・前日。
散歩30分×1。買い出しにつき筋トレなし。
晩飯はマンナン米+金のハンバーグ+炙り焼きチキン+ティラミス。買い出しついでに炙り焼きチキンを買ってきたのに、間違えて金のハンバーグを温めてしまったので両方食うハメに。しかもそれでもまだ食い足りなかったのでティラミスを食ったりした。それでもまぁそこまで糖質は高くはならなかったとは思うが。
風呂は50分早く入浴。


・睡眠時間6~8時間くらい。
昨夜はまた水分の摂取が多かったのでトイレ起床してみたがそれほど出なかったな。あの量で大丈夫だったのか。でもまぁ気にしながらだとどうせ大して寝れないしなぁ。
そして今回はエアコンなしで寝てみたがちょっとヤバかったか?湿度計の片方が30%台を指してた。最近買った電子版はどこに置いても40%台だったので大丈夫だろうとは思うが、なんにせよちょっと下がりすぎかなぁ。寝つく際に少し暑かった感じもあるし、最初だけエアコンを使いつつ後半用にドアを半開きにしとく感じが安定か?部屋干しの有無にも左右されると思うが。


・台風。
今朝の買い物でだいぶ並んでたので、ここからはそれなりに混雑する可能性が高いと想定するべきかな。であれば昨夜のうちに買い出ししておいたのは良かったか。混雑とともに品薄になる可能性もあるからな。
とはいえ今回は結局冷蔵・冷凍系のものを買ってしまった。常温系が少ないのが気にはなるか。常温カレーがたくさんストックしてある程度だな。
ガラスの方の強化は不要かなぁ。自分の部屋は空が見えない代わりにそういった何かがぶつかってくる可能性が極めて低い位置だからな。まぁ強いて言えば真正面から連鎖的に何かが来る可能性があるか?それもまぁすでにカーテンを2重に張ってるうえに棚があるから大丈夫だとは思うが。


・仕事。
昨日のやつのマージリクエストを投げたわけだけど、そのレビューのためにあれこれ調べたりしてて残り実働時間がもう1時間くらいになってしまった。
ともあれ調査は終わったし、投げたあとに軽くあれこれ作業はしたので進展はそれなりにあったが。とりあえず一旦休憩としようか。


・場のコントロール
なんか色々と繋がってきた。「Splatoonにおける戦術」も「フローのための広報活動」も「大切な人を守るための暴力以外の手段」も全て「場のコントロール」で繋がってるんだな。
というわけで、適度に時間を確保してあれこれ考えていくかぁ。


・仕事。
レビューをもとに新しく対応し直す感じになった。まぁ基本的なコードは変わらないので思考負荷とかはそんなにないんだけど、時間的に今日はこれの対応で終わりになりそう。


・仕事。
とりあえずいま作業できる部分は完了。残りは返答を待ってからじゃないと対応できないので今日はここまでだな。


・能力の適用範囲の拡大。
場のコントロールの前に、自分の能力の適用範囲をどう広げていったかを改めて確認しておこう。
まず最初は「TCGで変な組み合わせ(いわゆる地雷デッキ)が作れる」という状態があった。これはまぁ普通に遊んでてできるようになったのでこれに関しては手段は考えないこととしよう。
で、まずこれは「自作のアクションゲーム」に対して拡張された。この際に行った事は「一般的なネタ出しの方法(マインドマップやマンダラート)を学習した」ってのと「アクションゲームの作成に慣れ、使える要素を把握した」の2つが大きいか。
当時はまだハウツーやメソッドといったものに偏見があったわけだが、ともあれ仕事でプランナーが何をやっているのかちゃんと理解するために一般的なネタ出しの方法を学んだ。これにより、ネタ出しを「単なる思いつき」から「一定の期間をかけて意図的にいくつかのネタを発生させる」という手法に変化させた。これにより、自分の能力を意図的に発生させる事が可能になった。
ただ、これだけだとまだ足りなかったんだよな。なんというか「手札の組み合わせ方はわかった」のに「肝心の手札を何も知らない」というような状態。ネタ出し自体は汎用性があり適用範囲が極めて広いが、それ故になんらかの実体と組み合わせないと現実に存在しえないというか。数学と物理の関係にも似ている。なんか逆にだんだんわかりづらくなってる気がするな。最初の「手札」の例えが結局自分としては理解しやすい。もともとがTCGから始まったからな。
で、「アクションゲームの作成に慣れた」というのがつまり「手札を手にした」という事に該当する。厳密にはアクションゲームそのものではなく、その中のコードの一部が手札足りうると学習した。つまり、「仕様書に書いてないがコードとして書かないといけないもの」というのがすなわち「常識」なのだと理解し、この「常識」こそが自分の捜査対象、すなわち手札となった。
この先はまぁ別に良いか。強いて言えば「今まで土台の上に積み上げたものを新しい土台とし、また1から組み上げていく」という感じが毎回あるので、それは慣れないとなって感じかな。
まだ続くが別項にするか。


