・前日。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー。
風呂は30分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。


・戦術。あるいは「隙」とは何か。
グラブルが一段落したので戦略系の本をまた読んだりしてるが、そこで思ったのは「相手の隙を突く、ってのは良いんだけどそもそも"隙"って何だ?」という事。単純な定義としては「一時的な不利」と言えなくもないとは思うが、なんかそれだと漏れてる感じがするんだよな。というわけでこうやって書きつつ理解を深めたい。
まず、実際に「隙がある」と思う状況について考えていこう。イカ前提で。
実際にわりとあるのは「相手が別の方向を向いてる」とか「相手が明らかにこちらに気がついてない」というあたりかな。別の味方を攻撃してる最中に横から攻撃する事もあるし、自分が潜伏気味に動いてて相手が隙をさらしたところに攻撃するのもある。ていうか「隙をさらしたところに攻撃」とあるので、まだ「気付いてない」程度では不十分か。これについては後でもうちょっと掘ろう。
他には「相手が明らかにインク切れになってる」あたりかな。ローラー以外はちょっとわかりづらいが、ローラーは見た目で明らかにインク切れがわかる。それでも小回復からの降りもあるので接近戦には注意だが、距離を取って戦う分には相手は明らかに「隙だらけ」だ。
ひとまずこんなところか?じゃあさっきのやつを掘っていくか。
まず、相手がこちらに気付いていなくても「距離が遠い」と隙とは言いづらい。チャージャーならそれでもいけるが、逆に言えば「自分の射程」に依存していると言える。もっと言えば「自分の確殺範囲に相手が居るか」というのが前提条件の1つになるか。
で、たとえ距離が近くても「自分が壁潜伏しており、相手はその壁の上でこちらの方角に射撃中」だと隙があるとは言えない。出ていけば相手が気付いてなくてもそのままやられる。これはなんだろうな。「こちらの攻撃開始から相手がこちらをキルするまでの時間」として捉えるのが厳密だろうか?これならインク切れの方も同じ感じで処理できる。もうちょっとわかりやすく言えば「デス可能性が低い」という感じ?それで言えばさっきのは「キル可能性が高い」と言えるかな。
つまり、「自分→相手のキル可能性が高く、相手→自分のキル可能性が低い状態」を「相手に隙がある」と言えるか?そもそもこの定義なら隙というのは「ある」のではなく「大きいが小さい」かって話だな。そういや格ゲーとかもそういう話になるか。
格ゲーにおいて隙とは一般的には「攻撃を外した際の硬直時間(の大きさ)」を指す。つまり、反撃できず相手の攻撃を一方的に食らう状態(の長さ)の事を言う。
「反撃」ってのは隙を語るうえで重要な概念かもしれない。格ゲーにおいても硬直が長かろうとガード中の相手を大きく吹き飛ばす事で反撃を抑止=隙を軽減できたりもする。
「反撃までの時間の長さ」が「隙の大きさ」か?まだちょっと違うな。なんというか「相手の反撃」と「自分の反撃」があるか?「相手がそっぽを向いてるので相手からの反撃が遅い」ってのと「相手の攻撃をかわして自分の反撃を叩き込む」のと?いや、後者も結局は「相手の隙」だよな。
そもそも「反撃」じゃなくて「撤退」もありうるんだよな。仮に「反撃はできなくとも撤退は容易にできる」という状態であれば「隙がある」とは呼びづらい。では反撃と撤退を合わせた呼称を考えるか?あるいは概念か。
やはり「キル可能性」の方が適切か。こっちなら「相手が撤退可能」となった場合にこちらのキル可能性は下がる。
うん、やはりさっきの「自分→相手のキル可能性が高く、相手→自分のキル可能性が低い状態」を「相手の隙が大きい」と呼ぶのが妥当な感じだな。格ゲーまで拡張するなら「キル可能性」というよりは「ダメージ可能性」と呼んだ方が良いかもしれないが。
しかしなんというかまだ自分の中で「キル可能性」と「隙」の概念があまり近くないんだよなぁ。何かを見逃してるのかもしれない。どうにも「自分のキル可能性を高め、相手のキル可能性を低める」というのが「相手に隙を作る」というのと直結しない。ちょっと項を改めて考えてみるか。


