・前日。
0930:ミックスナッツ。
1200:鍋。
1700:そぼろ+レタス。ミックスナッツも少し。
豆腐:あり。
牛乳:なし。
ガム:あり。
グローミン:なし。
スクワット:なし。
心拍数上げ:なし。
ドローイン:なし。
目の筋トレ;あり。


イカ:アサリのガンガゼハコフグ
散歩から。
ガンガゼ
初動はまぁ中央左端はいけそうではある。なんか機材の位置が若干違う気がするが、まぁやりたいことはできそう。
中央の中央でスライド出入りして相手陣形を崩す場合、前方向は1スライドが限度って感じだな。2スライド→2スライドだと後ろへの下がり方がちょっと不十分な印象。遮蔽物を使いつつ十分に接近したうえで1スライドして、そのあと2スライド使って後退、ってのが基本的な流れになりそう。
ゴールに入れるルートはおおまかに左右に分かれるが、事前に右端に寄ってない限りは左ルートを選ぶのが普通っぽいか。であれば防衛側は逆に見て右から守れてれば最初は良さそうかな。右からは1段降りても防衛しやすいのかなぁ。一応そこには相手も塗れないブロック経由で入ってこれてしまうんだけど、ここを抑える意味もあまりなさそうにも思える。たぶんチビアサリは頑張れば入れられそうなんだけど、少なくともS帯でやられることはないと思うし。
ハコフグ
初動は左からで良いと思う。出入りで崩すにはブロックが邪魔だったりするし、左ブロックから相手の台の手前面とかにスプリンクラーもつけられるし、初動は出入りで崩す感じではないかな。むしろ左から自分がキルを獲る感じになるかと思う。
こんなところかな。試合行くか。S帯ゲージ6割くらい1割れからスタート。
1戦目ガンガゼ。相手がチャージャー&ハイドラでチャンスっぽかったんだけど、ひたすら相手にデカアサリで割られ続けて負け。2割れ。相手のノーチラスがひたすら裏取りしてきててそれにやられた感じかな。やはりガンガゼはそこの警戒が難しい。カウンター決められれば逆に人数差つけられてチャンスではあるんだけどな。
初動はなんか左で音がしたので中断してそっちを見るなど。単にノーチラスあたりに塗られただけっぽかったが警戒の仕方がよくわからん。
2戦目ガンガゼ。こっちがワカバ&ボールド&スクイックリンでわりとキツい編成ではあったし、互いにデカアサリができて突撃しあった際に1秒以下の差で先に入れられたから防衛に戻るにも時間がかかってそれなりのリードを許してしまったものの、塗りの強さのお陰で最後はデカアサリ×3を保持しながらスペシャルとかも使って攻め込んでノックアウト勝利。
今回も初動はそもそも相手が居なくてどうしたもんかという感じ。台上なら相手の視線も一旦は切りやすいし、左端をスニーキングして潜伏してみるかな?その場合はスプリンクラーはもうちょっと別の位置にして塗りの方も稼いでおきたいかな。ど真ん中か天井あたりが良いか?
