・前日。
0930:ミックスナッツ。
1200:鍋。食いたかったので久々に鍋。豆腐がないのがやはりなんだが、まぁ悪くはなかった。
1800:肉炒め+サンチュ。
大豆系:なし。
牛乳:なし。
ガム:あり。
グローミン:なし。
スクワット:なし。どうにも忘れがちだし、思い出してもちょっと動きづらかったりする(今回は眠気が強かった)。
ドローイン:なし。
性欲処理:あり。


イカガチホコ
とりあえず散歩から。
エンガワの初手右塗り~出てきた相手をキルする位置取りはとりあえず1案できたのでこれを試そう。
エンガワの2VS4での潜伏位置も中央の追加で四角いスペースがある部分ならそこそこ攻撃こなさそうなのでひとまずここらへんで。
タチウオの左へのカウンターは台上から見ればレール含めて一通りいけそうだな。カウンター狙うならここでも良いか。
タチウオの左を降りたあとはやはりちょっとイマイチ。立体戦なのでボムピがあれば試したい程度。
レールボムピは遠投だと4つしか投げられないのが微妙な感じはあるな。全部に投げるよりは崩す方を選んでそちらに集中させた方が良さそうか。味方が行く位置に投げればとりあえず安定かな?初動割りしててそれで味方の援護ができたら自分がとっととホコ持つのはありかもな。後衛居る場合は譲って自分もロボムに乗じて攻めた方が強そうだが。
タチウオの2VS4の立ち位置も一応決定。中央に右から降りる形の下り坂の終端あたり。ここならいざという時の遮蔽がありつつ相手にとっての左ルートをスライドで止めつつ中央もケアできてスライドで退避もしやすい気はする。
そろそろいくか。まだ眠気があるような気がするので、調子悪そうなら早めに切り上げよう。
1戦目タチウオはそれなりの勝利。左から自陣に登ってくる相手へのカウンターが早速決まったりした。
2戦目タチウオ。17カウントまで進めたけど4カウントまで逆転されて、そのあと攻めが届かずに負け。リードはできてるが、さすがに防衛で3落ちはキツいか。何度か3落ちがあって、自分もそのうちの1人だったりしたから、やはり死なないのが重要かなぁ。それでも味方が3落ちの場面もあったし、守るのも必要か。
3戦目エンガワ。全然押し込めないな。味方が全然ホコの方に行かなすぎる。「チャクチ溜めてジャンプしたいんだな」ってのはわかるが、そのムーブは安定はしないよな。
4戦目エンガワ。今回は1カウントまで押し込んで勝利。防衛はまぁまぁだったかな。登ってくる相手をもっと手早く処理できるとなお良かったが。
5戦目エンガワ。ノックアウト負け。お互いにリッターなので動きづらいかと思ったが、前衛が落ちると防衛できずに負けてしまうんだな。なおのこと死んではいけなかったか。チャージャー編成時は攻めずに潜伏&生存寄りの方が良いのかもしれない?まぁ試すだけ試していこう。
6戦目エンガワ。いまいち攻めきれず防衛が微妙で負け。ライン到達せずに3割れになってしまったので、またA+に逆戻りしそう。さすがにしんどいな。ノックアウト負け1回しかしてない4敗なのに3割れがキツい。
7戦目エンガワ。23カウントまでいって勝利。登らなくても左奥までいけば33カウントくらいまで進むと知ってたのが大きかったかな。その後は防衛意識を強めればいける試合だったし、実際そうできた。攻めれる時はホコ持って左奥に籠城したりそこらへんの細い通路奥で死んでホコをイヤな位置に残したりできた。
8戦目エンガワ。相手に24カウント取られると結構ムリしないといけないってのがよくわかる試合だったな。そして5敗しかしてないのに4割れでまたA+。計算方法がマジでわからん。
9戦目エンガワ。こっからA+。自分達がホコ持って左奥居るのに、中央手前に居る味方のリッターがマジでダメ過ぎた。当然防衛もダメでノックアウト負け。キツい。
9戦目タチウオ。相手3ダウンくらいで味方が2人ついてきて左高台登るぞ~で登ったら味方は全員中央に行ったのであった。なんでやねん。でもまぁ相手がホコを落とさなかったのでそのまま攻め続けて、なんとか自分が無双してノックアウト。キツい。
10戦目タチウオ。地力が足りない感じで競り負け。お互いに相手左高台を登った程度での僅差。
11戦目タチウオ。なんとか6カウントまでいけて勝利。こっちは地力が勝ってた感じ。
という感じでA+のラインには到達したところで終了。5勝7敗。ノックアウトは1勝2敗。まぁノックアウト負けの1つはA+チャージャー編成だから仕方ないにしても、勝率がだいぶ悪いな。そこまで悪い動きをしてるつもりもないんだけど、自覚がないだけでまた体調悪かったかなぁ。確かに「ローラーが居るのをわかってるのに何故かホコ割りを選んでしまう」というすぐに自分で気付くミスはあったし、多少はぼんやりしてたと思うけど。
