・前日。
0930:ミックスナッツ。
1200:鍋。豆腐なしの鶏肉マシマシVer.
1800:ラム肉炒め+サンチュ。なんか売ってたのでラム肉買ってきた。
大豆系:醤油のみ。
牛乳:なし。
ガム:あり。
グローミン:なし。
スクワット:30回くらい。さすがに運動しないとなという感じでまず10回やって、その後しばらくしたら運動したい感じがあったので+20回ほどやった。まぁ久々なのでムリしない範疇で。
ドローイン:なし。


イカ:ホコ:ザトウ&Bバス。
まぁ動けそうなのでひとまず散歩しつつ体調観察から。
Bバス散歩。
最初の割り位置確認で思い出した。やったことあるなここ。何の記憶もなかったが、初動で「2スライドじゃ足りないのかぁ」で思い出した。
だけど雑記を見返しても記述はないな。定時前に試しに軽く散歩してみただけだっただろうか。たまにやるのでありうるな。
ともあれ細かい起伏があるので、相手に見つからずにさがりつつ潜伏はだいぶ難しそう。一番したの平面からだと見られずに行ける位置はだいぶ限られる。ひとまずホコのある台の裏あたりがひとまず候補かなぁ。それ以外はちょっとやりながらじゃないとわからん。左奥にやや入るくらいの位置の方が相手を裏から刺しやすかったりするか?ホコが別ルート行った時に何もできなくなるが。
とりあえず右奥はクアッドならまぁまぁ戦いやすそうかな?ちょっとした起伏や遮蔽はあるものの、スライドで移動できる範囲が広いので窮屈な感じはしなさそう。ただ、長射程から身を守る手段もないのでそこらへんをどうするかという感じ。
ザトウも軽く復習して終了。まぁ動けそうだから試合するか。A+のラインちょうどの1割れからスタート。
1戦目Bバス。味方がどうにも左ルート行きがち。途中で自分はホコ持って右から行こうとしたり右をキープしたりしたものの、最終的には味方に合わせる形で左から行ってカウント8までいってリードを保って勝利。相手リッターだから、リッターが持たない限りは進めづらかったのもあるかな。
あまり状況は見れてないかなぁ。とりあえず割れるかSに上がり直すあたりまではやるか。
2戦目ザトウ。こっちだけチャージャー編成だからキツいかと思いきや、味方のホコ持ちが完璧で初動ホコ割りからとっとと左に入って自分が1-1交換したあと無事ノックアウト。相手が防衛に戻るのに時間がかかってたようなので、1-1交換でも前に進むには十分だったか。しかしこれが逆の立場でも起こりうるのがA帯だよなぁ。
3戦目Bバス。初手でホコ割り勝って、なんか相手が変な方に行ってる感じがあったので自分が持ってとっとと右から行って40カウントくらい取った。その後は防衛からやはり味方は左ルートに行きがちで、自分はやはり右にいっててそこから挟みうつ感じで相手を減らしてカウント8まで到達。さらにその後の防衛からジワジワと戦う感じで相手を減らし、自分がホコを持って相手1枚になったのを確認して突撃してノックアウト勝利。A帯だとやはり自分でホコを持った方が安定するのかなぁ。ハイドラが持っても良かったとは思うが。
4戦目Bバス。相手が初手から回線落ちで4VS3。これはチャージャー引いてても勝てる試合だったな。虚しい4連勝目。相手回線落ちなのにやたらゲージが増えるな。あと3~4勝くらいかと思ってたんだけど、もうあと1勝くらい。
5戦目ザトウ。どうにも味方が次々に撃ち負けるし中央ルートに行きたがるし、それに対して相手はちゃんと左ルートから来たので逆転されて敗北。自分がちゃんと左ルートに運びはしたんだけど、そこからホコ持ちが時間をかけてくれなかったので、ホコの理解度の差で負けた感じ。
6戦目ザトウ。味方がジェッスイ、ハイドラ、ローラーで重くて塗りも弱い編成。終始押され気味で防衛もプレッサーがそれなりに上手い程度で普通に弱くてノックアウト負け。ノックアウトだけはされたくなかったなぁ。でもヒビはさっきの負けで追加されただけで今回は追加されず。相変わらずヒビはよくわからん。
7戦目Bバス。今回も相手は右ルートなのに味方は左ルートで全然リードできず。それでも相手をオールダウンさせて自分がもう左を先導しつつロボムピッチャーを切ってなんとか2カウントだけリードし、それを守って勝利。まぁ相手だけチャージャー編成だったからなんとかなった感じかなぁ。そしてこの1勝だとゲージが足りずまだA+。まだ2割れだからさすがにSに戻れるとは思うが。
8戦目Bバス。味方の動きが怪しくて初動ホコ割りは自分とリッターだけ。でも相手もなんか遅かった。結果的には割られて自分が左回ったがローラーの待ち伏せにあってやられてオールダウンから10カウントくらいまで進まれた。しかし相手もチャージャー編成だったので防衛が弱かったようで、普通に時間差でキルを獲り続け、自分がちゃんと右を先導する形でノックアウトまで持っていけた。ちゃんと右ルートに来てくれる味方なら勝てるな。左だとだいぶキツい。
ともあれこれでS帯に上がったがどうするか。まぁまぁ動けそうではあるものの、認識能力が良いわけでもないのでやめとくか?Bバスのデータ自体はわりと取れたし。
今月のステージ一覧を見たが、たぶんもう一通りやってるはず。なのでまぁ普通に続けて良いか。
