・前日。
1030:ミックスナッツ。
1300:焼き鳥+豚汁。
1800:ハンバーグ+ピーマンの肉詰め。
大豆系:そういやもうフリーになったからこの記述は削除してしまうか。
牛乳:なし。
ガム:なし。
グローミン:なし。
スクワット:なし。
心拍数上げ:それなりに走れるようにはなってきたかな。ただ、気温のせいか頭痛とかもしてくるのでまだ長時間はキツい。
ドローイン:なし。
目の筋トレ;あり。


イカガチヤグラ:マンタ&オートロ。
まずは散歩から。
ヤグラのマンタはホコと同じくマストは下に伸びてないんだよな。そして上半分も塗れなくなってるからインクの補充はツラい。ので、ハイドラがずっと居るには多少キツそうなのかな?こちらとしても壁潜伏から様子見ができないのはなんだが、まぁそこまで致命的でもないか。
とりあえず網上スライドから下を狙うのはまぁまぁできそうだし、相手の後ろにスプリンクラーを投げて困らせる動きもできそう。直接的なキルは獲りづらいもののスライドのお陰で網上で生存はできそうだし、悪くない立ち位置に見えるな。いざとなったらスライドの急降下で刺しにいくこともできるし。
オートロはやはり中央が戦いにくそう。段差がわりとロラブラバケツに有利な感じの地形だから攻めづらい。上の相手には比較的攻撃しやすい方だとは思うが。で、右奥に行くか左手前に行くかは微妙なところだなぁ。右奥そのものは段差的にわりと戦いやすいんだけど、そこから相手通路を通る動きがわりと難しい。長射程に見られると結構キツいしな。まぁこっちを向かせるだけで最低限の仕事はできてるとも言えるが、最低限の仕事しかできないとも言える。左奥に関してはスプリンクラーを投げて相手の退路を事前に断っておいたりとかもできるし、スプリンクラーと一緒に攻めることで瞬間的な崩し能力は高くできそうだが相応のリスクを伴う。相手の射程持ち次第かなぁ。長射程が居れば右奥、居なければ左手前から崩すで良い気はする。あるいは長射程が届かない左手前から崩すという流れもありうるか。左が崩せれば即座にヤグラも進めやすいしな。ロボムピッチャーを切ればさらに左奥の確保もしやすいから、次のチャンスメイクもしやすい。
という感じか。ちょっと自覚できるレベルの眠気を感じる。日中にそれなりに走ったからその影響もあるだろうか。オートロヤグラはだいぶ久しぶりだし白クアッドでは初なのでデータが欲しいところではあるが、眠い状態で動いて良いデータが取れるとも思えないか。まぁしばらく休んで眠気がマシになるようなら試合するかな。ダメなら今夜は諦めよう。体調的にはわりと良くなりそうな気配はあるんだけどな。
30分ほど休んだ。まぁ動けそうかな?ダメそうなら早めに切り上げるか。A+のゲージ8~9割1割れからスタート。オートロがちょっと難しいステージなのでもしかしたら4割れしてしまうか?とりあえずオートロの右奥版と左手前版の初動データが欲しくはあるが、時間的にもどちらか片方取れれば御の字ってところかな。
1戦目オートロ。味方がモミジ&銅モデでどうにも戦闘能力が低くて防衛がキツくて負けた感じ。2割れ。向こうもモミジが1枚は居たので戦力差はそれほど大きくはなかったし、自分がもっと相手のチャクチを落とせてたら結果は違ってたかなとも思う。なんにせよオートロの左奥が試せたのは良かったかな。相手がこちらを見てなければガン攻めできそうな感じだけど、見られてると突っ込んでも囲まれてやられるだけなので判断が難しい。今回はスプリンクラーを投げても気付かれずに入れたが、おそらく上位だと投げなくてもマップの塗りで気付かれて警戒されるだろう。
