・前日。
0930:ミックスナッツ。
1200:そぼろ+サンチュ。
1800:ピーマンの豚バラ巻き。
大豆系:なし。
牛乳:なし。
ガム:あり。
グローミン:なし。
スクワット:10回くらい。
ドローイン:なし。


イカ
今夜もあれこれ書きつつやろう。
まずは散歩から。
先行してリグマでオートロのエリアが散歩できたのでまずはそちらから。
中央の潜伏場所は難しいな。一旦前線を押し上げたあとの潜伏位置はそれなりにありそうだが、中央の取り合いで負けて2VS4になった時の位置がだいぶ微妙。そもそも潜伏できないかもしれない。いっそ右奥に渡った方がやりやすいまである。
コンブの方はやはり溝かなぁ。可能な範囲で裏に回りたいが、しかし溝下からだと全然状況が見えなくて辛い。
ってところか。それじゃあ「フォロー意識」と「ロボムピッチャー切っての戦闘」を試す感じでやってみよう。
まずはコンブで1勝1敗。まぁチャージャー引いたら負けるしかないのかなぁ。ダイナモ獲ってくれるとありがたいんだけど、逆にやられてたように見えたし。
何度もノックアウト負けが見えた試合でなんとか逆転ノックアウト勝利。こちらがリッター、ジェット、ノーチラスという長射程寄り編成で、向こうがリッター、クーゲル、キャンプ、シマネというやや長射程寄りの編成。序盤は自分がいいように相手のシマネにやられてしまって何度もノックアウトされかけたが、最後はなんとかロボムピッチャーで塗り返しつつ右に入ってそのシマネをキルはできなかったけどだいぶ時間かけたうえでロボムピッチャーでさらに時間を稼いでノックアウト。諦めないもんだな。しかし「だからこうすれば良かったんだ」という結論は現時点では特に出ない。録画を見返せば何か見つかるかなぁ。クリアリングが甘かったのはダメだった点だと思うが。
ようやくオートロが来たがノックアウト負け。相手の打開がだいぶ通ってしまったな。裏取り警戒が薄かったか。編成はどちらも悪くなかったんだけどな。こちらもカウント11までいってて惜しかったが。
やはりコンブは乱打戦になりやすいな。とりあえずクアッドは左から崩しやすいのは確認できたので、アーマー入ったらとっとと崩しにいっても良いかもしれない。あとはロボムピッチャーがあった場合も塗りと崩しが同時にできるので、エリアは特にアリな感じがしてきた。わりと相手が浮く感じはある。
乱打戦でまだ有効に立ち回れてないか。思考リソースが足りなさ過ぎるので、ここはあとで録画を見返して何が起こりがちでどう対処すれば良いのか考えた方が良さそうだな。一応ちゃんとフォロー意識で立ち回れてはいたと思うんだけど、まだなんかうまくフォローできてない感じはあるし、どこがダメだったか把握しておきたい。
「相手が少ない時のロボムピッチャー」はやはり相手を追い詰めやすいな。相手のダイナモがだいぶ窮屈そうだった。
うーん。オートロでもちょっと撃ち負け気味で負けか。自分も落ちてるが味方も落ちてるのでフォローができてないか。確かにまた意識が抜けてたが、ミサイル撃たれるとそこでだいぶキツくなるな。
コンブの乱打戦。とりあえず自分が入るなら中央の右高台あたりからわりとぬるっといけたりもするな。相手の編成とか陣形に応じて左と中央を切り替えられると良さそうかな?場合によっては中央を右寄りで降りて右から入るのもありそうだが、その場合あまり状況が見えない状態で入ることになりそうか。
コンブで相手がチャージャー引いて勝ち。自分がチャージャーのヘイトを稼ぎつつブロックで安全に中央を塗れたし、そのあと大きめのダウンが取れたらちゃんと右奥に入って時間を稼いだうえで2キルも獲れた。なんならそこからの戻りでもう1キル獲れたし、あとは塗ってノックアウトだったのでわりとちゃんと活躍した感はある。逆に言えば他の普通の編成だとあまり活躍できてないんだよなぁ。すでにS+維持のラインは越えたし、すでに両方やったことのあるステージだし、一旦ここで止めて録画を見返してみるか。
