・前日。
0930:ミックスナッツ。
1200:そぼろ+サンチュ。
1800:ピーマンの豚バラ巻き。これのタレだけは粘性のある液体で作った方が良いな。味がつきづらい。
大豆系:醤油のみ。
牛乳:なし。
ガム:あり。
グローミン:なし。
スクワット:20回くらい。それ以外のもも上げとか色々となんか運動はした。体調が多少回復したので、やはり運動不足か。特に筋トレや無酸素運動系が必要なのかなぁ。動悸が上がるタイプじゃないとダメとかあるだろうか。
ドローイン:なし。
性欲処理:あり。2日連続にはなったが短時間で処理できたし問題ないとは思う。


イカ:ガチアサリ:ショッツル&スメーシー。
まずは散歩。
ショッツル。
レールからロボムピッチャーはいけそうだな。相手の横から相手の後ろに投げる形も可能なので崩しやすそうではある。
スメーシー。
散歩で改めて確認。まぁとりあえず良いか。マップの見方って結局どうなったっけか。雑記見てもよくわからんな。まぁ動けそうだから試合するか。S帯1割れゲージ7割くらい。
1戦目スメーシー。どうにも攻めあぐねて大したリードが取れず負け。うまく味方と連携できなかった感は強いな。あと、今日もちょっと戦闘が弱い。昨日ほどではないとは思うが。2割れ目。
2戦目スメーシー。こちらはチャンスメイクできそうでミスったが、まぁいきなり6カウントまで進め、あとは防衛でムリせずちゃんとデスしないようにして処理して勝利。スライドからデカアサリを入れる際の距離感がまだわかってないな。ちょっと散歩で4スライドから投げられる位置を確認しとくか。
うん、一番最短のところなら回転エリアのフチから4スライドでちょうど投げ入れられる位置にはいけるな。たぶん理想通りにはいかないだろうから、1スライドぶんだけは普通に移動してからの方が良さそうだが。
3戦目ショッツル。2回チャンスを作ってどちらも大量に入れることができてノックアウト勝利。ここはゴールを割られても下手に防衛するより中央の方に回ってアサリを取らせない~自分達がアサリを確保する方が強いのかな?相手のアサリ所持数もちゃんと見ないといけないけど。まぁ今回は向こうだけチャージャー編成だったので編成差で勝った感じもある。スプリンクラーのデコイにのって簡単に隙を晒すタイプのチャージャーだったからな。ともあれこれでゲージ9割。そろそろアサリもS+いきそう。
4戦目ショッツル。どうにも攻めきれず敗北。自分がちょっと撃ち負け過ぎてる感じがある。有利な位置や状況をわかってない感が強い。3割れ目。まぁ4割れしても良いからショッツルのデータが欲しいな。どうせ大抵のステージで戦うのはちょうどこの中央あたりだろうし。
少しだけ考えるか。状況が見やすいのはコンベア上なんだけど、潜伏キルを入れやすいのはまた別なのが面倒だよなぁ。
5戦目スメーシー。今度はこっちだけチャージャー編成。やはりちょっとキツい場面もあったが、うまくチャンスを作れて右台維持からカウント1までいけた。戦闘力的には向こうが編成的に強くて防衛がかなりキツかったが、15カウントくらいで止めることができて勝利。というわけでS+に上がった。スメーシーはだいぶ慣れてはきたかな。まだ下ルートでの立ち回りがよくわかってないのでなんだが、それでこれなら下ルートの理解でさらに勝率は上げられるはず。
とりあえずもうしばらく続けるか。やはり能力が少し足りてない感じはあるものの、ショッツルのデータがもっと欲しい。
6戦目スメーシー。またスメーシーだしまたこっちだけチャージャー編成。そして味方がボールドだったりで戦闘面がだいぶキツいんだよな。塗りはむしろ自分がスプリンクラーでいけるから、塗り担当が特に要らないし。まあカーリングボムがあるので最速移動できるのは強みっぽいが。
とりあえず相手が大回りしてくるのを読んで攻撃しておけたのは良かった。
7戦目スメーシー。データが欲しい時に限ってこないよなぁ。で、味方がパブロだとアサリ集めは任せやすいんだけど防衛がやはりキツいな。とはいえなんとか延長逆転で勝利。ちゃんと味方に素早く飛べるようになってきた。
8戦目スメーシー。またスメーシーだしまたこっちだけチャージャー編成だしで勘弁して欲しい。そのデータは今は要らない。それでもなんとか味方が細かいチャンスを作ってくれて、その積み重ねでギリギリ勝利。しかしやはり味方がチャージャーだと防衛できないよなぁとキルカメラ(デスカメラ?)を見て思った。
9戦目ショッツル。ようやく来た。編成はまぁ普通寄りだが、味方のノヴァがしんどそうか?
