・前日。
散歩30分。
晩飯は21時に肉豆腐+SUNAOクッキー。
風呂は45分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。


・飛行機。
支払い完了。結構な金額が吹っ飛んだな。まぁちょっと金を移し過ぎてたお蔭でそのまま支払いができたのは良かったが。


・眠気。
昼休みの散歩が夕方の眠気を誘発している可能性。もしそうなら散歩を夕方に移したいが。
あと、最近本格的な肉体の疲労を感じてない。土曜にしっかり疲れてどっぷり眠るのはアリかもしれない。


・睡眠時間6~8時間くらい。
今までより気分は少しだけ良い気はするものの、終盤の二度寝のしづらさは相変わらず。ただ、もうちょっと慣れればなんとかなりそう。


・欲求。
そもそも「食いたい・起きたい・作業したいという欲求を休む欲求で上書きしたい」という方向性が間違ってたのかなと思う。
「甘味が欲しい」とかの場合、たいてい別に腹は減ってない。それは「腹」に意識を集中すればわかる。
で、なんか他の大抵の欲求も何故か「腹」に意識を集中すると「そうでもない」とか思えたりする。これが丹田とか呼ばれる由来だったりするんだろうか。
で、そこで感じるのは「欲求よりももっと深い何か」なんだよな。レイヤーそのものが違うから欲求を棄却しやすい。これをもっと上手く扱えるようになれば休憩とか二度寝とかしやすいと思うんだけど、そもそもコレを何と呼ぶのかすらわからなくて把握~制御しづらい。


・「得したい」。
昨日、いくつかメモはしたが、自分の中にも「得したい」という欲望が結構あるんだな。結構バカにしてた面もあったと思うんだけど。
「お買い得」とかの方にはあまり釣られないんだけど、「効率化」とかにはわりと惹かれる。仕事をしようとするのも「バッファ」あるいは「マージン」と呼ばれるものを得て得したいという思いがまぁまぁある気がするし。「得」=「利得」とすればかなり根源的な欲望な気がする。そもそもゲーム理論においては大前提とされるものだしな。


・仕事。
少し作業し過ぎた感はあるが、昼前に必要作業はあらかた完了。あとはツールまわりの作業があるが、これは別に4月ROMに必須じゃないんだよな。一旦、残りの作業を再確認して次にやる作業を決めよう。まぁ昼後に。


・仕事。
昼後になったので残りの作業を確認したが、ツール作成以外は細かい事が多いか。4月ROMに必要なのは細かいやつの方だし、しばらくは細かい作業を進めていこうかな。
ともあれ今までの作業は一旦プッシュして良さそうなので上げてリクエストまで投げてしまおう。
せっかくだからこのタイミングで一旦Developをチェックアウトしてプルもしておくか。まぁブランチはいまプッシュ中のやつから切り直すとは思うが。


・仕事。
細かいやつの1まとめ目が一段落。一旦コミットはするか。
時間的にあと1つくらいはできそうだが、他のはもう少し大きいか。なんか小さいのを見つけてそれをやって今日は終わりにするか。


・仕事。
ちょうど良い感じにもう1つの作業も終わったか。今日はここまでかな。


・自宅の環境を「椅子」ベースにしてみようかなぁ。座椅子だとどうにも作業時の姿勢がキツい。そして椅子であればエアロバイク的な運動をしながら作業とかもできる。最近また会社での貧乏ゆすりも多くなってきたし、土日の肉体的な疲労稼ぎにはちょうど良い気がする。
ただ、改めて結構な出費が必要そうかなぁ。少なくとも机は買い換えないといけない。
ちょっと真面目に考えてみるか。


