・前日。
0930:ミックスナッツ。
1200:焼き鳥。
1800:肉炒め+サンチュ。
大豆系:なし。
牛乳:なし。
ガム:あり。
グローミン:なし。
スクワット:忘れてた。
ドローイン:休憩メイン中に5回くらい。
性欲処理:あり。2日連続でやるとさすがに次までの間が空くな。


・口内火傷。
だいぶマシにはなってきた。まだ食事で痛む感じはあるものの、明確にマシにはなった感がある。今回の肉炒め+サンチュはちゃんと美味いと思えたしな。


イカ
さっそく散歩で「スメーシーの右奥からジャンプ→スライドで戻りつつデカアサリを入れる」ってのを試したが難しいな。かなりの練習量が必要で、実践で安定して決めるのはたぶんイカ3が出るまでにはムリだ。それよりは着地の隙をスライドで誤魔化せるのを活かした方が良さげ。
スメーシーの中央安定策やフォローはまぁ考えていけそうだったんだけど、スメーシーは構造的にフォローがだいぶキツいな。逆に言えば向こうもキツいはずなので、「フォローしづらい地形のところでいかに有利タイマンを仕掛けていくか」と「フォローできる地形でいかにフォローするか」が重要か。まぁなんか比率に限らず当然っぽい話になってしまったが。
というわけで試合開始。今回もまず思ったところか書いていこうか。忘れるかもしれないし。
とりあえずS帯2割れ50%あたりからスタート。
相手のみチャージャーなのでチャンスではあったが、1回崩れて大幅リードを許し、最後の方は細いワンチャンがあったが自分が判断ミスで飛んでしまってさらに細くしてしまった。あれは飛ばずに素直に正面から行って良かったな。
そして今度はこちらがチャージャー編成。なんとかギリギリまで粘ったが、延長の最後の最後で1個だけ入れられて逆転負け。チャージャー+ダイナモの重い編成だったからゆっくりいくべきだったか、あるいはだからこそ自分が崩しにいくべきだったか。
またチャージャー編成になったが、なんとか2差で勝った。相手が18個くらい持ってたので延長ヤバいと思ったが延長に入らなかった。相手が割った後だったから延長にならないんだっけ?ここらへんの認識もまだ不確実だな。
あぁ。「劣勢側にガチアサリがない」だけでも延長に入らないのか。
スメーシーはキレイに勝てた。中央を確保して通路が繋がるというタイミングでボムピでどかして入れて、そこから左に入って相手を上から崩す。
また相手だけチャージャー編成だったんだけど、こちらがボールド&ももじで防衛力がなく、さらに変な裏取りしに行ってたので防衛がさらに弱くなって勝てなかった。ノックアウト負けしなかっただけ良いか。敵陣にビーコンを置くのは悪くはなさそうだったんだけどな。
うーん。今度は向こうだけチャージャーだったんだけど、こっちがローラー、ブラスター、ハイドラの塗り壊滅編成でキツかった。均衡できただけマシだったか?
アジフライでお互い全員シューター系だと普通に殴り合いになって簡単に3落ちとかお互いにするな。そのチャンスを活かすためにもアサリ回収が重要か。
またこっちだけチャージャー編成でノックアウト負け。まぁ最後はローラーが防衛を諦めて前進したのが悪い。それさえなければ最悪ノックアウト負けはなかった。
うん、スメーシーはチャージャー引かなければ勝ててるな。チャージャーが居る場合の立ち回りがなー。X帯未満でも考えるべきなのかどうなのか。
またこっちだけチャージャー。やはりすごく攻めづらかったが、延長に入って「延長だったらもう自分がリベンジアサリ持たないといけないのかぁ」となって持ってからアタックしたらちょうどそれで逆転できて勝利。
そんなこんなで5勝5敗。割れてSからキープ。こちらのみチャージャー編成の時2勝2敗。ようやくトントンまで持ってこれたが、ギリギリだったのでまだまだという感じ。ノックアウトは0勝1敗で上述のローラーが防衛放棄して負けたやつのみ。