それにしても5敗で4割れはキツいな。ちゃんとここらへんのロジックをまずは把握するか。
うーん。やっぱり内部的にお互いのチームのガチパワーがあって、それで判定されてるっぽいなぁ。なんかパワーが高い時に限って負けてるってことか?自分が活かしきれてないのか、S帯ではまだまだパワーが実態に合ってないのか。
ともあれ「チャンスメイクができてない」感はまだまだあるか。実際、ちゃんとカウントを取ったのに負けてるのは1試合(2戦目の17カウントのやつ)だけで、残りは50カウント前後のものが多い。
次の課題は改めて「ホコでのチャンスメイク」だな。ていうかホコの理解度で味方と相手に差があるのもキツい。エンガワで3回ほど左手前で一旦整える状況があったのに味方は中央付近に固執してて、だけど試合のうちの1つは相手がちゃんと左奥を一旦確保する動きをしていて「味方差ー!!」となった。
ともあれもうそれは仕方ないとして、ホコ持ちがどうだろうがちゃんとカウントを取れるようにしたいな。味方が中央に固執するなら自分も左奥に固執するべきではなかった。まだ「自分のX帯定番の強戦略」にこだわる思考が強すぎて、「S帯以下でよくみられる中くらいの戦略」に戦略レベルを落とすことへの忌避感が出てしまっている。「味方と不一致の強戦略」よりも「味方と一致した弱戦略」の方がマシ、ってのはちゃんと理解はしてるはずなのにな。まだちゃんと腑に落ちてはいない感じ。
いや、やっぱり違うな。弱戦略でたいしたカウントも取れずにオールダウンして、カウンターで大きくリードされるのは許容しがたい。自分の忌避感は正しい。
そうじゃなくて「それだと味方のホコ持ちは死ぬから、その前提で動く」ってのが重要かな。ホコ持ちを見捨てて、次のターンに自分達が有利になるように状況を作っておく方が良い。白クアッドならスプリンクラーとロボムピッチャーがあるから、スペシャルさえ使えれば次のホコ割りも比較的有利に進められる。ボムピに関してはホコバリアにぶつけなくても、ホコ持ちをやりにきた相手に使う感じでやってホコバリアはスプリンクラーと味方に任せつつ自分は前線をとっとと崩しにいっても良い。
実際、今回そういう動きが少しできてたはずなんだよな。「次のターン」を思考できるように段々となってきている。ここの精度がもっと良くなれば攻めも防衛も良くなりそうだな。うん、「次のターン」をちゃんと時間とって考えようか。
精神的にはだいぶキツいが、ともあれS帯でも3勝5敗でそこまで極端に勝率が悪いわけじゃないから、内部のパワーの偏りさえなければS+に上がれそうではあるんだよなぁ。ただ、今のうちに「次のターン」について考える時間が取れるのは良いことなのかもしれない。そう考えないとだいぶしんどい。
初動は全体的に悪くなかった。考えておいた初動でだいぶ安定してた。特にエンガワは以前は右から入るのは同じだったものの相手の段差近くで様子を見てたけど上手く動けなかったが、今回の少し引いて潜伏して中央の様子を見るようにしただけでかなりキルが安定して獲れるようになった。こちらに突っ込んでくる相手ももちろんキルしやすいし、相手が他の味方によって落とされた時に自分が右から突っ込んで相手後衛をキルしたり圧をかける動きができたりした。これは良かったな。
あぁ。思えば自分のホコでチャンスメイクできてなかった部分があったな。エンガワの左奥に入るという鉄板ムーブをしてから4VS2のタイミングを作れたんだけど、登る先に相手が陣取って味方が登れないのが確認できた状況。ここは確か自分は逆サイドから登ってみようとして失敗したんだけど、ここはホコショで相手をどかして味方をねじ込むべきだった。たぶんこれ以外にも「ホコでのチャンスメイク」ができる部分はあるはずなんだよな。相手にやられて強いと思ったのはコンブの中央から敵陣を塗り荒らすムーブ。塗りが弱い編成だとこれだけで壊滅してしまう。だからもっと「ホコ」というものに対する理解も深めた方が良いな。クアッドという武器を考察したレベルでホコという武器を考察する必要がある。
今日もだいぶ定時を過ぎてしまった。なんなら風呂上がりにまで書いてしまってるので、残りはちゃんと明日に回そう。とりあえず改善できる目処が2つもあったので「上手くなりたい」という本来の目的は達成できそうだから良しとしよう。


・睡眠時間6~8時間。
終盤の二度寝が今回もしづらかったが、横になっていればなんだかんだ二度寝はできてるっぽいか?