しかしまぁいつの間にか雷神ステップできるようになってたんだな。コンブの相手広場のだいぶ遠い位置にリッターが居たんだけど、雷神ステップからのレレレスライドでちゃんとキルまでもっていけた。スライドだけじゃ届かなかったのでだいぶ良かったな。まぁ事前に塗りができてたのも大きいと思うが。たぶんアレは単に慣性キャンセルでそれっぽくしてるだけで、塗りまでは作れてなかったはずなんだよな。まぁその塗りも自分が事前にスプリンクラーを投げておいて相手がそれを壊さなかったのも大きいが。その意味ではデコイではなく普通の塗りとしてスプリンクラーが戦闘に貢献した例になるのかな。
で、結果は5勝4敗。ノックアウトは3勝2敗。もうちょっとノックアウト負けは減らしたいところだが、白クアッドだとスプリンクラーをすぐ壊されると塗りが広がらないのでエリア遅延がしづらいんだよな。地味に塗り射程はあるから、一応多少は誤魔化せなくもないんだけど、そんなに向いてる感じもない。打開時のファーストキルのためにスプリンクラーは使った方が良いのかもしれない。ここはインクを大量消費してでも自分のデス可能性を下げつつキル可能性は上げたいからな。近場から崩していけば比較的味方のフォローも期待できるし。
で、「フォロー意識」は以前よりはだいぶできるようになってきたかな。「抑え時のコンブ右入り」とかはキルフォローが互いに入れづらいので、そういった部分でどうしてもフォロー意識が抜けてしまうことがあるが。
「戦闘でロボムピッチャー」はどうだったかな。なんか使った気がするが、録画を見返さないとわからんな。
で、録画。まぁ全部は見れないのでざっと。
まずは1戦目。というか今日はこれで限界かな。
味方はわかば&もみじというキルが辛いが塗れる武器と、ヒッセンなので全体的に短射程。相手もボールドと落ち葉が居るがローラーとデュアルが居るので基本的には戦闘は辛そうな印象。
初動で迷ってるな。相手に長射程が居れば相手の右高台に来るだろうという予測は立つんだけど、それ以外の状況だと誰がどこにくるかわからなくて迂闊に踏み込めなくて二の足を踏んでいる。
ともあれ初戦だけあってちゃんとフォロー意識は出てるな。結果的に味方と相手の相打ちにはなっていたが、フォロー意識は良かった。
一旦取られたものの、味方のアーマーからバブルと自分のロボムピッチャーで取り返し。こちらはアーマー2枚なのが強い。特にクアッドはデュアルほどではないにせよアーマーがついた時の対面の強さはかなり上昇する。
あぁ。抑えがちょっと不安定だな。自分がいつもやってる「ルート抑え」と「フォロー意識」のコンフリクトが起こっているように見える。実際、上記でエリアは取り返したがキルは1枚だけなので4VS3。ここはルートを抑えるよりフォロー意識で良い場面。
とりあえず若干落ち着いて右奥に入ろうかと思った段階で相手が右から入ってくるのが見えてバブルが来たので被弾しないように潜伏。そこからなんとか1キル獲ったものの、他にも相手が中央に来ているのが見えてそちらに意識を持っていかれて右の大外からきたローラーにやられる。
そうだな。コンブの乱打戦の特徴として「全方位に敵が存在しうる」ってのがあるか。完全に抑えてない限り、相手がどこから来てもおかしくない。特に外周は溝になっているので、事前に塗りができていてしまうと簡単に回り込める。
逆に言えば自分もそれを活かしやすいはずなんだよな。だからできれば溝を塗っておきたい感じもあるものの、大ダウンを取ったら基本的には右を抑えにいきたいからそんな余裕もないかな。やるなら初手でギリギリって感じだろうか。あるいはボムピをその方向で使うか。
あぁ。中央を味方が取って、そこに自分が復帰した時の立ち回りが不定だな。右奥行くには遅いが、自分も前に詰めるとオールダウンの危険性があり、しかし後ろに居てもあまりやることがない。そのまま抑えられるなら自分は後ろからの各種フォローや隙を見て台上をスライドで攻めても良いが、特に今回はわかば&もみじという前が張りづらい武器だからな。実際すぐに落ちたり戻ったりしてきたし。
ここは「横」だったかな。味方がやられても退いても前進してきた相手を横から刺せる。右奥ではなく中央台の右~相手右台の下あたりに潜伏寄りの方が良さそう。そこからでもスライドがあるから台上の相手を刺しにいけたりもするし。
ミサイルが本当に厄介だなぁ。潜伏中はもとより、逃げてから潜伏した場合もおおよその位置がバレてしまっているので刺さりづらい。今回はヴァリアブルにそれで潜伏キルを阻止されている。逆に言えばその「おおよその位置に相手がくる」ことを見越してさらに移動したところで潜伏キルは入れらるか?状況が限定されそうだが、やってみる価値はありそうかな。情報戦という感じだ。