で、相変わらずフォロー意識がまったくできてないな。試合開始のたびに「フォロー意識」とか打鍵しないとダメなレベル。一応は多少はできてたんだけど、以前より増えたというわけでもない。アジフライが3勝4敗でスメーシーが2勝1敗。まだアジフライに手応えがないが、スメーシーの方はチャージャー引いてローラーの防衛放棄で負けたやつだけなのでわりと手応えはある。たぶんスメーシーはフォローがききづらいのが逆に今の自分にはマッチしてしまってるんだろうな。アジフライでもうちょっとフォローを入れて崩していけるようになれば手応えは出るのかな。フォローに限らず、安定して崩す方法さえ確立できれば手応えは得られそう。
今回はアジフライの相手中央台にロボムピッチャーを投げまくってみたが、あんまり手応えがなかったな。これなら左に投げて左を取る方がまだ良さそうにも見える。そもそも中央に投げてもキルを獲れるのは相手の事故死のみだし、その流れで中央にすぐに乗り込めるわけじゃない。ゴールを割るにも左を抑えてないからキツい。であれば左に入るのに使って、中央の相手が左を見るかゴールを見るかの2択を迫るのが良いのかなぁ。なんとかスペシャルなしで左を取れればそこからボムピで中央も取れそうなんだけど、しかし毎回それでミスってるんだよな。わりと短射程系も台に居て突っ込んでやられる。今回はローラーにやられた。もう少し離れて遠投から入らないとダメそうか。
あと、アジフライでの潜伏に多少慣れてきた。2回ほど上手くいったな。片方は3キルまでできたうえに自分でデカアサリを入れにいくところまでできた。まぁまだ位置が不完全だったりはしたけど改善案はわかったし。
アジフライの防衛にも慣れてきたかな。ノックアウト負けしたのはスメーシーの1回だけだったし。「ここでの防衛が強い」というのが分かったというよりは「この状況だったらここから防衛できる」というパターンが見えてきたのが大きい。具体的には「相手が進む先にメインの射撃を置いておける位置が強い」という感じだな。完全にデカアサリを入れられてしまうと相手の位置が不安定になるが、その前段階なら相手の侵入箇所はかなり絞り込めるので、そこに射撃を置いておくだけでかなりの牽制になるのがわかる。アジフライだと基本の侵入経路がかなり狭いお陰もあるだろうけど、たぶん他のステージでも同じようなことなんだろうな。
スメーシーは回転エリアが塗れるように上の回転しない壁にスプリンクラーを付けるのが想像以上に強いっぽいな。それだけでエリアが回転すると半分くらい塗れるし、あそこが塗れてるとアサリを集めやすく進軍しやすく逆に相手のそういった行動も邪魔できてる。スプリンクラー1つでかなりの役割を持ててる。初動で使っても強いし、それ以降の塗り返しで使っても強い。あとはロボムピッチャーだなー。右奥を取りに行くのに使えるのはわかってきたが、それ以外の場面での使い方がまだよくわからん。


・睡眠時間6~7時間。
また終盤の二度寝がしづらかった。性欲に邪魔されてる感じもあるなぁ。


Youtube検索。
Chromeで検索するようになってまぁまぁ快適になってきたんだけど、とうとう「新着」という形で別のやつが入るようになってきた。本当にクソいなぁ。自分はオートロのガチエリアの情報が欲しいだけなのにゴミを入れないで欲しい。


・今夜のイカ
ガチエリアのコンブとオートロ。エリア自体最近あまり来てないが、まぁ定石はわりとわかるしナワバリとあまりやることが変わらないから問題ないか。コンブはわりとナワバリとは違う気がするが、オートロは同じ印象。ともあれそれぞれ考えとくか。
コンブ。
コンブはナワバリよりエリアの方が格段にわかりやすく対処しやすい。お互いに塗りがグルグル回ったりしないしな。
初動は中央で良いかな。それほど不利な場所って感じでもないし。まぁ有利ってわけでもないので、フォロー意識をちゃんとしつつ端から崩していければベスト。
その後は右から入って時間をかけさせるのが定石。クアッドならキルも時間稼ぎもやりやすいので、できれば積極的に右から入っていきたいかな。マンタだと中央の少し先で相手の出方を見て潰すやり方を選んでいるが、コンブだとあまり有効な印象がないし。まぁ自分が右から入ると左が手薄になりやすいことに気をつけた方が良さそうだが。
そんなところかな。重要なのは中央でどう勝つかだと思うんだけど、コンブはそこが難しいんだよなぁ。ナワバリみたいに左右をあまり気にしなくて良いのは助かるんだけど、それ込みでもスプリンクラーの有効な使い方がわからんし。ロボムピッチャーは放物線状に投げられるから手前→奥にそれなりに有効に投げられそうではあるが、そこから崩すビジョンも現段階では見えない。まぁコンブエリア自体の経験値が足りないから、まずはあれこれ試してみるしかないか。
