・前日。
散歩なし。そういや昼休みがなかったから運動をろくにできてなかったか。
晩飯は肉豆腐+カントリーマアムクリスピーMINI+クッキー。なんかクッキーが欲しい感じだったな。昼飯と夕飯のボリュームがちょっと少なかったか?
風呂は30分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。


・リードとシナリオ。
戦法~戦略まわりはようやく見通しが立ってきた。気になっていた戦術まわりの繋ぎもようやく見えてきた。
で、戦略はひとまず「リード」を中心にして考えても良さそうかな、と。
リードを取ればその先の展開を有利に進められる。特にタイムアップがあるようなものは、リードをとればあとは膠着状態にするだけで勝てる。逆に相手は膠着状態を打開するために多少のムリを強いられる。戦略上の劣勢を戦術上の劣勢に自ら転換しないといけない。
これはつまり、リードが大きければ大きいほど相手の選べる「シナリオ」が狭くキツくなっていくんだな、と思った。
「シナリオ」。あるいは「展開」。リードを大きくつけられてしまえば逆転のために大博打を打たざるをえず、そして相手はそれに備えてさえいれば良いのでさらに不利になる。
つまり、逆に言えばシナリオさえ複数用意できるのなら打開のチャンスは広がるという事だろう。例えば仮に「パブロ+トラップ+チャクチ」という構成があったとして、その武器構成だと打開に使えるシナリオはほとんど広がらない。逆に「ボムピ」や「バブル」といったスペシャルや「マニューバ系VS相手ブラスター」といった相性有利があるほどに打開のシナリオは広がっていく。
なんか書きたかった事とズレてきてるな。これはこれで興味深いが、一旦書きたかった方をメモしよう。
例えばガチエリアで「エリアを塗るべきかキルを取りにいくべきか」という判断が必要だった場合、そこで考えるべきは「どちらの方がリードを取れるか」になる。もう少し言えば「リードを取れる展開がどれくらいあり、どれくらいの確率でその展開に持っていけるか」になる。リアルタイムで複数人の乱戦だから所詮は確率と呼んで差し支えないものだと思うが、それでも確率の高い選択肢というのはありうる。
で、重要なのは「リードを取る」というのは必ずしも「カウントを進める」事を意味しない、という事だ。例えばすでに相手に大量リードが取られている場合、目先の数カウントを進める事を最優先にしたところでリードは取れない。繰り返すが「カウントを進める」事を優先したところで「リードが取れる」わけではない。つまり、ちゃんと「リードを取る」というのを目的とし、「カウントを進める」タイミングについては展開を考慮して行う必要がある。
というのを書いておきたかった。じゃあちょっと戻ろうか。せっかくだから分けるか。


・展開。あるいはシナリオ。
「展開の多様性」とはすなわち「選択肢の多様性」であり、それは以前に書いた通り「主導権」に関わる問題だ。
ていうか前回の主導権の定義は結局どうなったんだっけ?と思って調べたが、「戦法~戦略の各レイヤーで個別に主導権というのが想定できる」となったのか。じゃあここで主導権の話をしても微妙かな。以前に考えたのと接続して広げてみようかと思ったんだけど。
で、じゃあ展開はどのレイヤーに属するかと言えば「戦術」かな。厳密には「戦術の流れ」を展開と呼ぶのではないかと思う。ゲーム理論で言えば「互いにどの選択肢を選んだか」というのを何度も繰り返したその流れを展開と呼ぶのだと思う。
もう少しだけ具体的に言えば、有利状況や膠着状態などがどの場所でどう変化していくか?が展開となる。
そしてその展開の目的は「リードを取るため」であり、その展開の実現手段が「戦法」すなわち各種テクニックとなる。
こんなところか。それなりにまとまった気がするが、ちょっと眠いかもしれんのでまた後でちゃんとまとめようかな。