そこからはわりとフォローしたりされたりでキルをまぁまぁの頻度で獲り続けてカウントを進められてるな。相手が浮いた駒になってるってのも大きいが、逆に言えば分断した状態でフォローし合えれば簡単にこのレベルのキルは獲れるってことだよなぁ。やはりロボムピッチャーをその方向で上手く使えると良いなと思うが、現状ではまだちょっとビジョンが見えない?いや、いま思いついたので言えば単に「相手をどかす」のではなく「相手に特定の戦法・戦術を促す(裏取りさせるなど)」というのがありうるだろうか?例えば前回やった「ロボムピッチャーを正面でやって突っ込んでくる相手にカウンターキル」みたいな。相手に活躍チャンスと思わせることで、逆にこちらのチャンスにできるかもしれない。まぁまだ机上論寄りだが、可能性はそれなりにありそう。
なんかよくわからないけど中央左から少し奥の相手を刺しに行くのがワンテンポ遅かったな。もっと早くやってれば連続キルのチャンスまであり得たが、そこが遅くて逆にカウンター食らってエリアまで取られてる。なんだろう。慣れてなかったか。あるいはそこまでの戦闘の処理で頭が疲弊したか。
味方がめっちゃ良いタイミングでアーマー吐いてくれてる。自分が復帰して味方と一緒に左高台に入ったタイミング。まぁ相手もバブルとかで応戦してきたのでエリアを取り返したりはできなかったものの混戦には持ち込めて、最終的には自分が2枚落とせてエリア確保。
ここでまた迷ってるな。ペナルティ合わせてもカウントがあと30くらいなので塗りを意識しているのと、左奥にデュアルが居るのが見えるのでどうしたものかってのと、それ以前にエリア以外がだいぶ塗られてるのでそこを塗り返した方が良いのかってのと、あと少しでスペシャルが溜まるので溜めるかってのと。
編成的に塗りは任せられるはずだが、その意識が抜けてる。デュアル以外は一旦落ちてたので現時点では浮いた駒だが、上記の通り塗り状況が悪いので味方はそちらを塗っていてフォローに来ない可能性がある。また、フォロー向きの武器があまり居ない。ただしアーマーが2枚あるので、この段階ではムリせずデュアルのヘイトだけ買って耐久してアーマーが来たら状況を見て攻める、で良かった気はするかな。結果的になんとなく塗ったりしてたのは悪くはなかったと思う。
そこで相手が落ち着いて雨とミサイルを使ってきてエリアを取られる。これはもう仕方ない。誰もデスしなかっただけで上々。
そこからまだエリアが取られていない状態でロボムピッチャーを使い始めたが上記の通りエリアは取られた。これはどうした方が良かったかな。まぁ味方が分断された状態だしミサイルとアメとエリア確保で塗り状況も最悪だったから、これで相手に負荷をかけつつ塗りを少し整えたのは良かったっちゃ良かったか。実際、今度はそれで相手が分断されてエリアをすぐに取り返せてるし、相手が浮いた駒になったからこれまた自分と味方で2人落とせたうえ、無謀な相手のジャンプも狩ることができた。珍しく「受け身術」持ちのボールドで近くにバブルが残っていたのですぐには狩れなかったが、さすがに2VS1は覆せずやられてた。
そんなわけで3連キルが取れたので右奥で時間稼いでGG。まぁ最後はもうカウントが20くらいだったので行かなくても良かった気はするが。ていうか中央のどこかで潜伏してた方がずっとイヤだっただろうな。右奥に自分が行ってもそれを無視して中央に降りれば瞬間的に3VS4でこちらが不利だったし。
という感じ。かなり定時を過ぎてしまったな。でもまぁ1試合とはいえ得るものは色々とあった。もうちょっと咀嚼しつつさらに録画を見返してまたあれこれ考えたい。


・睡眠時間6~8時間。
今日は気温が低いとのことだったんだけど、室内はまだ前日の温度の影響を強く受けるようでやや暑かったか?終盤の二度寝がややしづらい感じだった。まだちょっと気温の変動が大きいようなので体調への影響がありうるな。


・今夜のイカ
ガチホコのエンガワ&タチウオ。どちらも以前やったことがあるステージだな。それぞれ改めて考えるか。
エンガワ。
