・前日。
日光浴30分くらい。段々と外出時刻が遅くなってきてるのがなー。リングフィットは多少早めにできるようになってはきたが。まぁ今回はWJがあったのもあるが。
リングフィット:1ステージ+ミッション。
昼飯:ミックスナッツ+プロテイン+スロージューサー。
間食:カスクルート
夕飯:牛もも肉57℃3時間→スチーム10分→焼肉のタレ。そろそろタレが終わるが、焼肉のタレは良い感じだったな。次回はまた別のを試したい。
晩飯:マンナン米+金のハンバーグ+バターコーン+ミニハーゲンダッツ。食いたかったので久々に金バーグ。コーンの付け合わせも相性は良い方だと思うが、脂質が多くなるのが難点だなぁ。あまり頻度は上げられないか。


・静電気。
綿のやつで半日過ごした感じでは静電気は発生してないっぽいな。であれば、あと2つずつ補充してしまっても良いか?トランクスの方は不要かもしれないが。
あと、セーターが綿のが欲しいかなー。通販だと逆にオシャレ系のばかりなので部屋で着る感じのがなかった。明日ちょっと川崎まで行って大きいサイズのを探してみるかな?まだ冬だからギリギリ売ってると思うが。


・睡眠時間6~8時間くらい。
今回は久々に長めに寝れた気がする。今回はちょっとトイレ起床もあったが。風呂にちゃんと肩まで浸かる時間を長くした影響もあるだろうか?あるいは綿にして静電気が発生しにくくなった影響か?ともあれこれを続けたいし、寝起きがキツいがそこは頑張って起きてリングフィットしたい。


・すっかり忘れてたというか自分に関係なさそうだったので気にもとめてなかったが、今日は休日か。それはつまり面談の結果が今日返ってくる可能性は極めて低いという事であり、明日の午前中に届く可能性が極めて高いという事でもある。
というわけで面談の結果は明日の午前に来る想定で進めよう。
であれば今日はわりと何をしてても良いな。限界まで疲れてみても良い。ただ、今日はちょっとまた川崎あたりまで買い出しに出かけたい。人が多くなってるのがなんだが。


・外出終了。
やはり2L以上で部屋着になりそうな綿100%のセーターは売ってなかったか。であれば、なんとかして通販で探すかぁ。


・体調。
また少し回復してきた気がする。
となると差分は「風呂にちゃんと肩までつかって10分」と「肩甲骨はがし(腕グルグル)」か。
書いてなかったと思うが、腕グルグルしたあとはなんか調子が良い気がしてきたので朝また試したんだよな。起床直後でしんどかったが、その後のリングフィット中に段々と認識が回復してきた感じがあったので効果があるようにも見えた。普通に筋トレ中だったし睡眠の質の影響とかの可能性もあるが、まぁ悪い運動なわけはないので続けていきたい。


・通販。
というわけでセーターとか含めて綿100%のやつを探そう。そもそも今のセーターとかもだいぶ古くなってるしな。どうせ冬しか着ない以上、静電気対策をしておくのは悪くないはず。
ねーな。厳密にはなくはないんだけどめっちゃ高かったりして微妙。
で、「どてら」とかでも良いのかもな。寝てる時にどうなのかちょっと微妙な感じだが。であればまた買い出しに出かけたい気もしつつ、しかし3L以上のどてらはやはりそこら辺には売ってない気もする。
うーん。どてらだとさらに見つからんか。まぁどてらだったら2Lとかでも大丈夫だった気がするが、袖が短くなりがちなのがなー。
あと、どてらだと外出しづらいというか。セーターならそのままコートを羽織ればいけるしな。


・なんか今日もフワフワしてあれこれ半端になってしまっただろうか?
まぁまだ体調の安定に時間をかけて良いが、そろそろスケジュール的なものを軽く組みたいかな。別に時間で区切らなくても良いが、やるべき作業と大まかな時間配分くらいは決めたい。
とりあえず1~2時間くらいはサイト作成かUE4対応に割きたいかな?まぁ今週はまだやらなくても良いが、体調が良ければ1時間でも良いので進めたい。