・場のコントロールとジャンル拡大。
上の文章を書いていて思ったのは、「まず自分が理解できて実践できる"場のコントロール"を何かしら得る」→「そのうえでそこから適用範囲の拡大を試みる」というのが妥当な流れかな、というあたり。
まぁ流れはそれで良いとは思うが、肝心の「最初に何から始めるか」というのがちょっと検討がつかない。
Splatoon」は実践・検証の場としてはとても適切だが、「最初にやるもの」としてはちょっと複雑すぎる。これはできれば2番目にもってきたい。
「フローの広報」や「現実での問題解決手段」についてはさらに複雑だし知識が圧倒的に足りてない感じがある。Splatoonへの拡張によって汎用性を得たあと、その知見をもとに必要な知識の目処を立てるのが妥当ではないかと思う。
となると、自分がすでに関わっているもので最初にやれそうなものはなさげなんだよな。なので、「場のコントロール」そのものを主題とするような簡易な何かが欲しい。
すぐに思いつくのは「人狼ゲーム系」だよな。オリジナルの人狼はそもそもシステム的な完成度が低いとか色々とあるが、ともあれ場のコントロールがかなり大きな比重を占めるのは間違いない。実際には定石とかも色々とあるわけだが、結局のところ勝敗をわけるのは場のコントロールの方であるように見える。ただ、人狼は少しだけやった事があるものの「リアルタイムでの情報処理」が自分にはキツいのでやはり最初にやるものとしては不適切なんだよな。逆に言えば「リアルタイムでの情報処理が必要でないもの」という条件が出てくるので絞り込みやすくはなるんだけど。
「リアルタイムではない」というのはほぼほぼイコールで「ターン制である」と言えるか。DQの戦闘しかり、一般的な?TCGしかり。ただ、場のコントロールというのは基本的に「3人以上の多数」である事が多く、、、いや、別にタイマンでも良いのかなぁ。
その意味で覚えているのは「ラクガキ王国1での弟との対戦」だな。簡単に言えば「前回出した手と同じものは出せないジャンケンバトル」であり、「前回勝った方が有利」な戦闘システムだ。前回勝った側は「確実にあいこ以上が狙える手」と「そのあいこ読みでさらに勝ちを続けられる手」の2種類があり、基本的にはその回は「あいこ」で終わるわけだが、それを読んで勝者側は「あいこ潰し」を狙いたいし、敗者側はそれを警戒して「あいこ潰し潰し」も考えないといけない。
で、その状態で自分は3回「あいこ潰し」を通した。たぶんあれは自分が時間をかけて考えてたら警戒されてたと思うが、結果が出てすぐに決定して相手にもそれが伝わったので「即断したならリスクは取らないだろう」と思わせるのに成功していたと思う。
ここらへんは場のコントロールと呼んで良いのではなかろうか?どうだろうか?「相手の選択を自分が望んだ方向に誘導する」という観点から言えばやはり場のコントロールと呼べる気はする。
ここで重要なのは「場をコントロールするために選んだ手法」だな。「考えずに即断した」のが最重要であり、それ以外は大した効果はなかったと思う。さすがに「10回連続であいこ潰しを選んだ」とかになると警戒されうるが、それでもやはり「即断した」の効果は大きいように思う。
で、「即断した」が何故相手の判断に影響を与えるかと言えば「自分ならやらない」と相手が思うからだ。相手の心理を利用しているとも言えるし、相手の行動パターンとの相違を活かしているとも言える。また、即断ほどの効果はないにせよ、やはり「10回連続であいこ潰しを選んだ」というのも一定の効果はあるはずで、しかし「自分だったらそろそろ安牌に戻す」「さっきと同じだからまたあいこ潰しだ」という風に判断はわかれうる。
結局のところ「自分だったらどうするか」を活かしているように見える。そしてそれは確かに一定の汎用性を持つように見える。例えば「自分だったらこういうのは買わない」という話にもなるし、「自分だったらこう言われても納得しない」という話にもなる。
ただ、例えば詐欺も相手の判断のコントロールを試みるわけだが、これはまた別の心理を利用しているように見える。なので、「自分だったらどうするか」というのはあくまで手段=テクニック=戦法の一種であり、これ自体は戦術=場のコントロールではないと考えられる。すでに文章としては出てしまったが、「判断のコントロール」がすなわち「場のコントロール」と言えるだろうか?
うん、「場」だとわかりづらいが「判断」だったらわかりやすいし定義もしやすい。「利得行列のどの選択肢を選ぶか」を判断と呼べば良い。であれば、「利得行列の変化」ではなく「それによって引き起こされる判断の変化」の方を場のコントロールと呼ぶという事で良いだろうか?どうだろうな。やはり「利得行列=場」とした方が良いか。そもそも「場」≠「判断」である以上、「場のコントロール」≠「判断のコントロール」であるはずで、「利得行列を操作する事で相手の判断を操作できる」とするならばやはり「利得行列」=「場」とした方が良さそうではあるな。利得行列は確かに「場」って感じはするし。
だいぶ長くなったな。そろそろまた切るか。