・「キル可能性」と「隙」。
まず、「自分のキル可能性を高め、相手のキル可能性を低める」というのですぐに思いつくのが「アウトレンジ戦法」。つまり、「相手の射程外からクイボなどで一方的に攻撃する」というもの。これは相手の隙とか特に関係ない。
ただ、同様に思いつくのが「自分の位置情報を隠して移動し、隙だらけの相手に攻撃を仕掛ける」というのもある。ローラー寄りの立ち回りなんじゃないかとは思うが、これは明らかに相手の「隙」を狙っている。ただ、隙を「作っている」とは言いづらい。この差異が気になってるのかな。
ではそもそも「隙を作る」という行為ではどんなものがあるか。
まず思いつくのは「自分が囮になって相手を引き寄せ、味方にキルを取ってもらう」というもの。これは明らかに「相手に隙を作っている」。そして同時に「相手のデス可能性を操作している」と言える。
そうだな。「キル可能性」側からだとやはりなんかちょっと「隙を作ってる」って感じがしないが、「デス可能性」側からだと「隙を作ってる」って感じがするな。基本的には単に視点を逆転しただけなんだけどな。あるいは「隙」という概念自体が何かの視点を逆にしたものなのか?そんな気もしてきたな。
ともあれ「相手のデス可能性を高める」であればわりと「相手に隙を作る」というのに近い感じがしてきた。ただ、やはりこれだけだとちょっとズレる。単純に「味方複数人で特定の相手に同時にクイボを投げつける」でも相手のデス可能性は飛躍的に高まるが、これは別に相手の隙を作っているわけではい。単に虐殺しているだけだ。
「誘導する」の方が近いか。「相手を誘導してデス可能性を高める」となるとかなり「相手に隙を作る」という意味合いに近くなった。「相手の行動」がかなり鍵になる感じかな。
それだと「潜伏」まわりの説明もしやすくなる。単なる潜伏だと相手の行動を誘導できないので「隙を待つ」事はできても「隙を作る」事はできない。これは実態に即している。ここにスプリンクラーやビーコン設置を加えると「相手の誘導(オブジェへの攻撃)」ができるので「隙を作る」と言える。
うん。だいぶ深まってきたと思う。「誘導+デス可能性」で良さそうだな。
あと、「デス可能性」の方が良いのは「キル可能性」だと「自分のキル可能性なのか味方のキル可能性なのか」でまた違ってくるからだな。囮になって引き寄せる場合、囮役がキルを取るわけじゃないし。つまり、「自分が意図的に行うんだけど、自分のキル可能性を高めるわけではなくて、相手のデス可能性を高める(そして味方のキル可能性を高める)」という感じ。これなら色々と納得できる。


・まとめようか。
「隙を作る」とは「相手を誘導して相手のデス可能性を高める」というのに近い。「隙」とは「ある」ものではなく「大きいか小さいか」であり、「デス可能性の大きさ」によって上下する。
こんなところかな。さっきのキル可能性の視点の話で言うなら「相手Aを誘導した」からといって「相手Aのデス可能性を高める」わけでもないんだよな。例えばロボムで相手Aをどかしたら残った相手Bの方のデス可能性が高まる(2VS1を仕掛けられる)という風にもなる。
その意味で言えば別に操作するのは相手である必要もないか。野良の味方を操作するってのもあるし、あるいはステージのギミックを使うってのもある。例えばガチエリアの反転とかは相手の足場を奪って隙を大きくする効果もあるしな。


・うん、だいぶ良い感じにまとまったと思う。惜しむらくは別に今の体調は良くはないので信頼度がやや落ちるというあたり。あとで再チェックしたい。


・しかし、「相手の誘導」となると再現性には難があるか。「隙を作る」ってのはそういうもんかな。「隙がない人」という表現もあるから個人差があるのは仕方ないか。
ともあれ誘導となると心理的な操作になるわけで、そこらへんも改めて手をつけていくかなぁ。ただ、まだイカだと相手の心理を読んで行動するのが難しいんだよなー。以前はたまに認識できてたんだけど、今は体調の都合もあって難しい。事前にかなり詰めておく必要がある。リアルタイムでの判断は厳しいからな。