・自宅椅子。
まず「椅子」が必要。いわゆる「高い椅子」を買った方が腰への負荷は明確に低いが、今回は「座りながら運動したい」という要求も大きいのでどうするか。2種類用意するとさすがにスペースを使いすぎるが、運動椅子だけだと普段がキツいか?「普段などない。常に運動しろ」という方向もなくはないが、さすがにイカ中とかはムリそうだしなー。まぁ一旦保留。
あとは「机」が2つか?すでに片方の机は棚になってるのでそっちは高さ調整で済ませるか。それで問題ないようならもう片方も机じゃなくて棚を買うか。
それ以外は特に変える必要はないかな?意外と影響範囲は少ないか。
では改めて「椅子」まわり。
軽く調べてみたが、エアロバイク的なやつじゃなくて「漕ぐ部分」だけ別で買うのはアリだな。椅子本体はいわゆる高いやつにして、漕ぐ部分だけ別で買えば色々と安定しそう。
ALINCOのがあるな。今のエアロバイクもALINCOのやつで、ちょっと通常回転で漕ぐとキシむようにはなってしまったものの、大きく壊れてるわけではないのでまぁ悪くはないんじゃなかろうか。ただ、入荷が来月になってるか。別に急ぎではないが、そこらへんの導入タイミングも考えないとな。
導入するなら段階的が良いだろうか。まずは机=棚を先にするか?椅子が先だと棚を入れるのが面倒になるしな。そして今の机を捨てる必要も出てくる。「捨てる」まわりが結構面倒だよなー。以前のマットレスとか座椅子とかもまだ捨てられてないし、いっそそういうやつの回収業者とか探した方が早いか。
椅子はオカムラバロンで良いかな?ざっと見たが10万ちょいはするか。まぁそうだよなぁ。金銭的に余裕があるとはいえ、10万単位のものを無計画に出費するわけにもいかんか。ちゃんとどういう予算として扱って他の出費タイミングとかを考えて問題ないと判断しないと厳しい。4月を過ぎたらまた次の住民税があるからなぁ。次はまた高くなってるのだろうし、出費まわりはちゃんと考えてからにしたい。この前の賃貸更新みたいに大きな出費がないとも限らないし、ちゃんと一定のバッファを残したうえで購入したい。
棚はまぁいつものとこので良いか。ただ、サイズまわりは改めて調整が必要かな。


・あとそうだ。椅子にできるならルンバ系も導入できるのかなぁとか考えてるのだった。地面に何も置かない生活にできるのならばホコリ対策としてそういう自動掃除機系は有用な気がする。ただ、ベッドとか棚の重みで床があまり凹まないようにクッションとか使ってたりするわけで、ちゃんとやるなら床一面をクッションで隙間なく埋め尽くした方が良いのだろう。それはそれで面倒だよなー。
ここらへんはむしろ実家に家を買ってからやりたい感じもする。椅子の導入も含めて。そうだなぁ。とりあえず椅子の導入まわりは一旦保留にするか。


・土日の予定。
土曜はとにかく肉体的に疲労してみたい。疲労のためにも上記の椅子&漕ぎを導入したいところだが、ともあれまずはエアロバイクを漕ごうか。
あとはちょっと枕まわりを調整したい。横向きの高さはもうちょっと低くて良いし、上に以前のウレタン枕を薄くカットして敷いたら安定しそうな気がするのでそこらへんの工作をしたい。
それ以外は特にないかな。いつもの買い出しといつもの個人作業くらいか。GW前のステーキはどっか1回を2週間に1度のペースにしないといけないから次の土日でも良いっちゃ良いが、来週の日曜が選挙だからそこに行きつつステーキってのが安定するかなぁと思ってる。というわけでその次のステーキをGW直前の2週間に1回ペースにしよう。


・来週月曜は出社が3時間遅れるとはいえ、そもそも自分の実働が4時間なので作業量自体は別に変わらんかな。今の感じだと来週中には4月ROM用の作業はほぼほぼ終わりそう。現時点でもほぼほぼ問題ない気がするが。あとは共通パーツ待ちが残るくらいか。場合によっては自分が共通パーツを作る事になるだろうか?


