・前日。
リングフィット1ボス+1ステージ。わりとノリノリで運動してた。
日光浴30分くらい。このまえ川崎で買ってきたサッカーの本を読んだりしてる。今回のはわりと使えそうかな?
昼飯:ミックスナッツ+プロテイン
昼飯2:カツカレー。
夕飯:牛もも肉56.5℃3時間→スチーム30分。ちょっとスチームの時間が長すぎてパサパサになってしまった感じ。あまり望ましいメイラード反応もしてないし、スチームはなしでも良いのかもしれない。
晩飯:TKG。昼飯とかをわりと食ったせいか晩飯時はほぼ食欲がなかった。ある意味望ましいか。


イカ:ナワバリ。
数試合やったが全敗。まぁ久々ってのもあったが、今回は特に「自分の連携のできてなさ」を感じた。
こっちだけリッター×2とか事故り気味の編成もあったものの、なんにせよ「誰がどう動いて盤面はどうなるか」というのを全く描けなかった。
別に冷静じゃなかったという感じでもない。始める前に緊張感はあったのでちょっとアレな部分もあったが、ちゃんと最初に味方の武器を一通り確認してスペシャルの有無の確認とかはできてた。
ただ、試合が始まった後はやはり目の前の事で手一杯になりがちで、1~2秒で戦術判断をしないといけないところがたぶん一通りミスってたと思うし、それ以前に前述の通り「盤面の予想」が全然できてなかったので戦略自体が間違ってたりした。特にこちらがリッター2枚を引いて相手にパブロが居た段階で「パブロに裏取りされたら終わる」という意識は持っておくべきだった。特にチャクチで誤魔化されて自陣まで入られたのを味方に任せて自分は中央を抑えようとしたが、あそこはリスジャンしてでも確実にパブロは対処しておくべきだった。まずリッターだけではどうしようもないし、めっちゃ動く相手だからリールガンでも倒すのは難しいだろう。なのでどうしてもデュカスである自分が対応に戻るべきだった。
ともあれ「盤面予測ができてないからコントロールのしようもない」というのはすごく感じたし、実りのある負け試合ではあった。後半は☆80ちょいのプライムと2回対面して2回撃ち勝ったりしたが、試合としては負けたしな。戦術以上で負けてた感じは強い。明日あたり録画を見返してあれこれ考えたいかな。


イカ:盤面予測。
せっかくだから今のうちに考えておきたい。格好の題材があるし、色々と覚えてるうちに。
「チャージャー編成VSパブロ」。
前述の通り、パブロに抜けられると負け。だからそこだけは死守しないといけない。となると、「自陣への抜け道」を一通り塞いでおく必要がある。別に道そのものには居なくても良いというか、むしろ少し外れたところの方が射線が通ったりするので、基本的にはそこに配置する感じかな。なので、デュカスの場合は自分の有利ポジにこだわらず「味方が塞いでないところ」を見るのが良さそうか。ここは通常の初手とは違った立ち回りになりそう。
で、パブロ側としてはまずもってキルはムリなんだよな。総じて長射程だし。だから射程で抑えられると何もできない。なので射程で有利な陣形さえ築けばパブロ側は相当に手を出しづらく、強引にパブロが来ればそこを狩って数の有利を作って押しにいける。
ただ、チャージャー編成だと数の有利を取っても押し込みづらいんだよな。全滅近くまで持っていければ話は別だが。なので、動ける自分が上手く数の有利を活かせると良いのか?ただ、相手が前に出てきてくれないと十字砲火にならんよなー。
あと、スペシャルの使い所がかなり違う気がする。普通は膠着状態を崩す時に使ってそのまま押し込むんだけど、チャージャー編成の時にそう使っても相手が一時的に崩れるだけで押し切る事ができない。むしろ射程で抑えて相手がミスったところに畳み掛ける感じで使って相手を全滅させるのを目的にした方が良さそう。
配置の話に戻るが、後衛の誰かがやられたら残りのメンツがそこの相手に攻撃できる位置取りになってた方が良いかな。それなら普通に後衛が退いて相手が突撃してきた場合に十字砲火が可能だし。
それは別にチャージャーに限らないのかな?ただ、前衛はかなり流動的だから中衛~後衛との連携を意識する場合にって感じか。
実際のところ、チャージャー編成側が中央手前に陣取って防御を固めてる場合、パブロ側は別に攻め込まなくても勝てはするんだよな。ギリギリ中央のリードが取れていれば勝てる。なのでパブロ側は強引に攻める理由はないとも言えるし、その程度のリードはスペシャルを使えば潰されるから1試合のうち1回でも相手の包囲網を抜けられればOKとも言える。
そこでパブロ側に戦略上の齟齬ができると嬉しいか。「中央を守れば十分」と考えている側と「1度でも侵入できれば十分」と考えている側が居ればどちらの成功率も低くできる。まずは侵入しようとするやつを射程と数の有利で潰し、残った相手をスペシャル込みで殲滅、あるいは敵陣まで押し込んでしまう。そこらへんがチャージャー編成側の勝ち筋かな。
だいたい流れは見えてきたか。まず初手は「自陣への抜け道を全員で塞ぐ」。そこで相手の戦略の齟齬を期待して「突撃してくる相手を狩る」。そこから「スペシャルを使って残った相手を殲滅or完全撤退させる」。あとはそのまま「抜け道を封じて中央を維持」で勝ち切る感じかな。
軽く実機でも確認してみたが、例えばアンチョビだといつもは左から行ってたが右で2人で抑えるべきか?あるいはどうせチャージャー2枚とかならそっちは任せきれるか。2枚じゃ足りない時に自分が補う感じかな。さっきのホッケとかだと2人じゃ足りないから3人で抑える感じだよな。
そういう感じでステージでも変わるか。であれば、明日また別ステージとかで一通り考えてみるか。あと、ガチマだとどうしても押し込まないといけないが、チャージャー2枚以上の時にどうすれば良いか考えんとな。


