・前日。
散歩30分。
晩飯は肉豆腐+SUNAOクッキー。
風呂は30分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。


・睡眠時間6~8時間くらい。
特にグリシン入り錠剤の効果は見られないな。むしろ錠剤のために水を多めに飲んでしまって逆効果まであるか。
今朝は珍しく鼻が両方同時に軽く詰まってしまったのもあるとは思うが。加湿器を入れ忘れたのも何か影響があるだろうか。


グラブル
今日は10連+ガチャピンモード。なんかしれっと書いたけどガチャピンて。
で、ガチャピンモードはたぶん10回くらいSSR出なかったな。得はしてるんだけど、「金出してガチャは回せんなぁ」という風には思ってしまうな。
ともあれガチャピンモードによる確定SSRはターニャ(闇)だった。累積攻防DOWNとスロウか。光天司戦が始まったらもしかしたら使うかもな。たぶん普通の攻防DOWNは通らないだろうし。


・仕事。
今日はちょっとマージリクエストの承認を待ってから作業した方が良いかもな。これ以上プッシュを積むのもなんだし、承認が降りなかった場合の対処が面倒になってしまう。というわけで午前は待機としよう。
承認が降りた場合は依頼のあったリファクタリングをした後に大規模テキスト対応を開始したい。


グラブル
昨日軽く回して、EXIIジョブで足りないのは後は各種信念系だけとなった。が、これの数が圧倒的に足りないんだよなー。おそらく共闘を1時間回してもまだ足りないと思う。複数人でやれば時間効率自体は良くなるが他の作業が何もできなくなって虚しいので、たぶんオート最適化をして他の作業をしながら最小手順で回せるようにして回す事になると思う。


・戦術的な有利。
昨夜はここらへんもあれこれ考えてたが、結局のところ「チーム全体を1つのキャラクターとしてみなす」のが戦術のレイヤーなのかなという結論に至った。つまり、戦術的な有利は「チーム全体としての有利」であり、たとえば「1人やられるけど3人やれる」という戦術は有利が取れる戦術と言える。
で、昨夜はここまでわかったので今日は具体的にあれこれ考えようと思ったんだけど上手くいかん。いきなり「有利が取れる戦術」を考えてるのがいけないんだろうな。そもそも自分は戦術の基礎を理解していない。つまり、「チームとしての動き」を理解していない。
別の言い方をすると「チーム全員を自分が自由に操作できるとして、まず押さえるべき基本はどこなのか」がわかってない。というわけでちょっとそこらへんについて考えよう。


イカ:チームとしての基礎。
まずナワバリは初手の時点で色々なパターンがある。「最初に全員で中央を取りに行く」か「1~2人は自陣を塗りつつ行く」か。自陣を塗る場合も「あとで塗らなくて良いように丹念に塗る」のか「スペシャルを貯めやすい位置だけは残して塗る」のか「自分のスペシャルを溜めるぶんだけ塗る」のか。
で、例えばこれは「4フロント」「3フロント1バック」みたいにサッカーのフォーメーションとして捉える事もできる。イカにおけるフォーメーションは「中射程シューターが前衛、チャージャーが後衛」みたいな捉え方が基本になるとは思うが、特にナワバリにおいてはこうした最終的なフォーメーションが完成するのに時間がかかる場合がある。ガチマだと基本的に全員すぐに中央に行くのでフォーメーションが完成するまでの隙は少なめだが、ナワバリにおいては前述の通り自陣の塗りによってフォーメーションが崩れている時間が相応にある。
そうだな。フォーメーションの「崩れ」か。ナワバリにおいては自陣塗りの都合で必ずどこかの時点で発生せざるを得ない。それは初手かもしれないし、キルを取られたあとの復帰中かもしれない。自陣塗りを初手でやらなかった場合、一度崩されるとその状態が長引く事になる。逆に自陣塗りを初手でやった場合、その隙に中央を取られてそもそもずっと崩されたままになる可能性がある。
うーん。ちょっと違うか。フォーメーションは別に中央に限ったものではない。自陣で打開のためのフォーメーションは普通に存在するだろう。
そもそも何故フォーメーションを組むかといえば、それによってシナジーが発生するからだ。シューターが前に居てチャージャーが後ろに居れば、チャージャーは相手の接近を阻止してもらいつつ狙撃できるし、シューターは回避寄りで撃ち合うだけでチャージャーに撃ち抜いてもらえる。それぞれが単独で動く場合よりもローリスクでハイリターンになるからだ。つまり、「フォーメーションを組める」というのがすでに戦術的な有利と言えるか。
あるいはフォーメーションに見えない戦術的な有利というのも存在する。例えば中央を相手に取られた状態で味方が1人敵陣に突撃し、2~3人相手をそちらに引きつけられれば数の有利で中央を取り返しやすい。これはどう捉えれば良いか。「相手のフォーメーションを崩す」という風にも見えるし、「重要なエリアで数の有利が発生するようにする」という風にも見える。
そうだな。「どこで数の有利が発生するか」ってのも重要か。つまり、基本的には「数の有利が発生した場所」を確保する事ができるわけで、自陣で数の有利が取れてもあまり美味しくはない。やはり中央など戦略上重要な箇所、すなわち要点にて数の有利を確保できた方が良い。これはちょっと後で考えるか。
「フォーメーションを崩す」ってのは「シナジーを崩す」って事でもある。基本的にはどちらも4人ずつなわけで、シナジーを消すのは相対的に有利が取れるので重要か。つまり、「フォーメーションを組む」のと同様、「フォーメーションを崩す」のもまた戦術的な有利の取り方であると言える。
まだ色々と思う事はあるが、長くなりそうなので一旦わけよう。