味方に防衛任せてはいけなかったかなぁ。中央を見つつ防衛する感じだったが、わりとリードされてしまって負けた感じ。
チャンスメイクもやはりできてなかったな。ていうか右レールをデカアサリ持ちが起動したからそっちから行くのかと思って自分はロボムピッチャーきって正面から崩しに行ったんだけど、なんか味方が行ってなくてうまくいかなかった。いっそ自分も同じ位置で良いから右レールに乗ってロボムピッチャーで横から崩して残り2人が横から刺すのを期待する方が良かったか。
そうそう、こういうデータが欲しいんだもっと。しかし今日もステージが偏る。
10戦目スメーシー。ですよねー。そしてなんかやたら防衛で味方が溶けていってノックアウト負け。相手がちゃんと高台を取りにきててルール理解度が高かったのもあるが、それにしてもやはりS帯でも防衛は突っ込むものか。
11戦目スメーシー。またスメーシーだしまたこっちだけチャージャー編成だし何度目だよ。せめてどっちかは偏らないでくれよなぁ。
で、負け。ノックアウトされなかっただけマシか。でも2割れ。ここから全て交互に出ても降格してしまうかもしれない。クリアラインのまだ半分弱だからな。時間的に次がラストか。
12戦目スメーシー。今日もダメだったな。偏りがゴミだった。攻めきれずリードされて負け。3割れ。Sにまた落ちるかぁ。A帯じゃないだけまだマシだが、データの質が下がるのがすげーイヤなんだよな。ちゃんと「レベルが高い相手にも通用するもの」が欲しい。
そんなわけで5勝7敗。片方だけチャージャー編成の割合は4-2で2勝2敗-1勝1敗。こうして見るとなんとか5割にはできてるんだな。キツいことに変わりはないが。スメーシーが4勝5敗でショッツルが1勝2敗。スメーシーは下からの行動がまだまだ安定してないのと、ショッツルは単純にチャンスメイクの仕方がわかってない感じ。ショッツルは案外ボムピが溜まったら右レールに入ってしまってロボムピッチャー使えば崩したりヘイトをレールに向かせて味方に崩してもらったりできるんじゃないかという気はしてきた。スメーシーの下からの行動はまだよくわからんが、今回はやたら偏ったのでそれなりにはデータは集まったのかなぁ。まぁ明日録画を確認してみるか。
この手の偏りはストレスがだいぶ溜まるなぁ。別にBOXタイプの乱数じゃなかろうから反動で別のステージが来てくれることもないだろうし、単にショッツルのデータが減ってチャージャー引いて勝率が下がりやすくなってデータの質が落ちる可能性が出るだけといった感じでデメリットしかないのがな。今回は勝率的にはチャージャー引いても5割にはなってたけど、カウント差は勝ってても11と4だし負けてると44と20だから本当にギリギリなんだよな。別に何かの拍子で負けててもなんらおかしくない。
スメーシーがやたら続いたが、初動で想定通りにいったのは結局1度もなかったな。録画を見返して初動の再考もしたいところ。


・睡眠時間6~8時間。
概ねいつも通りだが、また少し終盤が二度寝しづらかったか?いつもに比べて朝が少し眠い感じがある。いつもは起床直後はもっとちゃんと起きた感覚だった気がするんだけど。まぁその後はしんどかったり眠気を自覚したりといった感じなのだが。


・今夜のイカ
ガチエリアのマンタ&オートロ。どちらもやったことがあるな。
マンタ。
中央のマストを使った立ち回りがまだまだできてないのでそこら辺に慣れたいところ。
初動は基本そのマストからで良いと思う。スプリンクラーを相手の台壁に設置してからで十分に動けそうだったし。
2VS4は地味に困るな。右に居ても相手2人きたら時間を稼ぎづらいし、後ろに下がると打開が結構難しくなる。
次のターンはまぁナワバリと変わらずルートフォローをしつつ、できればキルフォローもちゃんとできると良い。
あとは相手のハイドラ対策だなー。マストからちゃんと倒せるようにしないと、一度抑えられたら何もできなくなる。相手がハイドラの場合は右から行ってもことごとく抑えられたので、打開時は中央を試すだけ試すかぁ。
オートロ。
前回は相手の裏取りに徹底的に崩されたので、相手に長射程が居なくても右から入って裏取りしていくのは強そう。
初動はそういうわけで相手の武器に依らず右奥から裏取りで良い気はする。
2VS4は潜伏したいがステージ構造的に難しいかなぁ。
次のターンは基本的に左を抑えつつ右から回る相手を警戒って感じか?