ただ、気温が低下して1日経過したのに室内がまだ暑い。ここらへんの原理もよくわからんな。外はちゃんと寒いのに。


・体調。
今日はちょっと微妙だな。対人許容度が明らかに低下している。簡単に言えば他人の言動に対して簡単にストレスを感じるようになってしまっている。微妙な体調でA帯特有の味方の動きを見てしまった影響もあるだろうか。
ともあれ体調の低下は自覚しておこう。ていうかまた気温の大きな変動があったわけだから、これの影響も十分に考えられる。昨日の体調低下もこれ起因かもしれない。


・今夜のイカ
ガチアサリのスメーシーとアジフライ。どっちもやったことがあるステージだな。体調次第ではスキップしてしまって問題ないと思う。ていうか体調の方をちゃんと優先しないとなぁ。


WiFi
AppleWiFiのやつが微妙になったので、ルータ自体のWiFiの方を使うようになったんだけど、わりと頻繁に繋がらない状況がある。というかタブレットだけか?まぁSurfaceスマホもそんなに常時使ってるわけじゃないので、音楽とか動画を流しがちなタブレットでの影響が大きく見えるだけかもしれないが。
接続方式を見ても外部の影響は受けづらい設定なはずなんだけどな。WiFiに関しては改めて買い直した方が良さそうか。Appleのやつはそもそも大学の頃に買ったはずだから仕方ないにしても、ルータの方はよくわからんな。ていうかコレの名称ってルータで良いんだっけ。まぁともあれWiFiのやつは別で買ってみよう。


・休憩メイン。
今日はイカのあれこれについて考えたいが、その前にまずはちゃんと瞑想とかで休まないとダメそうだな。今のままやっても体調に負荷をかけそうだし思考の質が無自覚に低下していそうだし。
というわけでまずはしばらく休む。思考は昼休み明けくらいで良いかもしれない。


・予定。
休憩メインの効果が出るのは翌日からだっけか。じゃあ今やっても今夜には間に合わないかな。とはいえ明日以降の体調のためにもちゃんと休憩メインはしておきたいし、次の土日も休憩メインで過ごしたい。前回はあんまり休憩メインにできたって感じもなかったし。睡眠が崩れた影響が大きかったな。
そういうわけで土日はできれば日光を浴びつつ休憩メインで過ごしたいんだけど、土曜の天気が微妙だな。現時点での予報では昼過ぎは晴れてるようだが、気温が多少低くなってるのもあって上野公園まで行くかは微妙なところ。
できるなら行っておきたいかな?他に日光を浴びつつ休憩メインで過ごせるところを知らないし、そもそも知ってたところで天気と気温は特に変わらないだろうし。
というわけで、土曜は天気とかを見つつ行けそうなら上野公園に行く感じで。
日曜はステーキ外出したいが、ここも上野公園行ってから帰りに寄る感じにしたいかなぁ。今のところ日曜は晴れてるっぽいし。


イカ:「次のターン」
そろそろイカについて考えていくか。まずは「次のターン」について。
とりあえず「味方のガチホコ持ちがやられた場合」から考えていくか。
味方のホコ持ちがやられる状況は大抵の場合中央より先の状態なはず。で、ホコ持ちがやられてるならこちらは最大でも3人。違うな。この方向で考えていっても仕方がない。
そうじゃなくて「ホコが割れそうかどうか」でまずは考えたい。白クアッドならスプリンクラーとロボムピッチャーがあるので割ることそのものは比較的得意な方。とはいえ相手の人数の方が多ければボムピを投げている間にキルされる可能性が高い。ともあれスペシャルが溜まっているなら「人数が相手と同数以上ならホコは割れる」と考えて良いと思うし、ホコそのものは割った方が良いはず。スペシャルが溜まっていなくても「人数が相手より多ければホコは割れる」と考えて良いはず。それ以外の状況ではホコは割れないと考えた方が良いかな。で、そのホコ割り判断をもとに「次」をどう考えるか。
「ホコが割れる」なら割ることで周囲の塗りが確保できる。爆発に相手を巻き込めるかはだいぶ微妙なところだが、短射程相手ならワンチャンありうるかな。事前に逃げそうだが。そして今回考えたいのは「自分はメインでホコを割らなくて良い」という部分なんだよな。つまり、スプリンクラーとロボムをいくつか事前に投げておけばホコ割りフォローとしては十分なはずで、その後はメインとロボムを活かしてキルを狙いにいって問題ない気がしている。