・一応、マニューバ無印での隙の作り方まで少し考えるか。
まず、相手の操作という観点から言えば「マルチミサイル」が一番大きい。相手はその場には居られないので、「リスクを負って前に出る」か「味方への援護ができない距離に後退する」かの2択を迫れたりする。なんにせよ1択になるのは稀なので相手の行動は安定しないが、相手の行動に応じて「前に出た相手に集中砲火」や「後退した隙に前線に残った相手に攻撃」という風にはできる。
「後退した隙に」か。これも一応「隙」なんだな。後退したやつのデス可能性が高まるわけではないが、「相手チーム」として見た場合は相手チームのダメージ可能性(メンバーのキル可能性)が高まると言えるか。この観点も重要かなぁ。
で、次に操作しやすいのは「メイン射撃」よりも「クイボ」の方だろうか。まぁクイボの汎用性が高いといっても「誘導」するにはちょっと厳しいかな。狭い通路で相手が射程持ちでなければ後退を迫ることはできるし、実際最近やったばかりではあるけど、基本的に相手を誘導するのは難しい。せいぜい「一時的にちょっとどかす」のが精一杯だ。明確に隙を晒すような、すなわち相手のデス可能性が高まるような誘導は厳しい。むしろ普通に火力の集中に使って誘導するまでもなくデス可能性を高める方が現実的だろう。
そして残りは「メイン射撃」だが特に誘導方法は思いつかんな。むしろ「壁潜伏して相手がこちらの迎撃を狙ったところにカウンター(壁スライド)」というのがいつもの手かな。そうなると別に「武器で誘導する」のではなく「他の情報などで誘導する」ってのが重要か。マーキング時の壁スライド迎撃は通常よりも逆に安定したりするしな。その観点で言えばクイボも「自分はこっちに居るぞと相手に教える(アテンションを奪う)」という方向で使える可能性が出てくる。
結構色々と考える要素はありそうだな。ただ、さすがに疲れてきたので今日はここまでとしよう。つっても雑記は明日の分まで続くからこの後に何か書くかもしれない。


・まぁ言うて「隙を作る」ってのは手段の1つだからな。すでに相手を押し込んでる状態でわざわざ隙を作りに行く必要はなくて、その場合は「隙ができるのを待つ」で十分だったりする。まぁある程度は作為して相手のスペシャルを削っていくのがベストだとは思うし、そもそも全体としては「隙を待つ」より「隙を作る」方が安定性が高いはずだしな。


・睡眠時間6~8時間くらい。
どうにも8時には起きてしまうが、一応睡眠時間は8時間圏内なので良しとはするか。両鼻詰まりの発生頻度も増えてきてしまったが、これは例のパケクソ枕からホコリが出てるせいだったりするだろうか?横向きの時はヨダレにも気を遣ってしまって寝づらいのもあるし、防水の枕カバーを買った方が良いかもな。木曜だからギリギリ間に合うし。届く段ボールは2つになってしまうが。


・今日も通勤中に戦略系の本を読んでいたが、なんか急激にイカまわりの戦術が固まってきた感がある。
本の影響もあるが、「二択」の概念が自分の中に芽生えてきてその影響の方が大きい。というかこっちは雑記には書いてなかったか。書いておこうか。
まず、自分が戦術を詰める場合は「一択」の概念を使う事が多かった。つまり、「2VS2で相手にロボムを投げれば片方は退かざるをえない」という風に1つの選択肢を強要する感じのものが多かった。
ただ、マルチミサイルを使う場合はそういう一択は現実的ではなく、むしろ「前に出て自分のデス可能性を上げる」か「後ろに退いて味方のデス可能性を上げる」かの二択を迫るのが現実的。そして前に出てくるようならそこを獲れば良し、後ろに退くようなら残された相手を獲れば良し。ロボムを相手単品に投げる場合もおそらく同じ効果が見込めるし、他の誘導パターンに関しても同様に二択などが可能だろう。
そしてここからさらに「初手から来る二択」という風に派生した。つまり、「初手:速攻で中央を取りに行く」というのは固定として、味方の数と相手の数に応じて「味方の数が多ければそのまま押して中央を自分達が戦いやすいように構築していく」「敵の数が多ければ壁スライドなどのタイマンカウンターを狙ったり引き気味に戦ってとにかく生き残る」という二択に派生する感じ。重要なのは「XをしたからYになる」という考えではなく「XをしたからYかZになる可能性が高い」という考えをベースとする部分。パターンが増えるので思考コストも増えるが、より現実に即した考えができるし一択に落とし込めないあらゆるパターンを考えていく事ができる。
どうにも戦術を「詰める」というと「一択にする」という風に捉えがちだったな。そうじゃなくて「状況を動かして相手がどう動こうとも自分達が有利になるようにする」みたいな方向で進める方が良い。ここらへんはいま読んでる本の影響が大きいか。