2戦目マンタ。どうにも防衛が弱かったし押しきれずに負け。そこまで戦闘が弱いメンツでもなかったと思うが、ちゃんと相手が左ルートを抑える動きをしてきて自分がそれに負けがちだったのが大きな敗因になるかな。自分が入る際の手順とかは考えてたが、防衛はあまりパターンを考えられてなかった。まぁそのデータが取れただけでも上々か。網上は悪くなさげだったが初動以外では使えなかったな。もうちょっと試してみても良かったかもしれない。
3戦目オートロ。お互いにチャージャー編成。ということで初手右奥に入ろうとしたが、ジャンプして乗り移るタイミングで抜かれてしまった。その後もたびたび抜かれてたので相手のチャージャーは腕が良かったな。そしてこちらはチャージャー+ラピで防衛は強そうに見えたんだけど初手のラピの位置が悪くて防衛が上手くいかなくて7カウントまで進まれてしまった。その後もこちらが編成的に攻めに向かなくてチャンスが作れず、一番最後でようやく自分が再び右奥から大回りして左端のチャージャーを落としたあたりで相手がオールダウン。その後なんとか自分が左に入って復帰の2人を落としたり、その後もヤグラと自分で相手を挟む位置に陣取って残りのメンツをキルしたり台上チャージャーに曲射を当てたりしてカウントリードできて勝利。諦めなければ勝てるもんだな。ともあれ右に入る動きは試せたが、チャージャーがちゃんと警戒してたら簡単には入れないってのはわかった。初動は左奥が安定かもしれない。ただ、初動以外なら右奥もなしじゃないかなぁ。ただ、大回りしている間は味方に人数差で負担がかかってしまうので防衛が強い編成じゃないと厳しいかもしれない。
という感じで定時なので終了。ゲージは9割5分といった感じで、あと1勝すれば確実にSに上がる感じかな。まだ2割れなので2~3連敗しない限りは大丈夫だとは思うが、まだまだ初めてのヤグラステージがありそうだし難しいステージもあるだろうから場合によってはA+維持になるかもしれない。
最低限の試合しかできなかったが、それでも必要最低限のデータは取れたな。今回は運が良かった。いつもならマンタ×3くらいで終了だっただろうし、オートロを引いても相手にチャージャーが居ないのみor居るのみのデータだけだっただろう。そもそも乱数はそういうものではあるが。
で、あと気付いたのは「お互いの編成をちゃんと見ればなんとなくどういう戦い方をすれば良いのか今の自分でもわかるっぽい」ということだな。3戦目は最初にリード取られてからチャンスが作れずに本当にキツかったが、その際の復帰時に「こっちは白クアッド・スシコラ・ラピ・リッターで後衛2枚だから攻め上がりづらい」「向こうはワカバ・96無印・ソーダ・リッターだから近接戦闘は意外と不得意そう」「だから自分がとにかく近接戦闘をどうにか仕掛けて崩すしかない?」くらいまでは短時間で考えることができたし、それを元に試行してなんとか最後に細い勝ち筋を通し切ることができた。これを初動の段階で考えられたら途中でもっと何度かチャンスが作れたのかなと思う。まぁ後衛2枚なのに防衛が弱かったのは計算外だったが、初動でこちらの前衛2枚が落とされてラピが左奥だったから第一関門にまったく関われなかったのが痛かったかな。そこを抜けられると比較的防衛不利のマップになるし、実際一気に7カウントまで進められてしまったしな。まぁラピの左奥はそこまで悪いとも思わないんだけどな。射程があるから横から崩しやすいし。ただ、味方が崩れた時にリスジャンしないと防衛にまったく参加できないのが致命的か。そしてこれは自分が左奥に行った場合にも同じことになるから、その辺は気をつけないとダメそうかな。