・睡眠時間6~8時間くらい。
概ねいつも通りだが、またちょっとトイレ行きたい感があったのと、気温が高いせいかまた少し暑い感じがした。


・リングフィットを3ステージやるなど。昨日ほどじゃないと動きたい感じはあったしな。
で、出かけようと思ったんだけど今朝は曇か。わりと久々だな。仕事期間では逆に晴れの方が珍しかった気がするが。
ともあれそうなると早く出かける理由もないなぁ。ちょっと軽くイカまわりでも考えるか。


イカ:チャージャー編成:各ステージ。
いま来てるステージを見てみたが、Bバスの方は3人くらいで抑える必要がありそうだが、バッテラの方は1人でも十分そう。Bバスの方は特に侵入されると対処が面倒だが、バッテラはせいぜい右奥に立て籠もられると面倒という程度だしな。ステージによっても勝ち筋が変わるか。
Bバスの方は前日(というか上で)考えた対処でまぁまぁ良いと思うが、中央手前と右側では連携が取れないのが微妙か。そしてバッテラに関しては上で考えた対処では上手くいきそうにない。ので、まずはバッテラでのチャージャー編成での勝ち筋を探るか。
まず、基本は中央手前の台上がチャーポジになるか。ここに居られると中央の橋から渡りづらい。
もう1枚がどこに居るべきかわからない。同じ台近辺に居て別方向を見ても良い気はするし、右奥から睨みを効かせても良い気もする。
なんにせよ中央のチャージャーを守るのが先決かな。であれば、中央右手前あたりに陣取れば台への侵入を阻止しつつ橋から来た相手をチャージャーと十字砲火できる。
最終的には味方のチャージャーには「橋中央」と「橋の右奥の柱上」あたりに居て欲しい。ので、そこのクリアリングとそこへの裏取りの阻止をしたいかな。
橋中央へチャージャーを動かすためには右と左と橋の先に誰か居ると安心だが、チャージャー編成でこの3つ全てを抑えるのは至難か。であれば、1人落とした程度ではやはり前に進めないし、相手が2人でも居場所がわからないとちょっとキツいな。
アメを使うとしたら中央か。アメなら相手はそうそう突進はしてこないのでチャージャーを運びやすい気がする。あるいは右で使って一気に右奥を取りに行くか。ここら辺は机上だとどっちが良いかはわからんな。試しに散歩で右に撃ってみたが、制圧のしやすさはまぁまぁくらいなものの、右奥の柱を自分が抑えられればチャージャーも前に出やすい感じはあるな。ひとまずはこれを狙うか。
うん、まぁ「3人で塞ぐ」とかじゃないだけで、基本的な動きは別に変わらんか。盤石の体制で待ち構えて突っ込んできた相手を狩り、数を減らしたところでスペシャルも使いつつ押し込む。96無印の時くらい守りを意識した方が良さそうかな。