イカ:大勝ち、大負け:武器ごと。
前回は大勝ちと大負けのプロセスをデュカス視点から考えたが、これを一旦全ての武器種で考えて、それらを組み合わせる事で勝ち筋を考えるのが良い気がしてきた。まぁブラスターとかバケツは使った事がなくて勝ち方がよくわからんが、チャージャーは長く使ってたし一応マニューバも使ってたから前衛とかもわかりはする。ズレてるかもしれないが、それでも一旦組み立ててはおきたい。
「チャージャー」。
基本的な勝ち筋としては「チャージャーを守る感じで前衛が2人くらい居る」「チャージャーの射程内で味方が戦い、味方が時間を稼いでる間にチャージャーが刺したり、チャージャーを意識させてるところを味方が獲る」「それを繰り返して前に進み、中央の確保~維持を続けて終了」という感じかな。デュカスの時と比べてだいぶ雑ではあるが、ともあれ「前衛がちゃんとチャージャーの前に居る事」「チャージャーを守るなり、チャージャーを囮にして横や後ろから刺すんを意識する事」あたりはチャージャーを味方にした時は意識したいか。
そうだな。デュカスを使う場合はヘイトを稼いで味方に刺してもらいたいわけだが、その刺す候補筆頭がチャージャーかもしれない。であれば、チャージャーの位置を特に意識して後退するべきか。
逆に負け筋としては「チャージャーの射程外のところで味方が全滅→自分は後退せざるを得ない」か「チャージャーが先に落ちて、そこ(裏)から味方が崩されて全滅」あたり。イモってるチャージャーの射程内に留まろうとするのはあまり良策とは言えないが、ともあれ「味方が1~2人落ちたらチャージャーと連携して抑えのフェイズを意識する」とか「チャージャーが味方の場合は特に裏取りへの警戒を強める」あたりかなぁ。
総じてチャージャーが味方の場合は「いかにチャージャーの射程を活かすか」を考えるのが良さげかな?
「前衛武器」。
基本的な勝ち筋は「撃ち勝つ」「そして撃ち勝つ」「最後まで撃ち勝って勝利」という感じか?そうか?雑すぎない?
実際にはもっとデコイ寄りの動きをする人も居るわけだが、とりあえず前衛なので基本的には撃ち勝ちたいか。
となると、撃ち勝つのを手助けできると良いかな。デュカスなら自分が囮になる事もできるので、そこを横とか潜伏から刺してもらうか。
あとはアメフラシで相手を削っておくとかもできるが、単純に十字砲火とか狙うのが妥当な気もする。
負け筋は「肝心なところで撃ち負けて状況が悪くなってしまい挽回できなかった」という感じかな。
そういや「ここで撃ち負けたのは致命的」という状況に何度か遭遇した事があるが、アレはどう定義できるだろう。明らかに「この先の状況が悪くなってしまう」というのがわかるわけだが、1VS4の時に撃ち負けてもそれはある種自明なので別にそういう致命的感はない。そうじゃなくて「膠着状態だったのに自分が撃ち負けたせいで状況が悪くなる」というのがあるんだよな。あれはなんだろう。
あぁ。例えば「抑えに入ってたが、自分がやられてそこから2人相手が進み始めるのが見えた」とかかな。そこから抑えが崩される未来が見える。やはり打開を数の優位でやるのも悪くなさげだなぁ。
前衛武器に関してもやはり基本は連携意識かなー。連携できてないところから崩される感じだろうか。であれば、相手の連携をいかに崩すかの話も重要になりそうだが。
「戦えない短射程武器」。
勝ち筋としては「相手が全然こちらに気付かないまま倒していく」「自分がデコイとなって味方がキルを重ねてくれる」「なんかよくわからんけど敵とほとんど遭遇せずに塗り続けて勝利」とか。
基本は前衛と同じ感じだが、前衛よりもさらに連携意識・ヘイト管理を強めにやらないと前衛ほど効率よくキルが取れないよな。むしろ塗り武器がヘイトを稼いだところを横から刺す方が全体としての効率は良いだろうか。相手としてはただの塗り武器は戦闘としてはカモだろうしな。
負け筋としては「単純に撃ち負けてそのまま打開できずに終了」かな。キルが取りづらいから打開の起点になりづらいんだよな。なのでセオリー通りスペシャルを溜めないといけないし、その後も自分でキルを取るよりは囮になって味方に獲ってもらった方が確実ではある。ただ、野良での打開の連携はキツそうだなぁ。
という感じか。前衛武器であればデュカスが囮になって良いが、塗り武器だと逆に囮になってもらった方が良さそうか?
ざっとではあるけどなんとなくはわかったな。
「ちゃんとした連携ができてる」のが共通の勝ち筋で、連携が取れないのが負け筋な感じ。
となると、改めて「連携」というものについて考えたくなるな。


イカ:連携。
連携とはなんぞや?と言えば「1人では実現不可能な有利を発生させる事」という感じだろうか。
例えば単純に2人並ぶだけでもキル速は上がるので一応それだけで連携できてると言えなくもない。
ここからさらに位置をズラして十字砲火とかにすると「片方が狙われなくなるので攻撃しやすく、もう片方は防御に専念しやすい」という風になっていく。
そういう感じで色々なパラメータを変更して各種有利を発生させるのが連携かな。
「位置」。
連携の基本は十字砲火か?少なくとも考えやすいし、まぁ実践しやすい部類ではある。同じく挟撃も「位置」によって発生する有利=連携。
「位置情報」。
簡単に言えば味方に潜伏キルさせるなど。味方の位置情報を隠したまま相手の位置を操作する事によって発生する有利=連携。似たようなものとして、チャージャーの射程に相手を誘導する連携などがある。そう考えると味方の位置情報の秘匿であると同時に射程情報の秘匿でもあるか。
あぁ。今までのは「位置:自分」とか「位置情報:味方」とかすべきだったか?敵のそれを利用するのもありうるか。
「位置:敵」。
十字砲火の利点は相手のかわす方向を制限するという部分もある。左右に移動しても別の相手にとってはただの前後移動だからな。後退するしか手がなくなる。これを応用すれば「塗り状況」「ボム」「スペシャル」などによって「キャラの位置取り」以外でも相手の移動を制限する事はできるし、なんならメインとボムを使って1人連携とかもできるか。
こうして考えると連携というのは相手の有利を潰す作業でもあるな。であれば、連携自体が相手の連携潰しにもなりうるか。
うーん。確かに連携の相性というのもありそうだが、連携潰しはもうちょっと広い感じだよな。
アンチ「位置:味方」。
十字砲火を阻止するには一本道まで下がるなど「地形を利用して相手の位置取りを防ぐ」とかが考えられる。あるいは片方の射線を切れば一時的にだが相手の連携は潰せる。あるいは逆にそういう場所に誘導されているとも取れるが。
アンチ「位置情報:味方」。
これは難しいな。「深追いしない」という話でもあるし、「追いかける際もクリアリングは忘れずに」という話でもある。特に塗り武器が逃げてるのを追う時はここらへん忘れがちになりそう。
アンチ「位置:敵」。
これは事前に予測しておくしかなさそうかな。ボムとか投げられてからの判断ではもう遅い。予想通りの動きを相手がすれば逆にボムでインクを浪費させたりスペシャルを切らせたりする事ができる。予測によるリターンが結構大きいのでできれば予測精度は上げたいところだが。