オートロ。
オートロは初手右奥でも良さそうな気がするんだけどどうだろうな。動画見てみるか。
うん、やっぱり右奥から行ってるな。特に長射程相手だと中央の立ち回りが厳しいか。敵陣からキューバン投げて中央の塗り援助もしてるし、これはスプリンクラーでもできるな。
あとオートロだと「有効な煽りイカ(的なピョコピョコ)」というのがあるのか。網の上のブロックは普通に後ろに隠れても頭が出てしまうが、一瞬だけイカになることで頭を隠せる。あくまで時間を稼ぐ程度の目的にはなるが、エリアにおいてはそのレベルの時間稼ぎでも5~10くらいは稼げそうだしな。他の煽りイカ的な動きで有効なのはプレッサーでなんかあるんだっけ。
動画見てたら貴重な白クアッドが相手に居てロボムピッチャーを投げられるところが見えた。やはりボムピ単品では強くないが、相手を誘導はできてるように見えるな。「居て欲しくない場所からどかしつつ」「居て欲しい場所に移動させる」ために使えそう。つまり「クアッドの置き撃ちが刺さる場所」への誘導に使えそうに見える。特に「オブジェクトに干渉しつつロボムを避けられる場所」に相手は行きやすいかと思うので、それを先読みしてメインを置いておきたいかな。かなり状況に左右されそうなので、事前に練習するというよりは実践を重ねる他なさそうだが。
うーん。チャージャーが味方のみの時は左を抑えにいってみるか?S帯のチャージャーならそれなりには抜いてくるようになるので、チャージャーは中央に注力して欲しい感じがある。そっちが効いてれば残り2人が中央で戦ってても相手3人くらいまでならチャージャーとの十字砲火の形になるから抑えやすそう。自分の方が最低1人、できれば2人抑えられてればそのまま勝てそうだし、逆に自分が無視されるようなら相手の後ろを取って崩すこともできる。味方任せの部分が出てしまうのがなんだが、一旦これを試したいかな。


・有給。
GW前の水曜に有給をとってクリニック行くことにした。で、それは良いんだけどそのあとどう過ごすか。「公園まで行って休憩メインの日」にするか「歯医者に行っとく」か。
まぁ歯医者の定期検診にそろそろいい加減に行きたいところでもあるんだけど、特に不調はないし糖質の摂取量は依然として低いので問題が起こっている可能性も低い。歯医者の方はもっと明確に暇な時期を選びたい気もするので、今回は別に良いかなぁ。まぁこのタイミングも比較的ヒマになるとは思うんだけど。
まぁまだ時間はあるし、機会があれば改めて考えるか。体調の変動の影響で結論は変わりうるし。


・昼寝。
多少はできたか。しかし睡眠慣性が強いな。タイマーで起きるとこうなるか。短時間でカフェインとかで起きた方がマシなんだろうか。


・休憩メイン。
今日もまぁまぁできてるか。仕事の方は思ったより早く済んだしな。まぁ色々と待ちがあるので、それらが来たらまた随時対応が必要になると思うが。


イカ:崩し方。
特にナワバリやエリアで顕著だけど、中央での拮抗状態から自分主導で崩せた経験があまりないんだよな。少なくとも記憶にない。有利状況からの連続崩しや不利状況からの打開崩しの経験と記憶はそれなりにあるんだけど、拮抗状態での立ち回りでの方針と呼べるものがないのが問題な気がする。ので、そこらへんについて今のうちに考えておきたい。
まずは拮抗状態に限らず「どうしたら崩せるか」について考える。
有利状況での崩しは主に「相手の防衛地点への置き撃ち」と「潜伏キル」が多い印象。相手が迂闊に降りてきて囲んでイージーキルという場面もあるが、これは自分が崩してるのではなく相手が崩されにきてるだけなので除外。
「置き撃ち」は上位勢ならわりと鉄板だけどやっぱり強い。これでキルが獲れなくても防衛位置にだいぶ立ちづらくなるんだよな。見せられるだけで不利にされる。置き撃ちができるのは「相手の居る位置」がわりと限定されるからで、中央の拮抗状態だとそれがないんだよなぁ。初動ならまだワンチャンあるが、拮抗状態でしばらく経つともう「相手はここに居るはず」ってのはなくなる。その代わり「相手はここに来るはず」はまだありうる。流動的なので抑え時のように固定された場所ではないが、「相手がここで逃げるならここ」とかそういうのは考えられる。考えられるが流動的なので経験を重ねる以外に対応方法が特に思いつかんなぁ。