・数の有利。
「どこで数の有利を発生させるか」というのはやはり重要な概念に見える。特に「裏取り」の有効な使い時を説明できる概念に見える。
「裏取り:塗り荒らし」は「中央(要点)での数の有利」を発生させるための戦術と言える。つまり、裏取りの移動中に逆に数の有利を取られては本末転倒だし、相手がこちらに気付いてくれなくてもやはり意味が薄い。気付かれない場合も遅効性の効果は見込めるが、その場合は「裏取り:挟撃」に移行した方が効率が良いように見える。
「裏取り:挟撃」は数の有利とは違うな。挟撃の有利そのものを狙っている。


・評価値。
なんか最近考えてなかったが、たしか以前に評価値の概念を考えてた気がする。もうすっかり忘れてるが、なんかそれっぽい方面で思った事があるのでそれを書いておこう。
例えばイカ1の頃のタチウオでチームにリッターが居る場合。これはもうリッターが居る側の方が圧倒的に勝率は高いと言えるだろう。なのでフォーメーションとか関係がないようにも見える。が、実際にはリッター1人VS相手4人だったらさすがにリッターでは対処しきれない。なので、リッターを守るようにフォーメーションを組むのが一番安定するだろうと思う。
ここから言えるのは、「一番評価値の高いものを優先する」という概念の重要性。例えば1円を100倍にしても100円にしかならないが、1万円を100倍すると100万円になる。ダメージ計算の基本なんだろうと思うが、グラブルとかでも単体強化するなら弱いやつより強いやつの方が基本的には効率が良い(上限の問題もあるが)。あるいはワートリの修の戦術も「強いやつをもっと強くする」というものだ。なので、「そのステージで一番活躍できる武器」を中心に他の武器がフォローに入る、というのが戦術の基本になるのかもしれない。
例えばガチヤグラなんかでもブラスターが狩られてばかりでは防衛は上手くいかないだろうし、逆にブラスターをフリーでヤグラに向かわせる状況さえ作れればそれなりに防衛はできると思う。まぁあまりガチマはやってないので想像になるが。
そしてフォローの種類も1つではない。裏取りなどと同様、近くで戦うばかりがフォローではない。例えば「道作りが苦手な武器のために道を作る」「壁塗りが苦手な武器のために壁を塗る」なども十分にフォローになりうる。