初手で割っても周囲が塗れないので割る意味の薄いステージ。相手が割るなら右から入ってキルしに行くこともできそうだが、相手は固まってるだろうし味方が割ってたらフォローも期待できないからちょっと厳しそうか。それよりは「右を塗っといて相手が来たら潜伏などでキルしやすいようにする」か「左を塗っといて数の有利が取れた場合にすぐ左奥に持っていけるようにする」かの2択か。どっちが良いんだろうな。個別に考えるか。
「右塗り」。相手からはかなり視線が切れていてこちらの位置は把握されづらい状況。相手側からはこちらの位置は絞りづらいが、こちらからは相手の経路をかなり絞り込めるので、こちらに来るようならかなり有利に戦闘を始めることはできそう。相手が攻めだろうが防衛だろうがこちらに来る可能性自体はあるので、どちらにしても1キル取って有利に持っていける可能性はある感じ。
「左塗り」。初手が有利に傾いた際に次の有利に繋げやすくはあるが、初手の有利を取らないとムダになりやすいかな。スペシャル溜めてもさほど強くはないし。となると初手は右塗りの方がすぐに効果が出やすくて良さそうかな。
初手以降は概ねいつも通り。オールダウン気味になったら中央突破でも良いが、それ以外ならとっとと左奥に持っていってチャンスを待ちつつチャンスができたら突撃、という流れで良いと思う。
防衛がアレだな。最近気付いた「2VS4になった瞬間の立ち位置をあまり考えてない」件をここでもちゃんと考えよう。
このマップでは右奥(相手にとっての左奥)に入られるとダルいので、そこが取られないように、あるいは取られてもすぐに攻撃ができる位置の潜伏をしたいものの、2VS4だと相手は中央ルートを選択する可能性も高いため、そちらもケアできる位置が望ましい。
「中央の壁の裏」あたりなら中央ルートを阻止しやすそうな気はするが、ここだと右奥への確保の阻止は難しそうか。ただ、ここから右奥へのケアをできるようにするほど中央ルートの阻止が難しくなりそう。それよりはやはり中央の壁裏をメインにして、右奥に相手が行くようなら自分はそれをゆっくりと左から隙を伺いつつ攻める感じが良さそうかなぁ。まぁ壁裏かはともかく、中央で潜伏できて相手がクリアリングしなさそうなところに居たいかな。
タチウオ。
初動で割れると中央の塗りが取れるのでできれば割りたいところ。自分は台上からいけるのでまずは参加したい。ただ、その後の挙動がまだ固まってないんだよな。
初動を割った場合、まず相手は中央を塗り返すことが多いので、その間に自分達は攻めの形を作りたい。ただ、具体的にどうするかはかなり味方にも依存するのでビジョンが見えないな。自分自体は中央が戦いやすいものの上述の通り塗り返しで射線がだいぶ集中してるので初手で行っても辛い。それよりはアサリの時のように自陣高台の右の下り坂の壁に乗りながら右奥を塗って右側を整理するか、左に圧をかけて右側から味方が上がるのを待つか。右からが良いかなぁ。左から相手が侵入してきたらダルいけど、逆に言えば自分達も右から侵入するとダルいはず。しかもこっちは初手で割ってるので、相手侵入をすかしつつ攻め上がれる可能性まである。
逆に言えば初動を割られた際は左からの侵入を警戒したいか?しかし、ただ抑えてるだけでは不毛だよなぁ。相手の細道への侵入までは敢えて許して、そこにカウンターを決めて逆に崩したい感じはある。自陣高台のところに小さなブロックがたしかあったはずで、そこで相手の移動を見つつ、壁を登っているところ~登りきった瞬間に横の網にスライドして乗る感じで迎撃を決めればそこから逆にこちらのチャンスにできそうかな?そうなるとこちらが初動割った場合もこのカウンターが決められると大きなチャンスにはなるか?相手はそこまで迂闊な攻めをしてくれるだろうか。わからんな。現段階では机上論か。あとは試してみるだけって感じだな。そういやレールもあるからブロック上が必ずしも安定じゃないか。レールだけはスプリンクラーとかで塞いでおきたいかなぁ。あるいはいっそ左に降りてスプリンクラーデコイと組み合わせてうまく潜伏キルできる場所がないか探すか。
で、こちらも「2VS4になった瞬間の立ち位置」を考える。