・仕事。
今日はひとまず昨日の続き。簡単に言えばポップアップ的なサブウィンドウの対応なんだけど、表示順序とかは昨日のでなんとかなったので、あとはポップアップから戻った時に入力とかが受け付けてない件の対応とかをしていく。まぁ簡単に言えばあとはデバッグだけ。できれば2時間程度で終わらせて、残りはマージリクエストで修正依頼があった部分の対応とかをする感じかな。


・仕事。
午前のうちにデバッグ完了。あとはコミット前にもうちょっと細かい調整をして一旦終了としようか。


・いかんな。次の修正まで作業してしまった。これは午後にしよう。


・防水&防ダニの枕カバーはちゃんとあるな。ただ、例のパケクソ枕はかなり小さいサイズで、かといって左右に2つ配置するとかなり長いのでカバーをどう使ったもんかなという感じはある。マクラカバーを分割して使うか?まぁともあれ長いのを2つ買っておいて、分割できそうなら分割して使う感じにしようか。


・サングラスのケースをベルトに吊ってる部分が切れてしまった。隣のベルトポーチとも接続しているので落ちはしないけど、ベルトと繋がってないので不安定だし隣との接続も不安定ではあるので早めに次のケースを確保しないとな。
やはり普通のケースじゃダメそうか。あと、サングラス入れだからといって別にハードケースじゃなくても良い感じはしてる。であれば、mont-bellのベルトポーチをさらにもう1つ買えば良い気はする。
どうするかなぁ。まだ防水枕カバーは注文してないから、一緒に土曜到着で注文しても良いし、日曜のステーキ外出時に見てきても良い。
軽く調べたが、mont-bellにもケース自体はあるっぽいが単品で売ってるわけではなさそうか。あと、ベルトに通せるか怪しい。
そしてmont-bellではないがベルトに通せるサングラスケースはちゃんとあるな。今のはそこらの店で適当に買ったやつだからなぁ。mont-bellではないので耐久度がどの程度かはよくわからんが、ひとまずこれで良いかもしれない。ベルトに通す向きも変更できるっぽいし。


・金銭的な余裕は出てきたから、こういった身の回りのやつのグレードアップを図っても良いのかもなぁ。まぁ実家で家を買うにしろエアコンを買うにしろそっちの支出もあるからストックはしておきたいところだが。


・仕事。
昼休みが終わったのであれこれ作業。なんか暴食しながらの作業となってしまったが、ともあれ今日はここまでで良いかな?今回はちゃんと4時間で収まったが、やはり休憩ができてるかは微妙なところ。
なんにせよ明日はまた別のUIの作業に取りかかれそう。これなら来週末にはパッと見た感じでは結構できあがってる印象になるはず?来月からはバイナリまわりの用意とか読み込みまわりとかの対応になるかな。


・暴食とはいえオヤツのタイミング前後に合計30g程度の糖質で収めてあるから大丈夫だとは思うが。


・夕方の買い出しの時点で結構体調が回復してるのが自覚できる。今日は負荷がかかる前に切り上げられたのも大きいかな。
この体調を維持できればナワバリいけそうだがどうかなぁ。