9戦目Bバス。やたらラグいハイドラが相手にいて異次元の戦闘だった。ハイドラを倒した後に虚空から射撃が降り注いだ。今回も右ルートを選んでるのに味方に1人左から大回りしているのが居て、ルール理解度方面でも負けた感じ。ノックアウト負けされなかっただけマシだろうか。ホコはハイドラに持って欲しかったが、S帯でもやはり自分がホコを持った方が安定するっぽい。それでも最後はカウントリードを焦りすぎて相手がまだ2枚居るところに突っ込んでしまって敗北。
10戦目Bバス。どうにも防戦一方で敗北。ノックアウトされなかっただけマシレベル。ダイナモがなんで防衛時に降りてバシャバシャするのかもわからんしなぁ。そして1割れ。またA帯に落ちてしまいそうかぁ。そんなに悪い動きをしてるつもりはないんだけど、防衛で自分も落ちてるのはマズいな。ただ、味方が落ち続けるのでホコを止めないとマズいという感じでもある。難しいな。
11戦目ザトウ。ハイカス+黒ZAP2枚というフルアーマー編成にも関わらず、黒ZAP×2が全然前に出てくれなくて敗北。左ルートに入れたのは最後だけだったな。1回だけあった黒ZAPの裏取りが刺さればまだワンチャンあったが、成功しなかったので単にオールダウンしただけだった。2割れ。この調子だとまたA帯だなぁ。そんなに悪い動きだったかなぁ。黒ZAP2枚とも上がれないほど無謀な突撃をしていたつもりもないんだけど。
12戦目ザトウ。せっかく最初は左から行けて良い感じにトライできたのに、防衛からの反撃で右側を行こうとして当然撃ち負けてリードされたまま敗北。S帯になってから全然勝てないな。本当にもうホコは絶対に自分が持たないとS帯は勝てないのか?というわけで3割れ。これはもうS帯維持は絶望的。
13戦目Bバス。今回も味方右ルートなのに左に行く味方が居たが、最終的にはちゃんと揃って右ルートを押すことができ、なんとかリードを保って勝利。
というわけで実質6勝6敗で終了。ノックアウトは3勝1敗。A帯は5勝2敗、S帯は1勝4敗。A帯はまだダメなルートでも戦闘力のゴリ押しでいけるが、S帯ではそれじゃムリなんだよなぁ。概ね「味方に別ルート行こうとするやつが居ると負ける」というだけの試合な感じだし、「ホコ持ちが別ルート行こうとすると負ける」というだけな試合ばかりだった。クアッドだから前張りたいんだけどな。「ホコという武器」の理解を深めるためにも自分が常に持たないとダメだろうか。
それなりに苛立ちがあるなぁ。自分が打った手の有効性を確認したいのに、そもそもの土台を味方に崩されると検証が進まない。
いや、感情論を理屈でそれっぽく補うのはTwitterでよく見る醜悪なものだったな。もうちょっと素直に書こうか。
しかし、素直な気持ちと言ってもどうなんだろう。この前の「見当違いなところでイモってるリッター」とかは「クソリッター」とか毒づいてたので「他プレイヤーに苛立っている」のは間違いないか。今回も「味方ちゃんと右ルートに来てるのになんでお前左に行くねん」とか「さっき左ルートで良い感じに進んだの見てたくせに、なんでお前正面行くねん」とかで苛立ってはいるな。
うん、「役に立ってない味方」に対して苛立っているのか。違うな。弱くても上手くできてなくてもちゃんとした防衛位置に行って防衛しようとはした人間に対して苛立ってはいない。それは「役に立ってない」が「仕方ない」とは思う。S帯以下はそんなもんだし、自分もそんなもんだ。
「ちゃんとした知識のない味方」に苛立ってるのか?ある程度は正しい。だが「知識」ではぼんやりし過ぎている。全ての知識を知る人間など居ないしな。
「学習能力のない味方」は正しいが狭すぎる。当てはまらないものも多い。
「妥当性のない動きをする味方」に苛立っている。かなり近づいた。上記の「ちゃんとした動きだけど上手くいかなかった」は許容できて「変なルートを選ぶ」のを許容できないことの説明ができる。
すでに定時を大きく過ぎているので一旦ここまで。まぁ軽くはまとめるか。
「役に立たない」ではなく「妥当じゃない」ことに苛立っている。罵倒として「役立たず」という単語がわりと頭をよぎることも多かったが、単語的な意味では厳密には違うんだな。まぁ妥当でないなら役に立ってはいないので、意味的には内包しているが正確な単語ではなかった。
なので「妥当じゃない動きをする味方に対して自分は苛立っている」ということだな。これなら「放置」とか「煽り」とかに対しても苛立っていることの説明になる。なんならスプラトゥーンに限らないまである。まぁその場合は「味方」というくくりではなくなりそうだが。イカで相手側が妥当じゃない動きをしても特に苛立ちはしないしな。煽られても特にもう何も感じないし。味方が煽ってると苛立つが。
言い換えれば「役に立つことを放棄している」ように見えるから苛立つのか。そうだな、「放棄している」ように「見える」んだな。実際にはただ無知・無能ゆえにそういう行動を取っているだけなんだけど、「意図的にこちらの足を引っ張る行動を取っている」ように「見える」から苛立つのか。わりと納得がいった。結局まとめも時間がかかったな。


・睡眠時間6~8時間。
概ねいつも通り。


イカ