・そういや今夜はまた晩飯の牛丼の具が足りないので買い出ししてから帰宅になるのであった。まぁ今夜のサーモンランは編成とステージがキツいうえにAllフレンドが見込めない状態だからな。あまりやりたくないってのもあるしまぁ良いか。


・月曜はエイプリルフールかー。13時に出発すれば良いので巡る時間は取れるが、今はもうそれほど期待してないなぁ。アレ以来、全体の規模がだいぶ萎んでしまった感が強いし。石が多くないと玉も生まれづらいからな。あるいは自分がもう歳なのかもしれないが。


・18時。眠気はまぁまぁくらい。キツくはないが「作業したい欲」に軽く流される程度には眠い。また軽く作業情報の整理をしてしまった。


・「主導権」=「自分の選択肢の多様性を守りつつ、相手の選択肢の多様性を削った状態」という定義ってのは、自分の「自由」の定義である「選択肢が存在する事」とも絡むんだな。ここでファラリスが絡むか。
すなわち「自分は自由であり相手は不自由である状態」が「主導権を得た状態」と言えるか。ちょっと伝わりづらくなるので実際の説明では使わないと思うが、「自由」との接続はなんか自分個人に対しては重要な気がする。


・何度か書いている「リュウVSダルシム」の件を改めて考えてみるか。
ラウンド2の展開から改めて確認すると、「ダルシムは1ラウンドで完封勝利してるから今回も完封を狙うはず」→「初手から固めるため、スカる可能性のあるキックよりもヨガフレイムをガードさせてくる可能性が高い」→「というわけで初手でリュウが飛び込んでダウンまで取る」→「ダウンさせたままグイグイ押せば、ダルシムの最速反撃である投げを狙ってくるはず」→「昇龍拳をかぶせて再度ダウンを取ってグイグイ押す」→「投げ失敗したのでダルシムはガードを固めるはず」→「リュウの投げで再びダウンさせる」→「ダルシム側としては以降はどうするのがベストかわからなくなる」という流れ。
で、ここで「場のコントロール」について考えてみる。「場のコントロール」とは「力を使って相手の選択肢を制限・誘導する」という事。ここでいう力ってのは昇竜拳などの技などに限らず、心理的な制限なども意味する。
で、そう考えるとダルシム側は途中まで「自分が適切な行動を選んでいる」と思っている。しかしそれは自分(リュウ)側には全て読まれていたため、実際には「選択肢を誘導されている状態」だったといえる。
そして最後の投げ後のダルシムは「何が適切な行動かわからない」という状態になる。ゲーム理論で言えばそもそも利得自体がグチャグチャになってしまって判断そのものができない状態。これは選択肢を「誘導」されているわけではないが、ある意味では「制限」された状態と言える。つまり、本来は可能性が高く妥当な選択肢であっても利得が不明なために「妥当なのに選べない」という風になる。
当時の自分としては「主導権を得た」と感じたのは最後の投げが決まった時である。そして今の自分から見てもまぁそうなんじゃないかと思う。
実際、相手が途中で別の行動を選んでいれば主導権を得ていたのはダルシム側だっただろうと思う。「ヨガフレイムじゃなくてキックを選んだ→リュウ側が撃ち落とされる」「投げじゃなくてガードを選ぶ→昇竜拳がガードされてリュウ側が微不利」「ガードじゃなくて再度投げを選ぶ→リュウ側が再び攻め直さないといけなくなる」という感じで、いずれにしてもリュウ側の行動に迷いが生じてしまう。
この観点から言うならば、主導権とは「相手の利得行列を操作する状態」と言えるか?ちょっと違う気がするな。実際には行列の構造も利得の値も変化したわけではない。ただ、こちらが選んだ選択肢がことごとく相手にとって裏目になったために「(ゲーム理論側の言葉としての)戦略」の変更を余儀なくされた感じだよな。
ものすごく簡略化して言えば、ダルシム側は「Max-Max戦略」から「Min-Max戦略」への転換を余儀なくされた、とも言える。1ラウンド目を取って押せ押せムードであり、リュウ側が打開できなかった以上そのままの戦略で通用すると考えてしまった。
実際、一旦有利な状況さえ取れれば同じ戦略で最後まで完封されて終わってたと思う。が、この場合はラウンド2では初手からリュウ側が有利を取ってしまい、それにも関わらず「自分側が有利であると思い続けた」「有利な時にのみ通用する戦略を選んでしまった」あたりが敗着。
ていうか「戦略」だとどっちの意味の戦略かわかりづらいな。ゲーム理論における戦略は「ゲーム戦略」とでも呼ぼうか。
ここらへんの概念は「らくがき王国」の戦闘システムが比較的わかりやすいと思う。該当のシステムの基本は「じゃんけん」なのだが、そこに「前回使った手は使えない」という制限が加わる。つまり、「パーVSグー」になったターンの次は勝った側が「グーorチョキ」で負けた側が「チョキorパー」を選択する事になる。どちらも選択肢が2つあって同じようにも見えるが、実際には「勝った側はチョキさえ選べば"あいこ"以上を確実にできる」「その"あいこ"を見越して勝った側は"グー"を選ぶ事で次のターンまで有利にできる」「負けた側はそれを想定して"パー"を選ぶ事もできるが、相手が妥当な選択肢を選べば逆に負けてしまって結局不利」という感じになる。つまり、有利な側の選択肢は常に「いつ崩すかを自由に選べる」のに対し、不利な側は「相手が崩しにくるタイミングを上手く読まない限りプラスを取る事ができない」という状況になっている。
つまり、有利な側は「選ぶ側」になっている。実際にはむしろ逆で「選ぶ側」になるからこそ有利なんだと思うが。
この観点から再度さっきの例を見返すと、ダルシム側は「選ぶ側」のつもりでいる期間が長かった。最後の投げを食らうまで「選ばされている」という事に気付けなかった。そして「自分は選ばされる側なのだ」と相手が気付いた時に「主導権を得た」と感じた。この観点から言えば以前にも同じような事を書いた気がするが「自分だけが選ぶ側であると認識している事」が「主導権を得た」になるだろうか。
ちょっとだいぶゴチャつき過ぎな感じになってきたか。ちょっと整理してみようかな。