というわけで散歩して確認してみたが、左端潜伏は微妙だな。左端に居るのに左の壁が邪魔で左が見えない。カメラを大きく回せば見えるが、そうなると中央が見えない。ここよりは相手側の機材裏の方がまだマシか。ここなら坂経由でスニーキングでいけるからかなり視線を切っての移動はしやすいし、左右どちらから台に登ってきても捉えやすい。この場合はスプリンクラーはもうちょっと手前に置きたいかな。
とりあえず初動はこっちに変更してみよう。味方がロラブラだともうちょっと別のが良いかもしれないが。ともあれ次の試合。
3戦目ガンガゼ。ステージが偏ってくれるのは今回は悪くはない。こちらにワカバが居たとはいえちょっと防衛が弱かったしチャンスも活かしきれずで負け。3割れ。自分はキルは獲れてるんだけど生存が上手くできてない感じが強いな。「相撃ちだけしてキル数だけ稼いでるので頑張ってるように見える」という典型的なダメパターンに見える。今回は味方にローラーも居たから自分が攻めるのではなくワカバを守る形で牽制寄りで動いてた方が良かったかなぁ。上記の初動を試したが、今回は相手もちょっと早かったし、そもそもローラーを活かした方が良さそうだったから今回に関しては微妙。まぁひとまず続けてはみようか。味方がロラブラなら牽制寄りにシフトしてみても良いかもしれない。そちらに移行しやすい位置取りにはなってるし。
4戦目ハコフグ。相手のみチャージャー編成。何度か連続で割って、その影響で相手のデカアサリが3つくらいあって最後の防衛がヤバかったが、なんとか倒して時間切れで勝利。最後自分がちゃんとキルしきれていればもっと安定した勝利だったんだろうな。初動左はまぁまぁ。ただ、相手がスパイだと対面が地味に面倒か。もっと射程端ギリギリで戦わないとダメっぽいなぁ。味方がわりと右通路から入ってデカアサリを入れがちだったが、わりとそれが通ってた印象はある。自分が右から抑えるときにも一緒に9個くらいの仲間が入ってきたし。そこに落ち着いてアサリを渡せたのは良かったかな。
5戦目ガンガゼ。それなりに攻めあったが、防衛はまぁまぁ落ち着いて対処できて良かった。ボムピ使わないと2VS4だからちょっとキツいなと思って流れで左に行ったが悪くはなさげだったかな。今回はチャンスの開始時に自分が相撃ちとかで死にがちで、ジャンプで復帰はするけどムリはせずにちゃんと潜伏してたのは良かった。できればそこから1キル入れたいところだったが、まだちょっと相手の位置把握とかが微妙だったかな。障害物で相手の位置の把握がちょっと難しいのもあるが。
あと1勝すればS+いくかもしれない。3割れなのでノックアウト負けすると4割れして現状維持かもしれない。
6戦目ハコフグ。相手がミサイル2枚でどうにも攻めあぐねたが、最後に自分がキルではなくフォロー意識に切り替えてなんとかチャンスに繋げることができて勝利。S+昇格。味方が全員前ならこういう動きの方がチャンスメイクはできそうか。
ここまで4勝2敗か。母数が少ないがまぁ勝率は良いか。練度はともかくとして判断能力は多少上がってきてる気がする。
今のうちに続けてしまうか。
7戦目ガンガゼ。こっちはジェット+オフロで後ろ気味の編成。立ち回りがわからなくて負けた感じ。こちらの守りは堅いからこの前のノーチラスみたいに後ろいくべきだったかな。初動で倒しきれそうだったから欲張って突っ込んで負けたりしたのは良くなかったと思うし。なんにせよ味方が塗れるわけじゃないから前に進むスピードも遅いので、もっとスローペースで徐々に押し上げる方が良かったかな?ただ、相手にキャンプが居たから強引に切り込まれやすかったんだよな。ボム持ちじゃないので対処もしづらいし。潜伏寄りの動きが刺さりやすそうには見えたので、次はもうちょっと潜伏寄りでやってみるか。
8戦目ハコフグ。S+でもデカアサリ持ってて味方が良い位置でカモンしても飛んでいかないことがあるんだな。でもまぁ最後の方はちゃんと飛んでいってリードが獲れて勝利。わりとクアッドの追い足の強さとその時の射撃のブレによる弱さを感じた試合だった。
やはり心拍数が100以上あるなー。こんなもんか?