やはりちょっと頭が回らんかな。今日も休憩メインで過ごしてちゃんと回復したいか。


・体調。
ストレッチしてから意図的に心拍数を上げる動きをしたら多少認識とかが改善してきた。やはりこういう運動が必要っぽいか。とりあえず走るのはしんどくなさそうなんだけど、アスファルトの上を走るとたぶん足がもたないので「土の上を走る」か「走る以外に心拍数を上げる運動をする」か。HIIT寄りの運動でも良さそうっちゃ良さそうだが、短時間過ぎるかなぁとか思ったりもしている。どういうのが良いか現時点ではよくわからんしな。よくわからないんだから各パターンを試すべきか。まぁ平日の室内でできるものはだいぶ限られるが。


・昼寝。
今日はあまりできなかったな。休憩メインな感じはそれなりにあるので休みやすそうではあるが、あいにく仕事が本格的に進められる状況になったのであまり休む時間は多くできないかもしれない。


・予定。
土日の予定、というか残りGWまでの予定をざっと考えるか。
土日で確定でやっておきたいのは「実家に送る通販の最終チェックと注文完了」かな。まぁ現状だとミックスナッツくらいだから別に遅れても良いっちゃ良いが。
あとは一応「会社用のヘッドセットの調子がおかしいようなので、今のゲームで使ってるやつをそちらに回し、新しく有線ヘッドセットを買いたい」という状況なので、audio-technicaのやつを試着できるところがないか探したい感じはある。でもまぁ別に急ぎではないのでこれも次の土日である必然性はないっちゃない。
水曜はテストステロン注射の予定。いつも通り外食してから帰宅でも良いし、別に焼き鳥を買って帰ればいつもの時間には間に合う気もするし、外食してさらに上野公園まで行っても良い。わりとフリー。
予定はそんなところかな。寝れるなら寝たほうが良いっぽいので、あまり「日光にあたりながら休む」ことにはこだわらなくても良いかなぁ。
基本的には今回も休憩メインで過ごしたい。やはり平日を挟んだりするとなかなか休憩メインで居るのが難しい。理想は平日も「休日の合間に作業している感覚」で居られることだが、今日少しだけその感覚はあったものの、まだまだそれを常態とはできていない。
昨日、睡眠本を改めてざっと読み返したが、そこでも休憩への言及はあったのでやはり「休憩メイン」はそれなりに重要だろうと思う。あとはなんか感覚的に「心拍数が上がる運動」をやった方が良さそうだったのでそれをやりたいかな。久々にリングフィットアドベンチャーをやったら今ならまた別の効果が得られるかもしれない。
そういえばと思って調べたら成城石井のネットスーパーもあるんだな。いつも食ってる8種類の素焼きミックスナッツもあるし。まぁ1袋ごとじゃなくて3袋ごとだが、むしろそれで良いようにも思うし。何か他に良さげなものがあればAmazonのやつはこっちに置き換えても良いかもな。受け取りの手間は増えるが。
うーん。ミックスナッツ以外に良さげなものはないか。意外と低糖質の商品は扱ってないんだな。あくまで特定の添加物を避けた商品がある、といった感じか。今回はひとまずAmazonだけで良いかな。


・休憩。
仕事も一段落したし多少休憩もできてちゃんと休憩メインなモードに入ってるのも確認できたから、そろそろイカの方見ていくか。


イカ:スメーシーの下からのアクション。
色々と書きたいことがあるので、録画を見返す前に色々と書く。
「戦術的な価値のある行動」ができてないんだよな。下で潜伏してても相手の状況が把握しやすいわけでもなく塗りが広がるわけでもなくアサリを集められてるわけでもない。そのリスクに見合うだけの戦術的なリターンが得られていない。のが基本的な問題。