・リード。
まだ書ききれてないのがあったので書いておこう。
「戦略目標」は一般的には「リードの確保および維持」と言えるかな。「あいこ(膠着状態)」と「時間切れ」がある競争であればほぼ共通するのではないかと思う。これが例えばイカのナワバリだと「中央の確保と維持」になったりガチマだと「カウントのリードと維持」になったりするんだろう。
で、その考えで改めてイカ:ナワバリを考えると、中央が要点にならない場合でも「いかにリードを確保し維持するか」というのは考えられるよな。それは塗りレースかもしれないし別の何かかもしれないが、なんにせよ「どうやったらリードを確保できるか」「維持しやすいリードにはどんなものがあるか」は考えていける。ムツゴ楼における「細かい塗り」や「敵陣をボムピなどで塗り荒らす」といったものも、こういう「リードの確保方法」や「リードの維持の難易度」から検討できる。


・睡眠時間6~8時間くらい。
横向きで寝ると下の階だか横の部屋だかの足音が気になるな。ベッドの下に防振的なサムシングを挟めば多少マシになるだろうか?耳栓+環境音でも気になるからなー。環境音の方はそもそも横向きの下側には効果が薄いしな。


グラブル
だいぶやらなくなってきてるな。ただ、玉鋼がわりと大量に必要になったからカジノを少しだけはやった。今後も続くかは不明。


・体調。
相変わらずチグハグというか、世界は見える。グラブルのポーカーをしてたが、顔を上げたら陽の当たる世界があったのでそっちを見る方にシフトしたりとかはした。
が、トータルではやはり良くはないなぁ。たぶん仕事は問題なくできるが、何かが足りない。ドアの外に求めた世界があるのにドアの開け方がわからない感じ。
とはいえ焦ったりはしてないなぁ。ドアを叩いたり壊そうとはしていない。おそらく開け方は理屈じゃないんだろうなという気はしている。


・体調。
ともあれ以前よりはマシか?これを続ければ回復していけるか?何が今までと違った?
運動量かなぁ。半端とはいえエアロバイクをそれなりに漕いだしなー。
あるいはまさかの寝る前のクッキーとか?最近つい食ってしまってるんだよな。
そもそも糖質の摂取が問題になるのは朝食~夕飯の間であって、晩飯後に眠くなるのは基本的には問題ないしな。それが翌朝にまで持続してしまうと困るってだけで。いや、翌朝までちゃんと眠いならむしろ願ったり叶ったりか?
うーん?晩飯の糖質を上げてしまうか?それなら肉豆腐以外のバリエーションが出るが。まぁ別に今の肉豆腐に不満があるわけでもないが。意外と飽きないんだよな。まぁ以前は牛丼に飽きなかったから牛肉に飽きないって感じだろうか。


・仕事。
10分ほどで軽めの作業が完了。今日はあとはタッチまわりの調査かぁ。C++でタッチ確認が必要なターゲットとなると相当絞り込まれる気はするが、まぁ何を特定するものにもならんだろう。
で、タッチで調査が必要なのは2つ。「非表示にしたものにタッチできてるっぽい件」と「特定のUIでのみタッチでカーソルが移動しない件」。今日はひとまず原因の特定まででも十分かな。対応を自分がやる事になるかは微妙だし。
とはいえ検証がてらコードの対応をする事はありそうだし、それで修正までいく可能性もあるかな。まずはその前にコードとかを読んでタッチまわりの処理の流れをちゃんと把握するのが優先だが。


・仕事。
昼前の段階で2つとも原因は特定できた。が、自前では対応しづらいというか、UIシステムの設計方針にも関わってくる話なので一旦確認を投げないとダメかな。もうちょっとだけ色々と詰めてからにしたいが、昼後の早い段階で投げてしまいたい。


・仕事。
軽く情報をまとめたが、1箇所だけ事前検証したい感じだな。昼後あたりにこれをやって、それが終わったら確認を投げて一旦保留かな。であれば、その後にもう少しだけ別の作業をしたいところだが、それはその時になったら考えよう。