「潜伏キル」はやはりなんだかんだ強い。クアッドでの潜伏位置もわかってきたしな。拮抗状態だとお互いに位置バレしがちだが、一旦視線を切れば潜伏には移行できる。潜伏時のデメリットである「塗りが広がらない」という問題も白クアッドならスプリンクラーで多少補えるし、スプリンクラーをデコイにすることで「そもそも相手が近づいてこない」という可能性も低めることができる。相手全員から視線を切る必要もなく、キルを獲りたい相手からさえ視線が切れれば良い。その意味では上位勢のフジツボでよく見る「右の戦闘で膠着したら一旦後ろの溝に入って逆サイドに入る」ってのはこれも一種の「視線を切っての潜伏キル」の発展形と考えることができるか。アレはそういうことだったんだなと理屈のうえでは理解できた。あとは実践でどうするかって感じかな。今夜のステージならコンブで一応似たようなことはできそうか?オートロだとキツそうだが。
打開時の崩しは主に「スペシャルを使って突撃」が多い印象かな。単に「なんか味方が勝って4VS2とかになってるのでとっとと突っ込む」という状況もわりとあるけど、それは別に自分が崩したわけでもないのでやはり除外。
スペシャルを使う」のは定石で順当で面白みに欠けるが当然の択だな。特にX帯未満ならこれができるかできないかが大きな差になる。ともあれこれも拮抗状態の崩しには順当な択のはず。だが、少なくとも白クアッドのスペシャル=ロボムピッチャーではうまく崩せてる感じがしないんだよなぁ。ここは改めてちゃんと考えてみるか。「他の人のスペシャルを待つ」ってのもあるが種類が多すぎるからな。
あと書いてないのだと「イージーキルを狙う(フォロー意識を強くする)」か「対面有利武器を狙う」あたりが考えられる。
「イージーキル」は上述の「相手が迂闊に前に出る」に状況は似ているが、「味方を狙っている相手を倒す」とかに横槍を入れて倒すイメージ。これに関しては相手の迂闊さを期待するのではなく、「交戦中の相手を探して横から狙う」なのでわりと意図的に作れるはず。だが、自分のフォロー意識がまだまだ低いので、これで崩せたという実感がまだ得られていない。
「対面有利」は多少狙えてる。眼の前の武器種に対して有利だとわかったら、状況にもよるが突撃してキルを獲りにはいけてる。ただ、「拮抗状態で有利な相手を探せてない~倒しにいけてない」ってのはあるし、「倒した後に連鎖的に崩せてる気がしない」ってのもある。後者はたぶんフォロー意識さえあれば数の有利を使ってもっと連鎖的に崩せるようになるのではないかとは思う。前者は「そもそもそうすべきなのか」ってのがある。「探している時間+移動する時間+キルを獲るまでの時間」が本当に見合うのか?という話。まぁ少なくとも状況は把握した方が良いし、フォロー意識の延長で何かうまいことできそうな気がする。
というところか。
やはり「フォロー意識」っぽいなぁ。特に今日はエリアで戦闘位置が固定気味になるので、フォローの練習にはちょうど良い気がする。オブジェクトが動いてしまうと戦闘位置が変わっていくし地形が入り組みやすいのでフォローしづらそうなのもある。今日はちゃんとフォロー意識で練習したい。


イカ:ロボムピッチャーでの崩し。
まずロボムピッチャーの性能としては「どかす」というのが基本的な性能になるかと思うんだけど、そうなると普通にマルチミサイルの方が強いんだよな。「距離は無制限で」「攻撃・塗り範囲はロボムより広くなりやすく」「マーカーで直接位置が見えるから追撃もしやすい」という風に、ロボムピッチャーの上位互換に近いレベルにマルチミサイルがある。ので、方針としては「マルチミサイルの劣化版として運用する」か「マルチミサイルとの違いを活かす」か。それぞれ見ていくか。
「違いを活かす」の方を先に考えたい。