イカ:VSチャージャー編成。
今度は逆側を考えてみようか。
通常は大半のナワバリステージでの戦略は「中央の確保と維持」になるわけだが、相手がチャージャー編成の場合ここに「敵陣を荒らし続ける」という別の戦略が発生してしまう。
イカにおいて普通は戦略目標は一致しているが、この時に関しては戦略目標の不一致が起こりやすい。特に荒らせる武器なら「荒らしたい」と思うだろうし、後衛寄りの場合は「維持で十分」と思う可能性が高い。
戦略目標の不一致が発生すると、基本的にはどちらの戦略も達成できずに終わってしまう事が多いし、今回のコンフリクトでもそうなるだろう。荒らしたい側は荒らすサポートを得られず、維持したい側は味方が勝手に死んでいくので維持できない。どちら側から見ても「なんで味方が合わせてくれないんだ」となるだろう。
なので、自分がやる場合はまず「味方はどっちになりがちか」を考える必要がある。パブロが居るなら荒らすだろうし、チャージャーが居るなら抑えがちになるだろう。で、両方居るならどうすりゃ良いか。
まずもってどちらの戦略に全員が合わせるにせよ、パブロとチャージャーが両方居た場合は成功率が落ちる。パブロは抑えるサポートは難しかろうし、チャージャーも切り込むのは難しい。いや、チャージャー自身は切り込まなくても良いのでサポートを考えれば動けそうだが、パブロを通すために他の味方が動く場合は味方のチャージャーは落とされやすくなるかな。相手がチャージャー編成ならその可能性は低いか?
それでもまぁ「試行回数が多く、1回でも通せば勝ちやすい"荒らし"」と「最後のタイミングまでちゃんと守り切る必要がある"維持"」では実現難易度が違うからな。荒らしの方を選ぶのが戦略上は妥当か。
で、相手が射程で守りに徹している場合にどう荒らしを通すか。自分が行っても良いし、味方が行っても良いが。
基本は「長射程1人に対して2人で攻める」のが良いかなとは思うが、相手がちゃんとフォローできる位置に居るなら結局2VS2になりがち。
となると、スペシャルを使って崩すか。アメフラシで片方どかすなり、道そのものを開けさせるなりすればいけそう。「スペシャルを使えば相手を1人にできたり強引に進めそうな場所」で「味方が近くに居る場合」にスペシャルを発動して進めれば良いのかな。
まぁいけそうな感じはある。


イカ:チャージャー編成。
改めてこちら側を考えるとキツいな。向こうは1回でも通せば勝ちなのに、こちらは1回もミスれない。射程の有利があるとはいえスペシャルでこじ開けられるとキツい。
となると、相手がスペシャルを切ったらこちらもスペシャルを切るべきか。押し込みが弱くなってしまうが、荒らしに入られるよりはマシな気がする。
であれば、相手のスペシャルの把握も重要かな。全員チャクチなら別に崩される心配はなさそうだが、そうでなければ警戒する必要がある。特にスフィアで強引に自陣に入り込もうとする相手には集中砲火でとっとと剥がしたいが、そうなると皆そっちを見てるので相手の十字砲火で逆に落とされやすくなるか。それを阻止する意味でもスペシャルを切る必要がありそうかな。
ひとまず机上でいけそうなのはこんなところか。そろそろ買い出し行くかな。雨はさすがにやんでると思うが。