・今夜のナワバリはマンタとアロワナか。悪くないな。
アロワナは特に初手からの2択を想定してたステージだからな。ちょっと改めて考えてみようかな。


・アロワナ:ナワバリ:初手。
中央確保が重要なので初手最速中央でも良い気がする。あるいはミサイルを溜めてどかしても良いが、その前に野良の味方がやられてたら意味はだいぶ薄い。ミサイル単品ではそこまで使えないからな。野良なら初手中央で良いと思う。
で、初手中央で味方の方が多ければそのまま中央の制圧に入りたい。中央から奥に押し込めればひとまずOKだが、問題になるのは左通路かな。ここは押し込むのがちょっと難しくて、ここを放置して中央を押してしまうと十字砲火を受けてしまう。
左はどう押し込もうかな。あえて一旦引きつけてキルが取れると良いので、左手前で壁潜伏して接近を待つのはアリではある。ただ、中央の入り組んだ場所ではスライドが有効な気がするので自分がやるかはまた別な感じ。中央を抑えたら確保は味方に任せて自分が左をそうやって見る感じかな。相手が左から来るのが遅ければ長い通路のところでクイボで抑え込む事もできるが。
初手有利はこんなもんか。次は初手不利。
初手で相手の方が多ければ、まずは右通路の手前壁潜伏から壁スライドでの迎撃を狙いたいかな。相手のフォローが間に合わない可能性が高いし、フォローが来るようならさらに後ろにスライドして下の段に逃げる事も可能。ここでも確か改めて壁スライドが狙えた気がするし、そうでなくとも相手を突出させた状態でさらに横を向かせる事ができて隙を作らせやすくはあるかな?
ひとまずこんなところか。初手で味方が遅い場合は自分も遅めてミサイルを溜めてから味方と一緒にスペシャルを撃って突撃しても良いが、いきなり3択はちょっとキツいのでまずは上の2択からかな。


・マンタ:ナワバリ:初手。
基本的にはこちらも初手最速中央で、左端から入って中央を塗りつつ右に移動するのが多い。ただ、これがベストかどうか自分でもよくわかってない。
「あわよくば初手左側を取ってしまいたい」ってのがあったが、今のところそこを取りにいけた事はない。とはいえ左奥から来る相手は遅い事も多いので、中央から来た相手を左に誘導するくらいはできる。ただ、そこで速攻で倒せないと遅れてきた左奥の相手から十字砲火をくらうし、左エリアからは逃げづらいのであまり良いムーブだとも思えない。
左から入って中央を塗りつつ右に行くムーブの他の利点としては「自分の姿を認識させつつ中央の柱を塗りながら右に移動できる」というのがあり、これによって相手の突撃を誘って壁スライドによる迎撃が狙える。潜伏キルとかとは逆で、壁スライドみたいな迎撃の方は相手が自分を認識してくれないとやりづらいんだよな。そしてマンタの中央の柱は比較的壁スライドが狙いやすいのではないかと思う。まだちゃんと決めた事はなかった気がするし、そもそも壁潜伏に以降せずに味方との合流を優先してたので今の思いつきって感じもするが。
ともあれ初手は今の感じで良さそう。次からはちゃんと壁スライドを狙いつつ、相手が左から回ってこないようなら自分が逆に左から回って相手への挟撃を狙う感じにするかな?そういう2択で良いと思う。「上」の相手をどうするかが微妙なところだが。


