・前日。
運動なし。そういやエアロバイクもやってなかったな。他の作業で時間を食いすぎたか。
晩飯はチキンライス+SUNAOクッキー+ハーゲンダッツ
風呂は30分早く入浴。
あり点鼻薬なし。


・ワートリ。
今回は「ナスカレー」でお馴染みの「玉狛第二VS王子隊VS生駒隊」。
ここでめっちゃ気になってたのが「王子隊は玉狛の動きをほぼ読み切っていたのに何故1点差で負けたのか」というあたり。1つ前の試合で玉狛は新武器~新戦術をお披露目してそれは初見殺し感が高かったわけだが、今回はそれの事前対策も完璧とまでは言わないまでも順当だったように思う。それなのに何故負けたのか。というわけで今回はそこらへんを中心に見たい。
まず、今回は王子隊がマップ選択権を持ち、標準的なマップを選んだ。つまり、玉狛は今までどおり「密集地帯ではワイヤーを張って敵の妨害&エースアタッカーの強化を図る」「それ以外の地帯では重りを付与する狙撃で相手の戦力を削いでいく」という事ができる。このマップ選択がベストだとは思えないが、しかし他のマップだと玉狛が別の手を用意している可能性もあり、「玉狛の行動を予測しやすい」という点では有利。上記の両方にちゃんとした対策ができるのであれば十分有利が取れるといえる。
で、その対策としては「初手で玉狛のワイヤー使いを潰す」というもの。一番最初にワイヤーを阻止できれば「ワイヤーが貼られた領域」が発生せず、その後はワイヤーのない密集地帯で狙撃を封じて戦えば良い。初期配置運にもよるが、比較的安定して妥当な対策法だと思う。さらに、ワイヤーを潰せなかった場合は玉狛を生駒隊と挟み撃つ流れにするというところまで詰めている。戦略レベルでは十分に妥当な案に見える。
では実際の流れはどうなったか。
まず、「玉狛のワイヤー役」はステルスを使って位置情報を秘匿。これは事前に想定していたので、想定される3箇所を探しにいく流れ。最初の1つはハズレで2つ目もハズレなのだが、玉狛の誘導を察知して2つ目のハズレ=玉狛の狙撃ポイントは警戒して狙撃を回避した。ここではちゃんと王子隊の目論見はあたり、玉狛の誘導を想定して3つ目を探させていたところでワイヤーを発見。ここまでは王子隊はちゃんと目論見通りに動けている。何も悪いところはない。
そういうわけでワイヤー役が狙われる事になるのだが、ここは上手いこといなして王子隊と生駒隊を鉢合わせ。その間にワイヤー役は逃げてワイヤーを改めて張り直したいところだが、この移動先も王子隊は読んで追撃。鉢合わせの方も生駒隊を1人落としたので何も悪くない。
ここからが1つ目の問題か。玉狛のエースアタッカーが奇襲を仕掛けて腕を落とし、さらにそこにアテンションを集めたうえで重し付与狙撃で足を潰す。この時点ではまだ王子側が3VS2で有利な状況なものの、ワイヤー役は逃してしまっているので時間を稼がれるとワイヤーが張られてしまう状況。数的有利を活かしてエースを潰すか、ワイヤー役を早めに止めるかといったところで生駒隊も乱入してきたため乱戦になってしまう。この時点で当初の予定である「ワイヤー役潰し」がだいぶ難しくなってしまった。ここで雲行きが怪しくなってしまった感じか。
そして2つ目の問題。乱戦から玉狛のエースアタッカーが離脱を図り、生駒が王子側を狙ったため王子隊も応戦せざるを得ない状況。このタイミングで王子側の足を潰された隊員が狙われ、最終的には玉狛のエースアタッカーに奇襲で落とされる。これはもう状況的に仕方ないのだろうか?王子隊はすでに3人揃っていたので「離脱して合流を目指す」というのはできないし、不利地形ってわけでもないので「一旦態勢を立て直す」というのもできない。足を潰された時点で玉狛からも生駒からも狙われるのは仕方ないし、生駒は「遠距離斬撃」「射撃」「狙撃」と射程が長いのが揃ってるので意識をどうしてもそっちに割かざるをえない。これは本当にどうしたら良かったんだろう?よくわからん。
