・前日。
運動なし。
晩飯はシリアル120gくらい。
風呂は20分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。


・睡眠時間7~8時間くらい。
今回は終盤の二度寝ができなかったな。それでも普段の起床時刻までは寝る事ができたので良しとはするか。
性欲に邪魔されたって感じでもなかったが、処理しておきたいタイミングではあったので処理はしておいた。


・今日は朝から「梱包材とかのゴミ出し」「モデム返却」「歯医者」と色々と用事があったが一通りDone。


・仕事。
今日の体調はまぁまぁくらい。朝から戦術~ゲーム理論をある程度詰められたし。ただ、画像切替よりは新しく依頼されたタスクの方が優先度が高いっぽいしすでに作業できそうなのでそっちを今日はやろう。とはいえあと15分で昼休みなので作業は昼後で。


・戦術:ゲーム理論:ナワバリの初手。
というわけで今朝は歯医者の時間を利用して初手における戦術をゲーム理論的に組み立ててそれなりの結論が出たのでそれをメモしておきたい。
まず、イカ:ナワバリにおける初手として考えられるのは大きく分けて「最速中央」「スペシャルを溜めつつ中央」「自陣塗り」の3つ。実際には「最速」と行っても「自分が有利を取れるポジションへの移動」とかで必ずしも一般的な最速ではなかったりもするし、スペシャルも溜めきるか溜めきらないかは人やステージに寄ったりすると思うが、なんにせよ今回はこの3つをゲーム理論における選択肢として採用したい。
単純に考えると参加者8人が3つの選択肢のどれかを取るわけだから、パターンとしては3の8乗、つまり6561個あるわけだがそれを全て考えるのは現実的ではないし大した意味もない。それよりは「最速」「スペシャル」「自陣」の比として「2:1:1 VS 4:0:0」のように捉える方がまだ現実的だろう。というわけでここではこの「2:1:1」のような1チームの組み合わせを考え、それぞれのメリット・デメリットについて考える。
ただ、この場合も「4:0:0」から「0:0:4」までで15パターンもあり面倒くさい。ので、さらに足切りをしたい。
経験上、「4人全員が自陣塗りをする」というのは得策とは言い難い。全員が打開のプロフェッショナルであれば別だが、全員で自陣を塗ってしまうと中央を取られてしまううえにスペシャルの溜まりも全員が半端になってしまう。ステージによっては誰のスペシャルも溜まりきらないという可能性も十分に考えられる。そこで、ここでは「自陣塗りが2人以上のものは不採用」とする。経験的な判断であって正確なデータ的な判断とは言い難いが、やはり自陣塗りが2人ってのは多すぎる。ステージがそれなりに広くて、自陣塗りがどちらも無限距離スペシャル持ちであればナシじゃないが、それはまた個別に考えるものとしよう。
で、同様に「スペシャルを溜めるのが3人以上」の選択肢も消す。さっきの原理と同じで、3人以上でやるとスペシャルが溜まりきらず結局使えない可能性が出てくる。
そうなると残るのは
4:0:0
3:1:0 3:0:1
2:2:0 2:1:1
1:2:1
の6パターンとなる。というわけで、この6パターンについてメリット・デメリットを考えたい。
まずは個人的に良いと思っていた「4:0:0」と、1人が自陣を塗る「3:0:1」の比較。まず、中央に集結するのは4VS3になり4側が若干有利だが、十分に勝率が高いとは言い切れない。こんな小規模な戦いにランチェスターを持ち込むのもなんだが、ランチェスターの第2法則を適用するとそれぞれの勝率は4の2乗:3の2乗、つまり16:9であり64:36である。さらに雑に言えば2/3の確率で4側が勝つ事になる。本当に色々と雑だが、しかしまぁ体感的な勝率としてはそこまでズレてもいない気がする。ともあれ4側が有利ではあるが安定しているとは言い難く、3側で1が溜めていたスペシャルが無限距離であれば実質4VS4ちょいくらいになって3側も5分以上の戦いができる。特にここからの分岐が重要で、仮に4側が勝ってもその後に自陣を塗るタイミングが必要でそこで火力の低下は避けられないが、3側が勝てば自陣塗りがある程度終わった状態で中央を取るのでかなり安定する。つまり、どちらであってもわりと3側が有利を取りやすいというかチャンスがわりとある状態になりやすい。こう考えると「4:0:0」よりも「3:0:1」の方が良いように見える。
同様に「3:1:0」も考えると、これはスペシャル発動と同時に1も参戦するので中央を取りやすいが、しっかり自陣を塗るわけではないので自陣塗りでの火力低下も発生する。概ね「4:0:0」と「3:0:1」の中間といった印象。
ちなみにこうして考えると「1:2:1」は相当キツい。中央に来た1は何もできない。相手が2人以上の時点で中央に居る意味が薄いからな。しかしかといって「0:3:1」にシフトしてもキツいのは変わらないので、専用で何かしらの方法を考えた方が良さそう。
で、こうして見ると「どのタイミングに不安定な状況を持ってくるか」という問題に見える。「4:0:0」の場合は中央確保後に不安定な状況を作らざるを得ず、「3:0:1」などは序盤に不安定な状況をもってくる事になる。で、これは「打開が得意なのか支配が得意なのか」によって使い分けるべきだろう。簡単に言えばチャージャーが居るなら「4:0:0」でまずは中央を支配し、チャージャー+2人で中央を支配している間に残りの1人が自陣を塗る、ってのが理想的。チャージャーが居るのに初手で「2:1:1」とかしてしまうと、いきなり序盤から打開的な動きにならざるをえず、チャージャーでは動きづらいので抑えられたままになる可能性が高い。
歯医者時に考えたのはだいたいこんなところか。重要なのは「不安定なタイミングをどこに持ってくるべきか」ってのと、「それは編成に依存する」ってあたりかな。「ショッツルの端エリアはいつ塗るか」というのもおそらく同根で、チャージャーみたいに支配力が強い武器であれば「初手はまずは中央を固める」ってのが妥当なんだろうし、打開力が高ければ初手から端を1人塗りに行っても十分にペイするって感じになるのではないかと思う。
自分は汎用武器であるマニューバ無印を使うわけだから、こういった武器の編成に応じて「自分は速攻かけるべきなのか自陣を塗るべきなのか」というのを使い分けられると良いんだろうな。
とりあえず次回は「打開」で同様にゲーム理論を考えたい。こっちは非対称なのでそれぞれ個別に手を考えるところから必要そうだが。