・主導権。
キーワードとしては「選択肢」「ゲーム戦略」あたりかな。
前回は「主導権を取る」ことを「自分の選択肢の多様性を確保し、相手の選択肢の多様性を削る」と表現したわけだが、らくがき王国の例を考えるとまだちょっと違う気がする。らくがき王国において前回のターンで勝った側が得られるのは「多様性」ではなく「崩すか崩さないか」の選択肢であり、「相手に応答を強要する力」である。
らくがき王国の例で利得表を作ってみると、勝った側がプラスの利得になるのは4パターン中3パターン、負けた側がプラスになるのは4パターン中2パターン。つまり、「利得がプラスになる状況が多い」ってのが「有利を取っている」というのを意味しているとも考えられる。ただ、これだけだと別に「主導権を取っている」とは表現できない気がする。
では何をもってしてゲーム理論において「主導権を取った」と言えるかといえば、やはり「ゲーム戦略」が絡むだろう。
定番の「Min-Max戦略」と「Max-Max戦略」の観点から改めて利得表を見てみると、有利な側は「Min-Maxを選ぶだけで必ず0以上の利得が得られる」のに対し、不利な側は「Min-Maxを選んだとしてもマイナスの利得になる可能性がある」という点が異なる。つまり、有利な側は「安定の選択肢と賭けの選択肢の2つを選べる」のに対し、不利な側はどちらの選択肢も「賭け」になってしまっている。この部分は確かに「主導権」に関連しているように見える。
特に「Min-Max戦略なのにマイナスになる」ってのは大きいか。ていうか、改めて確認したけど、負けた側はそもそも「Min-Max戦略」が存在しないのか?この捉え方だと違うか?
ただ、なんにせよ「その選択肢さえ選べば必ず0以上の利得が担保された状態」と「どの選択肢を選んでもマイナスの利得が発生しうる状態」は別物だし有利・不利や主導権には関わっているだろう。片方だけが「0以上」になっていればそちらが有利であり主導権を得た状態と言って良いと思う。
で、実際には初手だと両者ともに「どの選択肢を選んでもマイナスになりうる」という状況から主に始まると思う。ここからいかにして自分達だけ「必ず0以上の利得になる」という状態にもっていくか。ていうかそうか?イカでも主導権を取った状態とはそうなりうるか?改めて他のゲームでの主導権について考えた方が良いか。
長くなってきたので一旦切ろう。