で、スメーシーにおける戦術的な価値のある行動と言えば「右奥の確保」になる。もっと一般的に言えば「要点の確保」になるか。それができれば上記のリスクに見合うだけのリターンは得られるが、できなければリスクだけ負ったうえでの無駄死にになるので、これの成功率を可能な限り高めないといけない。
ここで重要なのは、戦術目標はあくまで「要点の確保」であって「自分が」要点を確保する必要はない、ということ。つまり、「味方にキルを獲らせる」のと同様に「味方に要点を取らせる」という動きもありうる。そこらへんを視野に入れたうえで要点の確保を行いたい。
そのうえで右高台をどう攻めるかなんだけど、なかなか上手い方法が思いつかない。中央左は意外といけそうなんだけどな。下潜伏から左の相手の定位置の後ろにスプリンクラーを投げてから攻めれば相手はだいぶ苦しいはず。ただ、それで人数有利を作ってから右を取るにしても、「左から攻撃されづらい」という安定性が少し上がる程度で、確実性がそんなに上がるかと言われると微妙なところ。まぁ上がりはするんだけど、初手からとっとと取った方が左の相手も抑えやすくなるし手段として遠回り感が否めない。
マップとか見て「味方がどっちを見てるか」がわかれば良いのかなぁ。味方が見てる方向を別方向から崩せば、味方を守りやすく相手を崩しやすいとは思う。ただ、それだけだと戦術的な価値が低いか?「味方が右奥を向くのを待ってから右奥を崩す」とか?それもだいぶ味方依存が激しいし、普通に味方が落とされるリスクを伴う。
あとは録画を見つつあれこれ考えるか。
1戦目。
初動でいきなり味方下ルート3人。まぁアリっちゃアリか。自分も一緒に行こうとしたがやはり相手はちゃんと居て、近くに居た味方が退いたので自分も牽制しつつ後退。ただ、相手に隙が見えたので試しに突撃してみたがうまくいかずやられた。
そもそも色々とあまりよくない動きでのデスだったな。隙を見せたとはいえ相手が2人以上居るのがわかってたし、こちらが自分1人だというのもわかってたし、左に行った相手を追っても要点の確保には繋がりにくいし。
自分達が2人以上ならまだアリだった。デスしてもまだ味方のフォローが期待できるし、そもそも連携が可能。あるいは相手が右奥に行く感じだったら要点の確保のためにもアリだった。相手が1人の場合もアリだったかな。だから単純にどの条件も満たしてないのに突っ込んだのが悪かった。
あと、「下ルートに居てバレてる」という状態を何も考えてなかったな。基本は潜伏からの行動を考えてたし、そもそも居るのがバレてる時の相手の行動予測がうまくできてなかったのもある。
その後もまた下から行くが、人数不利だしキルし損ねたので後退しつつアサリを集める動きは良かった。まぁキルが獲れてたベストだが、相手は人数もあったので1キル獲ったところで1デスの可能性もあったしな。それよりはお互いに生き残りつつもこっちだけアサリの所持数が増やせるなら状況は良い。そしてやはりスプリンクラーで回転エリアの塗りが取れるのは大きい。
下に居て数の不利になってるな。とりあえずスプリンクラーでちょっかいをかけてるものの、ここは潜伏+マップとかで様子見でも良かったか。ていうかもうちょっとちゃんと考えないと妥当な行動が見えてこないな。ちょうど2VS4の状況でもあるので具体的な行動案とそのメリット・デメリットについて考えようか。
まずは「回転エリアに潜伏」。主に近づいてきた相手へのキルと、右奥を取りに行くための準備的な動き。位置がバレると困るので味方の飛び先になれないのはややマイナスか。あとは相手が2人以上で近づいてきた場合、キルがうまく獲れなさそうな気がする。隙を晒した相手を即キルしても残った相手と1VS1になり、状況的には味方のフォローは期待できず相手のフォローの可能性は大いにある。なんなら2人ともスルーしてしまって、相手が通り過ぎたあとに何かするか?その場合でもキルを狙うと上記の通りなうえに塗りが多少取られた状態だし、右奥を取りに行くにしても相手の攻めのターンになってて有効ではなくなってる可能性もある。ちょっと微妙。