9戦目ハコフグ。こっちだけリッター編成なうえにボールドだったので戦闘面がだいぶキツくて終始押され気味で負け。1割れ。チャージャーの射程で戦えるのが中央手前くらいだからなぁ。台上を使われづらいという利点はあれど、そこからさらに押し込むには地上でちゃんと戦えるリッターじゃないとキツいし、そもそもリッターではアサリの回収もできんしな。アサリでチャージャーを引いた時の活かし方がわからん。ヤグラやホコならまだ持ってもらえばなんとかなるし、エリアも抑えるだけで十分だからなんとかはなると思うんだけど、アサリだと回収も前に行くのもやらないといけないのがなぁ。
10戦目ハコフグ。お互いに攻めあぐねてたが、1~2回ずつ割り合って僅差で勝利といった感じ。あまりチャンスメイクできた感じはしない。スニーキングには慣れてきたかな。戦闘の練度が上がればより強い動きとして使っていけそう。スニーキングを使うなら想像以上にスプリンクラーが使いやすい感じはある。遠くを事前に塗っておけるのはありがたい。
11戦目ガンガゼ。前半は相手のケルビンにわりとやられがちだったが、スニーキングを意識的にちゃんと使うようにしてからは他の相手含めてわりとキルを取っていけるようになった。最後に僅差のリードを守りきって勝利。ただ、今回は判断がちょっと良くなかったかな。4VS1になった時に自分は他を抑える動きに入ってしまったが、タイミング的には自分とデカアサリ持ちで一緒にゴール下の相手をキルしにいくべきだった。結果的にちゃんと入りはしたものの、ちゃんと自分も前にいけば数の有利が作れたし相手を時間差で落とせたしそこから周囲の抑えにも行けたしで判断としてはミスってた。
というあたりでステージ切り替えの時間になったのでここまで。
結果は7勝4敗。S+に上がっても勝率は良いままだったな。ルール関与も戦闘能力も一定水準まではきてる感じはある。が、同時に両方まだ足りてない部分があるのも感じる。
ルール関与に関しては単純に前に出過ぎな状況がわりとあるんだよな。前の確保も重要だが、それ以上に中央の確保とアサリの確保が重要。だから「ここでキルが獲れたからもっと前にいける!」と思ってもまずは「ちゃんと中央の塗りとアサリが取れてるか」を確認する癖が必要になりそうか。
戦闘能力はエイムっちゃエイムなんだけど「上下方向のエイム」とかがまだ不慣れなのと「相手がイカ状態で移動してるところに攻撃する際の手順」とかが確立されていないあたりかな。イカ状態の相手はむしろスライドじゃなくて普通の射撃でインクを散らした後に相手が応戦しようとしたタイミングに合わせてスライドを使う方が良いだろうか?
それぞれのステージの感想も見ていくか。
ハコフグは4勝1敗。1敗もリッター編成の活かし方がわからなかっただけなのでハコフグは得意、というわけでもなく、僅差の勝利が多かったのでたまたま上ブレした印象。でもまぁ初動はだいぶ安定するようになってきたし、「左の通路から相手が来た場合はどうする?」ってのもある程度はわかってきた。まずはスライドで斜めから攻撃してキルを狙い、相手はわりとそれで前進しづらくなるのでブロック上あたりから改めて相手台の手前面にスプリンクラーを置いたりして中央での有利を作りつつ、そっちで数の有利が作れたら左からの侵入を警戒だけしてあとは普通に中央で塗りやアサリを稼ぐだけで良さそう。相手にできることが限られてるので、放置気味にして浮いた駒にするのが一番良さそう。今回は右から侵入があまりできなかったというか、基本左で戦ってるうえに右に行くか判断しようとした時点ですでに味方が右から入ってたりしたので自分は中央奥でヘイト稼ぎ担当をすることが多かったかな。ボムピで右からの侵入をしやすくすることもできるし、同時に中央とかにも投げられるので全体的に押し込みやすい。白クアッドならこっちの動きもわりとできて良いな。