・仕事。
ひとまず仕様や本体コードを確認。本体のコードをコピペしてくる事はできなさそうだな。普通に新規実装する事になるか。
とりあえずいつものサブウィンドウの作成をしつつ、コールバックを専用のが1つ追加される感じかな?最近はコールバックって呼ばないんだっけ?細かい定義に詳しくないからなぁ。デリゲータだのイベントだのとの差がよくわかっていない。まぁ作れるからひとまず問題ないとは思うのだけど。
今日はひとまずデータ側の準備をやるか?体調的にちとキツいか?さっき仕様確認したときもちょっとキツかったからな。それよりはコード側のベースを用意した方が良いだろうか。そっちの方がまだマシな気がする。とりあえずできそうなところから手をつけよう。


・15時になったから一旦休憩するか。
作業はしづらいな。仕事用の思考が一部キツい。逆か。一部以外が全部キツい。とりあえずマシなところで作業はそれなりに進められそうではあるが。
かといって体調が激悪ってわけでもないんだよなー。趣味的な思考はむしろできてる気がするし。モードがだいぶ違うのかな。


・仕事。
ここから先はデータまわりの対応が必要か。一応やってみるか。できなくはなさそうだが、負荷が高そうなら今日はもうやめておこうかな。


・仕事。
やはりちょっとツラいが作業は進められてる。とはいえコンバートを通したら今日は終わりとしたいかな。
あぁ。データの対応依頼が必要なところが出てきたか。ただ、今の自分の判断能力を信用できないので依頼は一旦来週に回そう。
ともあれコンバートはこれ以上進められないから一旦ここまでかな。疑問点というか確認しないといけない点もいくつか出てきたので、それをまとめるところまではやっておこう。実際の確認は来週やる。体調が悪くて何かすげー見落としてるだけの可能性もあるしな。特に他の人の仕様書を正確に把握できてるとは思えないし。