「ホコが割れる前提での次のターン」について考えると、やはり「ホコルートからの相手の排除」ができると良い。ので、割れると判断したらスプリンクラー+ロボム×2~3くらいで割り補助だけしておいて、残りのロボムを使ったりしつつホコ進路上の相手を倒しにいく方向で行動すれば良さそうかな。ロボムが使えるなら「一旦どかす→本体が入っていく」くらいはできるはずだからな。まぁこちらのデス可能性は高まるものの、防衛以外ではチャンスメイクのためにもこの動きは重要なはず。しかし防衛では「ロボムで追い払う」だけで十分かな。ここで下手に死んでホコ横取りからのカウントリードとかされると目もあてられないし。ホコ割り時の次のターンについてはひとまずこんなところか。
「ホコが割れない」場合、上記の逆になる。ホコを割ろうとしている相手のキルを狙っても、相手としては生存重視で誤魔化すだけでこちらはホコ爆発やその塗りを活かした相手のフォローでキルを獲られる可能性が高い。それよりはまだ「ホコに火力を入れないといけないので、ホコから離れづらい」という相手の条件を利用して少し退いて潜伏し直した方がだいぶ相手の負担になるはず。
「ホコが割られる前提での次のターン」についても上記の逆。「ホコルートからの排除」をされないようにしたい。「ホコが割れない」=「人数差がすでについている」と考えられるので、姿を現して牽制するよりはまだ潜伏して相手にクリアリングの負荷をかける方が幾分マシだろうか。ここで倒すのはホコ持ちでも良いしホコ持ちじゃなくても良い。ホコ持ちならホコの割り直しにできるし、ホコ持ち以外ならホコの防衛が薄くなるうえにそこからホコ持ちを倒せれば人数有利をつけて逆にホコを割りやすくなる。その意味ではホコ持ち以外から倒すのが良さそうにも見えるが、その間にホコが進んでしまうとキツい感じはある。まぁ潜伏するならあまり都合よく相手を選べるとは思えないので、倒せそうなやつから倒してしまって問題ないとは思う。
といった感じか。こう考えるとロボムピッチャーが強く見えてくるな。スプリンクラーで減ったインクを回復しつつ追加でロボムを投げることができ、ホコ割りを並行して走らせてる状態かつインク満タンの状態で相手を崩しにいける(なんならまだしばらくロボムをインク消費なしで投げられる)。ともあれ、こうして見るとロボムピッチャーはホコ割りのタイミングで使いたいな。他のタイミングで使うには少々もったいない気がする。
ともあれ「ホコが割れるかの状況判断」と「その判断をもとにした次の一手」を考えることができた。あとは今夜のアサリも同様に「次のターン」について考えたいが、一旦休憩してからだな。


イカ:「次のターン:アサリ編」
概ね「ゴールを割った・割られた」時点の話になるかな。「ゴールが閉じた」タイミングだと判断が遅すぎるし、有効とは言えない。
「単にデカアサリを入れて追加アサリなし」では実入りが少ない。なんなら相手にカウンターデカアサリを献上してしまうので不利までありうる。なので、攻める側としてはアサリを継続的に入れたいし、防衛側としてはそれを止めたい。
ここで重要になるのは「防衛で死なないこと」かな。防衛側が1人やられるだけでも3VS4。3VS3が拮抗状態になっても1人がフリーでアサリ集め~アサリ入れができてしまう。あるいは3VS4なのでさらに味方が倒されて継続的にアサリ集め~アサリ入れができる。たとえ相手の手持ちを全て入れられたとしても防衛側は死なずにいることが結果的に最大の防衛にはなる。ここらへんは受け売りではあるが、実際にデスしてしまった場面での悪影響とかも確認できたから正しいだろう。
だから逆に言えば攻めのチャンスメイク=相手の防衛のキルをいかにして取るか、になるかな。特にデカアサリを入れたプレイヤーは狙われやすく落とされやすくて、そうなるといきなり3VS4みたいな状態になる。逆にそこさえ生き残れれば4VS4にできたりする。数の有利の観点から言えばやはりいくら隙があっても「相手を1人以上落としてからデカアサリを入れる」のが鉄則にはなるか。まぁここも定石通りだな。