ガンガゼは3勝3敗。可もなく不可もなくといった感じ。右からの防衛が思ったほど上手くできてない感じがあったのがなんだったかな。ただ、すでに味方が手前に居る状態であれば相手としてはやはり攻めあぐねるようだったので、そこらへんを加味して横からちゃんと崩していければ良さそうな印象はあった。ただ、その手順と精度がまだ微妙な感じ。あとは裏取りをするタイミングと警戒すべき状況がよくわかってない感じかな。中央でのスニーキングはだいぶやりやすかったので、自分は基本的に中央で戦いたい感じはあるものの、相手が防衛成功してこちらが再び上がるという時に中央に登るのは難しかったりするし手前に居るのも弱いので、基本的にはここで裏取りするのが良いのかなと思う。ミサイルを使われて位置バレしててもスライドがあるからカウンターキルが獲れたし。防衛の右の低い方の台はやはり相手も使ってくるな。防衛の際はそれも加味していかないとダメそう。攻めの方は相手がゴール下にしか居ないのなら自分が突撃して道を切り開く方が良さそうかな。スプリンクラー投げてボムピ起動して、相手が1人ならそのまま突撃、2人以上居るならボムピで分離・混乱させつつ倒しにいく感じ。普通に左ルートからで良いはず。
といったところかな。


・明日のイカ
ホコのバッテラ&モンガラ。ルートが2つあるので味方に任せるのが不安な感じはあるな。それでもBバスとかよりはマシではあるが。
バッテラは一応やったんだっけか。そうだったな。初動で右から塗らずに入って相手の裏をちゃんと取れたんだった。思い出した。今度はちゃんとスプリンクラーデコイを変な位置に置かずに初動裏回りを試したいところかな?ただ、ここは攻め端と守り端があるところなので味方を守った方が良い場面もあるかもしれない。特に右から行ってしまうと相手がホコ割って味方がやられて最速中央ルート行かれた時に何もできない。味方の編成が戦闘弱いメンツだったら左を守ってスペシャルで押し返す動きの方が良さそうかな。
モンガラは何度かやってるな。基本は左ルートだとは思うが、そっちに防衛の数が揃ってる場合は正面ルートも普通にアリっぽい。初動は右からで良いとは思う。
もうちょっとホコというルールの理解度を深めたいか?これだけAまで落ちてしまったからな。基本的には「弱いルートを選ぶ味方のせい」ではあるし「そういうステージで戦うことを選んだ自分のせい」でもあるが、それであればもっと「味方に依存しない戦術」を確立したいところか。別項にするか。


イカ:ホコ:味方に依存しない戦術。
味方に依存しないようにする場合、「ホコ持ちは自分がやる」ことになるし「防衛でホコは必ず自分が止める」ことになる。ただ、こうなると味方の長射程が完全にお荷物になってしまうのがなぁ。すでにこの時点で破綻しているように見える。まぁ長射程が居ない場合は自分が持つことで味方への依存度を減らせるっちゃ減らせるか?なんか違うな。
そうじゃなくて「ホコ持ちがどっちのルートを選んだとしてもちゃんと進められるような戦術を選ぶ」感じになるか。ベストな戦術にはなりづらいかとは思うが、もし強い方のルートを選んでくれたら即座にそっち専用にシフトできればそこまで気にならないかな?まぁこっちの方がずっとマシかな。
とりあえず具体的なステージで思考を進めるか。バッテラがまだ慣れてないので理解を深めたいが、まずはそれなりに理解してるモンガラの方が考えやすいかな。
というわけでモンガラ。ルートは溝で分かれる形で中央と左。
基本的にはまず左で進められるように準備を進めたいわけだが、あまり進んでない状態でホコ持ちが正面に行ってしまうとフォローができないか。その場合はホコの割り直しでボムピ切って有利を取って自分が持って左に回り直すか?
