・前日。
0930:ミックスナッツ。
1200:鍋。
1800:肉炒め+サンチュ。
大豆系:醤油のみ。大豆を断ってから特に体調に目立った変化はないので、特にアレルギーってわけでもなさそうかな。まぁGWまであと一週間なのでそこまでは続けるとして、その後は解禁しても問題ないと思う。その後はまた様子を見てから乳製品を解禁してみたい。
牛乳:なし。
ガム:あり。
グローミン:なし。
スクワット:なし。代わりに心拍数が上がるタイプの運動を定期的にやって多少体調が回復する実感があった。
ドローイン:なし。


イカガチエリア:マンタ&オートロ。
軽く散歩で確認。
マンタ。
とりあえず初動はいつも通りで抑えもいつも通りかな。キルフォローはしたいが、中央に突っ込んで自分まで死んではいけないので、左に潜伏気味にして中央から迂闊に来たらキルを獲る、くらいで良さそうかな?
相手ハイドラ時は左端からの侵入が意外と見れないか。ここを通せればワンチャンあるかなぁ。
オートロ。
右奥から回る場合、中央最速寄りから網で渡るか右端からジャンプで渡るか。
網ルートの場合、中央の塗りとかキルに参戦できてそこで有利が作れるかもしれないが、網を渡る際に相手の長射程に撃ち抜かれてもおかしくはない。「裏取りを意識しつつ中央の攻防がメイン」の動きかな。
ジャンプで渡るルートの場合、中央の攻防にまったく参戦できず3VS4の場面をしばらく続けることになるが、長射程には撃ち抜かれづらい。「完全に裏取りだけする」動き。
クアッドならスライドもあるから網でも良さそうなんだけど、網の途中でスライドしても遮蔽のところまで行けないんだよな。それがだいぶ辛い。でもまぁ中央で有利が取れるならそれで良い気はするし、まずは中央網ルートを試すか。
裏を取るだけなら左ルートもあるか。でもまぁこっちも「裏取りメイン」になりそうだし相手の後衛を崩せなさそうだから微妙かな。相手に長射程が居ない場合のみワンチャンといったところか。
こんなところかな。今日もまぁまぁ動けそうだから試合するか。
1戦目オートロ。
なんか初手で誰も中央に来なくて2秒くらい寂しく1人で塗ってた。味方も相手も居なかった。抑えでちょっとミスってしばらく取られたものの、ちゃんとデスせずにスプリンクラーとメインでカウント遅延&スペシャル溜めつつボムピでエリアを取り返しつつ味方のアーマーで突撃。そのままノックアウト勝利。
抑え位置が微妙だな。できれば敵陣入りたいんだけど、なかなか難しい。
2戦目オートロ。リッター引いてノックアウト負け。それだけの試合かな。1割れ。まぁ十字砲火できるポジショニングはしてたので、自分が突っ込まずに牽制だけしていても良かったのかもしれない。
3戦目マンタ。お互いにハイドラを引いた試合。味方のハイドラの位置があまり良くなかったものの、代わりにデュアルがかなり相手のハイドラを抑える動きをしてくれててなんとかノックアウト勝利。自分も初手マストからハイドラに進んで、キルは入れられなかったもののハイドラ+1人をそれなりには奥に引きつけられたのでまぁまぁくらいの仕事だった。とりあえずちゃんとマストが使えて良かった。
4戦目マンタ。こっちだけハイドラ引いたんだけど、どうにも自分含めて前衛が溶けまくって負け。ノックアウト負けはしなかったが、されててもおかしくない試合ではあった。もうちょっとハイドラの射程範囲で戦う意識が必要か?隙を見つけても突っ込まない方が良いのかなぁ。とりあえず防衛ターンで毎回アーマーが飛んできたのでワカバは良い仕事ではあったか?