・戦術:ゲーム理論:ナワバリ:打開&支配。
そもそも打開の反対は支配で良いのかわからんが、ひとまずこの単語でいく。
で、支配側の手としては「中央堅守」と「敵陣荒らし」の2種類かな。実際には「自陣を塗りに戻る」とかもあるが、ある程度ゲームが進んだらそういう手もなくなるし、その場合は単に数が減った扱いにすれば良かろう。
打開側の手としては「迎撃」と「中央突撃」。あとは一応「ゲージ溜め」もあるかな?迎撃してればゲージも溜まるが、迎撃が「相手の突撃の抑止、あわよくばキル」を狙うのに対し、ゲージ溜めは「スペシャルをとにかく早く溜める。相手が居ないところで安定的に溜めるのも視野」という感じであれば別の手として考えるべきだろう。
というわけで支配側は「4:0」から「0:4」までの5種類。打開側は「4:0:0」から「0:0:4」までの15種類があり、これらの組み合わせは75パターンある。多いわ。もう少し現実的に絞り込もう。
支配側は「4:0」か「2:2」が基本形かな。全員でがっちり中央を守るか、荒らしに2人出すか。荒らしが1人だと簡単に潰されて反撃の足がかりにされやすく、中央が1人以下だと相手の突撃で簡単に中央を取り返されてしまう。後者はその後も敵陣に荒らしが大量に残るから不安定な状態にはなるが、支配側にとって望ましい状態とも言いづらいだろう。基本的には「いかにしてリードを維持するか」が目的であり、不安定な状態になりやすいのは評価値が低い。
打開側は支配側のパターンによってまた違ってくる。相手が荒らしに来ないのに迎撃を選んでも倒せないし。なので支配側が「4:0」と「2:2」のどちらを選ぶかを先に決め、その上で打開側を絞ってから考えよう。
というわけで支配側「4:0」。相手が全員中央を守っている場合。この場合、「迎撃」の必要はないが「中央突撃」を4人でやっても基本的には防衛側有利だからムリ。なので「迎撃=牽制」とみなしてそれを選ぶか、あるいは「ゲージ溜め」かになる。つまり「4:0:0」から「0:0:4」の5パターンか。とはいえパターンというよりグラデーションというか比率というか、「どれくらいスペシャルを溜めて使うのが効率が良いか」という話になる。その場合、最低でも2つは重ねたい。3つあると上々だが、4つは別に要らんかもしれない。となると「2:0:2」か「1:0:3」がベストかな?ゲージを溜めないのは防衛力・牽制力が高くて相手に荒らしにこさせないタイプが良いか。自分はマニューバ無印:マルチミサイルだからどっちもいけるっちゃいけるか。
仮にスペシャルで打開しても相手が全員後退して無傷だった場合、相手側が先に次のスペシャルを溜めて取り返される可能性がある。ので、スペシャルによる打開はキルが取れないとベストとは言い難い。とはいえ一時的にでもリードの獲得にはなるので悪いわけでもない。なので「評価値は低いがプラスではある」としておくべきかな。その先の展開をあれこれ考えてしまうと無限に考える事になってしまうので、一旦その「場」の評価値を算出するにとどめておいた方が良いだろう。現実的にはこういった分岐をもとに場の安定性とかを考えて評価値を上下した方が良さそうだが。
ともあれもう片方の支配側「2:2」について。荒らしが2人来るので、ある程度は対応にコストを割かないと自陣を荒らされ放題になるし裏取りからのキルも狙われる。相手が2人である以上、「迎撃」も2人以上選ぶのが妥当だろう。また、「中央突撃」は微妙。仮に4人で突撃したとしても挟撃される形になるので取り返しに向いてるとは言えない。3人以下ならなおのこと。つまり中央突破は0人が良い。というかほとんどの状況において中央突撃という手は利得が得られない気がするな。強いて言えば相手4人が全員こちらを荒らしに来た場合に混戦に持ち込む目的でやるくらいか。で、そうなると「迎撃」を多くするか「ゲージ溜め」を多くするかだが、基本的には「迎撃」を多くした方が良いように思う。4VS2でさらに自陣の地形有利を活かせるなら打開側の勝率はかなり高くできる。そこから相手2人を潰せば中央でも4VS2になるのでスペシャルなしでも十分に渡り合えるだろう。
という感じかな。
まとめると、「荒らしが入った場合は全員で迎撃し、人数差による反撃への足がかりとする」「相手が全員中央に居る場合、スペシャルを溜めるのを優先しつつ、荒らしを警戒・牽制する」というのが妥当かな。
で、以上のまとめが「レベル1」あたりになるか?相手にレベル0:ランダムを想定していない以上、レベル2と捉えるべきか。ちょっとよくわからんので一旦別項で考えようか。