・利得行列のコントロール
これが知りたくて「行動ゲーム理論」の本を買って読んだりしたわけだが、直接的な言及はなかったっけな。読んだのがだいぶ前なのでちょっとちゃんと覚えてないが。
ともあれ「利得行列のコントロール」=「場のコントロール」と考えて良いだろう。そしてそれこそが自分に足りてないものだという事も。
例えば「広報活動」というものは「相手に"購入する"という判断を行わせる」ための利得行列の操作と見る事ができるし、Splatoonにおいてもリアルの問題の解決においても「自分に都合が良くなるように利得行列を操作して相手の判断を変更させる」ものだと見る事は可能だろう。ちょっと後者はぼんやりしてるが、そこまで的外れには見えない。
で、肝心の「利得行列の操作」は「感情の操作」によって行われる事が多いが「単なる武力の設定」によっても行われうる、と。
となると、「最初に学ぶもの」は「リアルタイム制ではない」+「利得行列の操作がメインである」というものになるのかな?
しかし「利得行列の操作をメインとするXX」って何があるんだろうな。そもそも詳しくないから例すら思いつかない。
ただ、また1つ思い出したのは「1,2,Switch」の数字当ても「相手の判断をコントロールする遊び」であったな、と。相手の数が大きい時に意図的に早く自分がOPENを選ぶ事で、相手に「自分の目は小さいのではないか」と思わせて振り直しという選択肢を選ばせる事ができる。そこまで深い遊びって感じではなかったが、気軽ではあったし間違いなく「相手の判断のコントロール」をメインとしたゲームではある。
ただなー。別に「1つのジャンル」として確立してはいないよなぁ。


・トイレ行ってて気付いたが、「自分だったらこうする」じゃないな。「普通だったらこうする」だ。
前述の2つの例はどちらも「即断」によって相手のコントロールを試みている。そして実のところその相手はどちらも同じ弟(次男)だ。しかしやはり相手(弟)はこの即断によって判断を変更している。
つまり少なくとも「相手だったらこうする」とは選んでいない。そして逆に相手(弟)が即断した場合、自分は「自分も即断するから」とは考えない。なので、基準点は「相手」でも「自分」でもなく「普通」になっている可能性が極めて高い。可能性というか比率というか割合というか。
うん、これはかなり重要な気がする。「相手の行動予測」は「普通ならこう判断する」ってのがデフォなんだな。そしてそこから相手の実際の判断をもとに学習を深め予測を調整していく。
つまり、利得行列において相手の判断は「自分が普通の手を選ぶ」という想定で行われるという事だ。こちらが普通の手を選ぶと仮定したうえで、相手は利得が最大になるように手を選ぶという事だ。これは確かに自分に当てはめてもそういう判断をしている気がする。
ただ、ここからどうするかな。「普通はこうする」→「今回の相手ならこうするはず」という予測調整を逆に利用して利得行列を操作するのか?