・ひとまず初手は良いとして、もうちょっと「誘導と対処」あるいは「隙を作る」について考えておきたいかな。でもまぁまずは一旦休憩しよう。


・休憩したのでいってみようか。「隙」について。
今の本でも新たに隙についての記述があり、「攻撃の瞬間」や「攻撃と攻撃の間の接続」が「隙」と呼ばれる事がある。
「攻撃の瞬間」に関しては主に「相手の意識」と「体勢」が大きいかな。攻撃の瞬間には「相手の行動の観察」「距離の調整」「エイム合わせ」など色々と同時に行う必要があり、必然的に他の処理の比重が下がってしまう。つまり、よそからの攻撃など意識外の攻撃に弱くなる。また、イカにおいても攻撃中は「向いてる方向が他の人からもわかる=どこから攻撃すれば認識されづらいかがわかる」という感じの体勢的な隙がある。また、武器によっては発射時の後隙なども隙と見て良いだろう。
「攻撃と攻撃の接続」に関してはイカだとそんなに関係なさげかな?いまいち応用を思いつかない。
「相手の意識」というか「相手が処理する情報」の操作という観点は重要かもしれない。マルチミサイルを使えばどこからでも相手の処理すべき情報を1つ増やす事ができ、自分の位置情報を見せてさらに1つ、クイボで射程を見せればさらに1つ、クイボで足場を奪えばさらに1つ情報を増やせる。格上というか情報処理が上手い相手には効果が低い気がするが、なんにせよ処理すべき情報を増やす事で意図的に「事故」らせる事も可能なので一つの手であることは間違いないか。


・改めて「隙を作る」について。
具体的にアロワナで隙を作る方法を検討してみようか。
「隙を作る」の定義が「XXを操作して特定の相手のデス可能性を高める」という感じなので、必然的に目的は「相手のデス」になるか。まぁなんにせよ「相手を倒す」か「相手を退かせる」の2択を迫る感じになるかな。
で、アロワナにおいて重要なのは「中央の相手をいかにどかすか」と「左に来た相手をどう対処するか」かな。
「左」に関しては前述の「中央から左通路に登るための壁:自陣側」を使っても良いし、その先の曲がり角では「壁スライド」が狙えるし、その先の細い通路ではクイボで抑え込める。どこかで相手を倒すか最終的に相手を中央に追い落とせばひとまず目的は達成できると思うし、十分に実現可能な範疇だと思う。スポンジが追加されたからわりと簡単に中央から左通路に戻ってこれるのには注意が必要だが。
で、問題は「中央」だな。中央の相手にどう隙を作るか。
理想としては手前に1人引きずり出して各個撃破って感じかな。問題となるのは「中央に相手が全員居るように見えて攻撃しづらい」という場合と「相手が2人以上やってきて荒らしている」という状態かな。
中央に相手が全員居る場合はちょっと狭い気がするんだけど、中央の方が基本的に位置が高いので手前からでは位置情報が把握しづらい。逆に向こうからは一方的に視認できるので、迂闊に接近すれば簡単に迎撃されてしまう。ので、中央に籠もられるとわりと困る。ただ、狭さがあるのでミサイル一発で結構乱しやすいかな?手前に逃げてくる相手も居るかもしれないし、そうでなければ一時的に相手を押し込めて中央奪取の足がかりにはなるか?ここらへんの詳細は後で考えるとして、やはりこの状況ではマルチミサイルが有効な気がする。
もう1つの問題が「複数の相手が自陣を荒らしに入る」という状況。各個撃破しようにも下手をするともう片方に挟撃される可能性があるし、その2人に注意を払うと今度は中央からのフォローが飛んでくるのを見逃す可能性がある。とはいえ各個撃破のチャンスである事に間違いはないわけで、重要なのは「相手がそれぞれどの位置に居るか(フォローが飛んでくる可能性)」と「味方がそれぞれどの位置に居るか(火力を集中できる可能性)」と「どの位置なら自分が一方的な有利を取れるか(具体的なキル可能性)」あたり?これも長くなりそうだな。別項にまとめるか。


・アロワナ:打開:中央密集への対処。
一応、左端からクイボでちょっかいは出せるが向こうからも長射程は届く。ので、やはりミサイルでどかすのが妥当。
ミサイルを使った時の理想としては「相手が一人手前に出てくる」か「事故って相手が一人以上デスする」という状況。では、ミサイルを撃つ際に何かを考慮すればこれらは実現できるか?
実現できそうな状況としては「相手が前後に長く伸びた陣形を取っている」場合。この場合、先頭の相手が戻ろうとすると味方のミサイルに巻き込まれて事故るし、それを避けようとすると手前に飛び出して無防備にならざるをえない。左端からは中央の相手を視認できるので、タイミングを見計らえばいけるかもしれない。また、事前にクイボを撃って相手を一人さがらせれば意図的に「縦に伸びた陣形」に誘導しやすい。
なるほどな。クイボだといまいち誘導できないと思ってたが、こういう風に「一時的な後退」を「陣形を縦に伸ばす」に繋げられれば結構致命的にしやすいのか。仮に相手が後退しなかった場合、クイボ連打→マルチミサイル→クイボ連打を狙いやすくなるのでそれはそれで有用。
うん。結果的に「クイボ→ミサイル→クイボ」の有効な使い所が分かった気がする。「相手の陣形を縦に伸ばしてからミサイルを撃つ事で先頭の相手がどう転んでも不利になるようにする」って感じなんだな。おそらく他にも使い道はあると思うが、ひとまず1つちゃんとした有用そうな方向を思いつけたのは大きい。次からはちゃんと気にしていこう。たぶんアロワナ以外でも応用できると思うし。それについても今のうちにマンタで考えたいか?まぁまずはもう片方の自陣荒らしの対策を考えてからにするか。