・主導権×ゲーム戦略。
まずはストIIでも上記のような「必ず利得が0以上となる選択肢」というのが存在しうるかを確認しよう。
例えば「リュウ」VS「必殺技のないリュウ」というのを考えてみよう。すなわち「波動拳or昇竜拳(のための待機)」VS「前進or飛び込み」の構図。
この構図であればリュウ側は「昇竜拳(のための待機」がほぼ「利得0以上の選択肢」となりうる。相手が飛び込んでくれば当然迎撃してプラスを得られるし、相手が前進してきてもある程度の距離なら波動拳なり通常技での牽制なりで互いに同じ利得にはしやすい。
つまり、条件次第ではあるが前述の主導権の定義は格ゲーにもありうる。
で、改めてリュウVSダルシム。(なんか当時の対戦の1P・2Pの都合でダルシムVSリュウと書きがち)
これもわりとさっきの極端な例と近い構図だった。例えばリュウ側には「飛び込みor波動拳or前進」といった選択肢がありダルシム側には「ヨガフレイムor迎撃キック」という選択肢があるわけだが、ラウンド1でリュウが大きく削られてしまうと「あいこが続く」=「タイムアップで負ける」となるわけで、波動拳でも前進でも決定打にはなりにくい以上、自分が不利とわかりつつもどこかで飛び込まないといけない。つまり、ラウンド1の時点では体力差をつけられた時点でさきほどの定義における「主導権」をダルシム側に取られたことになる。
ではラウンド2においてリュウ側は果たしてその定義の「主導権」を取ったのか?と言われると結構微妙。
体力差は確かについた。ダルシム側は大したコンボがない以上、結構ムリしないといけないのもわかる。が、だから「主導権を取った」という感じはしない。やはり「相手のゲーム戦略を折った」のが個人的には大きい気がする。まぁ体力差がついてなかったら確かにあれでも主導権を取ったとは思えなかっただろうから「体力差」ってのは重要なファクターではあるんだろうけど、それだけで主導権が取れたわけではない。やはり「ゲーム戦略への干渉」の観点が欲しいところだな。
ともあれ重要なファクターである事に違いはなく、「必ず利得が0以上になる選択肢」の存在は極めて大きい。リアルタイムのゲームだと特に「必ず」というのは難しいので、実際には「高確率で利得が0以上になる選択肢」という感じか?しかしそれが同時に「低確率で大きなマイナスになる選択肢」であった場合は主導権を取ったとは言いづらいよな。つまり、損失の少なさも重要になるか。
で、改めて別のファクターの方に目を移すと、ストIIで「主導権を取った」と思った時点で変わったのは自分の利得やゲーム戦略ではなく「相手のゲーム戦略」なんだよな。つまり、「相手のゲーム戦略が変わった(変わらざるをえない状態に追いやった)」時点で「主導権を取った」と言える。
具体的に何をやったかと言えば。違うな。逆だな。抽象的に何をやったかと言えば、「相手が有利になるための最短手順を全て潰した」んだよな。つまり、最後の投げを通した時点で相手はもう「有利になるためには2手以上必要」と刷り込まれてしまった。実際、ダルシムを端に追い込んでそれに近接してしまえばダルシム側が1手通しても状況を五分に戻すのは難しい。普通の攻撃を当ててもそこまで距離が離れないからキックでの迎撃タイミングがシビアなままだし、投げを通せばギリギリ五分って感じだがそのためにはコンボを食らう覚悟が必要=大きなマイナスの利得が発生しうる選択肢しかないという状況。
そうだな。「手数」みたいなものもあるか。「有利・五分・不利」以外にも「微有利・微不利」があるというか。違うか。「段階」と呼んだ方がずっと近いな。「相手を2段階不利にした」時点で「主導権を取った」と呼ぶのはまぁ過言ではなさげか。ただ、「五分に戻すためのコスト」とかにも依存するが。
うん、「コスト」と捉えるのも良いな。実際に検討する場合は「段階」よりもこっちの方が適切か。ただ、ゲーム理論と組み合わせるならばコストというよりは「リスク」って感じもするが。
結構色々とキーワードが出てきたな。イカにも応用できそうな感じだ。例えば打開が必要な状況だと「味方が揃うのを待つ」「スペシャルを溜める」「自分が倒しやすい相手を狙う」などの要素が「段階」であり「コスト」であり「リスク」であるという感じは確かにする。
ていうか結構時間をかけて考えてしまったな。軽くメモして終わるつもりだったが、欲望に負けてしまったか。あまり良くない傾向ではあるが、理解は深まったというかキーワードは色々と出てきたな。結局最後まで散らばった感じでまとめきれなかったが、そう簡単にまとめらるものではない感じか。もうちょっと広げて考え尽くしてからじゃないとまとめられなさそうだな。