ただ、相手を落として4VS2になっても、相手の防衛がゴールまわりに固まってたらやはり「デカアサリは入れられても3VS2にまでは戻される」という感じになりやすい。そこからムリにアサリを入れ続けても2VS2とかに減らされていくから、「相手がすでに防衛で固まっており、人数有利がすでに取れているならデカアサリ持ち以外は相手の防衛を崩す方向で進む」のが重要か。特に4VS2から相手をさらに落とせたら相手の復帰が時間差になるので人数有利を継続しやすく、相手が突っ込んでくるようならさらにキルをとって人数有利が取りやすい。
つまり「中央で人数差を取った」「デカアサリはすでに持っている」のであれば、次に行うべきは「相手の防衛を崩しにいく」だな。理想としては相手に「デカアサリを止める」か「崩しにきた相手を狙う」かの2択を迫る感じか。崩しにいってキルは取れなくてもヘイトが稼げればデカアサリを入れる役は守れるし、そのままヘイトを集め続ければ味方が安全にアサリを入れることができる。
ここらへんは「ゴールを割った次のターン」ではないな。しかし「次のターン」の話ではある。もっと連鎖的に「次」が考えられるようになってきた感はあるな。
そして逆に言えば「ゴールを割ってから次を考える」でもまだ遅いのか。「ゴールを割る前から次を考える」必要がある。
4VS3ではまだまだゴールを割りにはいきづらいが、上記の考えを応用すれば「デカアサリを見るか自分を見るかの2択を迫る」状況が作れれば十分にチャンスメイクにはなりそう。味方3人がヘイトをそれぞれヘイトを集められればデカアサリを入れることができ、入れたやつがフォローに回って崩すなりアサリを集めたりして次の攻撃に備えることが可能。
しかしやはり4VS3はそれでもまだキツいな。デカアサリ1個で止まってもおかしくない。逆に4VS2になるだけでかなり大きい。体感的には4VS2になるだけで50カウントくらい進んでもおかしくないようには感じる。だからとりあえず「4VS2になるまではアサリを集めつつキル獲りに専念」「4VS2になったら防衛を崩しに行く」感じにしたいかな。自分がデカアサリを持っている場合もゴールへのルートに投げておけば相手はそちらを警戒するか自分を見るかの2択ができるか?なんなら4VS3でもデカアサリをルート上に置いておけば相手を横から崩せるだろうか?基本的には「デカアサリを前線で前に投げる」のは悪手だが、それは「前に投げると相手がそこに集中砲火するのでデカアサリを単に失うだけ」だからだ。そうではなく、「デカアサリを見ないと他の相手に拾われて入れられてしまうかもしれないが、目の前の相手を見ないと自分がやられてしまう」という状況にする。まぁデカアサリを捨てて拮抗状態になるとデカアサリを失ってしまうのでリスキーであることに変わりはないが。
流れとしては「4VS4から4VS3を作る」「4VS3から4VS2を作る」「防衛を崩しにいき、デカアサリを入れる(入れてもらう)」「防衛を崩すのを続け、アサリを入れ続ける」が理想。
逆に防衛側としては「3VS4になった時点で防衛に専念し、とにかく落ちないようにする」「2VS4になった時点で防衛位置に移り、デカアサリを入れられても、さらにそこから追加のアサリを入れられても、自分は死なずに防衛を続ける」のが重要になるかなぁ。特に「3VS4」からさらに1人落とされるのがだいぶ痛いのをあまり理解してなかったな。2VS4でピンチ感はあったが、3VS4は「まだ1人落とされただけ」という感じでそれほどピンチ感がなかった。実際、落とし返せば3VS3なので大きなピンチではないが、2VS4の1つ手前の段階なので重要な段階ではある。
「4VS3から4VS2を作る」のはちゃんとフォローすればいけそうな気はするが、相手がそれぞれ防衛位置とか有利位置に居ると数の有利で崩すのは難しいかな。だから防衛時は3VS4の時点でそういった場所にさがるべきか。
やはり「4VS4から4VS3を作れる」ようになりたいな。そして4VS4の段階でロボムピッチャーを使っても相手は退いてしまってせいぜい4VS3で止まってしまいそうな気がする。それよりは「横から」とか「潜伏してから」キルを獲りにいった方が相手にさがる時間を与えずに連続でキルを獲れたりするので良さそう。コンブで特に思ったが、「後ろから」まではいかずとも「90度横から」でもだいぶ認識しづらいし対処しづらいんだよな。そして4VS4だと情報量が多すぎるので、相手の位置を全て把握するのが難しかったりする。白クアッドならさらにスプリンクラーで情報の圧をかけることもできるしデコイにもできるので、そこらへんを活かしてうまく崩していきたいかなぁ。