5戦目オートロ。リッター引いて負け。2割れ。やはり引き気味の戦いで良いのはわかったが、それだけだとまだキツい。特に相手が右奥から2枚来てるとリッターにも頼れなかったしな。こういうのも含めて自分が右奥行った方が良いのかなぁ。とりあえず3試合分のデータは取れたから、次は相手によらず完全右奥に行ってみるか。
6戦目オートロ。相手がチャージャー引いたがノックアウト負け。ラインまであとちょいなんだけど3割れ。特に相手のリッターに仕事された感じはしないが、それでもこちらが溶かされつづけて負けた感じ。抑えも上手くいかなかったな。相手の陣地に入る条件判断がまだできてない感じ。
初動右奥はまぁそこまで悪くはないが、やはり中央が手薄になる感じ。でもまぁ初手からチャージャーはこっちを見てくれてたので最低限の仕事はできてたし、他の相手も1人戻ってきてくれてこちらを狙ってきたが当然チャージャーにフォローなどできるわけもないので壁とスライドでカウンターキルが取れた。
7戦目マンタ。相手だけハイドラだったが、ハイドラの動きが悪くてノックアウト勝利。ラインにはまだギリギリ届かなかったか。
8戦目マンタ。相手だけチャージャーだったがノックアウト負け。今回は相手のチャーポジが良かったな。右が睨まれてしまいボムで引きずり落とされてやられた。初手マストはチャージャーが居なくて相手シューターだったので位置がわからずに撃ち負けた感じ。もっとぐるっと回らないとダメだったか。
「ピンチ」表示が出たな。3割れでも余裕があれば出なかったのか。次で降格or維持だな。
9戦目オートロ。リッターVSハイドラ。右奥からわりと敵陣を維持できて、その間はカウントが進むんだけどそれ以外の時は前衛が溶けまくって負けてしまうな。味方の状況がどうであろうと敵陣に入るしかないのか?
ともあれ降格。まぁSならまだマシか。しかも今回はやけにゲージが溜まった状態から始まるな。1勝すればもうラインに届きそう。
しかし相変わらずこちらにチャージャーが偏るな。それさえなければ維持できたろうに。まぁ相手チャージャーの時にちゃんと勝ててない感じもあるので、そろそろチャージャーを考慮しても良い頃合いなのかなとも思うが。まぁS+に戻ったら考えるか。
10戦目オートロ。S帯のチャージャー引いてノックアウト負け。そんだけ。チャーポジもわかってないから牽制しても意味ないし。S帯以下はこんなもんか。別に相手にチャージャー偏らせて欲しいわけでもないが、せめて均等にして欲しい。
11戦目マンタ。お互い普通寄りの編成でノックアウト負け。1割れ。打開で自分が迂闊な攻めを2回してしまったのが悪いな。ボムが見えてなかったりで思ったより体調悪いのか。今日も勝率は悪いしな。動けるのと判断能力が高いのは別だもんな。
これ以上やっても大したデータ取れないかなぁ。でもマンタのマストの立ち回りのデータがもっと欲しいので続けるか。
12戦目マンタ。フォローとかが目に見えてS+より弱いな。まぁそれは相手も同じことなので、わりとキルが獲れやすくて勝利。あと1秒あればノックアウトいけてたか。一応ラインまでは上がった。長射程居なかったのでマストをあまり試せなかったが。
13戦目オートロ。味方のヴァリアブルがミサイルマンだったのが難だったが、なんとか勝利。塗るなら攻めてエリアとか前線付近にして欲しかったんだけどな。リスジャンしなかっただけまだマシか?
