・前日。
散歩50分→8402歩。鼻詰まりの方が体調への影響は大きそうなので、散歩は30分でも良いかなぁ。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー+ミニハーゲンダッツ
風呂は30分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:夕方、夜。朝もあった方が良いのかなぁとは思うが、平日なら昼間は鼻が通ってるし、1日2回が基本っぽいから2回に留めたいところ。


グラブル
明日からまた古戦場か。栄光の証の数がちょっと微妙だが、それ以外はおそらく大丈夫なはずなので、まずは弓を規定数集めてあとは楽器の方を集められるだけ集める感じかな。光有利だから回しやすいはずだし。
ガチャの方は30連を回せる状況だったけど、上の解放時にまだ使うはずなので20回だけ回した。今回は特に新キャラはなかったものの、レールガンが4本目。なのでレールガン3凸が完成してしまった。悪い武器じゃないはずだし、銃得意のキャラは多いんだけど、光はシュヴァ剣があるからなぁ。最終的に使うかどうかはわからん。でもまぁいまの武器としては悪くないか?
アポロンHLとオリヴィエHLでそれなりに戦力になれるのを確認したので、そろそろ他の属性のHLの準備も進めようか。プシュケーを今のうちに集められるようにしておいた方が良かろう。ただ、明日から古戦場なのでしばらく回せないと思うので準備はまだ先で良いか。


イカ
久々にナワバリやったがまだ少し厳しいか。戦法レベルは問題ないが、戦術以上が厳しい。
ただ、「並列思考の質が悪い」という具体的な問題を認識できた。目先の戦闘だけなら普通にやれるんだけど、並行して戦術を考えようとしてると全体の質が落ちる。まぁつまりは戦術まわりがダメって事ではあるが、もっと具体的な問題として認識できた気がする。
であれば、対処案として「並列で思考すべきタスクを簡略化する」ってのがある。つまり、「試合中に考えるべき事を事前に簡素にまとめておき、試合中はそれを単に実行するだけの状態にする」という感じ。まぁ普通に体調を回復した方が良いとは思うが。
ともあれ簡素化するとしたら「有利」について考えるのが妥当かな。「有利の操作」を主眼として、それだけ考えて動く。
例えば「こちらが有利なら押す」「こちらが不利なら引く」「互角なら有利な状況を作りにいく」という感じ。前2つはかなり単純だし特に考えずにやれるはず。「有利を作る」の方も使えるのはせいぜい「(一時的な)数の有利」と「位置の有利」と「位置情報の有利」くらいだし、それぞれ「味方が交戦してるところにクイボを投げに行く」「壁スライドポジとかクイボポジに行く」「潜伏キルorミサイルで位置把握してクイボで追撃」といった感じでやれる事は比較的シンプルに決まる。
というか普通に「常に有利を作りにいく」だけでも良いかもな。交戦を探してクイボを投げにいき、互角の状況をミサイルで強引に崩す。タイマンは常に引き気味にクイボを投げるレンジアウト戦法を取り、壁スライドが狙えるところにきたらそれを狙う、的な?
まだちょっと足りない部分はあるものの、まずはこれくらい単純でも良いかな。局所最適に陥りがちな戦術思考ではあるが、そこにすら到れないよりはマシか。


・睡眠時間6~8時間くらい。
断続的な覚醒はまだあるが、ほぼ記憶がないくらいにはなってきた。今の枕まわりにもだいぶ慣れてきたか?
ただ、最終盤の二度寝が難しいのは変わらず。とはいえ今回は目覚ましの5分前なのでそこまで大きな問題ではないが。しかしやはり「股の暑さ」が気になるようになってきてしまったのが気になる。


・仕事。
というわけでStateでコルーチンもどきを作ろうと思ったが、早速別の問題が出てきた。今回の設計だとView自体にはUpdateがないのな。Updateはアニメーションに任せてView自体はコールバックだけで設計する感じか。
そもそもState自体はViewとは別で存在するからなー。しかし今回やりたいのは純粋に表示まわりだけなので、View単体で完了させたい。改めて使える手札を確認して考え直すかぁ。


・コルーチンもどき。
Viewにも一応Updateっぽいのはあるが、普通のUpdateじゃなくて入力に対する反応専用っぽいUpdateなんだよなー。ここに別用途のを追加するのは美しくない。
Updateを諦めるならやはりコールバックの連鎖で作った方が美しい。
ラムダ式を参照渡しじゃなくて値渡しにすればおそらくローカルのラムダ式でも問題ないが、そうなると宣言の順番が処理順とは逆になるんだよなぁ。
ラムダ式を二重にするか?関数内で関数を生成するようにして、実際に渡す際に1回分実行して内部の関数を渡す。いや、ムリか。
試しに逆順に宣言してみたが、よくわからんエラーが出たので断念。上手くいっても使いたくはないしなぁ。
SharedPtr的なのを使ってみるかと思ったが、今回のライブラリだと関数のSharedPtr化はムリっぽいか。こっちもダメかぁ。