・外出終了。
雨はやんでるどころか普通に日光が出てたので急遽日光浴。
そして金をおろし忘れたので最低限の買い物だけして帰宅。


・ワイヤレスイヤホンが接続されなくて軽く焦ったが、最終的にスマホを再起動したらいけた。グラブルを回してるとメモリとかの断片化とかがヒドかったりするのかな。


・もうちょっとイカについて考えたいので考える。
チャージャー編成についてあれこれ考えたわけだが、「戦略目標が変わりうる」という特有の問題はあるものの、同時に「どう中央を確保~維持するか」という共通の部分もちゃんとある。仮に荒らさない場合の動きを考えて、それをチャージャー編成以外に拡張してみるかな。
チャージャー編成側の基本は「迎撃」だよな。盤石の体制を整えて迎撃し、相手が減ったところで徐々に押し込む。それを繰り返し、最終的に中央を取れればあとは迎撃するだけなので崩されにくい。
逆側がやる事は「乱す」「崩す」かな。慎重にやっても削られていくのはこっちだしな。相手の隙を作り、相手の隙を突き、そのまま崩し続ければ勝てる。最終的にはリスキルまで持っていければ相手は打開が苦手なので抑えやすい。
と考えると、意外とどっちも打開がキツいんだな。過程は全くの真逆だし、打開しづらい理由も違うが。
しかし打開しづらい理由を「攻め込めない」とするならばまぁ同じか。その先の理由が違うだけで。
逆に打開しやすい相手を考えると「わかばみたいな短射程だけ」「ブラスターみたいな隙の大きな武器だけ」あたりかな。まぁ短射程でもボールドだと潜伏からのキル速がキツいし、ブラスターとかだとそもそも位置取りが難しかったりもするが、他の武器よりはまだマシな気がする。
あと、ガチマでも基本的には同じ感じっぽいかな。チャージャー編成はまずは迎撃してから進める感じになりそう。エリアとヤグラはそれで良さそうだが、ホコはどうなんだろうなぁ。チャージャーがホコを持てば差は多少相殺されるか。
「隙」なー。ちょっと隙についても考えたいか。


・隙。
まずパッと思いつくものは「相手がよそを向いている」「インク切れ」「ブラスターなどの攻撃の合間」あたり?
1つは「通常対面」からどれだけ離れているかが「隙の大きさ」って感じかな。それだとブラスターの方の説明として不十分だから、「次の攻撃までの時間の長さ」が「隙の大きさ」か。
つまり「隙を作る」というのは「相手の攻撃態勢を崩し、次の攻撃までの時間を増やす」という感じか。「隙を突く」の方は「相手の攻撃態勢が整っていない間に、特定の目的を達成する」という感じになりそう。
そうだよな。なんらかの目標があるから隙を作る必要があるんだよな。さっきの例で言えば「敵陣を荒らすやつを送り込むため」に隙を作りたいんだよな。
そう考えると、例えばホッケで3つの通路全てに相手チャージャーが配置されているとして、そのうち1つに4人がかりで行くというのも1つの手ではあるか。さすがにちょっと狭いのでチャージャーでまとめて抜かれる可能性もあるが、例えばもうちょっと通路が広ければチャージャーへの圧は相当に高まる。別の通路に味方が居ないのでそこは隙だらけになるわけだが、相手がチャージャーならそこまで攻め込めないだろうという感じもある。であれば、隙を作ったとしても相手が活用できない(そもそもその隙をつく理由・目的・目標がない)のであれば問題は少ないのか。
「チャージャー1人に味方4人で押しかける」のが隙を生むのは「チャージャーが1発撃ったら次の攻撃までチャージ時間が必要」という理由からなので、2枚抜きとかされない位置取りさえしていれば2人以上で迫る事で強引に隙を作る事ができる。ただ、その代償として味方が1人やられる可能性があるので、それがコスパ的に良いかは考える必要があるかな。
普通に考えれば1対1交換はトントンなわけだが、相手がチャージャー編成の場合は抑えられていない隙間ができ、そこから荒らしが侵入できる。それはこちらも同じ事だが、チャージャー編成側が荒らしに入る事は難しく、逆側は荒らしに入りやすい。そこらへんの戦略の非対称性故に1対1交換の価値が変わってくる。
そうだな。1対1交換は「抜ける事に価値があるか」で変わってくるのか。であればホコの場合、攻める側なら1対1交換でもペイはするって事なのか?
隙を作る目的の1つは「抜ける事」になりそうだが、他にも「場所の制圧」や「一時的な数の優位による相手のキル」などの目的があるはず。
例えば、小さい台であればボムで相手をどかして自分が乗る、といった事ができる。これがたぶん一番単純な「場所の制圧」な気がする。
実際には「要点」レベルの大きな場所を取る事になると思うが、そうなると難しいなぁ。たぶん一気に全部取るんじゃなくて、一部を取って再び均衡状態に持っていけば良いんだろうけど、普通にやると相手から十字砲火を受ける形でしか取れないんだよな。なので、全体的に1つ押し上がるようにスペシャルなどを使うか、あるいは逆にボムなどで相手の1角を切り離してそこから崩すか。
要点を抑える際に各種ポジショニングがあると思うが、それぞれのポジションから見て「どこがどうなれば自分の位置が不安定=撤退を考慮するか」と確認していくかな。ここから先はステージごとになるが、とりあえずアロワナで見るか。長くなったので別項で。