・主導権。
どうしても書いておきたいので軽く。
やはり「実利的な主導権」と「心理的な主導権」は個別にあるような気がする。繋がってはいるがおそらく別物だろう。
たとえばリードを大きく取られた時。当然、多くの場合は「焦る」とは思うが、人によっては焦らない人も居るだろう。しかしそれはそれとして、リードを取り返す手段は限定されておりハイリスクである事に変わりはない。相手は膠着状態の維持だけで十分だったりするので、「実利的な主導権」を取られているのは間違いない。
そしてそれに対してやはり「心理的な主導権」というのがありうる。前述の「焦り」もそうだし、「らくがき王国で勝利側が3回連続"崩し手"を決める」とか「リュウVSダルシムで3回連続で相手の読みを潰す」とか。
確実ではないにせよ「心理的な主導権」も重要だよな。例えばリュウVSダルシムの件は、「1回なら紛れ」「2回ならマグレ」という感じだが、「3回連続なら実力」と言える。3回も連続で読みを崩されるとさすがに自信が削られる。3回連続で自分の判断がマイナスの利得になったわけで、「今までどおりの判断で良いのか」という迷いが出てくるし、それ故に「ベストなはずの選択肢」から自ら遠ざかってしまう。
イカで言えば「3回連続で対面に負ける」って感じだろうか。仮にそれが偶然であったとしても、苦手意識を植え付けるには十分だろう。それで相手を消極的にすれば抑え込みやすくなるしな。
しかしやはり確実ではない以上、心理的なリードよりは実利的なリードの方を優先はすべきだろう。ただ、心理面は判断に影響するので「相手がどういう心理になったか」を予測するのは実利面においても重要なファクターではあるはず。
ひとまずこんなところか。実際の戦法~戦略の各レイヤーにおける実利・心理の具体例とかをできれば考えたいが、体調的にちょっとやめておこう。しんどいというより、なんかちゃんと休めそうなので。「思考したい」と思ってないだけでも大きい。


・仕事。
今日はわりとフォローの頻度が多いな。そこらへんも考慮して自分の作業を決めた方が良いか。少し早めに切り上げるかな。検証して確認投げたらそこまででも良いか?さすがに少なすぎるだろうか?


SUNAOクッキーにレモン味が出たか。マーガリンが入ってるので常用はできないものの、1回くらいならいけるはずなので買ってみた。あとで食おう。つっても帰宅後とか休日とかかなー。


・仕事。
検証が意外と早くいけた。ただ、やはりこの対処でも1箇所だけダメか。ここをもうちょっと調査~検証してみるかな。


・仕事。
ふーむ。「そんなピンポイントな機能はさすがにないやろ~」と思った機能がピンポイントであったわ。他でも使う事があったのか。
というわけで片方はそれで自力で対処できた。もう片方はシステムの設計理念に関するので、文面をまとめて投げるところまでは今日中にやろう。
文面の作成が完了。ここまでで実働2時間半程度か。フォローを含めても3時間くらい?あと少しはいけるか?しかしこの後の応答やフォローを考えると3時間半くらいにはなるか。じゃあ今日はここまでにしとくかなぁ。


・仕事。
ひとまず文面を投げるところまで完了。あとは一旦休憩しよう。2時間ほど様子を見て、作業がそれほど増えてなければ次の作業を少し考えてみるか。つっても次は具体的な作業をやるより、4月ROMに必要なあれこれの状況確認をした方が良い気はするが。要素は洗い出してるので、今日は文面を用意して明日投げる感じかな?


・実利と心理。
「心理」ってどう定義すりゃ良いんだろうな。
「実利」はそのまま「利得行列における利得」で表現できるだろう。数値化しづらいものもありはするが、それでもまぁ定義としては了承できる。
だが「心理」とはなんだろう。別に「心とは何か」とか問いたいわけではなくて、「戦法~戦略において"心理的なリソース"といった場合にそれが何を指すか」が定義されてないのは問題だなーと思った次第。
とりあえず実例から考えてみようか。
さっきの例で言えば「3回連続で読みを崩された場合」に心理的な影響が高確率で発生すると考えられる。そしてそれがどう影響するかと言えば「その後の判断」に影響している。この時点では「心理」とは「判断」に関連するものだと推測できる。
以前にも出たが「Max-Max戦略からMin-Max戦略への変化」などは「心理的な変化」として捉える事ができる。簡単に言えば「強気(な選択)から弱気(な選択)に変化した」という感じ。そうなると「心理」とは「リスク・リターン」に関わるものだとも言える。
そうだな。つまり「どれくらいリスクのある選択肢を選ぶか」という「判断」への影響が「心理的な影響」と言えそうか。結構近い気がするな。ただ、これだけだとちょっと戦術に寄り過ぎな感じがする。
というわけで別の実例を考えてみよう。
心が折れる」というのがある。これを定義するなら「勝ち筋をもう1つも見いだせない状態になった」という感じだろうか。つまりこの状態は戦略レベルでの変化であり、「リードを取り返す方法が1つも思いつかない」場合に陥る事がある。
さっきの戦術レイヤーの話と比較すると、要は「そのレイヤーでの選択肢の操作」という感じだろうか。「戦略レイヤー」の「選択肢を0にする」と「相手の心を折る」可能性があり、「戦術レイヤー」の「強気な選択肢を全て潰す(0にする)」と「相手が弱気になる」可能性がある。
そうなると一般化するならば「どの選択肢を選ぶか」という判断の変化が「心理的な影響」と言えるかな。確かにこの定義なら戦法レイヤーでの応用も「クリアリングを丹念にするか」とか「突っ込むか」とかそういったアクションレベルでの選択肢に影響するのが心理的な影響と言えそう。
というわけで結論としては、戦法~戦略における「心理」とは「どういう選択肢を選ぶか」と定義できると思う。