・コルーチンもどき。
一旦現状を整理しようか。
単に今の処理を実現するだけなら簡単。今やってるのは「いかに簡単に」「いかに美しく」実現するかという話。たぶん今後も他のところで使う可能性が高いので、今のうちに固めておきたい。ここまでは良い。
で、今はそれを「用意されたもの」でいかに実現するかを考えているわけだが、序盤なんだから「こういう機能を作ってくれ」とシステム側に要望しても良い段階ではある。今後も使うはずだし、これができれば他の人にも使えるはずだからな。
そうなると「自由に書いて良いとしてどう書くか」という感じになってくるか。その方向で改めて考えるかな。


・コルーチンもどき。
「コルーチン」がそのまま使えるとベストではあるが、おそらくメモリ管理的に厳しいか。そもそもC++だと擬似的にしか再現できないと思うしな。
で、次点だと「ラムダ式を繋げて云々」だが、そもそもこれの問題はスコープの問題なのでシステム側でどうこうできる問題ではないというか、結局美しくない対応にならざるをえないはず。
そうなると「State管理」かなぁ。Updateに関してはシステム側に追加してもらえば良いしな。ただ、自由にやって良いならUpdateを追加するんじゃなくて専用のクラス化してしまった方が早いだろうか?
うーん。そういうわけでState管理の方向でどうやったら一番綺麗かつ簡単に書けるかを考えていくか。


・コルーチンもどき:State版。
やはり別クラス化した方がラクそうか。m_Stateとかの宣言も押し付けられるしな。アニメ終了のコールバックとしてIncStateみたいなのを事前に用意してもおけるし、最低限のでいけそう。この方向でいくか。
というわけでその方向で仮組みしてるが、メンバ変数の操作とかどうしようかなぁ。いちいち参照を渡すか、あるいは多重継承していじれるようにしておくか。
とりあえず多重継承の方で対応完了。これは単体でUPしてレビューしてもらうかな。ただ、その前にコミットが溜まってるのでそっちを先に回すか。


・ていうか前回のがまだ2人のLGTMをもらえてないのでマージできてなかった。ので、今回のプッシュはなんか以前のまで入ってしまってるな。仕方ないか。
ともあれGitの仕組み自体には慣れてきたかな?レビューに出してる間もブランチを切って別の作業を進められるし、ローカルでコミットを区切って保存もできる。あとはロールバックが必要になった場合とかの対応に慣れれば一通りやった感じか?つってもそれもプッシュしてしまったら追加でコミット&プッシュして修正するしかないし、プッシュしたもの全部を破棄するなら新しくブランチを切れば良いだけだろうしな。今のところそういった処理をする事はなさそう。


・ともあれ今日はあとは遷移まわりをもう少しだけ作業して終わりにするか。


・遷移まわりが概ね完了。あと1往復分だけ残ってはいるが、ここは一緒に特殊な対応が必要なのでまた今度にしよう。これで一通りのUIの表示確認だけはできるはずだし。
あと少しだけ気になってる箇所を修正して今日は終わりとしよう。


・修正完了。今日はここまでかな。
あとは今PUSHしてるのがLGTMになったら大きいやつのPUSHまではしようかな。まただいぶコミットが溜まってきてるし。


・もう木曜か。とっととAmazon注文しないと土曜受け取りができないな。
で、ビーズクッションはどうするかなぁ。Amazonに試してみたいのはあるけど、これはたしか川崎のビックカメラにもあったしなー。おそらく「ユニディで売ってて買ったやつ」か「気になってる小型のやつ」の2択になると思うし、通販で買っても外出で買っても1日しか違いはないし、実際に触ってから買いたいので日曜に買いに行くかな。ビックカメラで確かめて、微妙そうだったら改めてユニディでまた同じのを買う感じで。


・LGTMにならなくても今日中にPUSHはしておいた方が良いか。来週にはビルドテストが走るらしいし、それまでに今日までの作業はマージしておきたい。
あぁ、でも前回のをマージできないとまた変なのが積むか。現段階でdevelopにリベースしてしまってもビルドエラーになるだろうしなー。やはり待たねばならぬか。催促だけはしといた方が良いか?ただ、朝礼で確認した限り今日はミーティングだけで終わってしまいそうな予定らしいからそもそも席に居るかさえ怪しい。まぁ明日の朝に催促する感じにするかぁ。