そういや自分の動きそのものは悪くはなかったかな。まだちょっと動きが微妙な部分はあるものの、それは体調というよりは単に腕の悪さな気がする。あとは上記の通り編成を少し気にする程度の余裕と判断能力はあった。ここはもっと余裕が欲しいところではあるし、そもそも最初の表示で武器までは見てるものの上記の通り攻め方は考えてないし互いのスペシャルも把握できてないのがなんだな。まぁスペシャル把握はそもそも「しよう」と思ってないというか抜けてる感じだったので、まずは改めて意識するところから始めないといけないが。ともあれそろそろ「体調のせい」という部分はわりと減ってきた。やはりまだ「視えない」のでそこらへんで体調の影響は受けているものの、そもそも「視える」のはかなり好調の時限定な感じなので、体調の影響を受けてるのはあと3~4割といったところじゃないかな。以前は7~8割といった印象だったので、そこからはだいぶ持ち直したと思う。


イカ:3戦目の逆転試合。
改めて考えてたが、「A帯だから通じた」ってのと「前衛だけで崩すことにこだわりすぎた」という感じがある。
「A帯だから通じた」ってのはわりとそこかしこであった。自分が最後に大回りして最後尾のチャージャーから崩していったわけだが、「最後尾から崩す」という判断そのものは間違っていないと思うものの、X帯以上であれば相手チャージャーはちゃんとマップを見て「裏取りしてるやつが居るな」と気付いてこちらを迎撃する動きをしてきたはず。その後の相手の抑えの際も「このままじゃカウントリードされる」ということで相手は慌てて降りてきたんだと思うけど、相手はカウント7まで進めてたので落ち着いて「手前のやつを2VS1で確実に処理しながらいこう」とか考えられたらたぶん自分は大した時間も稼げずにやられていただろう。裏取りの方も残り40秒の時点から復帰して右奥に移動開始して時間的にも微妙だったし、上記の対策をされたら本当に無駄な行為だったので、たぶん「右奥からの大回りルート」は本来は悪手だったんだろうなと思う。もっと時間に余裕があれば試してみても良いのかもしれないが、基本的にはもっと別の対処法を考えるべきだろうと思う。
「前衛だけで崩すことにこだわりすぎた」ってのはもっと言えば「自分だけで崩すことにこだわりすぎたかな」という感じ。特に上記の裏取りが顕著ではあるが、なんにせよ「味方のスシコラを活かそう」とは考えなかったし「味方のラピを活かそう」というのはさらに考えなかった。ラピなら遠目から相手を崩しにいける性能はあるはずなので、そこと連携すればもっと素直にチャンスが作れたのではないかと思う。もっと言えばチャージャーも自陣側に陣取っていたので、「チャージャーとラピで横から攻撃、自分とスシが中央で牽制だけして相手が崩れるのを期待する」という動きで良かったのではないかと思う。まぁ敵陣にもチャージャーが居るので厳しい部分もあったが、牽制だけで良いなら何かしらやりようはあったように思う。
ともあれ色々な課題が見えてきた良い試合だったと思う。最後にちゃんと活躍して終われたので気分も良いしな。


・睡眠時間6~9時間。
断続的な覚醒が多かったな。寝具まわりをもうちょっと調整しないと改善しなさそうだが、田舎なもんで店でたいしたもんは揃わないんだよな。そもそも向こうのも通販と自作のやつだし。さすがに今から通販は間に合わないので、今回のGWはどうにか誤魔化すしかないか。


・今夜のイカ
ガチホコのバッテラ&モンガラ。バッテラはほとんどやった記憶がない。モンガラはやった気がする。
バッテラ。
バッテラは基本中央突破で、ホコの位置によっては左ルートとかになるかな。他のステージだと逆サイドから同時に攻めて崩すのが定番だが、バッテラだとちょっと遠そうかなぁ。タイミングが合いそうなら行っても良さそうだが、そうじゃなければ単にチャンスを潰しただけで終わりそう。
初動はホコ割りでも良いし左右から崩しに行っても良い。ホコを割ってもバッテラはその状況を活かしづらい地形なので、最初から横から崩すのは悪うない気がする。行くとしたら右からかなぁ。左だと高低差があって戦闘能力自体にそれほど影響はないんだけど相手を視認しづらいのがキツい。