昨夜の苛立ちの件は「自分は本来もっと高いウデマエのはずなのに!」というのもありそうだな。つまり「自分は本来S帯以上の実力なのに」「味方が足を引っ張る行動を取っている」ように「見える」から「苛立つ」。うん、だいぶキレイに繋がったな。つまりは自惚れているんだな。まぁガチエリアはすでにS+に突入しているから少なくとも戦闘力に関してはそのレベルに到達している可能性は高いが、現実問題としてホコの勝率はそこまで高くないんだよな。
で、ホコの勝率が高くない原因は間接的にはすでに言及されているが「味方の一部、あるいは味方全員が最適でないルートを選ぶという状況での自分の最適な動きがまだ固まってない」=「全員が最適ルートを選ぶ前提で戦略~戦術が組まれている」という部分になるのだろう。直接的には「味方のせい」ではあるものの、自分がまだ想定外の事象への対応能力が低いということでもある。
ちょっと違うな。いつだって自分は想定外の事象への対応能力は低い。たぶんこれは上がらない。そうじゃなくて本当にただ「想定してない」から想定外になってしまってるのが問題。だからちゃんと事前に想定して対応策を考えることが必要。
例えばこの前のBバスなら「攻めで自分達3人が右ルート行ってるのに1人だけ左ルート行ってる」という状況であれば、一旦時間を稼ぐのがベターだろうか。そのまま前に行っても実質1落ちの状態であり、突撃して自分達3人がダウンしたら残り1人も大した動きはできない。ただ、時間さえ稼げれば左から回った味方が結果的に裏取りになって逆に相手をオールダウンさせられる可能性まである。必ずしも上手くはいかないだろうが、少なくとも強引に攻めるよりは(たとえホコ持ちを見捨てることになったとしても)時間を稼ぐ方が良かった。
そうなんだよな。ホコ持ちは見捨てても良いっちゃ良いんだよな。スペシャルさえ溜まっていれば次のホコ割りはできそうだから有利ターンが継続できる可能性はある。特に上記の流れで味方が裏取り~オールダウン取れてれば残り3人でもホコ割って攻めにいけるはずだし。
あとは「Bバスでホコ持ち含めて皆が左ルートに行った」場合。これは「自分も左に行く」は悪手だろうな。仮にここでオールダウン取られるとカウンターでそのまま侵攻されて、スペシャル使われたらノックアウト負けまで見える。それだけは避けないといけない。
だからこの場合も「ホコ持ち含めて味方3人がたとえやられたとしても、自分は左には行かず絶対にデスしないようにしながら右からの崩しを試みる」のがまだマシか。ここでデスしたら結局同じことだからな。たとえ仮に潜伏だけで終わってしまったとしても、デスしてしまうよりは遥かにマシ。おそらくは右側で潜伏寄りで過ごしつつ、相手4人の位置が全て把握できてキルが獲れそうだという状況になってようやく動きだすくらいしかない。
あるいはもうちょっと速攻で崩せばまだいけるのかなぁ。左ルートの防衛に入った相手はまず裏取りは警戒できないだろうし。ただ、残った相手に自分も見られているだろうから、素早く確実に相手を倒せないとやはりオールダウンが見える。リスキーだなぁ。
ていうか、ログを見返したらBバスの戦績は実質5勝2敗で悪くないんだよな。むしろザトウの方が1勝4敗で大きく負け越している。なんか大きな思い違いをしている可能性が高いか。朝の思考はここまでにして、あとで録画を見返して何が問題だったか考えてみるか。


イカ:ホコ録画見返し。
とりあえずS帯に上がった直後の4連敗を一通り見ていこう。
9戦目Bバス。
超絶ラグハイドラが居た試合。まぁ虚空から射撃が降ってきたのは初動だけだったのでなんだが、その後もラグハイドラにどう対処すべきかで迷ってしまってる感じはあった。ともあれ最初から見ていこう。
まず「ホコを割り負けた時の動き」が何も固まってない。「右からはなんかしんどい」ってのはわかってたので試しに左から行って、左台上に何故か居たノヴァに置き撃ちして安易には出れなくしたうえで中央奥のハイドラを獲りに行ったら上記のラグで相打ち。まぁここまでは良いか。メンツ的にもパブロとダイナモだったから割れなさそうなのは最初からわかってたし。「左の台に何故かノヴァが居る」ってのも視覚ではなくまず射撃音から特定できたのも良かった。
味方も相打ちになってて2VS2の状況から左のノヴァを味方がやって2VS1。ここでちゃんとホコを持ったのは偉いが、突撃してしまってやられて何も進まず。まぁ残ってたのがパブロとダイナモだから進められはしないか。そこにジャンプして大丈夫だと思ったんだけど、ボムを避けきれずに自分がやられて2VS4になり一旦状況不利になった。しかしあの状況は飛んでも良かったと思うんだけどな。別にジャストでキューバンが置いてあったわけじゃなくて、自分がホコバリアの方を注視してしまってボムの存在に気付くのがワンテンポ遅れただけだし。
ここで相手ホコは左ルートを選択してくれたので大して進まず防衛成功。これは単に相手のミスだな。味方が正面は抑えられそうで相手がもたついていたので、自分は裏に回ろうとしたんだけど相手のラグハイドラが見てたのでどうすれば良いのか戸惑ってしまった感じ。たぶん素直に遮蔽使って接近すれば良かったのだろうとは思うが、まぁホコも止まってたからもっと大回りして完全に挟む形にしても良かったかもしれない。とりあえずロボムピッチャーが溜まったのでハイドラは困るだろうと思って投げたが、相手のローラーの接近に気付かずにやられる。イカ忍だとまったくわからんな。もうちょっとロボムの動きを見れば予想できたのだろうとは思うが、それでもたぶん一拍遅い。事前に考慮しておかないとダメだったな。