・そうだな。リュウVSダルシムも「心理」の側面から見るとまた色々と考えられる。
まず、ラウンド1をダルシム側が完封で得た時点でダルシム側としては「リュウ側は消極的になる(弱気な選択肢を選ぶ)はず」と推定したと思うんだよな。そこからラウンド2のリュウの初手を「ガード」と推定し、距離を離すために「ヨガファイア」での牽制を選んだ。そしてリュウ(自分)側としてはそこまで読めた。だからいきなり飛び込んでまずはダウンを奪った。
つまり、「心理を読む」ってのはリスクがありリターンがある。ダルシム側が心理を読み外した故にリードを許したとも言えるし、リュウ側が心理を読み当てた故にリードを獲得したとも言える。
その意味ではやはり「心理よりも実利」って感じだよな。いちいちリスクを負う事はない。ただ、そうも言ってられない場面もわりと多い。「心理」まわりはもうちょっと詰めて考えても良いかもな。


・心理。
今回の心理の定義である「どの選択肢を選ぶか」というのはつまり、ゲーム理論における「Min-Max戦略」や「Tit-for-Tat戦略」といったゲーム戦略のうちどれを選ぶか?というものだろう。
ゲーム戦略はナッシュ均衡とかでない限り「自明」な戦略というのはない(というかナッシュ均衡が存在するならゲーム戦略の選択肢は全てナッシュ均衡に集約するだろう)。「妥当」くらいまでなら存在するが、「自明」ではない故に「心理」によって左右されてしまう。
で、そうなるとゲーム戦略を改めて学ぶか?ただ、大学レベルのゲーム理論ではそういった事は学ばなかった気がするんだよな。なんかもっと別なのかもっと尖った分野なのかもしれない。あるいは心理学の方が近いのか?
まぁともあれちょっとそこらへんのキーワードで軽くググってみるか。
うーん。やはり見つからんな。自分と同じ捉え方の人を探すのは難しいか。そうではなくて、別の方向から考えるか。つまり、「見てる方向が同じ」じゃなくて「見てるものが同じ」なら自分の視点で一通り捉え直せるのではないか?
そうなるとゲーム戦略の色々なパターンを改めて調べてみるべきか。それぞれのゲーム戦略がどういう心理に対応しており、どの心理がどの心理に遷移しうるかと検討する、という感じ?時間かかりそうだなぁ。というわけで一旦ここまでにするか。


・仕事。
さっきの文面の件は少しだけ作業は発生したものの短時間で終わったかな。あとはフォローの可能性が残ってるくらいか。これなら4月ROMの各種確認の文面用意だけは今日中にしてしまおうかな。まぁまだしばらく休憩。