今夜のステージで言えば、アジフライの右奥、だいたい相手の台の足元から右通路の間くらいには比較的簡単に入り込めて、かつ左奥の相手には警戒されづらい。まぁ台上や右通路に他の相手が居たりするのであまり長時間滞在もできないが、そこらへんの相手へもスライドで5分5分以上には戦えるので、やはり右奥には入りたいかな。昨夜あれこれ考えた初手が良かったので、初手については改めて考えたいか。


イカ:初手再考。
昨夜の初手再考がうまくいったのは「相手の進路が限定されており、そこにスライド攻撃しやすい位置であること」と「相手の動きが把握できること」。なので、この観点で改めて今夜のステージの初手を考えたい。
アジフライ。
右奥に行けばだいたい相手は「台上」か「右通路」の2つに絞れる。台上だけなら比較的突っ込みやすいが、右通路にも相手がいると普通に突っ込んでも2人相手にすることになりやられやすい。ここらへんはエンガワで右から段差際まで行った際の問題に感覚的には近いな。
左側も考えてみるが、こっちは相手の位置が絞り込みづらい。左高台かもしれないし中央台かもしれないし左に移るための細い台の後ろだったりするかもしれない。やはり左はキツいな。
中央は全体が見れるし塗りサポートをすると決めているなら悪くはない。が、自分がチャンスメイクする感じではないな。
であれば基本的に初手は右から行きたいし、「右の状態をしばらく見てからキルを獲りにいける」状態を作りたい。机上でもいくつか案が出せるので、散歩前に一通り考えておこう。
「右高台上」。右奥に限らず全体を見ることができる。相手の長射程に狙われやすいがそれ以外の相手なら安全。下から見ても具体的にどこに居るかがわかりづらいし、場合によっては感づかれないかもしれない。
「右の細い台上」。高台よりもさらに前に近いがさらに長射程に狙われやすく、台上に移るところも見られやすく狭いので位置も誤魔化しづらい。自分が初動で居てもあまり有効ではなさそう。
「右の細い台の手前」。相手の長射程からは隠れることができ、初動から台の陰になるように動くこともできる。今のところ台の陰になるように移動しつつ右にいきなり突撃してるが、たぶん一旦様子を見ないといけない。
という感じか。やはり改めて考えても白クアッドは一旦右細台の根本あたりで待ってから?行くのが良さそうだが、具体的にどうするか。
「手前の壁に張り付いて待つ」。壁を上がれば右奥はだいたい見える。スライドもあるので、右奥から近づいてくるようなら迎撃はしやすい。
「台の手前で潜伏」。右奥がやや把握しづらくなるものの、周辺が塗れていればスニーキングからのキルが狙えるのでキル可能な範囲が増える。台上にスプリンクラーを置いておけばその塗りも確保しやすく、さらには相手のヘイトをスプリンクラーの方に移せるかもしれないので、さらにキルは獲りやすくなりたい。
うん、「台にスプリンクラー置いて手前で潜伏~塗りに合わせてスニーキングで前に出る」のが良いかもしれない。たぶん練習すればちゃんと初手でスプリンクラーを乗せつつ手前までは行けるはず。
スメーシー。
初手にスプリンクラー置いて回転床を塗り続けるのは決定で良いと思う。問題はそのあとどうするか。キルは狙いたいがデスしてしまうとスプリンクラーも消えるし、そもそもアサリで初手キル獲る価値は低めなのでなぁ。相手の経路を多少は絞り込めるとは思うが、キルを狙うよりはアサリを集める方が有用な気がする。
初手スプリンクラーでの塗りは「左からの侵入」を相手に警戒させる効果も期待できるはず。。。ここから先は特に思いつかんな。そっちよりはやはり「アサリ集め」から考えるべきか。