ともあれお互いに崩れてホコはまだ相手にとっての左ルートの状態。ここで相手を崩せればカウンターで右ルートをいける状態。相手の無謀なホコ持ちのお陰で一旦4VS2のチャンス。ホコの割り直しはスプリンクラーに任せて自分は先行し、相手のハイドラと相打ち。ここは別にラグくはなかった気がするが、ともあれここは一方的にキルを獲りたかった場面。味方はちゃんとホコを持って右に来てくれてるんだけど、ここで味方の黒ZAPが何故か左に侵攻しており、ホコ持ちが孤立。せっかくのチャンスだったのにホコを前に進められず、79カウントのところで終了。
その後はまた相手が無謀なホコ持ちをしてくれたお陰でイージーキルが獲れて3VS1の大チャンス。残りのハイドラの位置もわかってが、自分が地形の方をわかってなくてスライドでつっかかってハイドラのマトになってしまった。2キル獲ってチャンスを作ったのも自分だが、ミスってそのチャンスを潰したのも自分だな。ここでキルが獲れてれば最低でも50カウントくらいまでは進められたはず。
ただ、この後も相手が3落ちして3VS1のチャンス。しかし残ったローラーに自分がやられてしまい、味方がホコを持つもそのローラーをやりきれずにそのまま逆に1VS3にされてしまった。今回も自分がジャンプで飛んだ後にまたやられてしまっているが、これもまた地形理解がダメだったな。中央奥の短いまっすぐの道から中央の台に段差はないと思ってて、スライドで突っかかってまたマトにされてた。そしてそこからオールダウンしてしまったので本格的に相手の大チャンス。
防衛に自分もちゃんと入ったが、ローラーにやられていきなり落ちた。ここらへんがダメだな。相手にローラーやバケツ系が居る場合の考慮ができてない。立ち位置自体はある程度はわかるが、単純に「相手にそういう武器が居るので注意が必要だ」と考えられてないのが問題。
味方にパブロが居る時点で防衛は最初から実質3VS4という感じで単純にしんどい。それでもなんとか対処したが26カウントまで進められたので、今回のメンツではだいぶ絶望的。前を張れるのが自分と黒ZAPしかいないうえ、上記の通り黒ZAPが右ルートを理解している感じではなかったからな。
最後は自分がホコを持ってゆっくりと盤面をコントロールする感じで進めたものの、前衛が実質1枚落ちた状態で黒ZAP以外はパブロ&ダイナモだから単純にキツくて、その焦りから47カウントまで突っ込んだ時点で落とされて負け。
という感じか。まぁ単純に編成がキツかったうえに前に突っ込める人材のうちの1人が右ルートを理解してなかったのが基本的に敗北要因だとは思うが、自分がデスを避けられた場面が3回くらいはあるので、そこで生き残っていればもっと違ったかなと思う。特に前衛がやられると止まってしまう編成だから、避けられるデスはもっと避けられるようになるべきだった。このレベルの地形理解はもう経験を積むしかないと思うが、「相手にローラー・ブラスター・スロッシャーが居るからこの防衛位置はやめておこう」というのはちゃんと事前に把握できたはず。それができてれば防衛時のカウントの進みももう少し減らせたはずで、それなら47カウントでも勝てた可能性がある。
しかしまぁ負け試合を見るのはしんどいな。これをあと3回か。やはり味方や編成のせいにできる部分もわりと多いものの、自分が改善できた部分もわりとあるからなぁ。「あの時ああしてれば」は基本的にキツい。ちゃんと休憩を挟みつつやろう。
10戦目Bバス。
こちらは白クアッド・52ベッチュー・スクイックリン・ダイナモで今回も前にはやや出づらい編成。向こうもヒッセンヒュー・バレリミ・デュアル・ヴァリアブルフォイルで出づらさは同程度か。味方は特に割りに参加しなかったようで割り負け。自分は途中でポイセンを付けられて右から相手来そうだなということで引きつつ迎撃を試みたがお互いにキルできず。突撃してきたヒッセンにダイナモがやられるものの、それを自分が処理して3VS3。とりあえず中央に行ってみたものの相手位置が把握できておらず、後ろから攻撃される形でデス。もうちょっと「相手の位置を探るための位置」を把握する必要がありそう。中央の台に乗ってもそりゃ仕方ないよな。
そこから復帰して中央にきた時点でアーマーが飛んできて味方がホコ持ったので前に行った時点でなんか4VS1になってて大チャンス。ただ、自分がちょっと一拍遅くて味方の戦闘をフォローできなかったうえに微妙な距離でボムを踏んでしまってあっという間にホコ持ち以外やられて終わってしまった。ここはだいぶもったいなかったな、自分が相手1人落とせるだけでも、あるいはボムからあとほんの少しだけ離れて生き残っててもカウントはもう少しだけ進んでたと思うし。ここは自分が仕事できてない。