相手が全員前に出るタイプだと、やはり右奥初動は微妙だなぁ。明らかに相手の復帰のタイミングで到着してしまうなぁと思いながら進んで、一応は中央裏を最速で取れたから多少は有利になったが復帰した相手と囲まれてやられてしまって生存ができなかった。
そろそろ定時だしここまでかな。新しいことをやって勝率が落ちてる感じもあるし、できればS+帯であれこれ試したいから、S帯ではあまり実験せず上がることを意識した方が良いか?S+に比べるとやはり味方の頼りなさを感じるし。
というわけで5勝8敗。片方だけチャージャー編成は3-3。思ったほどは引いてなかったのか。ここらへんの把握能力すら低下してるっぽいな。そしてその6試合が全敗。S+以降はチャージャーをちゃんと考慮しないとダメってことかな。S以下は考慮する価値がなさそうだけど。ていうか片方チャージャーの試合を抜けば5勝2敗なので、チャージャー編成での勝率が5割でさえあれば今の自分でも8勝5敗くらいにはなってたのか。やっぱりS+以上ではちゃんと考えないとダメそうだな。
マンタが3勝2敗でオートロが2勝5敗。マンタは打開でミスらなければもっといけたと思うし、抑え方もわかるから大丈夫そうな感じか。オートロがよくわかってないな。打開で味方が右から中央を攻撃する姿が見えてる時はそれを横から刺す動きをしてわりとキルが獲れてたからたぶんそれは良いと思うんだけど、抑えの質が低いのはわりと感じるのでそこらへんをもっとなんとかしたいかな。そもそも味方が敵陣に行ってるなら自分は抑えに回っても良かったはずだし、その荒らしに横槍を入れる形でスプリンクラーを投げるとかもできた。あとは相手の打開が左・中央・右で幅広いのもルートフォローがしづらくていつもの勝ち方ができない要因なので、そこの対策も要るかな。敵陣を中央まで取れてれば相手の打開を左~中央にほぼ限定できそうだが、問題はどうやってそれを実現するか。
まぁ今日はもう定時を過ぎたのでここまでだな。
ていうかノックアウトが多いな。3勝6敗。さらに残り1カウントのやつが多いのでノックアウト率は高い。ただ、ちゃんと打開を通せずにノックアウト負けしてるのも多いってことか。ノックアウト負けはマンタが2敗でオートロが4敗。ここでもオートロの動きが安定してないのを感じるな。


・休憩メイン。
やはり土日はちゃんと休もう。できれば水曜の有給もちゃんと休もう。多少は休憩メインのモードに入れるようにはなったものの、入れるようになっただけで実際にちゃんとそのモードで休憩の時間を取らないと回復はしないだろうからな。平日はやはり仕事の都合もあってそこまで大幅な休憩時間は取れないから、休日にちゃんと休憩時間を確保して体調というか能力の回復をちゃんとしたい。現状だとイカの勝率が悪くて精神的にわりとキツいからな。「ちゃんとした状態だったらキルできたのに・ボム踏まなかったのに・突撃しなかったのに」という場面は自覚できるだけでもわりとあったし。そういった戦法レベルの話だけじゃなくて、もっと戦術的な価値のある動きをできてない自覚もあったから、なんにせよもっと回復したい。単にイカが動かせるだけではやはり足りない。イカがちゃんとできて個人開発も進められるレベルまで回復したい。


・睡眠時間6~7時間。
暑いのと性欲まわりに邪魔されて二度寝できず、予定より1時間半ほど早く起床。これはどっかのタイミングで二度寝コースだな。昼寝と夕方寝を試みる感じになるか。やはり今日は上野公園はやめておくか。


・スプラ3。
なんかしれっと動画が上がって発売日が決定してるな。9月9日か。想像以上に遅いな。まぁ色々と余裕はできそうだが。これだとモンハンの発売日の方がだいぶ早いか。6月30日だからそうだな。2ヶ月くらい余裕があるなら普通にモンハンできそうか。


・今夜のイカ
ガチヤグラでムツゴ&モンガラ。ムツゴのヤグラはほとんどやったことない気がする?モンガラはわりとやってるが難しいな。
ムツゴ。
構造が特殊かな。中央通路の扱いをどうするか。ここを取ってると攻めでも防衛でも有利になりやすいっぽいが。ただ、ムツゴは中央から敵陣への経路がルールによってだいぶ変わるので、そこの慣れが必要なのがな。
初動は中央から敵陣に入りつつ相手の後ろを刺す動きが安定っぽいか。理想通りには行かなくても中央をただ相手にフリーで明け渡すよりはずっとマシだろうし。
2VS4はできれば中央潜伏からの1キルで、相手に中央を取らせずこちらが中央使ってカウンターを仕掛けたい感じがある。
