とりあえず気分は普通なので、今日の帰宅後のサーモンランでオール0デスが達成できたらナワバリしてみようかな。


・サーモンランは基本的に0デスができるゲームモードだからな。メンツや武器構成にも依存はするが、基本的にはフレンド2人が入るから野良は1人しか入らないのでマギレは少ない。まぁ武器編成は最近クマさん厳しいのでキツい事も多くはあるが。


・ちなみに今夜ナワバリするとした場合、ステージはBバスとアロワナ。改修されたとはいえ、イカ1からある「中央確保~維持」が基本戦略となるステージ。なので、戦略については詰めずに済むからプレイはしやすいか。とりあえずざっと確認だけはしとくか。
アロワナは中央が狭く、ここを取られるとキツいので速攻で取りに行きたい。さらにリスポーンから遠いので、中央でやられると復帰まで時間がかかるので数の優位を維持されやすい。おそらく重要なのはちゃんと数を揃えてスペシャルも揃えてから一斉に行く事だと思うが、まだそこらへんは実感がないのでなんとも。
Bバスは逆に中央までが近いが、「リスキルパーク」の蔑称通りリスキルされやすい地形。こちらもまた中央確保~リスキルに突入されると打開が難しいのは改修後も変わってないと思うので、初手中央確保が再優先事項になるか。


・そうそう。サッカーの練習法についても例の本には書いてあって、それがちょっと気になった。
自分が普段イカでやってるのはスライドからのエイム練習なのだが、相手が居ないのでマギレが生じにくい。つまり、実践に即した練習にはなってない。まぁ止まってるマトにすら当たらないのでは動く相手に当たる道理もないのでエイム練習自体はムダではないのだが、それはそれとして実践に即した練習がしたいなぁとは思う。
具体的には2VS2の練習とかできると良いかなとは思う。1VS1だと単純な武器性能やその相性に依存してしまうし、「味方と連携する」という練習ができない。2VS2なら実際に発生する可能性がわりと高く、味方の連携の確認もできるし相手のポジショニングを崩して2VS1を狙うという練習になる。
フレンドと合わせて4人居れば練習自体はできそうだし、弟達のフレンドを合わせればいけなくはないんだけど、本当にやるならもっとメニューを詰めないとなー。