その後は乱戦から王子隊は離脱し、生駒と玉狛を食い合わせる状況に。そしてワイヤー役を潰すのはやめてスナイパー×2を獲りに行く方針に変更。これも方針自体は悪くない。ワイヤーはすでにある程度張られてしまった可能性が高く、さきほどの乱戦でスナイパーの位置がだいたい特定でき、生駒と玉狛の前衛が戦ってる間にそれぞれのスナイパーを倒しに行くのは妥当と言える。ここの方針も間違っていない。
まず、玉狛側のスナイパーは「重し付与狙撃」だけでなく「重し付与弾幕」まで張れるので普通には接近すらできないのだが、「微細な攻撃で常にシールドを張らせ続ける」という戦法によってこれを防いでいる。この対策も何も間違っていない。ただ、スナイパーの「ワイヤーを飛び越えるブラフ」によって一時的に足を止めてしまい、その隙にワイヤー役との合流を許してしまった。あとはワイヤー役が盾を張ってスナイパーが重し付与弾幕で強制的に重しを付与し、そこにワイヤー役が突撃&スナイパー役がシールド付与という形で安定して迎撃されてしまう。「重し付与弾幕」が本当に強力で、これによってスナイパーはかなりの戦力になったと言える。あとは単純に数の有利を作られて順当に負けてしまった流れか。
そして生駒側のスナイパーを追うのは途中で断念。スナイパー側はグラスホッパーで高速機動が可能なため追いつくのが難しいというのもあるが、玉狛側が獲りやすいというのを優先したためだろうか。しかし、であれば、初めから2人で玉狛側を獲りに行くべきだった気がする。結果論かもしれないが、「スナイパー×2を個別に獲りに行く」というのは貪欲すぎた印象。二兎を追って、という感じ。ただ、その場合は生駒のスナイパーがフリーになってしまうのでそれがどう作用するか。しかし後から生駒スナイパー狙いを外すなら初手から外しても変わらないか。この後はちゃんとワイヤー役を倒してるところから見ても、2人で玉狛のスナイパーを獲りに行けばそのままワイヤー役も潰しに行けたはず。ここは恐らく目論見の失敗だろう。
そういうわけでワイヤー役は潰したものの、砲撃役には逃げられエースアタッカーと一緒にワイヤー地帯に籠城されてしまう。事前の想定では「生駒と王子で玉狛を挟撃」という流れだったが、すでに王子隊は隊長1人なので挟撃するには戦力として不十分。生駒が3人で玉狛が2人なので数的にも圧倒的に不利。こうなってしまうともうあと1点取れれば上々な部類で、実際に不意打ちで1点取ってあとは乱戦の流れでもう1点いきたかったが届かず、といったところ。
という感じか。
判断ミスと言えるのは「スナイパーを個別に抑えに行ってしまった(欲張ってしまった)」という部分くらいで、そしてこれもそこまで大きなミスとは言えない。目的にもよるがランク戦はポイントをとにかく稼いだ方が有利なので、リスクを取りにいくのも間違いじゃない。
しかしそれなのに玉狛に負けてるんだよなー。不思議。
一つ大きいのは「玉狛のエースアタッカーは乱戦に強い」という事。王子隊の最初の1人と最後の1人は乱戦で玉狛のエースに落とされている。王子隊は「思考で動く」タイプなので乱戦に弱かったりするだろうか?
あとは「王子隊にエース級の戦力が居ない」あたり?別に弱いわけではないが、生駒の隊長や玉狛のエースほど突出した戦力が居ない。それを思考で補ってるように見えるが、前述のように乱戦に持ち込まれてしまうとキツい感じかな。
結果論寄りになるが、王子隊が勝つには「とにかく乱戦を避ける」のと「欲張るのを避ける」べきだった?ただ、仮に生駒隊と正面衝突しても、そこを玉狛のエースの奇襲で落とされる可能性があるんだよなー。乱戦そのものへの対策をしておくべきだったんだろうか?最後のタイマンも「建物が崩れる」というところまでは事前に想定できていたんだけど、玉狛のエースもそれを読んだうえでさらに奇策を仕掛けて対処できずにやられた感じ。
うーん。難しいなぁ。とにかく「最初に1人やられた」のがかなり大きく響いてしまってるので、2人になってしまった時点で大きく退いて食い合わせるべきだったか?
この試合に関してはまだ考える余地がありそうだなぁ。いずれまた考えてみようか。