次のターンはわりと微妙。中央取っても良さそうだが、とっとと敵陣に入るのも重要に見える。白クアッドはどちらが戦いやすいかかな。比較的平面だから敵陣の方が戦いやすそうだが、ここらへんは自分や味方や相手の位置にもよるか。データ取ってから自分なりに判断材料を見つける感じになりそう。
モンガラ。
防衛がキツいんだよな。ヤグラが水路なのでヤグラ乗りは不安に思えるんだけど、実際には水路上には移動できないので相手から挟まれる心配が意外とない。というか防衛時に挟みにいきづらくて、ヤグラの柱でかわされると見方が2人以上ないと白クアッド単体では崩しづらい。こういう時にボムがあると一人で挟めるから良いんだろうけどな。だから防衛でボムピを切ってしまっても良いのかもしれない。できれば攻めで正面通路を取った時の時間稼ぎに使いたくはあるが。
初動はいつもの右からで良さそう。相手に長射程が居ると攻めづらかったりもするが、こちらにタゲを向かせるだけでもまぁまぁくらいの仕事にはなるし、短射程が1枚釣れれば長射程のフォロー圏外まで移動すれば別に不利な戦いではないしで基本的には有利をつけやすい。
2VS4はまぁ中央抑えか。潜伏できる場所がやはり思いつかないので、スポンジあたりからスプリンクラーを壁角上に設置しつつ牽制でひたすら時間稼ぎが今のところ穏当。もうちょっと状況が見えるようになってきたらもっとキルが獲りやすい動きをしたいところだが。
次のターンは相手の正面通路の抑えかな。ここをどれくらい深くまで抑えられるかでヤグラの進みはだいぶ違うはず。特に相手のレールまで抑えられるとヤグラまわりの不安はかなり抑えられるので、可能であればそこまで抑えたいところ。
ひとまずこんなところか。今日はあまり外出しないので、休憩メインで過ごしつつイカについてもうちょっとあれこれ考えたいかな。最近はわりと目先の有利・不利ばかり考えがちなので、改めて戦術まわりについて考えたりもしたい。あとは後回しにしている「ショッツルやスメーシーでの上位勢の立ち回りの確認」やら「ムツゴでのアサリの動き方」とかも考えたいが、まぁあくまで土日は休憩メイン。水曜も休むし、なんならGWもあるからあまり1日に詰め込みすぎないようにしつつ考えていこう。別に急ぎでもないし、今回のルールの組み合わせはあと1週間くらいで終わるし。イカ3が9月だからまた出会う可能性はわりとあるので考えてはおきたいが。
そういや今のウデマエってどれくらいだっけ?と思って確認したら、今のところは全部S以上か。ただ、体調の影響と新しい動きを試してるのもあって勝率は悪めだからいくつかはA帯に落ちてしまうかな。ここらへん悩ましいんだけど、どうせ体調で勝率が落ちるなら新しいデータも取れずただ負けるよりは新しいデータを取ってからその後は体調回復してパワーでゴリ押してウデマエを上げ直した方がまだマシかな。


・休憩メイン。
20分くらい日光浴してから帰宅して10~20分くらい寝れたか。やはり寝れる環境を選んで良かったかな。たぶんまだ足りてないので、また何度か睡眠を試みたい。


・休憩メイン。
性欲処理をして、15時くらいからまた横になって少しだけ寝れたか?とりあえず脱力はまぁまぁできてたか。そろそろイカまわりの思考とかしてみるかな。


イカ:戦術。
とりあえず「要点」についてはわりと考えてきたっけか?わりとどのルールでも「要点の確保」が重要で、主に「防衛地点の確保」になるのを確認してきた。となると、あと考えてないのは「崩し方」と「陣形」あたりかな。
攻める時の戦術目標は「相手の防衛地点を奪ってしまうこと」、守る時の戦術目標は「自分の防衛地点を確保すること」でまぁまぁ良いと思う。実際にはそれらはまだ手段であって、目的の方はそれを利用してカウントを進める・守ることではあるが、まぁ現時点ではほぼ同一視していても問題はない。実際、上記の目標さえ達成できていればそれなりにカウントに関われてるしな。だから次に重要になるのは「攻めても守っても居ない時の戦術目標」であり、概ねそれは「相手を崩すこと」になる。「相手を崩す」というのはだいぶフワフワした表現になるので、まずはここを明確化しようか。
例えば相手2人をキルして4VS2が作れればだいたいの場合は「相手を崩せた」と言っても良さそうではあるが、仮に残り2人がハイドラとかで「攻めに行きたいんだけど弾幕でまったくカウントに絡む動きが取れない」となったら実際には「まだ崩しが足りない」と言える。逆にハイドラさえ落とせば4VS3程度でも射程差や戦闘力の差ですでに押し切れる可能性もあり、なんなら最初の編成の時点で射程差や戦闘力の差があって最初から崩れているかのような状況もありうるか?