基本は左ルート(自陣から見たら右高台)を警戒したいが、一応中央ルートもある。ただ、エンガワと違って別に中央ルートの方がカウントの進みが良いという感じはあまりなく、むしろ2VS4からなら復帰してきた相手に抑えられやすいので基本的にはリスクの方が高いルート。それでもカウントは進まないわけじゃないので、やはりどちらのルートもケアできる位置での潜伏が望ましい。
となると「中央のどこか」かなぁ。左ルートに関してはとっととホコを潰したいが、中央ルートの場合はまずホコ周囲を落としてからでも問題ないかと思うので、どちらかというと左ルートの方をケアしやすいところに潜伏したい。ここから先は散歩で確認か。


・ワクチン3回目。
接種券が届いた。前回が10月末だったから、半年経過するのは4月末になるのか。GWにかかるから実際の接種はGW明けになるな。
自分はファイザーだったんだな。それも忘れてた。モデルナはたしか親や弟が接種してしんどそうだったんだっけ。できれば今回もファイザーが良いが、集団接種ではもうモデルナしか扱ってないか。以前に行ってた心療内科のところで扱ってるっぽいから、行くならこっちかなぁ。
まぁ具体的な時期に関しては仕事への影響を最小限にしたいので、GW明けて仕事の様子を見てからかな。


・昼寝。
今回は脱力がやや深めのところにいっただけ。
しかしやはし仰向けだと呼吸が詰まるようなパターンがあるな。ていうか同じ姿勢でも呼吸の仕方で詰まったり詰まらなかったりするんだな。そしてそうなるとやはり睡眠時の仰向けは微妙というか、ちゃんと首にスペーサーがないと安定しなさそう。今のスペーサーは首に負荷をかけないためだけのものなので、もうちょっと厚めのものがあった方が良いか。なんだかんだで横向きじゃ寝づらい時があるからなぁ。
ただ、今のスペーサーはタートルネックに巻き込んでちょうど良い感じなので、これを分厚くするとなるとタートルネックに入れて安定させるのは難しいので、そこらへんをどうするかだなぁ。枕として用意してしまった方が妥当だろうか。


Youtube検索がクソい。
今回もイカの予習をしようと思ったんだけど、相変わらず「新着」で関係ないのが出てクソい。というわけで、雑なコードではあるがTampermonkeyで非表示になるようにした。これでまたしばらくは快適な検索生活になるはず。


イカ:録画見返し。
2戦目:味方にチャージャーが居て負ける試合。
初手で相手はチャージャーを警戒してか、特に左側への侵攻がないな。さすがにS+のチャージャーは多少は抜くから、自分が左側に居てチャージャーを守りつつ圧をかける方が良かっただろうか。代わりにちょっと右がしんどい感じがあるし、実際まずは右で1人やられてるが。あるいは逆にそうなるのを見越して右側を手厚くすべきだったか?どっちが良いんだろうな。X帯ならまだしも、S+帯のチャージャーは守る価値があるのかがわからん。でも実際、相手にすると面倒にはなってきたんだよな。それでも試合としてはこちらが勝ちやすいんだけど。わからん。もうちょっと観察してみるか。
チャージャーが次にやられてるな。左から侵入されて落とされたか。2VS4になった勢いで自分も落とされて打開フェイズ。チャージャーなので塗りもしんどい。
相手のダイナモがキツいな。チャージャーがダイナモを抜いてくれればだいぶ仕事がしやすくなるが、特にチャージャーは意図的にダイナモを狙ってる感はない。でもなんかダイナモがさがってるので、キルは獲れないまでもさがらせはしたのか?ともあれそれで自分が中央に行けてエリアの取り返しまではできた。
うん、総じて相手のダイナモがしんどい試合だった。チャージャーもダイナモにどかされてたし、ダイナモにバシャバシャされると自分達も近づけないからな。チャージャーがダイナモを抜けるように立ち回れれば良かったのか?もうちょっと落ち着いてスペシャル溜めたりとかでも良かったのか?録画を見返してもよくわからんな。
3試合目は3~4回くらいオールダウン~3ダウンしたのに逆転した試合。自分がデスせずに右奥で時間を(ペナルティ含めて80カウントほど)稼ぎ続けることができたのは大きいが、その前に相手を3ダウンさせてエリアを取り返せたのがだいぶ大きい。ただ、ここでは自分はただボムピ使って中央を塗り返してただけなんだよな。味方が2人落として、自分はそのボムピがたまたま相手のボムピに刺さった(自陣の方に投げてて気づかなかったらしい)だけだからな。ここらへんの打開をもっとちゃんと通せるようになりたいところ。そもそも3~4回もオールダウンするのは普通にノックアウト負けしててなんらおかしくない。相手の塗りが弱い編成だったからなんとかなってただけだ。