・アロワナ:打開:自陣荒らし×2への対処。
まず、アロワナの自陣側で有効に使える場所を考えるか。
つってもマニューバ無印だと意外と少ないんだよな。圧倒的な高所から一方的に攻撃する事はできるが、ちょっと位置が高すぎるのでクイボは狙いづらいうえに着弾までに時間がかかる。後退は誘えても撃退とまではいかない。
有効そうな場所の1つは前述の「スポンジ」まわりか。相手の攻撃でスポンジがしぼんだりもするものの、壁スライドを一方的に狙っていけるのは悪くはない。ただちょっと狭すぎる気はする。ここは改めて確認した方が良い。
自陣中央の低いエリアも同じように壁スライドを狙える位置はあるものの、いかんせん低い位置なので他の相手の視認がしづらく相手のフォローを認識できないのでだいぶキツい。
自陣側に入られてるとミサイルもそれほど有効とは言えない。少なくとも単品で撃っても大した意味をなさない。なのでやはりセオリー通り「味方と交戦中の相手に撃つ」か、一人時間差として「マルチミサイル+クイボ+自分本体」の同時攻撃を仕掛けるか。後者はまぁ高所から一方的に仕掛ける事はできるが、経験が圧倒的に少ないので有効性がちょっとわからん。クイボで退路を断ってからミサイルを撃ち、さらにクイボで追撃→スライドで仕留めるとかいけなくはなさそうだが。
自分単体でどうこうよりも味方の方が重要な感じかなぁ。
まず、自分1人であるなら相手1人と膠着状態を作ってるだけでひとまず十分だろう。相手全員が自陣側に来る可能性は低いので、膠着状態さえ作れていれば他の味方が来て数の有利を取れたり他の相手の方で数の有利が取れる可能性が高い。
で、味方2人と相手1人だった場合どうするか。これもセオリーとしては「狙われた方は回避に専念し、フリーな方が攻撃を仕掛ける」って感じかな。これに関してはマニューバ無印は向いてるはず。自分が狙われた場合もクイボでサポートできるうえにそのクイボでヘイトを稼ぎやすく、逆に味方が狙われた場合もクイボで足を止めたりスライドでトドメを刺したりできる。あまり意識できなかったが、こうして見ると明らかに連携能力は他の武器よりも高いと思う。
ひとまずこれで十分な気がするな。相手の荒らしはせいぜい2人、多くても3人くらいなので、自陣側で数の有利の作成に専念する限りはちゃんと対処できるはず。なので、重要なのは「味方が近くに居ない場合は膠着状態の維持を狙う」「味方が来た場合はどちらが狙われているかに応じて回避専念と攻撃専念を使い分ける」というところか。
あとは相手のフォローをいかに外すかだが、高所から見てれば相手の位置はだいたい分かるので、短時間であればフォローの有無の確度はそれなりに高いはず。味方が来るまでは高所で状況を観察し、味方が来たらそれらの情報をもとに攻めるタイミングを図って攻撃を仕掛ける感じかな。
今回はかなりアロワナに限定されない感じの結論になったので、おそらくマンタ側でも通用するんじゃないかと思う。が、マンタの自陣側の構造はちょっと特殊だからもしかしたら変わるか。まぁやはり改めて確認した方が良いな。ともあれ思考をし過ぎてるので一旦休憩。