イカ
最近ぼんやり考えていた事を軽くまとめよう。
「マニューバ無印」について。
マニューバ無印の設計コンセプトはおそらく「あらゆる戦場への介入」ではないかと思う。少し離れた程度の戦場ならスライドで参加できるし、スライドが届かなくてもクイボが届く。クイボが届かなくてもマルチミサイルは届く。つまり、戦場との距離に関わらず、戦場に介入する余地がある。なので、「色んな戦場に介入する」ってのが基本的な動きとして想定されている可能性がある。
が、実際の自分の使い方とは食い違う気がする。
自分の使い方は「撃ち合わない」が基本コンセプトに近い。交戦中で他の味方の方を向いてる相手をスライドに刺しにいくだけでなく、壁スライドなどで「一方的に攻撃する状況」を作る。クイボも同様に相手の射程外から一方的に攻撃し続けるアウトレンジ戦法が主体だし、マルチミサイルによって一方的に相手の位置情報を把握→クイボとミサイルとスライドで追撃をしたりあるいは高台の相手をどかしてる間に正面の相手に2VS1を仕掛けるなどもできる。
重なっているところはもちろんあるが、「いかにまともに撃ち合わないか」というのが軸であって、「色んな戦場に介入できる」ってのはあくまで手段でしかない。
とはいえ手段がわりとちゃんと目的にマッチしてる感じはあるかな。「戦場への介入」とはすなわち「すでに他の味方が戦ってるところ=相手が別方向を見てるところに攻撃できる」という事なので「撃ち合わない(一方的に攻撃する)」というのが実現できる。スライドであれクイボであれミサイルであれ。
ひとまずこんなところか。まぁ戦法レベルの話なので戦術以上の動きの方が優先されるが、ともあれ「あらゆる戦場に介入できる」というのは1つの明確なアドバンテージなので、それが活かせる役割=戦術が有用になりそうかな。


・そういや明日はもう給料日だっけ?以前の派遣元に戻ったわけだが15日で合ってたかな。たぶんそうだったよな?
で、今回は特に大きな出費はないか。かなり最低限の金移しで終わりそう。ビーズクッションとか地味な出費はあるが、それは予算の範囲に収まるはずだし。


イカ
ぼんやりとあれこれ考えたのでメモ。
クイボ:牽制。牽制の意味って実はあまりないのか?とも思ったが色々とあるかな。
たとえばこの前のハコフグは初手で中央左を取りに行った。で、左奥の通路からローラーが来るのが見えたのでそこにクイボを投げたところ、射程で明確に勝ってるので相手は退いた。
この時、自分はフリーになって他の戦場に介入する余地ができるんだよな。ローラーへのクイボ2発でキルを狙ったがそれは達成できず、しかしローラーは明確な不利を察知して迂回して中央合流を選んだ。この隙に中央に自分が参加できる数秒の余裕があった。
とはいえクイボ2発を使ってしまってるので3発目を撃つには少し待たねばならず、相手が突出してきてない限りは獲るのは難しい。そうなるとローラーが退いた後はそのまま待機してインク回復しながら様子を見つつ、突出してくる相手が居ないかとか見るべきだったかな。少なくとも次の「交戦」が発生するまで待機はしていて良かった気がする。新しくそこから牽制しても微妙かな。あるいはさらに牽制を重ねて味方が前線を上げる手助けをするべきか。


・あぁ。以前のをマージすれば新しいプッシュの不要な履歴も自動で消えるのか。だったら普通に連続で上げてしまっても良いか?毎回注釈が必要だから結局面倒か。


グラブル
休憩がてら古戦場を軽く回したが、いつもの対マグナ編成でいけはするな。ただ、アビポチが多いのでそれを減らしたい。
団長アビを発動させておけば「確定全員トリプルアタック+ツープラトン+主人公だけどうにかして奥義ゲージUP」でトリプルアタックからのチェンバができるか。あるいは主人公の奥義ゲージUPをなくせば相手の攻撃は入るもののトリプルアタック×2→チェンバができる。ヴィーラでトリプルアタックするなら2ポチは必要になるが相手の反撃を確定で受け流せるから悪くないかな。そうなるとマリーのサポートはむしろ邪魔か?マリーが居ればトレハンも使えるんだけど、そこはまぁ主人公とかでなんとかするか。
どうするかな。ヴィーラは確定だし火力役としてロボミは入れたいので残り1人。ノイシュなら相手の属性防御が下げられるうえに奥義ダメも上げられるので有用か?まぁ次はそれを試すか。というか帰宅中はこんな感じであれこれ試して明日からの周回を安定させると思う。


・ギリギリでLGTMが揃ったのでマージ。とはいえここから改めてビルドチェックからのマージが走るはずなので、今日中にリベースするのはムリそうか。明日の朝に投げる感じかな。