マルチミサイルとの有利な違いとしては「スペシャル利用時の隙が極めて少ない(なんならスライドの隙をキャンセルまでできる)」のと「同じ相手を連続で狙える」のと「ロボムを使うタイミングを自分で選べる」のと「単にインク回復に使ってメインでの攻撃を継続できる」あたり。わりと多いな。
あとは一応「マルチミサイルより広い角度で探索できる」ってのと「相手が居なくても塗りたい場所を塗れる」ってのがあるか。まぁこれは崩しとはちょっと違う気がするのでここは一旦保留。
運用上の大きな違いとしては「ロボムを投げ続けるものと思わなければ、相手のわりと近くで発動はできる」ということ。黒クアッドのような「ロボムを投げつつメインで攻める」というモードへの変更と捉えることもでき、さらにその場合は「ただしロボムでインクは消費しないものとする」というメリットまでつく。
だから違いを活かすのであれば「あくまで主役はメイン」「ロボムはメインを支えるもの」という感じになるのかな。
「マルミサ劣化版運用」。
まぁ劣化版とはいえ「相手を探して追撃する」というのはそれなりに強い。特にクアッドの場合タイマンはだいたい強いので、「ロボムで他の相手を引き剥がしてタイマンを仕掛ける」という動きはできる。まぁそれだけだと今度は黒クアッドの劣化版みたいな感じになるが。黒クアッドと違うのは「ロボムを投げてもインクを消費しないこと」。マルミサと違うのは「いちいち後退しなくてもスペシャルは発動しやすいこと」。なので、「前線に居ながらにしてマルミサのような分断・誘導・各個撃破ができる」と捉えた方が良いのかな。そう考えるとだんだん強い気がしてきた。
ひとまず2つの運用を見てみたわけだが、総じて「前線で使う」のが強いようには思えてくるかな。「少しひいた位置からロボムピッチャーをあちこちに投げて盤面を有利にする」という使い方を最初考えて実践したりもしたわけだけど、盤面があまり見えてないのもあって有利になった気が全然しないんだよなぁ。それよりはやはり「前線に居たまま使える局所的なマルチミサイル」と考える方が少なくとも「自分が主体となって崩す」ための役には立ちそう。
なんとなくの方針ができたので、もうちょっと具体的に掘り下げていくか。
まず「1VS1」を想定してみよう。
まず、有利対面なら基本的に使う必要はないものの「インクが足りない!」って時はインク回復モードとして使ってしまって良いと思う。スペシャル切って1キル獲れそうならそれで十分だしな。
同程度の射程のシューター相手だと使い所がわからんな。特に平面戦では使い所がわからないが、そっちはまぁスライドが効くから必要ならインク補充で使う程度かな。台とかを使った立体戦の場合、自分はたまにスプリンクラーを置いて相手の負荷を増やしたりするんだけど、その延長で「スプリンクラー置いてスペシャルでインク補充」とか「スプリンクラーの代わりにロボムをあちこちに置いて負荷を増やす」といったことをやっても面白いのかもしれない。実用性に関しては現時点ではよくわからんが、試してみる価値は十分にありそう。
自分より射程が長い武器の場合、基本的にはスライドで詰めたいがハイドラ級になるとそれも敵わない場合がある。そういう時はロボムピッチャーで一旦相手を有利ポジからどかせばスライドで詰める隙はできそうかな。今回はタイマン想定なので「後衛だから他の相手がフォローにくるはず」ってのは考えないものとするが、それでも一手遅い感じは否めないかな。「スペシャル起動→ロボム投擲→ロボム誘導開始→相手の移動開始→相手の対処終了」で2~3秒はかかりそうで、「後衛とタイマン」=「相手の前線が復帰中」と考えられるのでやはり手としては遅い印象。それよりはタイマン以外で使った方が有用そうに思える。
一旦タイマンはこんなところか。立体戦だとどうかはよくわからんが、基本的にはインク補充以外の用途で使うアテはなさそうかな。
次に「2VS2」。
これは以前にも考えたことがあるが、「ロボムで分断して2VS1を2回作る」のは理論上は強そう。だが、依然としてうまくできてない。まぁロボムピッチャーはどうしてもポイポイしたくなるってのもあるが、そんな理想的に2VS2になる状況なんてモンガラの片方のサイドに居る時くらいなんだよな。だからもう「2VS2」という仮定自体の価値が低い気がする。もっと別の想定が必要なのではないか。というわけで前提自体を考え直そうか。