ゲーム理論
一応、色々とググってみたが、もしかして「Max-Max戦略」ってない?そうだっけ?たとえば「宝くじを買う」ってのはMax-Max戦略じゃなかったっけ?
うーん。一応、1桁だけヒットはするが1桁しかヒットしないってのはなんだな。もっと別の呼称があるのか?
あと、「Min-Max戦略」は1回のゲームあたりのゲーム戦略だけど「Tit-for-Tat戦略」は複数のゲームをまたぐ戦略だから厳密にはレイヤーが違うんだよなぁ。同じレイヤーの単語で検索した方が良いのではないかと思うんだけど、前述の通りMax-Maxがそもそもなさげっぽいからなー。何で検索すれば良いのか。
あー。「バンドワゴン効果」なー。さらにレイヤーの違う単語が出てきたか。そりゃまぁ前述の通り選択肢自体が戦法~戦略のレイヤーがあるわけだから、それの選び方もまた複数のレイヤーがあるよなぁ。
少しそれっぽいのが見つかった。「行動ゲーム理論」とか「行動経済学」あるいは「行動心理学」。そして特に考えてなかった「利己的と利他的」という概念もわりと重要だよな。特にイカにおいては「自分が得する」のと「チームが得する」のは別だったりするしな。最近はあまりに「チームとして勝利すればそれで良い」というのを普通に捉えていたために、他の人がそうでない可能性は考えてなかったな。「芋チャー」とかはまさにそんな感じだろうしな。つまり敵だけでなく味方の心理=選択肢の選び方についても気を遣わねばならぬか。そうなると想像以上に重要な概念かな?自分以外に7人ものプレイヤーが居るわけだしな。


・行動ゲーム理論
うん、「行動ゲーム理論」についてはもうちょっと詳細を調べて良い気がする。
ちゃんと「行動ゲーム理論入門」なる書籍があるので、そっちを見てみるか?「信念学習:相手プレイヤーの行動を学習して自分の行動を決定する」という項目もあるっぽくて、これは心理的な影響に近似してる気がするし。
そうだよな。心理的な変化とは学習結果とも言える。「さっきやったのが上手くいかなかった」のなら別方式を試すのは学習機能を有する個体としてはごく自然な判断だ。ゲーム理論と学習が接続されているのなら確認する価値はある。
というわけで書籍をAmazonで注文しようかと思ったらもう中古しかないのか。2010年のやつだしマニアックだからなぁ。どうしようかな。電子書籍もないしなぁ。古本屋を巡るよりは通販で古本をゲットした方が妥当だろうか。
あぁ。図書館という手段もあるか。とはいえできればちゃんと入手しておきたいな。
ともあれ今のうちに書評的なものを軽く読んでるが、「ナッシュ要求ゲーム」とか興味深いな。つまり「この均衡にいこうぜ!」という感じの提案だろうか。イカだと味方との連携がそれになるか。確かにそれはとても重要だ。特に「中央を確保するのが強いステージ」なのに味方が初手で中央に来ない場合とかあるからなぁ。その場合、自分が望んだ最大利得の均衡ではなく、次点の均衡を選ばないといけないか。これはサーモンランのラッシュとかでも感じる。トキシラズとかは集まる場所が3箇所くらいあるが、ベストなところに1人で固執するより次点のところにすでに3人居るなら妥協してそちらに行った方がはるかに安定するもんなぁ。確かに重要な概念だ。
うん、やはりとても興味深い。書籍が欲しい。中古のやつを注文するかぁ。