というわけでオールダウンから防衛のターン。しかし自分達が右ルートを選んだお陰でカウンターが遅く、なんか他の相手は他のルートを選んでたのかホコが普通に右ルートで先行して突っ込んでくる形だったので簡単に迎撃できた。ちなみにここでスプリンクラーを置いた位置に相手のホコショットが飛んできたので、「スプリンクラーは手前に置いて自分は奥で潜伏すればキルを獲りやすいんじゃないか?」と思って実行してそれが刺さった形にはなる。ただ、ちょっと付け焼き刃感が拭えないので、ちゃんと再現性があるかは微妙なところ。相手の練度に大きく依存する気がする。
そこからはスプリンクラーに割りを任せつつ、相手の位置がさっぱり見えてなかったのでロボムピッチャーで索敵しつつ塗り拡げ。バレルが見えたので追撃したが獲れず、しかし一旦中央奥に抑えることができたので壁潜伏しつつ様子を見てたら残り2枚がわりとすぐ右奥に居る感じで、そちらへの攻撃に切り替えたがたまたまなのか自分のスライド位置にちょうど相手のローラーの振りが当たってしまってデス。位置的にたぶんバレてなかったと思うので、相手の塗りだか牽制だかにヒットしてしまったように見える。これももったいなかったな。かといってあそこで耐える選択肢もバレてたら意味ないしな。判断は難しかったと思う。単純に相手の数が多いから逃げても良かったか。さらに向こうに相手が居るのが見えてるし、相手3枚がここに密集してるのはわかってたし。
まだ防衛ではないが「相手にローラーとヒッセンが居る」ことを忘れてるな。危うくデスしそうになってる。特にBバスはこの手の武器が強いステージなので、常に警戒するくらいでちょうど良いのではないかと思う。
そんな感じでやや後退させられてしまい、前に居た味方がやられて2VS4。時間を稼ぎたかったので右の壁裏にある網に乗りつつロボムピッチャーで牽制してたが、なんか自分の下の少し後ろあたりに着弾したホコショットで普通にやられてしまった。水平方向の爆発距離は多少わかってるつもりだが、上下方向となるとまだよくわからんなぁ。あれは念のため移動してかわすべきだったのか。しかしそれで前に進むと相手に攻撃されるリスクがあり、奥に進むとロボムが届かないんだよなぁ。それでもデスするよりはマシだったからかわすべきたったのか。ともあれロボムピッチャーを相手のホコがかわしているような挙動は見えたので、足止めとしては有効だったのかもしれない。特にホコを持っての全員突撃はロボムが刺さりやすい程度には密集してるからな。防衛の特に初期で使うと相手の足並みをかなり乱せそうなのはわかった。
そして防衛でやはりローラーとヒッセンへの警戒がなくてやられてる。ローラーはギリギリかわしたものの、そこから離れたせいでヒッセンも居るのに端に近づいてやられてる。カウントを取られてる原因の方はここがかなり大きそうだな。
ともあれなんとか防衛は成功させて自分がホコを持って中央付近まで運んだが、そうなると前衛が1人減るのもあって味方もやられて中央までホコを運ぶのが限界という感じ。ここらへんはスクイックリンかダイナモに持たせるべきだったかなぁ。ロボムピッチャーがあれば索敵&塗り返しもできるし、相手を全落ちさせたわけではないので自分が持ってもチャンスメイクには遠いしな。
その後の防衛は味方のところにかけつけて先行したヒッセンをやろうとしたら「ヒッセンの1バシャ+ホコの攻撃」でちょうど落とされてしまって2落ちしただけだった。自分が速攻でいって片付けたとしても1VS3であるのは変わらないから、味方は見殺しにして後ろで3人で構えられるようにするべきだったな。どうせすでにカウントリードは取られてるから、早めに止める意味は薄い。
ともあれ14カウントまで進められて絶望的ななか、また自分がホコを持って中央まで運ぶ流れにしてしまった。このカウントはさすがに前衛がホコを持ってる時点でムリだったかなぁ。でも味方に持たせて変な方向に行かれるとそれもそれで絶望的だしなぁ。難しい。少なくとも防衛成功後はロボムピッチャーでの索敵&塗りの方が行動としては良さそうなので、自分が持っちゃダメな気はする。ただ、味方が誰も持たないとホコ泥棒が発生する可能性もあるのでなー。そこらへんの塩梅が難しい。
その後は自分がやられるもホコ割りはでき、味方が持ったので自分は前に出て崩したかったのだが相手がすでにわりと集結していてうまく崩せず。右から乗るルートにこだわらず、左の段下から圧をかけた方が良かったな。味方はちゃんと落ち着いてホコショットしてくれてたから、防衛はダイナモあたりに任せて自分は左から崩すべきだった。チャンスメイクができてないな。というわけでやられて終わり。
目につくのはやはり「ローラー系とかへの警戒ができてない」あたりか。今回も編成がキツかった(特にスクイックリンの練度に大きく左右されてしまう)のも大きいが、自分ができていてしかるべきものができていないのも理解できた。
11戦目ザトウ。
こちらは白クアッド・黒ZAP×2・ハイカスのアーマー3枚編成。この時点でさすがに「アーマーが回るから強めに出ても良いのかな?」と思うなどした。相手はヒッセン・黒ZAP・プラコラ・マニュコラでわりと戦闘寄りの編成。
初手割りはいけたうえに相手が1落ちの大チャンス。早速左へのルートを開拓しつつ、ホコが攻撃されないように右を見ようとしたところで味方のホコ持ちが右ルートを選択して突っ込んで死亡するのが見えた。この時点で味方のホコ理解度がだいぶ絶望的な感じはするな。プライムが生き残ってたから左ルートに入る前にやられる可能性もあったが、右ルートだとプライムがどうとかじゃなくてそりゃ普通にやられて終わりだ。少なくとも4VS3程度で右ルートに突撃する意味はまったくない。