・戦術:レベルK理論。
戦術におけるレベル0とはすなわち「上記の手をランダムに選ぶ」という状態。それへの対処がレベル1になるわけだが、初手とは違い「同時に選ぶ」というよりは「相手が何を選んだか把握して対処する」という段階を踏むのに近い。これはどう捉えたもんかな。
まぁ「いま荒らしに来ていない」からといって「このあともずっと荒らしに来ない」とは限らないか。なので、そういった将来の展開まで含めてランダムと想定するのがレベル0かな。
となると、ひとまず上記の対応をレベル1とみなしてもそこまで大きな問題はなさそうか。相手にランダムな行動を仮定する以上、「荒らしへの警戒」などもレベル1としての対応に含まれる。
であれば、打開-支配に関してレベル4まで考えるとなると、「これへの対策への対策への対策」まで考える必要があるのか。結構なメタレベルだな。
とりあえず一旦休憩しようか。できれば次は打開-支配のレベル2を考えたいところだが。負荷が蓄積されてる感じはしないものの、思考の信頼性が若干落ちてるのが微妙。まぁフェス前に考えないよりは考えておきたい。負荷がかかってないのならそこまであとはひかないだろうし。


・戦術:ナワバリ:レベル2。
事前に軽く考えたが、支配側と打開側は分けて考えた方が良さそうだな。
というわけでまずは支配側から。
支配側「2:2」。このパターンの問題は「荒らしにいった2人は遅かれ早かれやられる」という点だ。つまり、それへの対策を考える必要がある。1つの案としては「常に荒らしを2人以上になるようにする」というもの。すなわち「荒らしが1人やられたら中央の1人が荒らしに向かう」という案。戦力の逐次投入は基本的には愚策だが、イカのようにリスポーンがあり膠着状態さえ作れれば戦略目標を達成できるのであれば問題ない。ただ、リスポーンには時間がかかるので「ゾンビステジャン」なり「サブ性能ビーコン」なりのギアがなければちゃんと機能させるのは難しいだろう。逆に言えばちゃんとしたギア構成ならばいけるという話でもあるが、少なくとも野良で毎回安定させるのは至難だと思う。
支配側「4:0」。このパターンの問題点は「相手がスペシャルを溜めやすい」というもの。なのでできれば継続的にキルをとってスペシャルゲージを奪えると良いが、実力差が同程度であれば敵陣の相手のキルを安定してとるのは難しいだろう。それよりは「相手がスペシャルを吐いたら安全に退却し、事前に溜めておいたスペシャルで再び中央を取り返す」の方が安定するだろう。フジツボのように「中央を取れば安定して塗りを溜められるポイントがある」というステージとかもあるし、これが実行できるステージは少なくない。レベル2としては十分に妥当な選択肢だと思うし、野良でも比較的使いやすい選択肢だと思う。自分1人であっても悪くはなく、2人が実行すれば十分に取り返しが視野に入るはず。
とりあえずここまでは悪くなさげかな。強いて言えばレベル2としてはもっと他の案も考えられるはずで、ヘタにレベル3に進むよりはまずレベル2を考え尽くす方が良いかな?という感じだ。
打開側。うーん?打開側がすでに支配側のメタか。なので「レベル1の支配側へのメタ」はすでに「レベル1の打開側の手」として考えられてる印象。互いにメタを積み重ねてる感じだな。状況が非対称だから仕方ないか。となると、レベル2の支配側へのメタを打開側のレベル2としてもひとまずは問題ないかな・
というわけで打開側:VS「2:2」。相手が戦力の逐次投入をしてくる場合のメタ。これはどうしたもんかな。ちゃんとしたギア構成でこれをやられるとわりとキツい。一瞬だけ中央が手薄になるとはいえ、そこで踏み込んでも自陣の荒らしは残っているし、ギア構成が揃っているのならすぐに挟撃の態勢に持ち込まれやすいだろう。もっと根本的な対処が必要となる。であれば、やはりスペシャルの使い方かなぁ。安定して倒せれば相手だけスペシャルゲージを減らせるので、打開側だけスペシャルを重ねやすくはある。まぁ相手もスペ減を積んでるかもしれないが、それは相手のレベル3だろう。で、スペシャルは荒らし側に使うべきかな。中央に使って荒らしが残るより、荒らしを高速で始末して中央で数の有利を取れた方が良い。なので、結論としては「迎撃しつつもスペシャルを溜め、同時に使って荒らしを高速で片付けて中央に数の差を押し付けに行く」が打開側のレベル2となるか。
ではもう片方の打開側:VS「4:0」。相手もスペシャルを溜めてる状況でどう打開するか。これまた厳しいな。まぁそもそもリードを取り返すのならリスクは高くならざるを得ないしな。理想としてはスペシャルを先に重ねてキルを2人以上取る事かな。残り2人がスペシャルを持っていて重ねられたとしても、それを有効に活かせるのは相手4人が揃っている状況だろう。なので、相手が復帰してくるまでは安定できるし、その間に残りの2人もやれればベスト。だが理想的すぎて現実的じゃないな。マジでどうしたもんか。
戦略的に考えるのであれば「相手が打開しようとしてもタイムアップになる」というタイミングでスペシャルを重ねれば良い事になるか。タイミングは相当シビアなうえ、それへのメタ=レベル3として「支配側もそのタイミングでスペシャルを切る」というのが簡単に想定できる。厳しい。
「2:2」の例のようにギア構成などの補助を考えてみても厳しいな。強いて言えばスペシャルの回転率を上げるくらいか。
基本は「有利な状況を使って次の有利な状況を作る」という感じなわけだが、相手にスペシャルを使い返されるのであれば大抵の場合はひっくり返される。キツい。
となると、理想を現実にしなければいけないか。つまり「相手2人をキルできる状況」をなんとかして作り上げる必要がある。難しいがムリというわけでもなくて、例えば以前に書いた「相手の陣形を縦にしたうえでマルチミサイルを撃つ」なんかは先頭の相手1人のデス可能性を極めて高める。1人分のスペシャルでそれができるのなら4人重ねればそれなりに高確率で2人キルを狙うのも不可能ではないだろう。ただまぁスペシャルや武器構成に大きく依存するので別で改めて考える必要がある。
という感じかな。こうして見ると「4:0 featuring SPゲージ」は極めて堅牢だな。実際、こういった状況ではそうそう負けないからなぁ。負けるとしてもどこかが崩された場合だから、打開レベル2の考えはやはり順当なように思う。