・睡眠時間6~8時間くらい。
終盤はやはり鼻詰まりが出る感じだったが、あり点鼻薬なしでそこまでこれたのは良かったかな。
そしてやはり寝返り時に目が覚める。今日の遠出で改めて対策パーツを勝ってくるので、今夜からは分割ビーズクッションを使えるはず。


・午前中のうちに作業。
まぁまぁ進んだか。とはいえ1日の進展としては微妙かなぁ。まぁ進められてるだけ良しとするか。ちゃんと再開できてるのは大きい。


・買い出し終了。
靴の購入が完了。川崎の大きい靴専門のところに行ってみたが、ここならサイズもちゃんとあるし多少なりともバリエーションもあって良かったかな。ベストとまでは言わないが、十分に候補に入ってくるレベル。
本の方は収穫なし。スポーツ系やミリタリー系をざっと見てみたが、ぼんやりと参考になりそうなものはあるものの、いまいちピンとくるものがなかったので購入は見送り。なかなか難しいな。いっそワートリみたいに漫画とかまったくの別ジャンルに落とし込まれたものが参考になったりするだろうか?


・ワートリ。
気になったので実家にまだ持ち帰ってないぶんの試合を読み返したが、「最初に1人落とされたチーム」が負ける感じだな。実際には戦場が2つになったりするものの、それも含めてそんな感じだ。
フィクションとはいえ、流れの妥当性から考えると「最初に落とされる」というのはだいぶダメージがデカそうだな。実際、ガチマだと初手で味方が死ぬと責められる事が多い印象だしな。イカならまだリスポーンがあるが、ワートリだとないからなー。
単純な数(火力)の不利だけでなく、打てる手が減っていくのがキツそうか。2人居れば挟撃や十字砲火が狙えて、3人目が居れば奇襲や別行動もできる。そういう役割の制限、すなわち戦術の制限という観点はあまり考えた事がなかったかな。ちょっとそこも考えてみるか。


・戦術の制限としてのキルデス。
繰り返しになるが、大雑把に言えば戦術=役割だ。つまり、人数が多いほど色んな役割がこなせる。逆にデスしてしまうと役割が抜けてしまう。
うーん。ここから先が上手く思考できんな。戦術が詰めきれてないせいか?いわばアンチ戦術あるいはメタ戦術の話だからな。


・そういや買い出し中に思いついたのもあるのでそれも軽く考えてみよう。
ナワバリの初手もガチマほどではないが武器によって行動パターンはだいたい決まっている。自陣を塗るか、最低限のスペシャルを貯めつつ前進するか、最速で中央などを取りに行くか。
で、自分はちゃんとそれを全て把握できているか?相手の武器が見えた時点で互いのどの武器が中央に来そうかちゃんと判断できてるか?それらの中央に来そうな武器に対して自分がどう対応しどう連携するかちゃんと事前に考えているか?
そういった部分が詰めきれてないなーと思ったのだった。これはバスケの本を読んで「ボールをもらう前にすでに考えておけ」的な記述があったのでそこからの連想。事前に準備しておけるものはまだまだある。互いのスペシャルと打開のパターンとかな。