その後はなんやかんやあって中央の敵台のあたりでホコを巡った攻防をしつつ、最終的には自分達が有利になって取れたんだけど、やはり右ルートに行こうとしてホコ持ちがやられる。自分は生き残ったが2VS4で相手リスポーン付近はさすがにホコ割りとかしても仕方ないので、スプリンクラーだけ置いて離脱。アーマーがついたので相手を獲りにいこうとしたが、ちょうど相手のカウンターのアーマーもきてしまってそれでやられてしまった。
その後のマップを見ている限り味方が全員「左奥」「左手前」「右手前」という形で分散しており、各個撃破される形で自分が復帰する頃にはオールダウンさせられていた。そして自分が防衛地点に行って相手の位置読みはある程度できたものの、相手がマニューバだとは思ってなくて「相手の横を取りにいくスライド」の後ろをちょうど取られる形で相手にスライドされてキルを獲られた。カーリングボムの時点で気付くべきだったが、自分はまだ武器のサブまでは把握しきれてないからなぁ。一応多少は知ってるんだけど、最近はマニュコラはあまり使われないので即座には連想できなかった。
というわけでカウント22でホコを止めるも、相手がじゃんじゃか左ルートに飛んできて厄介な状況。こういうのを見るとやはり左ルートは強いんだなと実感できる。しかし同時に相手は密集せざるを得ないので自分のロボムピッチャーで相手を抑えつつ事故らせることに成功。やはりどうも「少し下の位置からのロボム」は視認しづらいのではないかと思う。ともあれ、ホコ持ちが左に回ったとはいえ相手3人を自分1人で押し返せたのは良かったかな。
で、なんやかんやあってホコが中央に戻った時点で3VS1のチャンス。ただ、自分のスプリンクラーを投げるタイミングが悪くて単にインクをムダに消費してしまった感じでホコ割りにうまく参加できず、インク回復も必要だったため前線を張るのも2~3拍ほど遅れた。そのせいで残り1枚である相手のプラコラにバブルを吐かれてこちらは自分も含めて3人やられた。これは自分のミスでチャンスが潰れてるな。「いま投げても遅いか」と思いはしたので、その時点でスプリンクラーは諦めるべきだった。そうすればホコを割るにしても残りの1人をやるにしても、もっと早く有利が取れたはず。
左ルートに入るための台まわりでの戦いにまだ慣れてないな。そこでタイマンになりがちなんだけどお互いにうまく仕留めきれず、自分が横槍でやられて終わった感じ。ここはちゃんと練習すればスライド込みで多少の有利は取れそうな気がするが。
で、ここでの自分のデスのタイミングでマップ見たら「黒ZAP×2とハイドラが左手前に固まってイモってる」のが見えたんだよな。中央の塗りは5割以上は取れてるし、人数を改めて見たけど4VS2の状態がそれなりに長く続いてたから少なくとも黒ZAP×2はもっと前に出れたはずで、それなら自分のフォローに先に味方が来ていてもなんらおかしくはなかった。位置的にはホコ周辺だったのでホコの横取りを警戒していたのかなとも思えるが、それにしても後ろ過ぎるなぁ。
その後またあれこれあったが自分が2キル獲ってチャンスを作ったものの、左ルートに入ろうかというところで相手ローラーに自分とホコ持ちを同時にやられてチャンスが潰れた。これは最速でやらない方がリスクが大きいので、そこに間に合った相手が優秀だった気はする。
ホコは左ルートに着地した状態でまだ相手に持たれない状況で撃ち合いになり、ここで黒ZAPが右から大きく回る形で裏取り。これが刺さればまだワンチャンあったが、刺さらなかったのでノーチャン。
その後は相手はホコ持って時間稼ぐだけで良かったのに、突進してきてくれたので最後のホコ持ちでもうワンチャン発生。最後はなんだかんだでちゃんと左ルートに入れてアーマーも飛んできてかなり強く出れる状態だったが、前衛の正面には誰も居なかったのですでに横に回られていたっぽくてホコ持ちをやられて終了。これが延長中でさえなければ攻めが継続できたのにな。
という感じ。自分のミスも多少あれど、やはり基本的には味方のせいと考えて良い推移だったなぁ。今回はちゃんと2キル獲ってチャンスメイクとかもできてたから、負けたのは基本的に「右ルートを選んだホコ持ちのせい」だし「中央の塗りも人数有利も取れてるのに上がってこなかった黒ZAP×2のせい」と考えて良いだろう。
12戦目ザトウ。
これはもう見なくて良いや。だいぶ時間を食ったし、今夜のイカも別途考えたいしな。
まとめとしては「相手にローラー・ブラスター・バケツ系が居る時に、それらが有利なフィールドに迂闊に突っ込まないように常時気をつける」あたりが一番大きい改善要素かな。あとは「ホコの割り直しのスプリンクラー固執し過ぎない」か。2VS4でスプリンクラーだけ置いて逃げ帰ったところ、わりとスプリンクラーのお陰でホコ割りに時間をかけさせて味方の復帰時間を多少は捻出できたので悪い手ではないとは思うが、ミスってスプリンクラーをバリアにぶつけてインクミスしてしまうのは痛すぎた。間に合わなそう&うまく設置できなさそうなら諦めるのもインクの観点からは重要な気がする。それと「防衛成功後は自分はホコを持たない」だな。ロボムピッチャーが使えれば索敵と塗りができるし、そうでなくとも前衛が1枚減るとホコを中央に戻すので精一杯になってしまう。