そもそも今回の目的は「拮抗状態での崩し」だから、わりと必然的に「4VS4」である。また、スペシャルを使うと基本的には傾くので、「まず最初に自分がスペシャルが溜まった」=「他のメンツはスペシャルを持っていない」と仮定する。その状況でいかにロボムピッチャーを崩しで使うか。
もっと具体的にステージまで固定するか。今夜のステージで言えばコンブだと中央でワチャワチャして完全な膠着状態ってのは難しいのでオートロにしとくか。
オートロで膠着する場合、概ね「お互いに長射程が対岸に1人ずつ居て、残り3人ずつが中央でエリアを挟んで牽制しあってる」という構図になるだろうか。
この状況でロボムピッチャーを使う際の大まかな選択肢としては「長射程に向かって投げてどかす」か「正面に向かって投げて相手を後退させる」か。まぁ片方だけやっても効果が薄いので両方やるとエリアは取れるとは思うが、それだけじゃ全然崩せてないんだよな。この状況なら自分は右奥から長射程にちょっかいをかけた方がまだ崩しやすいと思う。
そうだよなー。長射程に向かって投げてもどかすだけだし、短射程の集団に向かって投げて突撃しても囲まれやすい。一応は集団を分散させる効果はあるが、さすがに3人ともなるとなんらかのフォローはされそうな感じがある。
こうして考えると「お互いに落とし落とされ2VS2」みたいな状況の方が輝くのかな。2VS3とか3VS2とかでも良いが、ロボムピッチャーが局所的にしか強くないというのを逆手にとって、局所的な戦いにならざるを得ない状況で相手の残りを倒しにいくのに使えそうか?
うーん。考えるほどに「崩した後に使った方が強い」ような気がしてくるな。そしてそれなら別に使う必要性が感じられない。
もうちょっと拮抗状態で崩す方法を考えたが、「自分がオートロ左に行った時」がワンチャンありそうかな。中央の敵陣方面は相手に取られてて、自分は自陣側の左端に居て中央の相手とお見合いしてる状態。ここで中央の敵陣端に入れると味方と一緒に相手を挟み込めるわけだが、相手が2人以上居る場合はだいたいこちらを片方が見てるので踏み込めない。ただ、そこにロボムピッチャーでどかしてその隙に瞬間的に入り込めば挟撃の態勢に持ち込めそうではある。ただ、机上論の段階でもそれなりにリスキーだなぁ。スペシャルを使うならもっと堅実になんとかしたい。そもそも同じ状況なら「向かって左から等間隔にポンポンとロボムを投げていく」だけでも相手にとっては後ろからのロボムになり、分断や事故が起こりやすくなって中央の味方の戦いも優勢になりやすそうな気がするし。
ちょっと逆に考えるか。「具体的な状況を考えてどう崩すか」ではなく、「崩せる状況から逆算して当てはまる具体的な状況を考える」か。
上記のまとめから見ると「前線に居たままロボムによる誘導~追撃を狙う」のが強そうという感じなんだけど、単にロボムを投げてもこちらにとって有利な位置に移動はしてくれない。だから「ロボムから逃げた位置がちょうどクアッドのメインで刺せる位置になる」ようにする必要があるかな。
そうだな。普通にロボム投げても後退されるだけでメインで追撃できる位置には行ってくれないんだよな。だから大抵の場合、相手にとっての「前」に投げてもどかすだけで崩せない。そうじゃなくて「横」か「後ろ」に投げることで相手の不利な位置への移動、不利な撃ち合いへの強制参加を促すことでようやく崩せる。そういう感じだな。
しかしここでネックになるのが「相手の後ろに投げる場合は遠投で投げることになるが、それだと前線で隙を晒すことになる」という部分。せっかくの「前線で起動できる」というメリットがデメリットで上書きされてしまう。その意味ではコンブの中央の微妙な起伏は使えそうか。あれで隙を誤魔化しつつ相手の後ろに投げ入れることはできそうな気がする。まぁどうせ中央で撃ち合うなら投げる意味は薄い気もするが。
なんにせよロボムそのものを崩しに使いたいなら「相手の横~後ろに投げる」がメインの使い方になりそう。だが、それは以前にも同じような結論出したし、今回出た「メインが重要」というのを活かせてない。ので、あと少しだけ考え直したい。