2VS4はホコを横から刺せるところに潜伏したいか。比較的視線は切りやすい地形だと思うし。ルートが2つあるので、ホコ位置から相手がどちらを選ぶかの推測が重要になってくるが。
次のターンはホコが近い方のルートを先に押さえにいくだけで良さそうだが。
中央のチャンスメイクに関しては左右から崩すしかなさそうだが、必ずしも崩し役は自分じゃなくて良い。スライドもあるから味方の位置を把握しつつ自分が中央で囮役ができそうなステージでもある。あとは中央の橋の左右の塀上からの侵攻もいけそうな気がする。初動ホコ割りをするようなら右奥の塀上からスライドで右から崩していけそうな雰囲気もあるし、中央で戦う際はそこらへんも頭に入れておきたい。
モンガラ。
初動はいつものように右から崩しに行くで良いかなと思う。
2VS4は潜伏位置が難しい。ホコを直接止めやすいルートでの潜伏はできない場合があるだろうし、素直に防衛に回るにしてもやはりルート的に逆側に行かれると防衛できなかったりする。一応定番の「左ルート(防衛から見たら右)」を止められるように位置取りするのが安定択ではあるだろうか。
次のターンに関してはやはりその左ルートをとっとと取りにいきたい。
チャンスメイクに関してはこれも「右から崩す」あたりになるか。そしてこれも自分でやる必要はない。正面からでもスプリンクラーを相手の壁上に設置できたりしたはずなので、メインも含めて援護とかはしやすい方だとは思う。
ひとまずこんなところか。バッテラの情報が少ないので動画とかも見つつあれこれ考えるかな。


イカ:味方が戦闘弱い編成の時。
昨夜も感じたが「味方が戦闘弱くて防衛がろくにできずに負ける」というのがキツい。ので、その場合の動きについて考えていきたい。
以前にも少しだけ考えたが、囮込みでも普通に戦ってるだけでは勝ちづらい。ので、たぶん味方のスペシャルの溜めやすさを考慮して「スペシャル込みでチャンスメイクを考える」のが重要になってくるのかなと思う。とりあえずメジャーな「戦闘弱い武器」についてあれこれ考えてみるか。
「ワカバ:アーマー」。攻めにも守りにも使える万能スペシャル。位置バレしてしまうのが難点だが、白クアッドの場合は特にデメリットは大きくないかな。むしろデュアルほどではないにせよアーマーつきスライド持ちは強いので、それを意識して「アーマーが来るまでは生存重視」「アーマーが来たら攻め上がる(それができるようなポジショニングも意識する)」ってのが重要になるか。できればワカバを護衛したい感じもありつつ、近くに居すぎると塗りがかぶったり逆にワカバが狙われたりもしそうなので、現時点ではどういう位置関係が良いのかはわからない。
「モミジ:アメ」。どちらかというと守り寄りに見えるスペシャル。攻める際も相手をどかせるので入りたい場所に入りやすくなるスペシャルではある。これ自体はキル能力が高いわけではないので、あくまで空間操作の一種と割り切った方が良いかな。自分が擬似確ならアメにかすった時点で3確で倒せるから、そこらへんの連携を意識するなら擬似確を積んでも良いかもしれない。
「オチバ:バブル」。即爆バブルは瞬間的な高火力が出せるので、相手の不意をつければかなり崩しやすいスペシャル。正面戦闘中はおそらく落ち着いて狙えないだろうし、自分が他の相手を牽制だけで良いので引きつけていると狙いやすいかなと思う。あとはアサリや一応ホコを進めやすいスペシャルでもあるので、最初のチャンスメイクだけじゃなくて2回目以降のチャンスメイクでも使いたいところ。そう考えるとスペシャルが溜まってるオチバにホコとかは持たせたくない感じにはなるか?
「ボールド無印:チャクチ」。攻めにも守りにも使いづらい個人用スペシャル。特にスペシャルを溜めてもらう意味はないかな。カーリングを絡めての荒らし・崩しが専門かと思うので、自分は常に牽制メインにしてボールドが崩してくれるのをひたすら待つしかないだろうか?