それ以外は本当に味方運と編成運だったな。録画を見返したら「思ったほど味方は悪くないな」と思うかと思ったけど普通に悪いわ。10戦目は味方に悪いところは見られなかったし自分がホコを持ってしまったのとかローラー警戒が抜けてるとかが悪いが、9戦目と11戦目は普通に味方のせいで負けたと言っても過言ではない。12戦目も感想だけ見れば味方が右ルート行こうとしてるし、戦術レベルでは自分は特に大きくは間違ってない感じだな。戦法レベルではまだまだ改善の余地があって、そこで攻めや防衛の成功率がわりと変わってはくると思うが。
ともあれまたS帯からA帯に落ちるであることは基本的に味方運と編成運の偏りとみなして良いだろう。どうせまたA帯からS帯にすぐに上がれるとは思うので、何度かやってればそのうちS+には上がるだろう。今回見返したやつでは思ったほど「味方が妥当でないルートを選んだ時のフォロー」でできることは特になかったが、まぁフォローできないよりはできた方が良いかとは思うので次のホコではそれも考えたいかな。


・昼寝。
今日もわりと寝れたな。睡眠が足りてない感じがある。まぁ糖質摂取量を下げつつ様子を見るしかないか。


・今夜のイカ
ガチヤグラのモンガラ&ホッケ。どっちもやったことがあるはずだな。
モンガラ。
初動は右からの崩し狙いで、崩せたらそのまま中央奥あたりを占拠する形になるはず。ここはヤグラにスプリンクラーを乗せても簡易盾以外の用途が特にないが、ヤグラから降りづらいので「ないよりはマシ」感が他のステージよりは大きいかなぁ。
2VS4時の動きがわりと難しいか。細い通路が2つあるという設計上、途中で潜伏して待ち伏せるのがだいぶ難しい。これは脳内で考えてても何も思いつかんな。大きく動けばいけそうな潜伏場所はあるが、そこまで戻るべきなのかというとやはりよくわからんし。
ホッケ。
以前に結論が出なかった「ホッケの中央での戦い方」だな。録画はしてあったはずだから、あとで見返すか。ていうか見返さないと考えることがない。


イカ:ホッケ:録画。
とりあえず録画を見返すか。中央での戦い方を中心に。
1戦目。というか1試合しか撮れなかったんだっけか。
こちらの編成は白クアッド・スシベ・ローラー・リッター。もうこの時点で色々と考えられるな。「リッターが居るから相手はその直線ルートでは待機しづらい」「上から横部分を塗ってあげればローラーは動きやすそう」「スシベのミサイルがあれば中央の相手はかなりグチャグチャになりそう」あたり。特に白クアッドの組み合わせだと「リッターが居るラインに自分も行き、相手が横に行ったのが見えたらそこにスライドで決め撃ちしにいく」とかが狙えるはず。
相手の編成はホッブラ・スクイックリン・ハイカス・スシコラ。相手にハイドラが居るので、逆にそのラインは使いづらい。ホッブラが居るので台上も使いづらい状態かな。
で、今回の初動は「左を塗りつつスポンジから左台に乗って中央を上から塗る」という動き。ただ、初動で相手がわりと詰めてきてて、特にホッブラが左から自分の台まで来てしまったので降りざるをえず。単に1手ほど損しているだけという感じになってしまった。
ただ、スポンジは膨らませておいたりしたので乗り直しは容易で、そのお陰で相手の初手ヤグラ乗りはすぐに迎撃完了。相手のジェッパも落とせたのでこちらの攻めのターン。
自分がヤグラに乗りつつスプリンクラーを置いて塗りとスペシャル溜め。相手広場に来たあたりで迎撃されると踏んで、相手の攻撃をちゃんと回避して攻めるがキルまでは獲れず。ただ、戻ったヤグラは味方に任せて自分はロボムピッチャーが溜まったので相手の中央台に投げ込んでヤグラの安全稼ぎ。そしてヤグラが台に乗り込める位置に来て、味方が先に中央に行ったので自分は左に行こうとしたら相手が潜伏していてそのままヤグラ含めてキルされた。塗りは1射撃ライン分だけ見えていたが、潜伏しているとまでは思わなかったな。もっと塗りが厚ければ警戒したと思うが、あの少ない塗りだと警戒しなくなってしまうな。逆に言えば自分の防衛時も間に合えばそうしたいか。いっそ塗らずに1つ奥で待機して、登ってきた相手をスライドで倒すことも可能だと思う。ともあれ次からはもっと警戒して事前にスライドするまでありだな。ジャンプで飛び移ってる際は軌道が読みやすいので迎撃されやすいからな。
で、相手の攻めのターンだけど防衛が早めに成功して中央での押し合いの様相。ここで自分はボムピを切る選択をしたが、ちょっと1手くらい遅かったうえに迫ってきたホッブラに「後ろスライド」という悪手をかましてしまい、味方ともども落とされた。ボムピそのものは悪い判断ではなかったと思うが、判断が遅かったし突っ込んでくる相手への対処も適切ではなかった。
そのあとは敵陣で自分がわりと時間稼いでたけど相手が一人中央で暴れたようで思うようには進まなかったな。しかし自分が戻ると前線も下がってしまってせっかくのチャンスが不意になるので、これは味方に任せるより他なかったか。