・仕事。
また結構フォロー作業が出てきたな。この感じだと文面用意とかもまた明日で良いか。


・もうちょっとゲーム理論
さっきまでゲーム理論まわりは「自分VS相手」でしか考えてなかったわけだが、行動ゲーム理論まわりを見ると「自分&味方」も極めて重要だな。
たとえば「イカ:ナワバリ:フジツボ」。中央の確保が極めて重要なステージであり、「初手:全員で中央突撃」というのも十分アリな選択肢ではあるが、同時に「1人だけ自陣塗り」というのも十分にアリな選択肢となる。ここまでは以前にも考えていた。
で、「自分&味方」のゲーム理論として考えると「誰が塗るか」というのは野良だと自明じゃないんだよな。つまり、必ずしも自陣塗りを選ぶ人が0~1人にはならない。2人以上になってしまう事があり、そうなるとチームとしての利得の最大化ができない。
チームとしてはある程度「塗りが強くてスペシャルが強力だったりアシスト向き」のプレイヤーに任せた方が良いんだけど、それは「チームとしての勝利」という利他性を考えられるプレイヤーばかりの場合であり、「とにかく自陣を塗りたい」という利己的なプレイヤーが多い場合は簡単に崩れてしまう。そしてそれは野良であれば往々にして起こりうる。
味方の場合は制御方法とかあるだろうか?相手であれば(実現率は別として)「高い頻度で同じ相手をキル」とすればその相手に心理的な影響を及ぼしうるが、味方のフレンドリーファイアとかはできない以上、そのレベルの心理的な影響を及ぼすのは相当難しい。
一応できる事としては「塗り残しを作る=そこを通る仲間に塗りをさせる」「綺麗に塗り潰す=そこを通る仲間に塗り返しなどさせず最速で移動させる」「相手を連れてくる=仲間にそちらへの攻撃をさせる」くらいはそれなりの確率でできるかな。相手ほどの干渉はできないにせよ、まったく干渉できないってわけでもない。やりようはある。ポジショニングとかも「味方とまったく同じ位置には居づらい」とかあるしな。
あぁ。味方の方も戦法・戦術・戦略の各レベルで干渉の選択肢が存在するのか。これまた時間がかかるなぁ。すでにわりと思考してしまったので、あとはできれば休みたいんだけど。とりあえずしばらく休憩。


・17時過ぎ。買い出しが終了したが、眠気は来てないどころか不意に体調が瞬間的にだけど良くなる感じもあった。まぁ18時過ぎまで様子を見た方が良いとは思うが、もしこのまま眠気が来ないようなら差分を改めて確認したい感じだな。


・実践に向けて。
概念まわりはわりとまとまってきたので、改めて実践に向けて具体化しておきたいかな。
今夜のナワバリはモンガラとオートロか。まぁ考えるには悪くないかな。スタンダードではないが故に、今回まとめた概念の適用性を確認しやすい。
というわけでまずはモンガラ:ナワバリ。ここは要点と呼べるような場所が特になく、チームが二手に分かれてしまうのでいつものナワバリのやり方をそのまま流用する事が難しい。では最近まとめた概念を適用するとどうなるか。
まず考えるべきは「リードの取り方」と「リードの維持難易度」の確認かな。そこから「実際にリードが取れるシナリオと取られるシナリオ」について深めていきたい。
まず、リードを取るには「片側で相手に撃ち勝つ」のが一般的。普通のステージであれば「中央の確保=中央での勝利」が重要になるわけだが、モンガラにおいては「通路での2VS2で勝つ」事が重要となる。
で、撃ち勝つのであれば場所はそこまで問わないと思う。多少自陣寄りで戦っても、もし撃ち勝てれば2VS1に持ち込んで強引に押し込む事も難しくはない。ちゃんと連携しないと1VS1に持ち込まれる可能性も高いので注意は必要だが。
そして通路故の狭さを活かしたスペシャルなどの使い方がポイントになるかな。少なくともマニューバ無印のメインとサブでは明確に有利を取れるところは少ない。一応、左右の広場に繋がる部分の柱で「壁スライド」が狙えるし、角でなければクイボを活かした火力の集中も狙えはするが確実性は高くはない。
右から押し込んだ場合、中央の相手側通路で壁潜伏などが狙いやすく、マニューバ無印にとって維持難易度はそれほど高くない。逆に左側の場合はクイボが網で遮られる都合上、リーチで勝てなくなるのでそんなに有利は取れない。まぁ相手としても侵入ポイントが限定されるので、そこにクイボとかを飛ばせる位置にさえ居ればそうそう攻め込めはしないとは思うが。なんにせよマニューバ無印の場合は右から押し込みたい感は強い。ただ、最近は基本的に自陣を塗ってミサイル溜めてからいく都合で左から行く事が多いんだよなー。ここは再考が必要そう。
で、シナリオの展開についてだが左右に2つ分かれる都合でパターンが相応に増える。つまり、片方だけでも「突破した」「突破された」「膠着状態」の3パターンがあり、これにもう片方を加えると3×3で9パターンもできてしまう。結構面倒くさいが、それ故にちゃんと詰めた場合との差が出やすい部分でもあるか。さすがに長くなりそうなので別項で考えたいな。
とりあえず現時点では新しい概念の応用は順調かな。特に「リード」に集中できるのは良い。より厳密には「最終的にリードが取れればそれで良い」という視点が大きい。「相手をどこで倒そうが片方のリードの確保までもっていきやすい」というのは実感としてあるし、であれば自陣寄りで倒してもなんら問題はないってのもわかる。もう片方のリードの操作に関しては後で考えるが、たぶんそれなりに進められると思う。
じゃあオートロを考えるか?現時点ですでに長いから別項にするか。