・とりあえず弟達との連携についてももう少し考えよう。
三男:カーボンの動画を見返したが、立ち回りとしては「初手:アメフラシを貯めてから前線に突入」「基本は塗り返しと後方からロボムを投げての支援」「相手の隙に接近してからメインでのキルを狙う」という感じかな。わりとマニューバ無印とかぶってる気もするが、マニューバ無印のスペシャルはマルチミサイルなので塗り返しは基本的にカーボンに任せた方が良さげかな。
具体的な連携を考える場合、重要なのは「ロボムによる崩し」と「メインのキル速度」あたりかな。あとは「アメフラシ」もか。
「ロボットボム」は相手についていって一定時間で爆発するボム。他のボムと明確に違うのは「2人以上集まってるところに投げた場合、ターゲッティングされた相手は味方から大きく離れることになる」という点。自分1人であれば爆発範囲から最小限の避けで済むが、ここに他の仲間が居る場合は味方が巻き込まれる事故死を避けるため大きく動く必要があり、その爆発を待つ必要があるのでそれなりの時間味方から離れざるをえない。つまり、2VS2の状況でロボムを投げれば2VS1の時間を長めに作れる可能性があり、連携においては非常に重要な役割を持つ。
「メインのキル速度」は数値上は別にそこまで早いわけではないものの、実際には「音がしてから反応する」という場合も多く、その場合は最速と言っても過言ではない。つまり、潜伏キルに向いている。ただ、確1範囲は極めて狭く短いため、相手に相当接近する必要がある。そのため一般的な潜伏キルには向いてないが、連携時の潜伏キルには向いていそうではあるか?
アメフラシ」。ロボムの理解が進んだというか2VS2の理解が進んだので、必然的にアメフラシの活かし方もわかってきた。雑に言えば「めっちゃデカいロボム」みたいなもので、相手を分断しやすい。つまり、アメフラシによって孤立した相手に対して数の有利を仕掛けて倒すのが良さげ?
次は逆方向で考えようか。つまり、マニューバ無印でいかにカーボンを支援するか。
イカ1とは違ってイカ2でのカーボン無印はクイボを持たない。そのため、単純にクイボによる支援は良さそうか?とりあえず使えそうな要素としては「前衛」「スライド」「クイボ」あたりかな。「マルチミサイル」は連携では使えなさそう?まぁ近距離での連携ではなく遠距離での連携としてそれは考えようか。
「前衛」。マニューバ無印はマニューバなので一応前衛ができる。マニュコラほどの機動力は持っていないためめっちゃ強いってわけではないが、カーボンよりはずっと前衛に向いてる。つまり、マニューバ無印が前で守ってカーボンが後ろからロボムで支援という流れができる。例えばこれがチャージャーだったらカーボン側が前に出て相手の接近をどうにかして阻止しなければいけないが、ひとまず安定してロボムによる牽制を仕掛けられるのが強み。
「スライド」。これをカーボンとは逆方向に行う事で、「マニューバ側に対処する」「カーボン側に対処する」「後退する」というなんにせよ不利な択を仕掛ける事ができる。これをロボムで崩して2VS1の状況で行えればそれなりにキル可能性を高める事が可能なように見える。
「クイボ」。クイボは単純に汎用性が高くて強いわけだが、カーボンとの組み合わせで輝く使い方と言えば「壁の高いところをクイボで塗る」「相手の足をクイボで止めてカーボンで仕留めやすくする」「クイボで遠くの経路を塗っておき、カーボンの潜伏接近や潜伏キルをサポート」あたりだろうか?汎用性が高いのでもっと他にあるかもしれないが。
「マルチミサイル」。カーボンの近くに居る時に使っても大した効果は見込めないが、遠くで交戦中のカーボンへの援護射撃として撃つなら多少の効果は期待できるか?特にロボムと同様に「相手をその場から動かす」スペシャルなので、ロボムと組み合わせればかなり相手の移動を強いる事ができ、その経路にカーボンが潜伏していれば潜伏キルが狙える。
ひとまず思いつくのはこんなところか。
あとはちょっとWikiを見つつ追記しよう。
ロボムは相手に「前進してデス可能性を高める」か「後退して前線を下げる」かの2択を迫る事ができる。つまり、ロボムで相手が退いたら自分がそのぶん前に詰めたり、残ってる相手の方に専念したりするのが良い感じか。
そしてこれはマルチミサイルでも同様の事が可能なので意識しておかないとな。敢えて複数人ではなく1人にだけ使う事でロボムと同様に味方の巻き込みを避けてその相手だけ引き剥がす事が可能になる。全員ロックしてしまうと相手が乱雑に動くので、崩す事はできても移動先の予想が困難になるし分断が上手くいくとも限らない。あと、ロボムとは違って無限距離でできるのが強みか。