次に「姿を現して遅滞行動」。中央自体を取られてない限りはまぁまぁくらいの時間稼ぎはできる。相手をおそらく2人以上は引き付けることができ、回転エリアの塗りは取れているのでちゃんと牽制を挟みつつ逃げれば生き残ることは難しくはなさそう。ただ、それで何が起こるかと言われると特に何も起こらない気がする。自陣まで引き込めれば残っていた味方や復帰した味方で囲める可能性もなくはないが、あまり有効には見えないな。
逆に「4VS2で相手にされてイヤなこと」を考えると、「潜伏キルを入れられたうえで生存されること」と「下エリアのアサリがすでに回収されていて、そこに行っても何の旨味もないこと」あたりか。
やはりどのルール・どのステージでも「潜伏キルを1枚入れたうえで生存」されると困るんだよな。相撃ちだったらむしろ数的有利が維持できて良いんだけど、キル&生存されるとやはりどのルールでも勢いが落ちてしまう。アサリだとアサリの回収や前線を上げる動きが鈍ってしまうからな。
それと同じような理屈で「下のアサリを回収」した場合、キルは取ってないけど相手のアサリを相対的に奪うことには成功している。リターンとしてはそこまで大きくはないものの、キルを狙うよりは遥かにローリスクで実行できる。
となると、この2つの「合せ技」がベストではあるな。アサリを回収しつつ、相手をどうにか1枚だけ引っ張ってきてキルを獲る。その意味では「アサリを回収しているところを目撃される」のはむしろ構わない。変に射撃やスプリンクラーを使うと2人以上の注意を引く可能性が高いが、単に移動してアサリを稼ぐだけなら2人以上が気付く可能性はやや低くなる。まぁそれでも2人以上に気付かれる可能性は十分にあるので、別オプションが欲しいところだが。
ここでボムピを使えば相手を分断して各個撃破にはしやすくなるんだよな。ただ、できればボムピは右奥を取るために使いたい感じもあるので、使うならスプリンクラーか。スプリンクラーを回転エリアの塗り補助とすることでこちらが牽制を撃たなくても塗りで自動的な牽制が発生する。特に回転中に左に居る場合は塗りが相手側にいき、回転で相手も近づきづらい(まぁ自分も同じ回転エリアに居るので相対速度は別に変わらんが)。ただ、その場合はエリアが回転しているかどうかにも依存してしまうのがなんだな。
もうちょっと録画を見て「下エリアでどんなキルが獲れているか」を確認してみるか。
味方がフォローで降ってきて2VS1になったら獲れてるな。ただ、ハイドラが見てて中央突破はできずやられてるが。ともあれ味方のフォローが期待できるなら普通に後退するだけでもいけそうではあるか。
逆に味方のクイボや射撃が飛んできてフォローがあると思って前進したらフォローがまったくなくてやられてるのもある。どうもそっちの味方は右奥を取る動きをしていたようだが、自分が突っ込んでやられてその防衛が右奥に回ったのでそちらの味方もやられて終わり。こうなると味方が行きてるなら自分は回転エリア下で相手の注意を2人以上ひいてるだけでも右奥を味方に取らせる仕事はできそうなのか?S帯以上ならさすがに右奥を取ろうとするものだろうか。要点の概念はX帯でもあまり期待できなさそうなんだけどな。まぁ考慮はしておくか。
あぁ。アサリを8~9個持ってる状態なら相手をキルする必要すらなくて、敵陣に余ってるアサリでデカアサリを作ってとっととゴールに入れる動きもできるのか。実際、それで自分が大チャンスを作ってるな。一気に残り6カウントまで進めた試合。