逆に中央を自分が抑えにいく場合、左の相手を左ルートに行ったホコ持ちや味方と囲む形にできるので有利は取りやすい。が、ホコ持ちが自分の後ろについてきてしまう可能性もある。特にA帯ではそうだろうなと思う。そもそも自分も囲まれてしまうのでさして援護はできない気もする。
やはり順当に自分が左の準備をとっとと進めるのが良さそうか。ただ、左から正面ルートへの支援なんてボムピくらいしかないな。あるいは大回りして裏取りするくらいだが、さすがに効率が悪すぎるし分が悪すぎる。一応網から奇襲をする感じの動きもできるが、これをやるならオフロみたいに上からの攻撃がしやすい武器の方が良いな。まぁこの位置から相手裏にボムピ投げられるのは悪くもなさそうだけど。まぁそもそも中央ルートは平面が多いのでスライドで戦いやすいから左から合流するのも悪くはないか。ただ、進めづらくはあるのでここで全滅はしたくないかなという感じ。ここで全滅したら簡単に相手にとっての左ルートに持っていくまでは容易だと思うし。
といったあたりで0時。もうちょっとホコを得意なレベルにしたいので、明日改めて考えていきたい。


・睡眠時間4~6時間。
今回はまた断続的な覚醒が多かったな。主に寝返りで起きてる印象。今回も起床後に二度寝に持っていかれる不安が少しあったが、まぁそこまで強いものでもないので問題はないか。
それよりやはり断続的な覚醒がまだある方が問題っぽいかな。まだ睡眠が底をついてないか。来週月曜の夜あたりからさらに睡眠時間を1サイクル減らしてみても良いかもしれない。


・マッサージ。
床につくタイミングを1時間半遅らせるようになったので、わりと暇な時間が増えたからマッサージとかしてみてるがだいぶ慣れてきた感はあるな。
最初は前屈の改善をなんとなくしようと思って、前屈してみて足の固くなってる部分の筋肉を50回ほど揉むってのをなんとなく試してたんだけど、これだけで一定の改善が得られるのがわかった。
で、これは他のところでも応用できそうだなと思ったので筋肉に力を入れてちゃんと形が理解しやすい状態にして多少緩めてから揉んだりしてた。
で、最終的にこれを首周囲でやってみたんだけど、わりとちゃんと効果が出た。以前は首を一周回すとどっかしら痛かったが、今はかなり改善されている。今回の方法だとちゃんと筋肉をピンポイントで探り当てられるので、変な神経を刺激せずに済むような気はする。まぁ素人考えなので実際がどうかはわからないが、今のところこのやり方で好調かな。
首に関しては「この倒し方をすると痛い」という状態にして、その痛みの周辺にある固くなってる筋肉をほぐす感じ。痛みと少しズレた部分になることも多いが、そこをほぐすとちゃんと痛みが解消されていくので、筋肉の長さによって凝ってる部分と痛みが生じる部分が違ってくる感じだろうか。
ここらへんは体調への影響も大きそうなので睡眠時間短縮との差分が取りづらそうにも思うが、まぁどうせ暇な時間だと他にやることもないので同時にやることにはなるから実質的に問題はないかなと思う。


・予定。
まぁ焼肉食ってから皇居まわりを見てきて良いと思う。が、他に予定がないし焼肉屋は11時からだしで、そこまで暇だな。思考でもしてるか。


イカ:ホコ。
考え方が逆かな。「防衛」がちゃんと素早く確実にできれば味方への依存度を大きく減らせる。味方が変なルートに行って少ししか進まなかろうとも、相手をそれ以上に進ませなければ勝てる。実際、ヤグラほどではないにせよホコの防衛がちゃんとできてる感じもしないので、まずは防衛の精度を上げていきたいか。
使えそうなのは昨夜わりとできてた「スニーキング」かな。ちゃんと自分が生き残って潜伏したり、あるいは復帰時にスニーキングを駆使してできるだけ前の方で相手のホコ持ちを落としたい。その後はボムピも使って割り勝てれば相手の攻めのターンを終わらせやすい。
特に復帰時かな。なんだかんだ攻めの時はどうしても自分が前を張る以上、先にデスしてしまう。そこからの復帰でどこまで前にいけるか。重要なのは「相手の視線をできるだけ切った状態で最速移動」+「スニーキングで可能な限り前進」+「相手のホコ持ちを狙えるところで潜伏」という部分かな。