・もう少しだけ。
投げ後はやはりアレだな。必ずしも「自分側が必ずプラス利得の選択肢を持っている」とは言えないものの、ダルシム側からすると「五分にするミドルリスク選択肢」と「プラスになるハイリスク選択肢」みたいなのはある感じだな。主導権を取った側単品を見るのではなく、もう少し相対的に見ても良いか。まぁ書いててまたあれこれこんがらがったのでまた後で時間を取って考えよう。つっても今の感じだと帰宅中にあれこれ考えてしまいそうだが。


・帰宅。ちょっと軽く書こう。


丹田の侵食拡大。
言い方が悪いな。でもまぁ感覚的にはそういう感じだ。
以前に書いたが、「欲求」のさらに上に「丹田」の位置の何かを感じる。簡単に言えば「空腹感」と「満腹感」を感じる部分。そこに感じてる感覚をそのまま拡大して身体の全体を侵食していく感じに広げて欲求を上書きする感じ。これでわりと欲求を抑えられるっぽい。何より想像しやすいのが良いな。
ともあれまだ不慣れなので部分的には思考とかしてしまったが、これで少し休んだお陰か多少まとまった。


・主導権。
上であれこれ書いててゴチャついてる感じがしたのは、そもそも複数のレイヤーのものが混ざってるからではないか?という結論になった。そして、それらはそれぞれ戦法・戦術・戦略に対応しているのではないか?という仮説が出てきた。
例えば「格ゲーにおいてHPのリードを取った状態」あるいは「イカ:ナワバリにおいて塗りのリードを取った状態」。これはリードした側としては後は「相打ち」「膠着状態」「あいこ」すなわち「同じ利得」を得るだけでタイムアップで勝つ事ができる。利得行列の上では相手と同じ利得であるにも関わらず、それを選び続ける事で勝利できる。すなわち「戦略レイヤーで主導権を得ている」と捉える事ができる。
同様に「必ず0以上の利得の選択肢が存在する」という利得行列のうえでの有利が「戦法レイヤーでの主導権」であり、「採用するゲーム戦略の変更を迫られる」のが「戦術レイヤーでの主導権」に関係するのではないか?と考えている。
戦法と戦術についてはもっと細かい検証が必要ではあるが、なんにせよレイヤーが違うのは明白。そしておそらく「有利」と同様に「戦術上の主導権を活かして戦略上の主導権を得る」みたいな流れになるのではないかと思う。