ショッツルの試合は別項の方でまとめるか。
珍しく初動で潜伏気味に左から行ってキルが獲れそうな場面があったな。相手もスライド持ちだったので味方のフォローでようやくって感じではあったが。
さらに珍しく下潜伏からアサリを取りに来た相手のキルが取れてる。相手の塗りがあってイカ移動中の相手だからなかなか狙いづらくはあったが。人数状況さえわかっていれば積極的に狙いにいけそうではあるんだけどな。
うーん。これ以上見ても得るものが特になさそうだな。あとは上位勢の動画と見比べた方が良いか。そこらへんはまた明日で。


イカ:ショッツル:中央の戦い。
初動はなかなかキルは決まらないな。まぁその状態でちゃんと退けてるなら問題はないが。
自分1人になった時の定位置がなかなかないな。いっそ右レールで姿を晒しといてその間に味方に中央を再度確保してもらうでも良かった気もする。まぁまだ中央での安定行動がよくわかってないからな。ベルトコンベア付近のエリアは侵入経路が狭いのもあるしアサリの回収をするにしても抑えとかをやるにしても1人だけが来やすいから、そこに潜伏キルは刺さりそうか。なんとなく動いたそれっぽい動きが刺さってる。
こちらがアサリ10個以上集まった時点でとっとと右レールから崩しに入っても良さそうだったが、味方の戦闘能力が弱いようで押されてる感じがあったから微妙かな。自分はただもたついたりスプリンクラーのデコイでチャージャーをやった程度で特に何もできてない。一応、チャージャーがやれたのでレールを使わずに相手のゴール下を取りに行く動きをしたが、塗りがキツいのもあって撃ち負けて終わりだった。スペシャルは溜まってるからやはりレールからの方が安定しそうではあるんだよな。ただ、長射程のマトにはなりやすい。上位のチャージャーならまず抜いてくるだろうし、ジェットスイーパーでもだいぶキツかった。どう動くべきかがわりと難しいな。
そういや復帰時に手前のコンベアが取られていた時の行動もわかってないな。コンベアにスプリンクラー投げてもすぐ壊されるし、手前から普通に攻めても高低差による射程差で別に有利は取れないし。クアッドならまだスライドがあるだけマシではあるが、防衛寄りの動きになるので十分な有利を確保してからにしたい。
で、逆に自分がコンベア占拠時に何をされたら困るかと言えば「数で押される」か「まったく別のところに相手が行ってしまい、自分は仕事ができなくて味方はやられて数の有利を取られる」あたり。だからさらに逆に見れば味方の数と位置を見るべきかな。どこに行っても数の有利が取れない状況ならとりあえずスプリンクラー込みで塗ってスペシャルでお溜めておくのが良さそうか。
その意味でも復帰は基本右かな。右に味方が居ればそのまま数で押せば良いし、左に味方が居る場合は相手に十字砲火を仕掛ける形で攻めれば良い。左からだと右へのフォローはしづらいしな。
で、じゃあ改めてスプリンクラーはどこに投げるか。まぁベルトコンベアから離れた自陣台の下あたりにでも投げておくか。足場の確保にはなるし、もし万が一相手がそれを壊そうとわざわざ近づいてきてくれるようならキルを獲るチャンスにもなる。さすがにそんな隙は晒さないとは思うが、ボムでそちらを壊そうとして自分の方にボムが飛んでこない&相手のインクを消費させられるかもしれない。
あるいは味方が左から攻める想定でその付近かな。すでに目視できる相手が居るのなら、その後ろにでも投げ込めば相手を若干不利にはしておけるし。
わりと自分はベルトコンベアに行きがちだな。実際、初動を含めて「ベルトコンベアからジャンプ&スライドでキルを獲る」という動きがもっと安定すれば悪くはない選択肢になるはず。