4試合目はオートロで相手の裏取りが刺さった試合か。ずっと裏取りされ続けてたんだよな。コンブほどではないにせよ、警戒する角度が増えると対処がしづらくなってしまうなぁ。まぁこれは「相手に長射程が居ない場合も初手右奥から裏取りルートに入っても有効かもしれない」という話になるか。クアッドは4連スライドがあるので、網を渡るルートを比較的高速に移動できるのも強みだから、もっと試してみても良かったかもしれない。
5試合目コンブ。
初動の流れで相手の後ろに回ってしまったが、ここは一旦落ち着いても良かったかもしれない。敵位置が把握できなかったのでロボムピッチャーをとっとと切ってしまったが、コンブでさすがに真後ろを見る余裕はないから、潜伏で少しだけ様子を見て姿が見えたらスライドでキルを狙いに行く、という流れで十分に良かったはず。あるいはロボムを投げるにしてもついつい敵の向こうに投げてしまっているが、位置から考えてむしろ中央の手前あたりに投げまくった方が相手にとってはだいぶ負荷が高かったはず。ある意味では「ノーリスクで相手の後ろにロボムを投げ放題」の状態なので、やるんだったらそっちだったな。初めての状況過ぎて適切な対処が何もできなかった。ボムピ吐いて敵影に突っ込んでうまくキルが獲れずにカウンターを決められただけだった。
でもまぁ「後ろからボムピ」ってのは面白いな。こんな状況が作れるとは単純に思ってなかったが、今回みたいに敵影が見えないなら確かに使ってしまっても良いのかもしれない。基本的にはスライドでキルを獲る方が確実だし、そのまま流れで連続キルが獲れがちではあるが、相手が見えないのでは仕方ないしな。
あぁ、この試合で「ボムピ切ってからの戦闘」を試してたか。コンブの左右は障害物があるうえに溝もあるので互いに射線を回避しやすいんだよな。そこで互いに射線が通らなくなるたびにロボムを投げつつ追撃してた。まぁ今回は逆にやられたけど、ロボムのせいで逃げたかったであろうルートが塞がれてたり周囲の塗りが減ってたりしたので、わりと相手はやりづらそうだったかん。今回は相手がスライド持ちだったので有用性がやや落ちていた可能性もわりとあるので、わりとタイマン能力は上がっているようには見える。
この試合で「わりと左から中央奥に回れる」と気付いた感じだな。逆に言えば「相手は右から中央手前に回ってきやすい」ということでもある。ここの警戒意識は抜けやすいかもしれないというか、今の今まで特に何も警戒対象にしてなかったな。
うん。コンブの中央寄りで戦ってても横槍が入れられて負けやすい、よくて相打ちって感じだな。であれば、コンブの特徴を活かして「さらに外」を取る意識の方が良いのかなぁ。たとえ溝に降りてても相手より外周寄りから攻撃した方が良さそうには見える。クアッドなら4連スライドのお陰で溝でも逃げやすいし、他のシューターより微妙に射程が長いので迎撃もできるはず。
ひとまずここまでで良いかな。混戦時の方針として「相手より1まわり外周から攻撃を仕掛けるイメージ」ができたので目的は達した。チャージャー編成時の立ち回りが依然としてわからないのがなんだが、一旦はこれで良しとしよう。


・眠気。
1930だが眠気をそれなりに感じる。昼寝できてたら良かったのかな。まぁ今日のぶんの仕事は終わってるので、あとは休むか。


・今夜のイカ
以前にやったステージなので、雑記を読み返したり録画を見返したりしておきたい。まだ眠気が残ってるので少しだけ。
そういやタチウオのガチホコを自分が初手で割った場合、とっととレールからボムピに移行しても良いかもしれない。そうでなくともアサリのように右を塗ってスペシャルを溜めてからレールボムピでも良いかもしれない。レールボムピの可能性をまだちゃんと追求しきれてないので、今日はできればそこらへんを試したいかな。
エンガワではだいぶヒドい目にあってたな。ホコは自分が持った方が安定するが、後衛が居るのに自分が持つと全然進まないので、後衛が居る時はやはりカモン連打とかで誘導するより他ないか。