「ボールドネオ:ミサイル」。サブはビーコンなのでスペシャルがないとろくな援護ができないものの、比較的ミサイルを高回転で撃てる武器かとは思うのでミサイルに合わせて自分が追撃で前に出たいところかな。ビーコンは押した状態じゃないと有効活用できないので、他の時以上に前線は下げたくないところ。ミサイルさえ撃ってもらえれば相手とのタイマンが狙いやすい状況になるので相性は悪くはない気がする。ミサイルはカス当たりしやすいスペシャルでもあるので、擬似確発動してればさらに相性は良くなるか。その意味ではチャクチの方もカス当たりはしやすい方だから擬似確との相性が良いか?
ボルシチ:ハンコ」。ハンコは難しいな。使う本人も難しいし援護とかも難しい。細いルートを進む際はだいぶ強いが、横から攻撃されるスペースがあるとだいぶ弱い。ホコ先導としての役割は持てそうなものの、今回のバッテラとかは特に中央ルートはジャンプとか直進できないルートとかが多いのでいつでも先導役に向いてるわけでもない。とりあえずハンコが横から攻撃されないように自分がフォローできると良いが、できるのはそれくらいかなぁ。アテにするビジョンが今のところ見えない。
「パブロ無印:チャクチ」。ボールドと同じかな。
「パブロヒュー:スフィア」。感覚としてはハンコと似てるか。キル能力自体は高くないし、単騎突撃しても囲まれてやられるだけだろうから、いかに味方がフォローを入れるかが重要なスペシャルには見える。ただ、パブロ自体の機動力も相まって狙ってフォローを入れにいくのは難しそうな気もする。どちらかと言えばスフィアを使う側が連携を取れそうな位置を選んでくれた方がありがたいが、野良でそれを期待するのは期待する方が間違ってる感じはあるよな。ともあれちょっと難しいがフォローを狙えれば崩しやすいので狙ってはいきたいものの、狙いすぎると逆に自分もマトにされてしまいそうなので踏み込みすぎには注意って感じかな。ハンコと同様ヘイト稼ぎとしては極めて優秀なスペシャルなので、自分がやった「味方にキルを獲らせる動き」の逆を自分がちゃんとやりたいところ。
「パーパブ:アーマー」。ワカバと同じかな。パブロなので逃走能力の高さが魅力か。ただ、そもそもこの武器を使ってる人を見たことがないな。
「銀モデ:カーリングピッチャー」。ステージによって有用度のバラつきがスゴいスペシャル。特にBバスでは有効な場面がほぼない気がする。ともあれメインと合わせて塗りは相当広がる感じかな。戦闘力はだいぶ低いしボムピは発動中に狙われやすいが、そこを逆に自分が仕留められればボムピの塗りも活かせてチャンスには繋がるかもしれない。銀モデに関しては常にフォローできる位置をキープした方が良いだろうか?
「金モデ:スフィア」。パブロヒューと同じ感じかと思うが、金モデのサブはスプリンクラーなので本当に戦闘能力が極めて低い。ただし生存しながら塗り続ける能力が極めて高いので、連携を意識するならその塗りをどう活かすかを考えた方が良さげ。自分が塗らなくても良いぶん潜伏時のリスクは減るが、失敗して崩されると打開が本当に厳しい状態になってしまうんだよな。もう少し低リスクで何かできると良いが、ちょっと思いつかない。
「銅モデ:ナイスダマ」。攻めにも守りにも使える万能スペシャル。ただ、崩しにはちょっと使いづらそうな印象があるんだよな。攻めと守りは要点が決まってるのでそこに撃てば最低限の仕事ができるのに対し、中央での拮抗状態だとそういったものがない(厳密にはあるが候補が多く、1つ確保する程度では意味が薄い)ので使い所が難しい。そうなると最初のチャンスメイクは自分でやって、次のチャンスメイクを銅モデに任せたいところか。そうなるとホコを銅モデに持たせたくはないかなぁ。
ひとまず定番はこんなところか。わりと気になるのは「擬似確」だな。ただ、ミサイルのカス当たりは30でクアッドの基礎ダメは28。33.3まで上げても確定数は変わらない。チャクチやスフィアの遠爆風も同様だったので、関連するのはアメくらいか。であれば別にわざわざ擬似確を積むほどでもないか。