・打開レベル2用確殺状況。
別に打開に限らないが、例の「縦陣形へのマルチミサイル+クイボとか」のようにキル可能性を極めて高くする方法について考えたい。今回はスペシャルについてもふんだんに使えるものとして良いだろう。
とりあえず思いつくはしから書いていくか。
「センサー+プレッサー」。センサーの方向にプレッサーを撃つ。相手は死ぬ。センサー単品では現状微妙なサブといった感じだが、仲間にプレッサーが居る場合は極めて強力な確殺コンボが作れる。打開だけでなく抑える際に強引にキルも奪えるので全体を通して有用。
「チャクチ+クイボ」。1人でもできる極めてキル可能性の高いコンボだが、打開時に使う場合は「カーリングや高所を使った急接近」「倒した相手以外の敵フォローへの味方フォロー」などが必要。少なくとも打開の起点として使うのは厳しい。
「ポイズン+ジェッパ」。相手の足を遅くしてジェッパの直撃を狙いつつ、ジェッパの迎撃を抑えられる。両方同時にやるのは難しいし、キル可能性が極めて高いってわけでもないが悪くはないコンボ。
「ボムピ+インクアーマー」。遠くからのボムピだと相手の後退を誘発する程度だが、インクアーマーで多少強引に近づいてボムピが使えるのであれば事故死を誘発しやすい。キルが狙いやすいというよりは相手の事故が発生しやすい。
「ボムピ+ボムピ」。上と似ているが、別方向からボムピを重ねる事で相手の死角にボムが起きやすく事故らせやすい。ステージ構成やボムピの種類にもよるが、単純な打開としてとても使いやすく、ここにさらにクイボとか重ねたりすればキルも狙いやすい。
「ボムピ+バブル」。これも上と似ているが、バブルの爆発範囲が大きいため、事故的なヒットに加えて各種削りダメージの蓄積によるキルも狙いやすい。
「バブル+バブル」。これまた上と似ているが、ボムピによるバブルの爆発がないのでキルよりは制圧向きか。ただ、うまくやれば相手の逃げ場をなくして確殺が狙える?さすがにステージにもよるし限定的か。
ひとまずこんなところかなぁ。ちなみに上のどれに対しても「マルチミサイル」を重ねれば効果は上乗せしやすい。ミサイルは直撃しないまでも削りダメージは許容されやすく、足場も荒らすのでその後のスペシャルなどを活かしやすくなる。あるいは逆に上記のコンボ後にトドメとしてミサイルの削りを当てに行くこともできる。
しかしアメフラシを使った確殺って考えづらいな。削りダメージが入れやすく相手もどかしやすいが、確殺に持っていくのはステージごとに考えていく方が良さそうだし。レベル1での打開向きではあるが、レベル2での打開向きではない?三男がカーボンだからできればアメフラシでの確殺も思いつきたかったが。相手の分断と各個撃破方面で詰めていくべきか。