・フォーメーション:崩し。
先に組む方を考えた方が良い気もするものの、崩す方も考えて相互に進めた方がなんか良い気がする。ので、すぐに思いつく「崩す」の方から。
まず簡単に崩せるのはロボムを筆頭としたボム系かな。フォーメーションで重要なのは「互いの位置関係」な事が多いので、それを一時的にであれ崩せるのは重要。逆に言えば一時的でしかないので、その間にいかに自分達はフォーメーションを組みつつ崩れた相手を攻撃できるかが重要。
そして同様に一時的ではあるがどの距離からでも崩せるマルチミサイル。使用時に隙があるとはいえ、どの距離からでも崩せるのはやはり戦術的には大きいか。ただ、まだ崩す事の本当の有用性を理解できてない気がするので十分には活かせてない気がする。
フォーメーションを崩す事の意味はシナジーの消去であり連携の消去である。ただ、「ロボムによる2VS2の2VS1化」のようにもっと別の有利も同時に発生させうる。むしろそこまでやらないと意味が薄いかもしれない。シナジーはしょせんシナジーだからな。されどシナジーとも言えるが。


グラブル
そういやアルバハを回らないとメテオライトが手に入らない=連撃率UPの武器にできないか。マルチでもめったに流れてこないし、共闘部屋に入る事になるかぁ。


・そういや最近、電車の広告に「嫌いなやつと苦手なやつがデカデカと載ってるやつ」があって不愉快なんだけど、しかしこれが「売れるという事は嫌われる層を選ぶ事」なんだなぁとか思うなどした。いざ自分がその層になるとなかなかに攻撃したい感が出るものだなぁ。


・昼休み前に一通り承認が来たので、順番にマージしつつ午後からは作業を開始しよう。特に修正依頼はなかったのでさっきの予定通りに。


・フォーメーション:形成。
崩しの逆の単語がよくわからなかったので形成で。
つってもそもそも裏取りみたいに形成そのものには意味がないんだよな。むしろフォーメーションは形成するものではなく操作するものだろう。それは「自分達の力を最大化するため」かもしれないし、「相手の主力を無力化するため」かもしれないが、なんにせよそういった要素を操作するためにこそフォーメーションが存在する。
やはり重要なのは「チーム全体を1つのキャラクターとみなす」事な気がする。少なくともそうした方が捉えやすい。
ともあれ実際に考えてみようか。味方は全員自分なので全員マニューバ無印とする。汎用武器なので別に事故編成って感じではないか。相手はなんかちょっと想定しづらいが、たぶんチャージャーは居る。ステージはアロワナ:ナワバリかな。
で、初手。中央の確保が最優先だが、3人でいくか4人でいくか。中央での戦いは仮に相手が4人で来たとしても3人で戦ってそこまで大きな戦力差は感じない気がする。それよりは1人が自陣塗りしてミサイルを入れてくれる方が立ち回りやすいのではなかろうか。まぁそこをもうちょっと詰めていくか。
とりあえず中央での安定ポジは右手前の壁裏。他の味方が上手く引き込んでくれればここで8割くらいの確率でキルにもっていける。つまり、逆に言えばできるだけこれを活かせるように誘導して欲しい。
そうなると中央の少し手前から牽制する役が欲しいかな?相手が来たら適度に弾幕を張りつつ後退。そうすればさっきのポジのやつがキルを取ってくれるはずなので、再び戻ってくればOK。
であれば、中央左の壁裏もアリかなー。少し奥なのでちょっと時間がかかるが、中央の方を見てくれれば同じように後ろや横から攻撃できるし、逆に左を狙うようなら中央からクイボとかで攻撃していける。ただ、ちょっと不安定かな。中央手前の味方が後退したら孤立してしまう。それよりは左手前の台の上からクイボで援護して右の味方のキルを補助する方が良いかな。ただ、牽制し過ぎて引きつけられなかったら微妙だからタイミングが難しいか?あるいはそこで牽制が成功したら右手前のやつはそれに乗じて上がるか?ただ、前線は上げられるがキルが取れてないので安定はしないよなー。完璧に連携が取れるならやはりキルを優先したい。が、実現性を考えると牽制で一旦良しとするか?まぁ連携時は「キルが取れる場面」を作るのを意識するのは重要そうかな。
ていうかそうだな。この続きを考えるにしても「キルが取れる場面をいかにして作るか」という話になる。相手のフォーメーションを一時的に崩す程度では安定しない。キルを取って長めの時間崩さないと安定しない。一旦押さえ込めばムリに崩さなくても良いが、打開される可能性もあるのでできればスペシャル削りも兼ねてある程度はキルを狙いたいか。