・夕飯食ってて気付いたが、そもそも上のは単なるレベルK理論の言い換えだな。
そしてそれより重要な事に気付いたが、別に「即断」は「利得行列」を何も操作してないんだよな。操作しているのは「相手が予想するこちらの手」だ。つまり、「場」とは「利得行列」+「相手が予想するこちらの手」の事だな。これなら確かにわざわざ「場」と言い換える意味も出てくる。
で、夕飯中に思考するのは良くないなって事でここから先は改めて考える。
「場」=「利得行列」+「相手が予想するこちらの手」であるならば、すなわち「場のコントロール」とは「利得行列のコントロール」と「相手が予想するこちらの手のコントロール」の2種類がある。片方だけの場合もあれば混在する場合もあるだろう。
で、これなら一通り説明できるかな?と思ったがまだちょっと足りないな。恐喝は利得行列の操作(マイナスの増大)ではあるが、押し売りとかは必ずしも利得行列の操作じゃないし、ましてや売る側の手の予想が関係するものではない。どちらかというと押し売られる側の「心理」の問題というか。
ここらへんどうするかなぁ。「心理」はやはり定義しづらい。「相手が予想するこちらの手」はレベルK理論で説明できると思うんだけど。
もうちょっと詳しく掘るか。
押し売りによるこちらの判断の変更に関わる要素として「状況に流される」ってのがある。これをさらに分解していくか。
最近だと「プロバイダの更新」まわりが近いっちゃ近いか?前回の更新はそんな感じだったし、この前の断ったやつもそんな感じか。
まず相手がやってきたのは「プロバイダを切り替えませんか?」ではなく「回線の工事を行いました」だからな。その説明というテイでやってくる。この段階では利得行列の操作だ。すなわち「選択肢は1つしかない」と相手に誤解させる手法。相手は自分から「これは任意です」などとは言わない。「切り替えるとこんなにお得」と説明のテイで言うが、それに関する解約金の話とかは出さない。
そうだな。つまり「相手に与える情報の調整」か。これはSplatoonだと位置情報とかでやるやつだな。しかしこうして改めて見ると「相手の選択肢があたかも1つしかないように錯覚させる」というのはなかなかの操作だな。もともとは「利得行列の操作」とは「内部の利得の増減」くらいしか考えてなかったんだけど、情報の渡し方によってこんなに操作できるものか。
うん、であればやはり「心理」などではなく「利得行列」の操作ではあるのか。自分が想定していたものよりずっと大掛かりだったというだけで。
そこまで含むなら本当に色んな事をカバーできるはずだが、そうなるご逆に「利得行列の操作」の概念が多様になりすぎるな。単なる利得の増減と選択肢の消滅を同列に扱うわけにもいくまい。
ひとまず今日はここまでにするか。「利得行列の操作の概念が想定以上になんかスゴい」ってのと「相手が予想するこちらの手まで含めて場なのだ」というのは今回の収穫だな。次回は利得行列の操作のパターンの列挙でもしようか。選択肢の消滅というよりはマスキング的な隠す方向での情報提示の話になりそうだが。あと、実際のサンプルをもとにあれこれ考えていった方が理解は深まりそう。


・惰性でまた利得行列の操作を考えてしまってたんだけど、「そもそも選択肢がある事にすら気づかせない(奇襲:一方的な蹂躙)」とか「選択肢が1つであると思わせる」とか出てきて、「これって以前にまとめた詭弁のパターンが使えるんじゃね?」とか思うなど。0択攻撃とか1択攻撃とかN択攻撃とか。詭弁は利得行列の操作の一種なんだろうな。


・台風の情報も色々と出てきたが、外に存在するものは全て吹き飛ぶと思って観察してみた方が良いか。まぁ窓に関しては前述の通りだしドアの方も別に何もないが、建物の外側にあるあれこれが吹っ飛んでいってもおかしくはないのかな。ゴミ出し時の箱とかも飛んでいきかねないのか?少なくともそのレベルの防風を仮定して観察してみようか。