うん、もうちょっととっとと右レールに行く動きをして良いな。やや防衛の位置取りをするとよくわかるが、レールに居られるだけでそちらを見ないといけないし中央も見ないといけないしでだいぶ崩されやすい。これはもうスペシャルが溜まってなくてもこちらにアサリが10個以上溜まった時点でとっととやって良さそう。
ショッツルは左からの動きはまだ考えやすい。スプリンクラーを使って相手の位置を制御しやすいんだよな。角に遮蔽があるからそれ越しに相手の後ろにスプリンクラーを投げやすいし、あるいは相手がコンベアに乗ってなければコンベアにスプリンクラーを投げてコンベアの塗り取り~相手をコンベアに乗るように誘導できる。まぁ相手をコンベアに乗せる動きが強いかと言われるとまた別だが、なんにせよ位置の制御はしやすい。でもまぁやはりそれだけか。キルに直接繋げられるような動きにはなりづらい。間接的なら色々と考えられるが、現時点では机上論寄り。
あぁ。初動は黒クアッドのマネして突撃してみてるけど、むしろコンベアにスプリンクラーを置いてそれをデコイにして右から刺す動きとかの方がマシだったりするかもしれない。まぁコンベアに乗らないと相手の位置が把握しづらいんだけど。
そういや塗り返しでスプリンクラーは「コンベアに乗せた方が塗れるのか、乗せない方が塗れるのか」が分かってないな。具体的にはコンベアのてっぺんまでスプリンクラーが行った時に向こう側が塗れてるのかが把握できていない。向こうまで塗れるならとりあえず乗せておけば良いとは思うが、そうでないなら一考の余地があるんだよな。
再び復帰から右に行って相手の裏が取りたくてコンベア左まで降りたが、同時に相手が右に居るのもわかってるので結局裏が取れてなくてまごついてるな。ここはその左の小さい台に乗って横から刺す方がまだ良かったか。この場所あんま使ってないけど、横から刺すだけなら普通にいけそうな気がする。クアッドが長居する場所でもないが。
左から右への進行。スプリンクラーを右コンベアに投げてるのは良し悪し。塗りはすでに取れてるから別に投げて索敵&塗りをする必要もなくグイっと進めたはずだが、迂闊な行動が多かったのでちょっと消極的になってるか。コンベアが邪魔で向こうが見づらいしな。まぁスプリンクラー投げるにしても、グイっと入った時に盾にしやすい位置に投げるべきだった気はする。
コンベアから投げるロボムピッチャーは微妙に見えるな。まぁ他の位置よりは使えそうだが、あまり有効なようには見えない。でもまぁこっちを見上げるとロボムの位置がわかりづらくなるから、相手視点だとどうなんだろうな。
自陣ゴール近くに入った相手に迂闊に突っ込んでるな。結果、キルが獲れずにただ囲まれてやられるだけの状態になってる。焦ってキルを狙いにいってるが、たとえデカアサリを入れられることになったとしても落ち着いてまずは1キル獲る動きをしたいかな。もう少し潜伏して相手の具体的な位置と移動状況を把握して良かった。相手はこちらの味方をキルした直後でこちらには気付いてないようだったしな。
うーん。コンベアに居るのが特に意味を成してないな。慣れてないせいもあってむしろ相手が脇から攻める隙を与えてる状態になってる。
平面での撃ち合いは落ち着いてるな。相手にアーマーがついて2VS4だが相手は1人で射程も長くないので、ちゃんと引き撃ちして相手のアーマーを剥がしつつ相手の隙にスライドを決めて倒しきれてる。やっぱり課題は平面じゃないところか。あるいはコンベアに乗るのを諦めて平面だけ考慮するか。
データが少ないのもあって「この動きは良かった」ってのがなかなかないな。最初は偶発的で良いからそういう場面が欲しいんだけど。
これは一旦上位勢の動画を見て改めて確認した方が良さそうかな。長くなるのでまた明日で。