イカ:ナワバリ:オートロ:リード。
オートロはわりと「中央の確保と維持」を基本戦略として良いとは思うのだが、中央が左右に広すぎて「維持」の難易度は多少高め。となると重要なのは「維持の時にいかにしてフォローするか」と「打開の際にいかに維持難易度の高さを突くか」になるかな。
まず打開側を考えるのなら、やはり「左右の広さ」を活かしたい。そうでないならお互いに戦力を集中するだけなので、他のステージと大して変わらない状況になってしまう。自陣の高さの有利などは活かしやすいものの、相手の戦力分散が見込めないのでせっかくの相手の維持難易度を突けないのはもったいない。まぁ「もったいない」で動いても良い事がないってのがあるように、あくまで「もったいない」だけなので位置の有利を活かしつつ火力を集中するという選択肢は別にナシじゃない。味方の動きや相手の動きによっては十分アリな選択肢だろう。ただ、ベストな選択肢とは考えづらいって話だ。
ではそのベストな選択肢とは何か。
まず、左右が広いとなんでキツいかと言えば「逆サイドへのフォローに入りにくい」ってのと「両サイドに入り込まれると挟撃状態になってしまう」ってのの2つかな。つまり、打開側はこの2つを作為できると良い。
となると、打開時に中央に居るのは微妙だろうか?クイボがあるので両サイドへのフォローは比較的しやすいものの、、、違うな。中央はやっぱりアリだな。左右がここまで広いと「左と中央」「中央と右」でも挟撃が発生しうるんだよな。むしろそれを狙わない手はない。であれば重要なのは「左端・中央・右端にそれぞれメンツが居る事」かな。そして味方が4人居るからどこかが重複するわけだが、経験則から言えば「攻め込むのに向いてない味方」のところに行くべきだろうか。中央であれば長射程によるフォローだけでも十分な可能性はあるが、左右からはちゃんと切り込みたいのでそれができるメンツであるべき。となると、3箇所がすでに埋まっている場合は「端に居る味方のうち切り込みにむいてない方のところ」に行くのが妥当か。
そして崩す際は「挟撃」を強く継続的に意識した方が良いかな。まずは左右の端を取り、そこから中央の味方との挟撃を図り、それで全滅させたら逆サイドに挟撃を仕掛ける感じ。
うん。机上の論理ではあるが、結構良い感じにまとまったのではなかろうか。あまり最近の思考の流用って気はしないが、以前には辿り着けなかったって事は思考がまとまった恩恵を受けてる可能性は高い。
で、じゃあ防衛側はどうするか。
結構キツいな。まぁ実際そういう前提で話を進めたからな。
まず「中央の左右に2・2で配置」というのを考えてみると、端自体は取られづらいものの中央が取られやすく、端に追い詰められた感じになるので各個撃破されやすい。挟撃に持ち込むにも端過ぎるとムリがある。
というわけで次に「中央にまんべんなく配置」とすると、中央から左右へのフォローはしやすくなったものの左右が取られやすく、打開の基本シナリオをなぞりやすい。やはり微妙。
あれこれ考えたが、やはりそもそも「中央に全員居る」という時点でムリがあるっぽいんだよな。なので、最近自分が定期的にやっている「敵陣を適度に荒らして戻る、を繰り返す」ってのは妥当な気がする。
この方式だと相手にスペシャルを与えやすいという戦法~戦術レベルのデメリットがあるものの、そもそもの打開側の前提である「左・中央・右に展開する」という状態を抑制できるというリードの維持=戦略レベルのメリットがある。理想としてはこれによって相手を何らかの形で崩してキル=スペシャルの抑制を狙えると良いんだけどな。まぁそれは次の一歩って感じだろうか。まずは実践でこれをちゃんとできるようになってからかな。
ひとまずこんなところか。悪くない感じだな。おそらく初手の中央の取り方もこれの応用だろうな。個人的には端から攻めたい感じが強いのだが、中央手前からフォロー~突撃タイミングを図る感じでも良いのかもな。