スペシャルが連携に使えるにせよ使えないにせよ、基本的な動きは「生存重視」かな。自分が生き残るのはもちろん、スペシャルを溜めてる味方も可能な限り生かせるようにしたいからやはりフォローできる距離は最低限キープしたいか。96無印の頃のような「戦闘を誤魔化す戦い方」を主軸にした方が良さそうかな。そのうえでカウンターキルを狙ったり味方を狙っている相手に対してイージーキルを狙ったりする感じ。そのうえでスペシャルに応じた攻め方をしたり、味方の荒らしが成功するのを待ったりする感じになりそうか。
あと、全体的に塗りが強いしそれによってスペシャルを高回転で使うのが主軸になるかと思うので、潜伏役は自分の方がやるべき感じかな。塗りをボイコットするのはスペシャルを使わないってのと同義だから弱くなってしまうしな。自分のスペシャルはそれほど強くはないってのとスプリンクラーでわりと溜まってピンポイントで使いたいタイプなので、潜伏していても特に問題はない。唯一、チャクチ持ちだけは逆の方が良い可能性が高いが。荒らしたいなら自分の方が目立つべきだろうし。
まぁひとまずの方針は固まったか。今まではどうにも「自分がそのぶんキルを獲らなくちゃ」という意識が強かったが、「自分も味方も生存させよう」という意識の方が勝率は上がりそうな感じがする。考えて良かったな。まぁ今後また結論は変わる可能性が高いが、当面はこの結論を使っていこう。


イカ:ロラブラ動画鑑賞。
やっぱり相手にアーマーがつくとだいぶキツそうだな。アーマーを剥がしてあげるだけでもだいぶ変わってきそうだが、白クアッドはクイボじゃないからな。マニューバ無印の時はクイボで剥がすだけでも価値はあったんだろう。
ローラーの役割そのものはクアッドとそんなに変わらんか。「人数有利がついたら前に出て要点を抑える」という動きができるし、クアッドとは違う形の有利が取れてる。そしてヤグラに乗ってても大した役には立てなさそうな感じだな。どっちかが乗らないといけないならやはり自分が乗った方が効率自体は良いか。次のチャンスが作れるかが味方任せになりそうだが、ボムピだけでなくスプリンクラーも使ってうまく味方補助できたらいけるかな。
基本的にローラーと同じ位置には居ない方が良さげだな。潜伏がかぶるとキツいし。しかしフォローはできる位置の方が良いという感じなので距離の取り方が難しいかなぁ。まぁ常に距離を一定に維持する意識が良いってわけじゃないんだろうけど。
ローラー無印はカーリングで突っ込めるし機動力があるけど、ビーコンの方はどうなんだろうと思ってたらこっちは「中衛:味方の飛ばし役をビーコンでやりつつ前衛をする」って感じなんだな。たぶんこの感じだと拮抗状態にさえすればビーコンをあちこちに設置するチャンスなので、生存重視の動きの方が強いのかもしれない。あとは「飛べないビーコン」を設置する場合はスプリンクラーの時みたいにそれをデコイにする動きができるか。さすがに野良でそういうビーコン置くのはそんなには見かけたことがないが。ローラーに限らず味方にビーコン持ちが居る場合は生存重視で良いのかもしれない。
上記の「戦闘が弱い武器」でも出てきたが「生存重視」についてちゃんと考えてみるか。


・体調。
今日はちょっと眠気が強いか。今日も走ろうと思ったんだけど歩いてるだけでケツの筋肉がなんか痛いというかしんどいというか筋肉痛っぽいというかそんな感じだった。やはりまだまだ走り慣れてないって感じだな。もうちょっと安定して走れるようになったら肉体の疲労でもう少し寝れる気がするので、向こうに戻った後もどうにかして走るのは習慣化したいところだなぁ。平日だと買い出し時以外はだいぶ難しそうだけど。


イカ:生存重視。
まず目的を明確化しようか。
目先の目的としては「自分の生存」と「味方の生存」を目指す。ただ、生存してるだけでは特に何もカウントは変化しないわけで、実際には生存そのものは手段であって目的ではない。まぁ最上位レイヤー以外の目標は全て手段に過ぎないわけだが、ともあれ生存によって別で実現したいものがあるということ。その先は「塗り武器だから相手より早くスペシャルが溜まるはずなので、スペシャルの有利を使って崩しにいく」とか「ビーコンを設置してもらって長期的に有利な場を構築する」とかでバラバラなわけなので、どこで攻めに切り替えるかは変わってくるか。また、自分と味方のどちらかがやられる場合、どちらを選ぶべきかも変わってくる。ともあれ上のレイヤーの目標がなんであれ、基本的には「特定のタイミングまで自分と味方の生存を狙う」というのが基本になるだろうか?