うーん。少なくとも今日のステージでは思いつかんな。思いつくパターンは結局打開とかになってしまう。右端自陣高台からロボムピッチャーで一旦そこらへんの相手を分散させてから各個撃破、とかな。やはりさっきの立体戦込みで「ロボムを投げつつメインで詰める」という動きを実際にしてみて、そこで何か発見しないと発展しなさそう。
だいぶ長くなったが具体的な進展はなしか。「とりあえず接近戦で機会があれば使ってみる」くらいのもんだな。認識は整理されたとは思うし、オートロ左からのロボムピッチャーはチャージャーを守りつつ崩す手段としては悪くもない気はする。


・今夜のイカ
なんか改めて考えたかったので。たぶん打開の話になるか。
コンブ。
打開はまずは手前からだな。ただ、広いので上から攻撃してるだけでは倒せそうにない。比較的広いのでスライド自体はしやすいものの、すでに塗り返されている場合は降りても不利なので、ちゃんと上から塗りつつ塗りと人数有利をつけてから降りて戦う感じになるかな。ここで落ちるとかなり厳しいので、スプリンクラースペシャルでインク補充→メインのコンボもアリだと思う。味方のスペシャルを待っても良い。
面倒なのはその手前の左端に長射程が居た時かな。単純に近づけなくなる。その場合はスペシャルのロボムでどかすか、あるいは長射程だから放置して中央を取り返しに行っても良い気もする。
手前に3人くらい来てしまった場合、下手に相手するとリスキル祭りになってしまうので味方と一緒にいけそうなら右端から中央を取り返したい感じはある。あるいは3人居るならロボムピッチャーで上から崩しやすそうではあるが、スペシャルを溜める必要があるので時間はかかりそうでもあるかな。
2VS4や1VS4になった時はどこに行くか。面倒なのは上記のように手前にこられることだが、それを防ぐにも相手と同じようにいちいち網にジャンプして戻るか、あるいはリスジャンで戻らざるをえない。それよりは中央の人数が減るのを見越してすぐに中央を取り返せるようにするか。左から相手にこられても右から取り返せるパターンがあるのは上述の通りなので、それに参加できるように右寄りが良さそうかな?具体的に右のどこらへんになるかと言うと、おそらく溝から上がると見つかる可能性が高まるので溝の右端奥あたりかなぁ。まぁここは散歩次第。
そうだな。「不利状況でどこに行くか」についてはあまり考えてなかったので、それを考えたい感じか。
オートロ。
打開が面倒くさい。特に自陣に入られていると面倒なことこのうえないので、まずは自陣から排除したいが横に極めて広いので「排除したと思ったら新しいのがきた」というのも発生しがち。単騎でやると返り討ちにあってしまい防衛でのデスはノックアウトが近くなるので避けたいが、皆で固まりすぎると逆サイドからの侵入を阻止できないのでツーマンセル×2あたりが妥当なのかなぁ。比較的狭い場所なのでロボムピッチャーで相手をかなり窮屈にさせやすいから、この段階で使って確実に打開を進めるのが良いかな?その意味では自分が左の方を排除しに行くのが良いとは思うが、上記のツーマンセル×2でフォローを入れやすいようにする方が優先度は高めかな。
で、2VS4や1VS4の時にどこに居るか。
自陣でそうなったら上記の通り左を警戒したいので、そのあたりに潜伏したいが可能性は低いというか、その場合は打開失敗している可能性が高いのでだいぶしんどそう?あるいは自分が復帰したけどさらに2人落ちてたりとかそういう状況で左に行くのが間に合わないかも。その場合はまずは牽制しつつスペシャル溜めからかな。
中央だったらどうするか。左の防衛をしたいが渡るところはおそらく見られるのでちょっと難しいか?あるいはある程度の人数に見てもらうことでこちらにヘイト集めて時間を稼ぐか。それ以外だと変に下がるよりはできるだけ前に潜伏して、相手が全員通り過ぎたのを確認して裏から攻めたいかな。具体的な場所は散歩と実戦で見極めるしかないが。
敵陣だったらたぶんバレてるので、時間を稼ぎつつ交替かなぁ。レールがあるっぽいので、そこからスペシャル使って時間稼ぎもできなくはなさそう?さすがに囲まれるとキツいか?長射程が居なければいけそうな気もする。