もうちょっと別の観点から見てみるか。そもそも何故「相手を崩す」必要があるかと言えば、それなしでは「相手の防衛地点を奪う」こと、あるいは「自分の防衛地点を取り返す」ことが難しいからだ。つまり、相手を崩すというのは攻めや守りの戦術目標の1つ前の戦術目標であり、その目標が達成されることでその後の戦術目標の達成確率が明確に上がるものである。
そう考えると「どこを崩すか」というのも重要になってくる。「要点の近くを崩す」のが重要であり、遠くなるほど崩す価値は低くなる。例えば相手1人を倒して4VS3にしたとして、実際にはその相手がこちらのリスポーン近くまで来ていて味方側4人がその周辺まで戻ってしまった状態では「崩せた」とは言えないどころか「崩された」とすら言える。特に中央がすでに取られていて残りの相手がこちらに攻めてきてるならなおのこと。だから崩すなら要点の近くの相手を崩した方が有用になってくる。
崩す=キルに近いが、必ずしもキルを必要とはしない。例えば相手全員が「ここから動いたらキルを獲られるので動けない」という状態にできれば、そのままカウントを進めることができるのでこれも崩したことにはなる。
なんとなくわかってきたな。「相手の有利を奪う」とか「こちらの有利を増やす」ことが「崩す」に繋がるか。キルが獲れれば数的有利を取ることができるし、上記のような相手への縛りは射程の有利やポジショニングの有利である程度達成することができる。この有利が高まるほどに「要点の確保」の達成確率が高まる。実際にはもっと逆で「要点の確保の達成確率が上がるように、各種有利を高めていく」感じだろうな。さっきの要点との距離の問題のように、要点の確保に繋がりづらい有利というのもまた存在するだろうし。
この観点から言えば前回の「味方にキルを獲らせる動き」も説明できる。状況としては2VS2でそれぞれ固まった位置に居たんだけど、自分がそこを大きく横に回ったことで「陣形的な有利」が発生し、相手は自分が味方のどちらかしか狙えなくなり、相手はどちらも自分の方を狙ったことで味方に対して隙を晒して2キル獲られた、という状況。つまり、自分の機動によって「陣形的な有利」がまず発生し、それが「数的有利」に変換されてカウントを進められる状況になった、という感じ。
以前にもざっと有利の種類は考えたのではないかと思うが、いま改めて考えればまた違った結論が出せるかなぁ。ていうか白クアッドでは考えてなかった気がするので、改めて考えてみるか。長くなりそうなので一旦休憩してから別項で考えよう。


イカ:有利。
とりあえず以前に書いたやつに追記したら↓みたいな感じかな。いまいち使わなそうなのもあるけど。
「射程の有利」
「キル速度の有利」
「位置の有利」
「陣形の有利」
「塗り状況の有利」
「位置情報の有利」
「人数の有利」
「カウントの有利」
「前線が上がっている有利」
「インク量の有利」
スペシャルの有利」
白クアッド全般で見ていっても良いが時間がかかり過ぎるから、以前の課題だった「スメーシー下から右奥を取る」ために使えるかどうかでまずは考えてみるか。
「射程の有利」
これは基本的には使えないかな。普通のシューター系よりは少しだけ長いものの、別に他の武器より長いわけでもないし。ただ、逆に相手のこの有利は潰しやすい。下から壁沿いにいけば右奥に居がちな長射程の射程有利を潰しつつ接近できる。その意味では使えてるというか、マイナスを0に近づけられてるかな。ただ、これだけでは右奥は取れない。
「キル速度の有利」
これはまぁまぁくらい。早い方でもないが遅い方でもない。相手の長射程がジェットスイーパーとかだったら普通に有利が取れるが、チャージャーやハイドラだったらキル速度そのもので有利を取っているわけではない。