アサリを集めるなら主に「回転床」「中央」「中央に常時繋がってる方の台」「中央にたまに繋がる方の台」あたりになるか。中央は運になりやすそうなのと、それ以外のところはお互いに回収される気がするので、自分はスプリンクラーの塗りも活かして回転床を取りにいってしまうか?上から攻撃されない限りはスライドを活かしやすい場所なのでそれほど苦戦はしない気がする。初動ではあまりアサリが出ない気もするが、しかし相手に差を付けるならそれでも良い気がする。
あぁ。「次のターン」か。キルを獲る初動は次へと繋がりやすいが、アサリを集めるだけだと次に繋がりづらいな。アサリは集めても良いし初動キルじゃなくても良いが、最終的には「キルを獲ってゴールが狙えるようにする」のが重要か。
その意味で言うなら「初動は安全な位置でスペシャルを溜めつつアサリを集め、中央を取ってから右奥への通路が繋がる段階でロボムピッチャーを切って押し込む」のが安定した初動にはなる。ここで重要になるのは「通路が繋がる前に中央を取ること」になるかな。そのためにどの初動をするか。
そうだなぁ。通路が繋がるタイミングで逆に中央が取られていたら逆にピンチだから、このタイミングでの中央がかなりの要点になる。事前にロボムピッチャーを使えば狭さもあって取りやすくはなるが、右奥に押し込むためのスペシャルがなくなる。だからできればスペシャルは使わずに白クアッドのメインとサブだけ活かしてなんとか中央を取りたい。
うーん。中央を取るだけならスペシャル使えば良いんだけど、それ以外だと長射程には厳しいしボムとか投げられるだけでもキツい。「中央から右奥を取る」だけじゃなくて他の選択肢でゴールを割りに行く方法も考えた方が良いか。
他にゴールを割るルートとしては「回転エリアから中央突破する」か「左を大回りして敵陣側から入れる」か。
「回転エリアの中央突破」は回転エリアで集めたアサリを最速で入れられるルート。しかし敵陣の至るところから、そして中央からも相手に見られて防衛されやすい=デスしやすいルートでもある。中央が取れているならそもそも右奥ルートで良いはずで、このルートを取るなら中央が相手に取られているか、あるいは数の有利が取れている状況でしか使えなさそう。
「左を大回りするルート」はやや遠回りになるうえ、道中にアサリが落ちてる可能性は低いので事前にデカアサリにしておかざるをえず、一旦抜けられれば復帰する相手以外には防衛されづらいが、中央ルートと同様の防衛されやすさがある。ただ、デカアサリを持たずに抜けて味方の飛び先になるだけなら一番やりやすそうなルートではあるな。
でもなぁ。「飛び先になる」って難しいんだよな。数の有利がついてるなら普通に入れられるはずだし、数の有利がついてないなら自分が抜けることで味方の負担が増える。だからやるなら「左の敵を自分が排除しつつ敵陣に入って飛び先になる」か?ただ、スメーシーでそれをやるとたぶん味方が飛ぶ頃には相手が復帰してしまう。できるとすれば「対面有利の武器を落としてから左入りでゴール近くまで行き、再び対面有利の武器を落としつつ飛び先になる」って感じだろうか。かなり限定的だなぁ。
難しいな。そしてたぶん「中央を取る」ってのを「中央を取る」と認識しているのがダメな気がしてきた。そうじゃなくてたぶん「相手が中央を取れる状態にしない」ってのが正しい。回転床を左から行って、左奥の相手に負荷をかければ味方は中央を獲りやすくなるし、なんならそこでキルが取れればそこから中央に登って右奥も押せるし、なんならそのままゴール下まで行ってから右奥を獲りに行くムーブもできる。ただ、下ルートを行くならデカアサリを持ってないにしても囲まれてやられる可能性は十分にある。しかし、これもさっき書いたが「横~後ろ」は見づらいんだよな。なので、気付かれてさえいなければ下ルートから回り込んでキル自体は狙いやすい。
ここらへんは圧倒的に経験値が足りないなぁ。スプリンクラーが使えればデコイにして釣る方が慣れてるんだけど、スメーシーだとスプリンクラーは回転床塗りに使いたいからなー。そして最初の話になるが「スプリンクラーの塗り」によって回転エリアへの警戒は上がりそうな気がする。まぁスプリンクラーなしでも回転エリアが塗れているなら少なくともタイマンでは5分5分以上には戦えるはず。ただ、中央や右奥の上から攻撃されると認識もできないのがキツいな。仕掛けるならやはり左か、あるいは右奥に居るであろう長射程とかをやりにいくか。