イカ:ナワバリ:モンガラ:展開パターン。
まず、この項では考えないパターンについて。
「突破した&突破した」に関してはそのまま押さえ込みに入れば良く、「突破された&突破された」の方は打開に入るので別で考えたい。
「膠着状態&膠着状態」に関しても逆サイドとかにできる事は大してない場合が多いが、これはクイボとミサイル持ちの自分としては一考の余地がある。つまり、突破するのを「自分側」にするのか「味方側」にするのかをどう選ぶか、という話。まぁこれについては突破した後の組み合わせとかを考えてから改めて考えたい。
ではまずは「突破した&膠着状態」の時。左側を自分達としよう。この場合、リードを取るシナリオにするためには最低でももう片方が「膠着状態」を維持できるようにしておきたいが、せっかく突破したんだから数の有利や火力の有利を活かしてもう片方も突破させたいよな。そうなると「挟撃」を狙うのがスタンダートではあるが、モンガラにおいてはちょっと回っていくのに時間がかかるので安定性にやや欠ける。なのでクイボが通る場所であればそれを狙いたいものの、基本的には通らないし通る場所だけ加勢しても微妙。そうなると「突破して塗り固めてスペシャルが溜まったらもう片方に撃つ」とかが全体効率としては良いだろうか?これはこれで時間がかかるものの、自身が押さえ込み位置を維持できるという恩恵もあるので悪い選択肢ではないように思う。
次に「突破された&膠着状態」。これに関しては自分がやられてたらどうもこうもないので、「突破された=味方がやられて1VS2になった」としておこうか。この状態からリードをすぐに取り返すのは現実的ではない。考えるべきは「相手のリードをできるだけ抑える」事と、それ以上に「リードを取り返すための状況を整える事」になるかな。「リードの取り返し」に関しては「打開」として改めて別項で考えたい感じがするな。相手のリードを抑えるのもそこから近い気がする。
「突破された&突破した」に関しても同じかな。相手のリードを上手く抑える事さえできればそれで良い気がする。
「膠着状態&突破した」に関しては「味方のフォローを待つ感じでリスクは取らないようにする」で十分かな。
「膠着状態&突破された」はどうするべきか。ちんたら膠着状態でいたら相手のフォローが飛んでくる。左の味方が突破されたなら、左からのレールを抑える事さえできればフォローはされづらいか。そうなるとそこの広場付近まで下がった方が良い事になる。逆に右から突破された場合はちょっとどうしようもない。侵入経路が複数あるからなぁ。一旦下がって打開として進めるのが妥当だろうか。
「突破した・突破された」の対処も難しい。押さえ込みに入るべきなのか、突破してきた相手を挟撃するべきなのか。どちらが最終的な「リードの獲得」に繋がる展開になりやすいか。やはりマニューバ無印の場合は「ミサイルを溜めて逆サイドに撃つ」が正解な気がするな。自分の位置を維持しつつ、火力を集中できるのは大きいと思う。


・晩飯食ったのもあってか18:30で少し眠気が出てきたかな。モンガラの打開まわりを考えたいが、しばらく休もう。


・うーん。やはり眠いと作業してしまうな。結局文面をわりと用意してしまった。難しいな。
今日はちょっと色々あって目新しい甘味を買って摂取してしまったのもあるか。ただ、やはり昼休みの散歩の負荷の可能性もある。もし昼休みの散歩の影響であれば、改めて「平日の帰宅後にできる運動」を考えないとなぁ。理想としてはイカしながら運動ができると良いんだけど。まぁ試合中やバイト中にはムリそうだから、その合間の時間にできると良いんだけど。椅子+漕ぎがあるとラクなんだがな。


・あー。バランスボールなー。トレーニングにはなるけど望む疲労は得られなさそうという感じがするな。


・座った状態でできる筋トレを改めて探してみるか。会社では難しいことも自宅ではできる可能性がある。ちと狭いのが難点だが。