「位置の有利」
クアッドにとっての位置の有利は一般的な「高所の有利」ではなく「スライドが活かせる場所による有利」という感じ。で、スメーシーの右奥は悪くない。坂での戦闘もそのさきの台での戦闘もスライドは比較的使いやすい。坂の途中から台を狙うのは難しいが、それはお互い様だしな。そして右奥にたどり着ければ、というか坂に入れさえすれば相手の長射程にとっての位置の有利はほぼなくなる。しかしこれもマイナスを0にしただけでまだ足りない。
「陣形の有利」
これは先ほど書いた「味方にキルを獲らせる」動きにも関わり、スメーシー右奥でもかなり重要になりそうなやつだな。右奥の相手が中央に居る味方を攻撃対象としていたら、結果的に自分の行動は裏取りになって相手の後ろを取れるので陣形的な有利が発生する。逆に中央の味方が居なくて相手もこちらを認識していたら坂を登るところまではいけても特に陣形的な有利は発生しない。ここらへんは後述の位置情報の有利にも関わってくるが、なんにせよ「中央などに味方が居るか」というのはかなり大きいな。これは今までの有利に比べて明確なプラスの有利なので、ちゃんとマップを見て中央に味方が居るようならこの陣形の有利は発生していると考えて大丈夫だろう。
「塗り状況の有利」
白クアッドは「スプリンクラーによる恒常的な塗りの発生」による有利取得や「スライドによる相手の塗り有利の無視」などが可能。特にスメーシーのアサリにおいてはスプリンクラーを回転エリアが塗れる壁に置いておくことで回転エリアの塗りを発生させることができる。これ自体は右奥の確保に直接役に立つわけではないが、そもそもの前提である「中央下に潜伏している」という状況を満たすために極めて重要な役割を果たす。でもまぁあくまで前提の方であり、ここからの右奥奪取で塗りの有利はそれほど活かせなさそうかな。
「位置情報の有利」
相手が下エリアを警戒していなければ、あるいは警戒していても位置がバレていなければ「自分の位置が相手に知られていない」という有利が発生する。できれば「自分は相手の位置がわかっている」という有利も欲しいところだが、まぁ「右奥に誰も居ない」なんてことはないと思うし、坂を登っている途中で一方的に相手を視認できるタイミングが存在する。わずかな時間ではあるが、ここのカメラ調整に慣れることで時間と精度を上げられるはずなので、少しでも達成確率を上げるためにちゃんと練習しておきたいところかな。あとは相手のデカアサリ持ちがここに居る可能性はやや高くなるので、それで位置情報の有利が少し取れるか。
「人数の有利」
これはむしろ自分が潜伏してしまってるぶん不利を背負うことになる。なので、長時間の潜伏は避けてできるだけ速やかに行動したい。まぁスプリンクラーによる塗りで最低限の仕事はできてるっちゃできてるが、人数不利であるという事実は特に変わらないしな。その意味では相手1人に見られて右奥に侵入できない場合は人数有利を取られてないと言えなくもない。まぁ敵陣近くに居るので相手に囲まれてその意味で人数不利を背負っているとも言えるが。
「カウントの有利」
カウントで勝っている側は拮抗状態で問題ないが、負けている側はカウントを取り返さないといけないので「崩し」を入れないといけず、なんらかのリスクを背負う必要がある場合が多い。ただ、スメーシーの右奥確保にはそれほど関わらないかな。
「前線が上がっている有利」
これもカウントと似たようなもので、一旦相手を下がらせないとそもそもカウントを進める準備すらできない。そしてこれもスメーシー右奥確保には関係ないというか、すでに確保した後の話だな。
「インク量の有利」