・「場面の作成」。
「キルが取れる場面」にしてもそうだけど、有効な裏取りのように「中央を取り返せる場面」を作る方向もある。つまり、戦術とは「場面の操作」とも言えるかもしれない。ただ、ちょっと単語としてフワフワし過ぎだろうか?まぁとりあえず「場面」というくくりで考えてみようか。
まずナワバリの初手は基本的に「中央の確保」をしたい。ので、「中央を確保できる場面」をどう作るか?という話になる。
わかりやすいのはやはり「全員で中央を攻めて確保」かな。「数の有利」によって「中央を確保できる場面」を作る。
あるいは打開寄りだが「スペシャルを重ねて確保」というのもある。この場合はむしろ味方は少しひいて相手が中央に固まるように誘導した方が事故率などを高められて良い気もする。ただ、スペシャルを重ねる形式だと相手のスペシャルで同様に取り返される可能性があるので、キルが取れないと一時的なものになりやすい。そういう意味では「場面」ってのはその瞬間の成功率だけでなく、その後の継続率まで考えたいところか。


・仕事。
昼休みも終わったしそろそろマージも終わると思うのでそろそろ作業せんとな。まだまだ戦術まわりを考えたいところではあるが仕方ない。どうせ今日も夕方で仕事は終わりにするだろうし、その後に負荷が残らない程度に戦術まわりを詰めていこう。
というわけでマージが終わったので作業開始。まずはリファクタリング的な作業か。今日中に終わるとは思うが、場合によっては時間がかかるかもしれない。


・仕事。
メモリまわりの対応でちょっと時間がかかるか。メモリまわりなのであまり不確実な対応をしたら後で困るから、今日はこれで終わりにする感じでちゃんと進めよう。大規模テキストはまた来週で。


・仕事。
一応、ある程度理解したうえで対処できたかな。とはいえ確認が必要だが、それはレビュー時で良いか。時間的にもアレだしプッシュとかは来週で良いか。


グラブル
そういやアーカルムの召喚石もSSR化で金剛晶が必要なんだったな。まぁカグヤとか引かない限りは使ってしまって良いか。ただ、フレイ3凸が遠くなるのはなんだなぁ。逆に言えば、アーカルム石に使えば心置きなくフレイじゃなくキャラクターを選べるって事でもあるが。


・仕事。
そういやメモリの解放まわりを対応してなかったので対応。これまたわりと時間がかかってしまったが一応完了。ただ、レビューでチェックしてもらう項目が増えたな。まぁなんにせよ来週だ。


グラブル
ちょっと金剛晶まわりを考えとこうか。
この1年で金剛晶(マックの互換品含む)は合計7つゲットかな?ルシフェルはダブったのを使って3凸までもっていったのでそっちは2個使って、シヴァはこの前3凸して3個使った。そして2個余ってるので合計7個。アーカルムに在庫は補充されているが、1年のペース的にはだいたい7つと見ておこうか。むしろアーカルムの在庫が追加待ちになってきたのでもっと落ちる可能性もあるし。実際には1年で2~3個という可能性もある。
で、いまの金剛晶の使用先の候補としては「アーカルム石:合計3種類くらい」「フレイ:サプチケで取るなら」「カグヤ:何かの拍子で手に入ったら」という感じ。できればカグヤ取得時のために3つ保持しておきたくはあるが、その間アーカルム石~十賢者の獲得が止まるのもなんだよなー。1年で3つくらい手に入るのならアーカルムに回してしまって良いか。ただ、そうなるとやはりフレイには3凸が難しそう。であればフレイではなくキャラを取るかなぁ。まぁフレイは無凸でも十分に有用ではあるのだが。
フレイを取るかは別として、とりあえず今の金剛晶はアーカルム石に使ってしまって良い。もし万が一カグヤが手に入ったらその時点からカグヤ優先に切り替える形で。