・今日はなんか珍しくヤマトでAmazonの配達があるっぽいので16時頃に到着するかな。スロージューサーを回そうかと思ってたんだけどタイミングが悪いので一旦待機。


・届いたので色々再開。


イカ:ナワバリ:アロワナ:崩されるとは。
ひとまず膠着状態から考え始めるか。つまり、中央の手前側に互いに揃ってる感じ。
で、左のチャーポジから見ると「中央に味方が1人も居なくなった時」に撤退を考えるな。この状況だとたとえ逆サイドに別の味方が居ても自分をフォローしてはくれなかろうし。逆にたとえ中央の手前ギリギリであろうとも味方が居ればその味方のフォローができるので撤退は考えづらいか。数差にもよるが。
右手前のチャーポジはだいぶ後ろなのもあって、仮に中央が取られても撤退まではいかないか。ただ、ここは右から入り込むルートが2つあるので、そっちが奪われたら中央がどうであれ撤退を考える。
続いてその奥、右通路から中央に接続されるカーブのところ。ここも他がどうであれ中央を取られると撤退を考えるな。特にここから下がると全体が見えなくなるため、「味方がフォローできる状態か」というのがマップなり表示上の名前でしか確認できず、敵の位置の把握ができないので有効な十字砲火も見込めない。
最後に中央手前。ここは他とは違う感じだな。向かって右奥や左からチャージャーに見られていると即時撤退しないとマズい。少なくともそれらの射線が切れる位置に移動する必要がある。中央に味方が居なかったとしても、坂を遮蔽にして多少は立ち回れるので、それで撤退判断はしないかな。武器にもよるだろうけど。
となると、アメフラシは素直に中央に投げて良さそうか。そのうえでボムを左右の台とかに投げれば相手はかなり前に出づらくなりそう。
打開時はまたちょっと別な感じになりそうだが、もうステージ切替の時間になってしまったので一旦ここまでかな。今日はまだアダルトチルドレンまわりの対処も進めてないし。


・17時。
アダルトチルドレンまわりの対処を進めるか。一旦あれこれ調べて、特に進展がなければ昨日の続きって感じで。


アダルトチルドレン
色々と新しく理解はしたが、それっぽい方法論はないか。ただ、「DoingではなくBeingを自己肯定する」というのはできてなかったし、それでさらに自己肯定感を上げないと他者の需要も難しい気はする。こっちを先にやるかな。


アダルトチルドレン
というわけでそこら辺を試してたが、なんとなくわかってきた。改めて「感情の表出」が必要なんだな。前回は「未来の自分」が相手だったから表出できていたが、それ以外の相手、つまり他人には依然として表出が難しく感じた。特にマイナスがな。
で、それは「助けて」とも同根な感じがしてきた。マイナスの感情の表出の一種が「助けて」になる気がする。となると、「連携」とはまた違う方向になってしまいそうだが仕方ない。
ということでそこら辺を実行してたんだけど難しいな。「相手が重く感じるんじゃないか」「相手からはカッコよく見られたい」とか色々と考えてしまう。未来の自分相手だったらそこらへんは気兼ねなくできるんだけどな。
なのでまぁまずは軽いところからやらないといけなさそうか。今日のところは軽いやつだけやった。愚痴だと依然としてアレなので「疲れた」とかその程度の表出。次回はもうちょっとマイナスを深めていきたい。


・時計の電池交換。
器具が届いたので早速試すなど。もうちょっとヤスリで削って薄くした方が良さそうな気はするもののなんとか開いた。電池は一般的なものっぽいし、ツメで止めるタイプだけど比較的取りやすかったので交換はしやすそうかな。あとはこの電池を買ってくれば交換できるはず。
となると、この時計を手帳に貼っておくための本格的な作業に取り掛かっても良いかもな。今まではなんだかんだ使い捨てっぽかったので簡易的な貼り方をしてたが、これならもうちょっと取り外しを前提とした組み込み方にしたい。