・そういや今日は歯医者だったのもあって昼飯はサンドイッチにしてみたのだった。つまりマンナン米を半分使ったりしてないので、夕飯はフリー。
というわけでどうするかな。せっかくだからガストでも試してみるか?どれくらい混んでるか・どれくらい時間がかかるかのチェックを早いうちにしておきたいし。ROM直後だから一番暇なタイミングだしな。


・ガスト。
とりあえず候補を改めて事前にチェック。
ハンバーグ。糖質はそれなりだが脂質もそれなり。主食としては有用か。米がいけないのがキツいが。
コーンのオーブン焼き。糖質40g未満でやるならいけそう。
ポテトフライ。さすがにちょっと糖質40g制限だと微妙だし、脂質が気になるか。糖質は上げて良いが脂質はちょっと下げたいんだよな。ただ、ハンバーグの付け合せとしては上等。
ソーセージグリル。糖質はわりと少なかったはずだが脂質がそれなり。主食としては弱いから却下が良いか。
若鶏のグリル。糖質と脂質のバランスは良さそうだが、わざわざ食いに行ってコレってのもなーという感がある。
うーん。こうしてみると「糖質40g未満を維持しつつ糖質は高めで、脂質は低め」というのが単純に実現しづらいか。食うとしたらハンバーグ+コーンかな。ハンバーグ自体にも多少のコーンはつくように見えるが。


・うーん。結局、今日の夕飯はどうしよう。
ガスト:脂質がちょっと気になる。結局バリエーションが増やせなさそう。混んでるとキツい。匂いを気にしなくて良いのは○。
糖質制限パン:バリエーションが増えない。ちょっと寂しい。
マンナン米フル+何か:フルで食えるのでふりかけ+ごはんですよとかできる。ちょっと寂しい。
って感じか。寂しさをどうにかしたいならガストもありだが、今後を考えるとマンナン米フル+2種でなんらかのバリエーションを作れた方が良いだろうか。いつもは半ライスでやってるが、それが2つならいつもの2つを組み合わせたりできるしな。


・あるいは食べ歩きできるのないかなぁ。適当なところで座って食えるもの。
そっち系は調べた事がなかったのでググってみたがよくわからんな。それならまた歩いて探した方が良さそう。
今のうちにまたちょっと探してみるか。ガストの混み具合を確認しに行きつつ、周辺で買い食いできそうな場所を探してみるかな。雨の日はキツいが、トータルでバリエーションを出すならマンナン米以外のものもあった方が良いよな。


・というわけで出かけてみよう。ガストが空いてるようなら食って返ってくるかもしれん。


・帰宅。
ガストは地下にあったので混み具合はよくわからんかった。ので一旦諦めた。
以前とは別のところを改めて見てみたが、外で食えるようなものはなかったなぁ。
仕方がないので今日はまた別のパンを買ってみた。糖質合計37.3g。ギリギリ40g未満に収まってはいるものの、そもそも以前に確認したのは「40gを越えたら明確にアウト」であって「40g未満なら全てセーフ」ではないんだよな。あまりここまでギリギリを狙うべきではなかったかもしれないが、これでOKならバリエーションが少しだけ増やせるからチャレンジとしては悪くない。今日やるものではなかったかもしれないが。


・戦術:ナワバリ:打開:レベル2:続。
そもそも相手が「4:0」の時に「相手全員スペシャルが溜まっている」とは限らないんだよな。であれば、相手が溜まる前に仕掛けるのはアリか。できれば2つ以上を重ねたいが、逆に相手に2つ以上重ねるチャンスを作るのも危うい。
そう考えていくと、上に表示される「互いのスペシャル使用可能状況」の比率は極めて重要だな。打開側としては支配側のスペシャルが溜まる前にとっとと重ねて使いたいし、逆にすでに支配側が溜まっているのであれば支配側が使わざるを得なくなるような状況を作りたい。たとえそれで打開側がキルされても「支配側の1人:ゲージ0」「打開側の1人:ゲージ半分」くらいから再スタートできるなら打開側としては悪くはない。死なないのがもちろんベストではあるし、やられてる時間に支配側もゲージを溜め直しはするはずだが。