・メモリまわりの対応で負荷が溜まってるのが自覚できるので、しばらく休んでから戦術まわりを考えよう。やはり低レイヤーまわりを考えるのはしんどい。


・夕飯も食ったしそろそろ戦術まわりを詰めてみるか。定時まで残り2時間弱。負荷を考えると1時間程度が限界かな。


・戦術。
まずは一旦現状をまとめてみよう。
戦術のレイヤーとして捉えられるのは「フォーメーションの形成・崩し」「チーム全体の力の増減」「場面の操作」といったあたりか。ここから具体的に戦術レベルで何をするかを決定し、各々が必要な「役割」を果たす流れになるはずだが、まだ十分に戦術まわりを詰めきれてない印象があるのでもっと詰めてからトップダウンというかブレイクダウンというかそういうのをしたいところだな。
どこから考えるかな。「場面」の続きからいこうか。


・戦術:場面の操作。
一番わかりやすくて必要とされるのが「キルが取れる場面」かな。抑え込んだ状態なら「膠着状態」でも十分だったりするが、その場合もキルが取れるなら取れた方が良い。
「キルが取れる場面」というのはすなわち「特定の相手のデス可能性を十分に上昇させる」という感じになる。キル可能性やデス可能性自体は戦法レベルの話であるが、これを「チームとして操作する」ことで戦術レベルになるのだと思う。違うか。あくまで戦術が目指すのは「場面」であり、キル可能性とかはあくまで要素であり手段である感じかな。ここをもうちょっと正確に認識しようか。
まず戦略目標が「中央の確保~維持」であり、そのための初手として「全員で中央急行~確保」を選んだとする。ここで出てくる選択肢は「戦略目標を達成するためにいくつかあるパターンの1つ」であり、まだ戦略のレイヤーって感じだろうか。少なくとも「戦略以下、戦術以上」という感じがする。たぶん木構造的に目標と手段が繋がっており、「戦略目標」から生える「手段」の1つだ。
で、その「中央急行~確保」。「急行」の方もカーリングボムとかパブロとか色々考えられるが今回は置いといて、「確保」の方を考えよう。どうすれば「確保した」と言えるかと言えば現象だけなら「中央が自陣色で塗られてる」とか「味方が全員中央に居る」とかも考えられるが、それだけだと安定しない。より厳密に定義するのであれば「中央よりも先に前線があり」「前線が膠着状態~自分達が有利な状態にある」あたりになるだろうか。簡単に言えば「中央より少し先で相手側の有利≦自分側の有利」となっていれば確保したと言える。そこらへんの全体の有利の操作が戦術レイヤーになるかな。
つまり、初手であれば相手が遅くない限りは中央で衝突するので、まずは「中央での有利」を確保し、その後に「中央の少し先での有利」の確保に移行する感じかな。中央でキルを取って有利を確保すればその後の中央先での有利確保までスムーズに接続できるが、相手全員が後退したり残った相手がハコフグの横に立て籠もったりすると移行に時間がかかるって感じかな。
ではまず「中央での有利」をどう確保するか。どう操作するか。それは「武器編成による」と言わざるをえないし「ステージによる」とも言わざるをえない。ただ、自分側は「戦法レベルの有利」を多数確保し、逆に相手側のを減らすように操作する、ってのが基本になると思う。ここに前述の「そのステージに向いた武器」を採用する、みたいに「この状況ならこの武器でキルが狙いやすいからそれを最大化する」というのを加えていく感じかな。
うん、だいぶ接続できてきた気がする。具体的な操作はやはり戦法レイヤーにならざるを得ないので「やっている事」は結局戦法なんだよな。ただそれが必ずしも自分自身を優位にはしない事がある。あるいはマイナスではないにせよ大した活躍はしない場合がある。あくまで「チームとしての最大化」を目指すのであれば、自分の目立った活躍以上に選ぶべきものがある。そういう感じだな。
そろそろちょっと具体的な話を考えたいのでここで区切ろう。