ちょっと違うなぁ。単に生きてれば良いだけなら「リスポーンの中でじっとしてる」だけで達成できてしまうが、それじゃダメなのは明白。おそらくは「可能な限り前線を上げた状態で」自分と味方の生存を目指す感じになるだろうか。前線を下げてしまうとビーコンを置いてもあまり強くないし、スペシャルが溜まっても前線を元に戻すので精一杯とかになってしまう。だから「前線を下げないまま自分と味方の生存を狙う」ことになるかと思う。
そして今回は前提条件的に「味方の射程は短い」んだよな。長ければまだ牽制が強いからそれを活かして生き延びてもらいやすいけど、メジャーなシューター以下だったりするので「相手に狙われたら負ける」くらいに思わないといけない。
で、具体的な陣形に関しては「凹」の形が良いのかなぁ。相手が中央から来るようならこちらが囲める陣形。左右端を攻める場合も、端を囲もうとすれば同時にこちらが囲む形にもなりやすいため、わりと同じような位置から攻めざるを得ない。でもまぁ左右が危険なポジションであることに変わりはないので、端に居るべきは自分の方かな。クアッドなら逃げ足もあるしカウンターも狙える。塗り武器とかは中央で塗ったり牽制しつつスペシャルを溜めて欲しい。これでアーマーとかが飛んでくれば自分が端から崩す動きもしやすいし悪くはなさげ。
ただ、陣形が意味をなさないタイプの武器もわりとあるか。チャクチ持ちとかは荒らすのがメインになるから3人で陣形を組んでも、まぁ機能はするだろうけどもっと逃げる感じに動く方が結果的に崩しが機能しそうにも思う。また、ビーコン持ちはあちこちに置けた方が強いかと思うので流動的な方が良いだろう。
まぁともあれひとまずは「自分が左右端のどちらかに居る」ってのはベースにして良いかな。あとはここから具体的な生存の手立てを考えたい。もっと言えばスプリンクラーの活かし方を考えたいのだが、ここまでくるとステージ依存になるかな。というわけで今夜のイカで考えようか。
今夜のイカガチホコのバッテラ&モンガラ。
バッテラ。
バッテラで素直に凹型の陣形にしようとすると左右の広場に居ることになるが、ここは高低差もあるし囲まれやすいしであまり強くない。攻めを重視するなら右奥、守りを重視するなら右手前になるか。右奥はクアッドならまぁ幾分戦いやすい地形と言えなくもないという感じではあるが、相手が2人以上きたら味方のフォローがあっても厳しい。しかし右奥でアーマーを受けることができたらそこから崩しに行きやすくはある。右手前に関しては高低差もあって盤石だが、ここでアーマーを受けても大した崩しはできそうにない。
となると、「右奥に行きつつスプリンクラーでどうにかする」という感じになるか。スプリンクラーを置いてける壁はあるものの、それだけで対面有利は取りづらいかな。ただ、相手は少しだけ攻めあぐねるのでスパジャンで戻るくらいの時間は稼げると思う。そもそも囲まれたら生存重視としてはキツいので、スパジャンで戻れるだけでも十分かな?