その後は特に中央での戦いもなくリードを取り返せず負けか。関門で2人で乗ってたのがいけなかったかな。それよりはとっとと台に乗って相手を崩し続けた方が結果的にチャンスがあったか。
という感じだな。あまり中央での戦い方のサンプルにはならなかったなぁ。でもまぁ初動だけで考えられる部分はあったし、多少の参考にはなるか。これをもとに再考しようかな。


イカ:ホッケ。
初動。
録画では左から回っていって微妙だったが、「一旦押した状態でオールダウン寄りからの防衛」の場合、膨らませたスポンジの陰に隠れる形で相手にかなり接近できるので、将来的なことまで考えると悪くはなかった。初動でやることかと言われると微妙なものの、初動でやっておかないと左ルートを使った防衛はかなり時間がかかってしまうので悪いわけではないはず。ともあれ別の初動を考えるか。
リッターが居るなら前述の通り「リッターが塗ったラインから横に決め撃ちしにいく」とかでも良い気はする。最速なら相手にも位置バレしてるだろうから迎撃されうるが、スライドを絡めれば相手のタイミングや位置を少しズラして一拍早く攻撃を仕掛けることはできるはず。あるいはスニーキングで近づいても良いが、その場合は単に相手の塗り射撃にやられてしまうリスクもある。手早く相手を倒した方が結果的には良い場合が多いので、試すなら最速の方かな。
あるいはローラーが居るなら自分がリスクを負うのではなくローラーにリスクを負わせる形で自分が塗りを広げる形が良いかな。前述のスポンジからの台乗り以外にもスプリンクラーさえ乗せれば台の周囲が塗れたりするので、最速中央の進路の場合も塗り補助はできる。なんなら最速中央→台にスプリンクラーを乗せて自分はスポンジに向かう→スポンジから台に乗って改めて塗り補助開始、という流れでも良い。
どうするかな。要は「防衛時に左から行けるという部分をどれくらい大きく見るか」だけど、別に大きくはないよな。左ルートを使える状況が「こちらが一旦押し込んだ状態で、オールダウン寄りになった時(味方がひいて飛び先になるようなことがなかった時)」に限定されるので、場合によっては1試合に1回も使わない可能性すらある。ホコとかならまだ「左から中央に戻すためのルートの事前確保」はまったくナシでもないが、少なくともヤグラで事前にやる価値はなさそうかな。
というわけで初動は「リッターが居ればそのラインから横に決め撃ち」「ローラーが居れば塗り補助」あたりになるか。両方居る場合はローラーがリッターの塗りから攻める可能性もあるし、自分が塗り補助すればリッターのラインと合わせて縦横無尽に動きやすくなるかと思うので、塗り補助優先になるかな。
問題は「どちらも居ない場合」か。その場合はどうしたもんか。
やはり「有利」は使っていくに限るし、「スプリンクラーで台奥を事前に塗れること」を活かして塗りをまずは固めていくか。スライドによる決め撃ちはラインの安全が確保されてないとリスクとリターンがトントンくらいになってしまうし。ただ、これだけだとチャンスメイクとしては弱いので、何かもう1手欲しいところ。
動画を見る限り、台に乗ってるとブラスターとかは攻めてきやすいのかな。それにカウンターを入れられるようになれば良いが、いかんせん実戦データが少なすぎる。なんとなく「ブラスターが来る→一旦スプリンクラーを足元に置いて、相手の注意を台上に固定しつつ自分は後ろからするりと降りる→相手の次の射撃から位置を推定してスライドで獲る」という流れでいけそうな気はしてるんだけど、現状だと完全な机上論。まぁ機会があれば試してみる感じかな。
あとは「台に乗れない時」だな。相手の長射程とかが台に乗ってると自分は台上をキープできないし、台にスプリンクラーを乗せても基本的にはすぐに壊されるはず。それをどうするか。
台上からだと特に奥へのフォローはしづらいというか、フォローするためには台から降りないといけないので、できれば手前に他の相手を誘い込んでどうにかして倒したいかな。
あるいは「台に乗ってるならラインは見れない」というのを利用するか。とはいえそれだけだと長射程が居ない場合と立ち回りが特に変わらないし、スプリンクラーを台上に置けないだけ単に不利という感じ。
スプリンクラーを分岐部分に置く」のは有用そうか。その横に相手が居れば壊しそうだし、壊してこなくてもスプリンクラーを簡易盾にしつつ置き撃ちしにいけたりするから比較的安全に進行することはできる。まぁインク消費が激しいし、そのあとにどうするかの問題が出てくるが。たぶん変に横に入るよりはスプリンクラーで1つずつ前の分岐に進む感じが安定自体はするのかな?比較的横の安全は取れるし、逆にこちらを見てない相手を横から刺せるかもしれない。
なんか途中から初動というよりは中央の戦い方になってきたが、まぁどうせそれを考えたかったのでちょうど良いか。とりあえずいくつか候補は出たので今日は体調が追いつけばそれを試したいかな。
まとめると、
「ローラーが居るなら塗りサポートを重視したい」
「リッターが居るならそのラインから横への決め撃ちを試したい」
スプリンクラーを分岐部分に置きつつの前進を試したい」
「台上から自分が塗る場合、カウンターなどもっとチャンスメイクできる状況を考えたい」
というあたりかな。