・戦術:マニューバ無印。
まず、マニューバ無印でキルを取りやすいのは「なんか都合の良い壁がある(アロワナの中央右手前の壁や海女美の各種台など)→壁スライド」「相手の射程が短い→クイボでアウトレンジ戦法」「すでに交戦中の相手が居る→スライドやクイボで刺したりミサイルをぶちこんで事故らせる」「自分が台の上に居て相手が下を通る→空中からクイボ&スライドでキル」という感じかな。あとはシューター系共通で「潜伏キル」などもあるが。
で、これらの大部分は「ステージ構造に依存する」と言える。アロワナや海女美ならこういったものを狙う場面は多いが、モズクあたりだとほぼほぼできない。
なので、「アロワナや海女美であればマニューバ無印でキルを取るように他の味方が場面を操作する」というのはアリだが、モズクあたりであれば逆に「他の味方がキルを取れるようにマニューバ無印が場面を操作する」方が良い。そして自分はこの2つがまだ詰めきれてないって感じか。
ここまでで30分。とりあえずすでに確定気味のフェスでの武器構成の組み合わせに対して上の2種類をそれぞれ考えてみようか。今回は前回とは武器構成がだいぶ違う感じになりそうなのが難点だが。


・連携考察:マニューバ無印×パブロ。
いきなりだけど、パブロってどう連携すりゃ良いんだ。敵陣荒らす以外に仕事あんのか。それ以上の利得を連携によって生み出せるのか。まぁ一応考えてみよう。
まず、パブロは極めてキルが取りづらく、代わりに塗りがしやすい武器である。また、機動力自体は高い。なので、戦闘よりも自陣塗りからの敵陣荒らしが一般的なムーブなのではないかと思う。
で、「マニューバ無印がキルを取るためにパブロにやって欲しいムーブ」はなんだろうな。「囮」として相手を引きつけてくれるのは1つありうるか。パブロの特性である「撃ち合いに弱い」ってのを利用して相手に「こいつなら勝てる」と思って誘い込んで欲しい。位置的には前述の「壁スライド」か「台上からの急襲」あたりに引き込んでくれればベストだが、単純な「潜伏」でも十分にいけるかもしれない。ていうかこれくらいか?
逆の「パブロがキルを取るためのマニューバ無印のムーブ」もマニューバ側が囮になって相手を引き込むくらいか。ただ、マニューバなのでパブロに比べると相手を引き込みづらいのと、パブロのキル速も別に高くないのでそんなに向いてるわけでもない。
やはりパブロに関してはキル関連じゃないな。そうじゃなくて「パブロにどこを塗ってもらうか」という話になるか。
で、初手は自陣を塗って欲しい、か?パブロは無印(チャクチ)にしろヒュー(スフィア)にしろ「溜まると味方が嬉しい」という感じのスペシャルじゃないしなー。スフィアなら裏取り性能はさらに上がるが、それは別に初手で欲しいわけでもない。かといって初手で中央に来て戦力になるかと言われても微妙。それならやはりその塗り効率を活かして自陣を塗ってもらった方が良いか。ある意味「スペシャルが有用でない」からこそ「スペシャルが溜まってるけどまだ自陣を塗る」事の価値が相対的には高くなる。まぁ初手はどうでも良いか。
重要なのはやはり「裏取り」だよな。ていうかこれに関する考察の続きをまだ書いてなかったか。じゃあ別項にして書こう。


・裏取り。
「相手に攻められている際の裏取り」はなんか有用な場面とそうでない場面があるよなーと思って差分を確認してたんだけど、それは「中央に相手がどの程度居るか」というのが重要な気がする。
例えば相手が全員中央に居る場合は裏取りする事で「中央:相手2人」「敵陣:相手2人」みたいな状態にする事ができ、この状況で「中央:味方3人」をぶつければ中央確保の目が出てくる。
そうではなくて相手がこちらの自陣にまで入り込んでしまった場合、裏取りの有効性が低いように感じる。つまり、「自陣:相手4人」のような状態になってしまうと、多少敵陣を荒らした程度では差が覆せないし、復帰した相手にポイント献上をしてしまうだけという結末もある。そして残された味方は自陣なのに3VS4で戦わなければいけず、スペシャルを合わせられるのも3人だけになるので打開が難しくなる。
あるいは「自陣:相手1~2人」の場合も裏取りよりは単純に数の有利を活かして侵入者を倒した方がその後が安定すると思う。この状態で敵陣に入っても「自陣側:3VS2」「敵陣側:2VS1」とかになって自陣側で勝つのに時間がかかるし、手間取ってる間に裏取りはやられて中央に戻られてしまう。それよりは「自陣側:4VS2」にして地形有利と数の有利を使って侵入者を倒してしまった方がその後も「中央:4VS2」にもっていけるので良いのではないかと思う。
まぁより厳密には相手の復帰速度にも依存するので、「相手のギア」「相手側がビーコンを使えるか」「リスポーンと中央の距離がどれくらいか」に左右されるとは思うが、なんにせよ基本は上記で良いのではないかと思う。