・マルチミサイル。
せっかくだからもうちょっと詰めるか。以前の「遠い戦場への支援」以外にも今回の件で「相手を片方遠ざける」という運用がわかってきたからな。
とりあえずまずは「相手を片方遠ざける」についてもう少し。少なくとも目の前の交戦に撃ち込むのはやはり現実的ではない。撃ってる間にやられる。つまり、自分が交戦に入ってしまったら基本的には使えない。使うとしたらこれから駆けつける戦場で相手を分断できそうな状況で使ってから駆けつける感じかな。これによってそこで交戦中の味方への火力を減らし、分断された相手を数で倒す事が可能になってくる。局面は限られるが、意識はしておきたいな。
あるいは駆けつけられない戦場でも「片方にだけマルチミサイル」というのは有効だったりするだろうか?1ロックだと実に10発ものミサイルが飛んでいくうえ、遠ければ遠いほど着弾まで時間を要する。すなわち、「自分が狙われてる」とわかってから「ミサイルが全て着弾」の時間までが極めて長くなり、その間は2VS1の状況を作りやすくなるという事になる。
どっちが良いのかなー。2人ロックだと5発×2。ミサイルの総数は変わらない。なので、単純に「2人とも逃げる必要がある=前線を下げる効果がある」を選ぶのか「1人だけ逃げる必要がある=数の有利を長時間作り出す効果がある」を選ぶのか。
こう考えると、少なくとも打開時は「全員ロック」みたいなのは避けた方が良いのかもな。前線を多少押し上げても中央を取るには足りないし、中央から普通にどかしてしまうとジェッパで狙う相手が居なくなったりしうるか。まぁタイミングとか味方のスペシャルとの兼ね合いの方が大きそうか。じゃあそこまで考えて今日は終わりとしようか。


・打開。
まず、打開の理想は「相手の数を減らして中央を取り返す」って感じかな。単に相手を後退させるだけだと、逆に全員でスペシャルを使われて取り返される可能性がわりとある。少なくとも数の優位を稼げない状態で中央だけ取っても不安定。それよりは常に数の優位を取り続けてじわじわと中央を取り返す方が安定するだろう。で、それをするにはどうしたら良いか。
ひとまず味方がスペシャルを貯めていて、都合の良いスペシャルが都合の良いタイミングで飛んでくる前提で考えてみようか。あとはステージも決めないとキツいかな。じゃあ今日のアロワナにするか。
アロワナで中央を取られた場合、相手の配置は「中央:1~3、荒らし:1~2、左通路:0~1」って感じだろうか。4人全員が固まるには中央は狭すぎるので、わりと分散しやすい印象がある。
スペシャルに限らず、キルを取る心得は「前方に出てきた相手を、他の相手の援護射撃が届かない場所で数の有利を取って倒す」という感じだと思う。つまり、流れとしては「前に出てる相手を倒す→中央を倒しに行く」という流れになる。
そうなるとマルチミサイルは前に出た相手に使うべきかというと違うよなぁ。それだと相手は後退して中央に合流される。それよりはまだ中央に撃って援護を遅らせる方が良い。実際には前に出てきた相手のうち中央に近いやつらに撃って後退させ、孤立したやつを狩るのが安定だろうか?その場合、孤立した相手を確実に倒すために他の人のスペシャルを使ってもらう感じだろうか?
うーん。とりあえずこれで4VS3に持ち込める可能性はそれなりに高くはなった。が、もうちょっと欲張りたいなぁ。ただ、そろそろ頭が回らなくなってきたし定時も近いので一旦ここまでにするか。あとは実践してみて確認しないと机上感が拭えないのもあるし。


・あと少しだけメモ。
マルチミサイルは相手に「前進or後退」を強制的に迫る事ができるので、初手で貯めてから中央に撃てば中央の相手全員に前進or後退を迫る事ができ、結果として「同じ方向に逃げる→事故率UP」「違う方向に逃げる→孤立した相手を倒すチャンス」という感じになるので悪くなさげかな。
相手がこちら側にまとまって逃げてきた場合は味方の前衛は逃げざるをえないと思うが、その場合は自分が支援に回るのが早くなるのでそれはそれで悪くない。味方がちゃんと逃げてくれればだが。
なんにせよ自分が初手塗りってのもやはり悪くはないんだな。いつものメンツに前衛が居ないのが問題ってだけで。しかしちゃんと全員でスペシャルを貯められるなら「マルチミサイルで分断→手前に来た相手を他の味方のスペシャルを絡めて倒す→中央確保」という流れもできるか。


・あとはマニューバ無印かつクイボ特化ギアだから「クイボ3連→マルチミサイル→クイボ3連」も詰め直したいかな。まぁさすがにまた今度にしよう。