いけるなら右奥が良いかなぁ。そこを抑え続けられるのならスペシャルを使わずとも右奥を確保して味方のデカアサリ入れをサポートできる。通路が繋がってなくても右奥さえ取れてれば最短ルートは通りやすくなるし、なんなら飛び先になっても良い。であれば、スペシャルを使ってでも右奥は取る価値があるな。
具体的にどうするか。少なくとも初手で行っても仕方ないだろうし、特に初手は相手がアサリ回収中で敵陣に数が居る可能性も高い。だから「中央ルートから右奥に行けるよう準備をしつつ、まずはアサリを集める」のがひとまずの初手になるかな。そのあと、相手が下に集まるようなら上を、上に集まるようなら下を?いや、むしろ自分が回転エリアの奥あたりでややヘイトを稼いで下に集め、遅滞行動でそれを維持しつつ自分達が中央を取って右奥に入るか?なんなら初手でいってヘイトをできるだけ稼ぐことで相手のアサリ集めを妨害しつつ中央を取りやすくするムーブがありうるか。実際、回転エリアから相手が来ていると分かっている場合、味方1人だけに任せると不安なんだよな。そこから崩される可能性がある。かといって通路の適度な狭さのせいでフォローが入れづらいし逃げられやすいんだよな。そういやいっそ1周してしまえばそういった相手を倒しやすいか?ともあれ回転エリアに相手が居ると面倒くさくはある。
でもなあ。「面倒くさい」だけで「脅威」だとは思えないんだよな。特にすぐに逃げ帰る相手ならば脅威ではない。逆に突撃してくるクアッドなら早急に処理しないといけないが、早急に処理できてしまったら「初手から人数有利取れてラッキー」という感じ。脅威となるとすれば「永遠にクアッドの相手をしなければいけず、アサリを集められないのに相手は集めていて、なんなら集めきった相手がデカアサリを入れたりフォローでキルを獲りに来る」あたり。
ただ、そのレベルの時間稼ぎは相当な練度が必要になる。特にX帯上位になればちゃんと連携してキルが獲られるだろう。それよりは回転エリアで潜伏し続け、隙を見せた相手が居れば1キル、居なくても相手が配置に一通りついたら右奥を獲りに行く、という動きの方が確実で強そうではある。特にアサリ初動の1デスはさほど大きくなく、故にアサリさえ集めていれば初期の潜伏による味方の不利~1デスまではさほど大きな影響にはならない。配置についた段階ではアサリを持っているのでそこからはデスのリスクが高くなるが、そこを潜伏からの右奥で逆に相手に押し付けられれば強そうか。
あー。いっそ本当に1周しちゃうか。とっとと。敵陣の相手すら無視して、同じように回転エリアを左に行く相手が居ればそれを後ろから攻撃し、居なければ回転エリアの塗りを完成させてしまう。さすがに無謀かなぁ。敵陣を無視したとしても相手はこちらに来るかもしれないし、結果的に左を選んだ相手との挟み撃ちがありうる。
ではなくて、スプリンクラーで左の塗りを、本体で右塗りを進めるか?まぁ回転するので右塗ってもスプリンクラーと重なるから、重なりづらいところを塗ることになりそうだが。ともあれ一旦右でヘイトを稼げば後ろからぐるっと回って左でスニーキングしつつ上記の潜伏を狙うのが良いだろうか。他のところに行っても相手に見られずにスニーキングできそうにはないし。
ひとまずこんなところか。長くなったが、スメーシーの初動は「スプリンクラーで回転エリアを塗りつつ右からちょっかいをかけつつアサリを回収し、ある程度進んだら左に回ってスニーキングしつつ隙のある相手のキルなり右奥なりを狙う」になるか。だいぶフワフワしてるな。あまりやったことのない立ち回りだからな。ともあれ今夜はそれを試すか。
本当に長くなったな。できれば「ホコという武器」について考えたかったが、だいぶ時間を食ってしまったのでまた今度にしよう。


イカ
とりあえず予習的に動画だけ見てたが、やはりスメーシーの回転エリアが塗れてるか塗れてないかは非常に大きいな。アサリの回収のしやすさがだいぶ違って見える。これはスプリンクラー持ちの武器のかなり重要な役割に見える。たぶん理想的には右奥の通路のすぐ右の壁に置くのが良いんだろうな。ここなら右奥から相手の塗りが発生しても即時塗り返しが可能になる。まぁそこまで効率を求めなくても、とりあえず塗り返せる位置に置いておけば十分な効果を発揮するとは思うが。