・今のところちゃんと「見える」のが良いな。実際に自分が対処して上手くいっているところまで具体的に想像できる。まぁ実際には失敗する可能性もあるわけだが、なんにせよ具体的なビジョンまで見えないと信頼度は低いからなぁ。あれこれ考えてたやつでまだ書けてないのもあるが、文章化のためにまとめるのも思考負荷がかかるので書くのは一旦は保留にしよう。


グラブル
5周年の「前夜祭」と来たか。それは考えてなかった。
とりあえず半額期間が来たならレベリングを回しとくかな。こっちはアビポチすら必要なくて完全フルオートでいけるからな。まぁクエスト選択とかはあるので完全放置ってわけでもないが、ほぼ他の事をやってられる。
ともあれ前夜祭の時点でいつものキャンペーンって感じなので、実際の5周年の時に何をやるのか本当にわからん。今回が無料ガチャ1回だからおそらく10連以上、結構な確率で100連を回せそうだし、共闘半額も来そうかな?
あぁ。4周年の時はもっと効率の良いレベリング状況になってたのか。そっちで回す方が良いのかな?とはいえ今回の時点でも十分な効率はあるし、Lv.100まで上げたいのが多いので今のうちからレベリングを開始しても問題ないかな。まだスタミナ回復アイテムは800くらい余ってるし。


・15分くらい休んだがまだ思考負荷が抜けないな。もうしばらく休むか。
とりあえず休み方は少しできてるとは思うんだけどな。ちょっと一度に負荷を溜めすぎたか。


・さらに15分休憩。そんなに回復した感じではないので、マンタ側は軽く考えるにとどめるか。


・マンタ:打開:中央密集への対処。
主に「中央手前の自陣台」と「中央右エリア」まで確保され、その状態を維持された状況への対処。
相手としてはどちらが困るかと言えば「中央右エリアを取られる」の方かな。中央手前を取り戻されても、中央で左右に大きく展開できるから相手を包囲殲滅しやすい。逆に中央右エリアを取られると横から攻撃されるリスクが増大する。なので優先度自体は右側の奪還の方が重要だが、中央もちゃんと抑えないと自陣荒らしの侵入を許す事になる。
で、どうするか。アロワナに比べると相手はだいぶ左右に展開しやすいので、ミサイルで事故狙いや孤立狙いは難しい気がする。
それよりは右端からクイボで右広場に攻撃していくのが順当ではある。クイボ2発で直撃が取れればキルが取れるし、1発かすっても3発目もかすれば倒せる。右端→右広場へのクイボは比較的狙いやすいからな。ただ、こちらの足場も狭いので向こうからしても狙いやすい方ではあるので、そこは一長一短。
中央に関してはマニューバ無印だとちょっとキツい。クイボを曲射気味に当てていく事はできるが、相手の位置がわからないのでかなり攻撃しづらい。相手としてはどこの壁を登ってくるかわからないので、活かすとしたらそこらへんか。
うーん。現時点でアロワナとはだいぶ違う対処が迫られるのはわかった。ちょっと思考負荷がかかりそうなので、一旦ここまで。


・マンタ:打開:自陣荒らし×2への対処。
こっちはアロワナよりも相手側のフォローが届きにくくなっているので、ちゃんと数の有利を意識して操作できれば荒らしへの対処はしやすいはず。ただ、構造がわりと入り組んでるので味方と連携して火力を集中しようとしたら相手に逃げられるってのがわりとある印象。
なので、タイマンでの膠着状態は基本としつつ、味方との連携は「相手を逃さない」というのも重要かもしれない。そしてこの場合もクイボが刺さりやすい。単純に相手の足場が奪えるしな。相手が退路を塗った直後に当てられればだいぶ逃げづらいはず。まぁクイボの着弾までは時間がかかるので、タイミングを図るよりは相手~移動先の間付近を狙う方が重要かな。
あとは地形的に「どうすれば火力を集中できるか」だな。右の開けた場所に出てくれればわかりやすいが、中央の通路とかだとちょっと難しかったりする。まぁここは実際に地形を見て考えた方が早いか。