・改めてパブロ。
パブロだとそもそもキル能力が高くないので微妙ではあるが、自陣側なら高所は取りやすいので急襲からのキルとかは狙いやすい方だと思うし、やはり「相手が自陣側に入ってくるならそれを各個撃破する」というのが基本スタンスで良いと思う。
で、もし相手が長射程メインなどで中央でどっしり構えている場合、パブロにはメイン移動での撹乱~スフィアでの強引な突破&ヘイト集めをしてもらえばその間にキルを取りにいけるかな。まぁどっしり構えられてる状態でのメイン移動は迎撃されやすいから、やはりスフィアの方が良いかな。フェスの人が無印とヒューのどちらを使うかよくわからんが。ステージによって変えるかもしれないしな。
あと、スフィアなら例の「スフィア後ろからクイボ」というのも狙えなくはないか。打開時などは「ミサイルで崩す(スフィアへの攻撃を抑制する)」→「スフィアで突撃」→「スフィアの後ろからクイボで狙いつつ各個撃破」というのもなしじゃない。試す価値はあるように思う。
このくらいかなー。そしてちょうど19時か。今日はここまでか?もう少し休憩してからもう少しだけ考えたいところではあるが。


・連携考察:マニューバ無印×フロデコ。
フロもよくわからんのよなー。そもそもフロはサーモンランで使って「壁塗れねー」となったり相手に使われて「逃げ場ないやん」となったくらい。ていうか基本的にフロはマニューバに対して相性が悪いので、こちらとしてはそこまで苦手意識はないからどこが強いのか正確に把握できてない感がある。
でもまぁ場所を選べばめっちゃ強いのはわかる。ハコフグを左から打開しようとしたらフロを撃ち込まれてかわす事もできずやられた事があるし、ホッケでも確か中央あたりの乱反射でやられたような気がする。なので、「閉ざされ気味の場所で」「相手の射線が通りづらいところから」攻撃できればフロは強い。マニューバ無印とはまた違った形で「キルできるかはステージに依存する」という感じの武器に見える。
Wikiを見たけど、射程が長いうえに減衰がないのに前衛武器なんだな。まぁ弾速が遅いから、遠くからじゃまず当たらんしな。
であれば、マニューバと組むのはアリだろうか?マニューバが有利を取れるところとフロが有利を取れるところを繋いでいけば一方的に相手を押し込む事も不可能ではない。ただ、肝心の「フロはどこが得意なのか」がよくわかってないので具体性がないが。
例えばマニューバ無印はクイボが通らず台上からの急襲も限定的になるモズクだとどうか。フロも不得意そうかなぁ。というか乱反射が活きるほど狭い場所がなさげ。まぁ全体的に壁に囲まれているのでワンクッションでの攻撃パターンは意外と多そうな気もするが。弾速の遅さも相手が見てればの話だしな。
あと、射程が長いのと塗り性能自体はわりとあるので戦闘の援護が強い武器か。その意味ではマニューバをサポートする形で動く方が良いだろうか?あるいはクイボで足止めした相手にフロの直撃を狙っていくか。
連携パターンは色々とありそうだが、そろそろ時間なので一旦ここまで。


・眠くなってきたな。今日はモンガラとBバスだからナワバリやるのはありな気がするんだが。それよりは戦術を詰めた方が良いだろうか?半端な状態だと逆にあれこれ考えてしまって逆効果だしなー。


・ていうか今日が給料日だったんじゃん。すっかり忘れてたわ。土日の予定も再確認してないし、金曜という意識がすげー抜けてた。


・帰宅したが眠い。続きは明日だな。