あるいはそもそも居る位置を「右~右奥の間くらい」にするとか?普通に戦うにはやはりしんどいが、潜伏するだけなら別に悪くはない。そもそも右奥まで行ってしまうと味方との距離が離れ過ぎるのでフォローし合いづらいからな。登れる台の手前~右あたりで様子を見つつ、降りてくる相手が居たら味方と挟む、味方のスペシャルが溜まったらそれに合わせて右奥から崩しに入る、みたいな動きをするのが陣形的には良さそうか。
左サイドはどうだろうな。普通に考えると攻めづらいか。ただ、それは逆に言えば右側からは攻めやすいわけで、逆に相手は左から来る可能性がある。であれば、それを防ぐために自分は左に行くべきか。左の防衛であれば木の上にスプリンクラーを投げておいて左に入りづらくもできるし、「左からは攻め上がりづらい」ってのも生存重視であればそこまで不利ってわけでもない。こちらのチャンスメイクはあくまでスペシャルとかで作り、地形的なチャンスメイクはこちらでは活用せず相手の地形的なチャンスメイクを潰す、というスタンスの方が生存重視という目標には合致しそうな気がする。
となると、初動も左で良かったりするのかなぁ。右から崩せればチャンスメイクになるが、それは向こうとしても同じこと。そして生存重視が目的の場合はこちらの戦闘能力が弱いわけだから向こうの方が成功率は高くなる。そうだなぁ。ホコ割りを味方が成功させたうえで自分が左を抑えられれば味方のスペシャルで崩しにいきやすくなるからそれがベストだろうか。台から入ってくる相手も台上にスプリンクラーを置くだけで地味に入りづらくはできるし。台下への攻撃がクアッドだとしんどいのがなんだが、まぁそれ以外は大きな問題はなさそうか。
うん、バッテラはそんな感じで良さそうかな。味方に弱い武器が居なければ右奥から崩しに行き、弱い武器が居れば左の守りを固めてスペシャルを待つ、という感じで。
モンガラ。
こっちも構造は似てるな。右側から崩したいが、同様に左側から崩されうる。ので、味方に弱い武器が居なければ右から崩し、弱い武器が居れば左を固める。モンガラの場合は手前の壁上から射撃すればだいぶ近づきづらくはあるはずだし。まぁ相手にチャージャーが居ればマトになってしまうから長居はできないが、左側にもスプリンクラーを置けそうな場所はあるから、1回だけ壁上に登れればそのあとは下に降りて相手を抑えるくらいはできそうかな?
といったところか。わりかし大きく立ち回りが変わりそうだな。特に初動にまで変化が表れるとは思わなかった。実際、塗り武器が味方の場合はまずはそいつがスペシャルを溜めるのをまった方が初手は強そうだしな。一番最初にスペシャルが溜まるのはおそらく塗り武器だろうし、上位勢だと初手からスペシャル溜めを優先する動きも見かける。次からはちゃんと意識しよう。
逆の立場になったら戦力差を活かしてとっとと1キル獲った方が良さそうだが、しかし焦って突っ込んで逆にキルを獲られたら相手のスペシャルも合わさって大ピンチか。なかなか難しそうだな。特にモンガラだと特定の武器へのキルを狙い続けるのは難しそうな気がするし。
あと少し考えておきたいのは「ロラブラ系」と「戦闘弱い系」が同時に編成に入ってきた時。ロラブラ系が味方なら自分は中央、戦闘弱い系だったら自分は防衛端に居るとのことだったが、同時だったらどうするか。
まぁ「防衛端」かな。攻める方の端はロラブラ系に任せつつ、中央での塗り&ヘイト稼ぎは戦闘弱い系に任せ、あとは自分が防衛すればそれぞれの役割はこなせそうな気がする。
結構ちゃんとまとまったな。まぁこれが正しいかどうかはこの後の実戦でのデータ次第なところもあるが、わりとちゃんと理屈で具体的な立ち位置まで詰めることができた。これならチャージャーが味方の時と相手の時の動きもそろそろちゃんと考えることができそうか。全ルールがS+に入ったら考えるか?いや、すでにエリアやアサリはS+にいったりしてたはずだから、明日あたりにちゃんと考えてみるか。今日はもう時間がないのでここまでだが。