これは普段あまり自覚しないし、スメーシー右奥確保にもあまり関わらない。強いて言えばムダにスプリンクラーを投げてインクの不利をわざわざ背負う必要はない、くらいかな。あるいはそれをスペシャルで補充して相対的に有利を取るってのもなくはないが、そこまで右奥の確保の達成確率を上げる動きには見えない。
スペシャルの有利」
これはまぁそのままなんだけど、中央から右奥を取る場合はボムピはとても有用なんだけど、下から右奥を取る場合はさして有効性を見いだせないんだよな。どこから投げるにしても追撃しづらかったり他の相手に横や後ろから攻撃される可能性が高かったりだし。ただ、この有利は必ずしも「自分の」スペシャルの有利を意味しないので、例えば味方からアーマーが飛んできたら「位置情報の有利」は失う代わりに「アーマー付きのクアッド」というわりと戦闘力の高いやつが右奥に突っ込むことになるので達成確率はまぁまぁ上がるはず。それ以外にもミサイルとかで相手が回避を考えているところに横槍を入れるとか、味方のスペシャルを待つ動きも案外悪くはなさそうだが味方依存になってしまうのでどうだろうなという感じ。まぁ「中央に味方が居るか」も味方依存っちゃ味方依存だが。
こんなところか。「陣形の有利」がひとまず使えそうだな。中央に味方が居るだけで相手がそちらを向きやすいってのは経験則として正しいし。マップを開いて味方の位置を確認するだけでも成功率はだいぶ違ってきそう。味方が中央を取ってないなら潜伏しながら味方のスペシャルを把握して使えそうなものがあればそれが来るまで待っても良いかもしれない。
うん、わりかし新しい見識は得られたな。もうちょっと「陣形」というものの概念を深めたいところでもあるが、長くなったので再び休憩。


イカ
もう19時なので、今日考えられるのはあと1種類かな。候補としては「チャージャー含めた陣形の概念の考察」と「今夜のステージの理解を深める」あたり。今夜のステージに関してはムツゴヤグラのデータが単純に足りてないので、今これ以上考えても机上論かな。陣形を考えればおのずとムツゴの方針も決まりそうだから、今日は陣形について考えるか。
陣形。
まず雑に書くと、密集し過ぎても相手が見るべき位置が絞られるので弱く、分散し過ぎても各個撃破されやすくなるので弱い。裏取りが刺さると相手の見るべき位置が真逆になるのでキルを獲りやすいが、刺さらないと裏取り中に人数不利で逆にキルを獲られやすい。
重要になるのは火力の集中と分散になるのかな。ちょっと違うか?方向も重要になるからなぁ。もう少し細かく見ていくか。
また例に出すが「自分が味方にキルを獲らせた動き」の効能は「相手の火力を自分に向かせつつ、スライドで距離を稼いだり遮蔽を使ってその火力の効果を軽減」「味方への火力を0にして味方の火力を相手に最大限に発揮できるようにする」というものになる。で、このとき「自分の火力」も0になってるんだよな。だから「自分の火力」と「相手の火力」×2を0にして、「味方の火力」だけそのまま通るようにしてることになる。
つまり、集中だの分散だのじゃなくて「火力の有効性自体の操作」という感じになるか?実際、シールドとかが使えればまた色々と変わってくるだろうしな。
ここで一旦チャージャーについて考えよう。チャージャーの射程範囲内で牽制合戦とかで動きが鈍った相手が居れば、ある程度の腕のチャージャーなら抜くことができるだろう。X以上のチャージャーならおそらくこの前提で動いて良いはず。で、これは何が起こっているかと言えば「牽制合戦でお互いの火力が0のところにチャージャーの火力だけが届く状況を作っている」となる。
こうして考えると、「味方にキルを獲らせる」とか「チャージャーに抜いてもらう」とかは「特定の味方だけが火力を発揮できる状況を作る」というものだな。自分の火力は0で良いから相手の火力も自分と味方に対して0になるようにして、味方の火力だけ届かせる。たぶん「ローラーやブラスターが居るから塗りを広げる」というのも間接的にそういうことなんだろう。となると、チャージャーに限らず、ロラブラに限らず、あらゆる武器にあった「火力を発揮できるパターン」というのがあるんだろうな。そうなるとそれぞれの武器理解を深める必要があるってことか?まぁひとまずはチャージャーとロラブラ系に絞って良いとは思うが。
うーん。頭の回転が鈍ってきた。限界か。もう少しだけ詰めたいんだけど。ざっとだけ書くか。
チャージャー。「チャージャーの射程圏に相手が居るようにする」「ただし相手の攻撃はチャージャーに届かないようにする」「たぶん、自分の攻撃を当てなくて良いから相手の攻撃を喰らわないようにしてチャージャーの火力を待つ」「できれば相手に"チャージャーに見られている"とバレないようにする(相手の横からチャージャーが攻撃できるようにする、など)」
ロラブラ。「塗りを広げる」「ロラブラが動きやすい台下あたりまでの進路を確保する」「ロラブラにタゲが向きづらいように自分がタゲを取る」
わりと「自分がタゲを取りつつ特定範囲で生存する」というのが基本になってくるか。クアッドならまぁできなくもなさそう。スプリンクラー込みなら固定位置での生存能力を上げつつ、スプリンクラー自体をタゲにさせることも可能だから、ちゃんと立ち回りを詰めればいけそうかな。
ていうか、内容が「陣形」よりも「崩し」に寄ってしまってる気がするな。もうちょっと「正面と横から同時に攻める利点」まわりから話を進めて陣形について理解を深めたかったが。


・視力。
どうにも視力が落ちてきた自覚があって、ベッドの定位置に座った時にちょうど「製作」という文字の「製」がボヤけて見えづらかったりした。
で、休憩メインだとヒマなので試しに視力回復系のを試してみたら「製」の文字がそれなりに見えるようになった。
たぶん本当に筋力的なものっぽいんだよな。単に目をあちこちに動かした程度では特に改善が見られなかったんだけど、「めちゃくちゃ頑張って寄り目をした」だけで結構な回復が見られた。だからわりと限界まで目を端まで動かすような、ピントも限界まで動かすような動きをしてようやく多少の回復が行われるのではないかと思う。
まぁ現時点ではそれくらいの回復なので、今後どうなるかとかの回復幅についてはよくわからないが、なんにせよ続けていこうかな。そして手前に関しては「寄り目」でなんとかなるんだけど、奥に関しては室内だとどうしても難しいんだよな。窓はカーテンを閉め切ってるし、開けても向かいの建物が目に入るだけだし。
だからちょっとステレオグラムでパッと手軽に見れる下敷き程度のものがないかなと探そうと思ったところ。そして検索して思い出したが「視力が回復するステレオグラム」とかはたぶんそういう感じなんだろうな。普通に使うだけだと効果が微妙なのではないかと思うが、本を前後に移動させてちゃんと限界まで目の筋肉を使うことで多少の回復が見込めるのではないかと思う。
ステレオグラムの下敷きとかは見当たらなかったが、うちわはわりと種類があるんだな。手軽に使いやすそうではあるものの、単品販売で良いのが見つからなかったのでこの方向も難しいか。こうなるとあとは実店舗で本で見てみて良さそうなのを自分で切り取って使う方が良いのかもしれない。他にもちょっと欲しいのがあるから明日は外出してみるかなぁ。


・休憩メイン。
多少は慣れてきたか。上記の視力のやつをやると、こっちのモードになりやすいのも助かる。
まぁ今日も「動ける」だけかなぁ。しかしムツゴはどのルールもちょっと特殊な感じがあってデータが欲しいので、動けるだけであっても試合はしていこうか。今日の雑記はここまでにして残りは次の雑記として書こう。