ここらへんはステージにも大きく依存するし塗り状況にも大きく依存するから散歩での確認が重要としても、基本的な要素は洗い出せそうかな。特に「ホコ持ちを狙える場所」はそれなりに限定されそうだし。
上位勢の動画を見たりしたが、防衛の基本の1つは「自分が取ったカウントのところまで防衛できるようにちゃんと塗っておくこと」になるか。塗れてないと視線を切ってても塗り行為がマップでバレるしな。スニーキングもできないし。初動でついでに塗っておけると良いが、どっかの復帰とかでちゃんと塗っておくのはちゃんと意識しておきたい。
防衛時に落とすのは別にホコ持ちに限定しなくても良いか。ホコ持ちを落とせればベストではあるが、他の相手を落とせば相手は1人ホコ持ちで機動力は低くなってるから相手は攻めづらくはなるはずだし。まぁ位置バレするからその後の防衛はまた隠れ直しからになりそうだが。
モンガラの右防衛手順がよくわからんな。首尾よく相手に見られないうちに右に降りれたら前の方に潜伏はできそうだけど、相手がすでに右に来てたら相手の視線を切りつつ右に降りることができない。左から大きく回るにはさすがに遅い気がする。上位勢はどうやってるんだろうな。
あー。左からでも網に上がれるブロックが追加されてるんだっけ?その上で潜伏しておいてスライドで横から攻撃ってのはありうるな。他の武器だと網を歩くので一手遅い感じはあるものの、スライド持ちならいけるんじゃなかろうか。なので、ブロック下まで行ってまずは様子を見て、相手がまだ右奥にとどまってるようなら左から回って挟む感じにして、前進しそうならブロック上の潜伏からスライドキルを狙う感じにしようかな。
あるいは右広場が十分に塗られているのであれば見られていたとしてもスニーキングで潜伏位置まではバレない感じにはなりそうかな?A帯くらいなら坂ブロックの手前あたりが安全だとは思うが、将来的なことを考えると端とかの方が良いだろうか。まぁここは実践で状況次第って感じか。
というあたりでもう11時を過ぎてしまった。なんなら今日がゴミ出しの日だってのを忘れてたのでそれも出しそこねたな。まぁいいや。まだ腹が減ってないのもあるし、とりあえず外出は開始するけど向こうで適当に何か見てから昼飯で良いかな。本でも見てみるか?
あー。ていうか今日は雨っぽいか。午後からは曇っぽいが雨雲レーダーを見る限りわりと微妙そうだな。まぁ一旦メシ食いつつ様子を見て、雨が降りそうなら別に行かなくても良いか?まぁルート周囲を確認したいだけなので行っても良いか。


・外出終了。
色々あったので順に書いていこう。
まず、焼肉屋に行く前に本屋に行った。最近はイカへの応用のためにサッカーまわりの戦術が気になってるのでざっと見てきたところ2つほど気になる本があったので買ってきた。
で、道中に読み進めてたが面白いな。サッカーは「団体」の「闘争(干渉し合う)」ゲームである、というまぁ言われてみれば当たり前のことをベースにしてまったく自分が意識していなかった部分への言及へと発展していく。スプラトゥーンも構造的に「(直接的)団体闘争」であるので、サッカーとの親和性が高いし、「なぜ日本人はサッカーで個人としては海外でも活躍できるのに日本チームとしてはいまいち活躍できてないのか」という部分がすなわち「自分がなぜスプラトゥーンで活躍しきれてないのか」というところにも繋がっていく。これは今日のうちに読了してあれこれ考えたいな。
で、予定通り焼肉屋に行って前回はサンチュと一緒に食ってしまって味が十分にはわからなかったTORAJIを再訪。
店頭で肉の産地を確認したところ、黒毛和牛系以外はアメリカ・オーストラリアなのでやはりホルモン投与がちょっと気になるかなといったところ。値段が高くて良いから国産の方が良かったが、そうなると叙々苑にでも行けという話になるだろうか。さすがにそこまでいくと値段が張りすぎるので悩みどころだが。
今回は試しにハラミや厚切りタンも頼んでみた。タンは基本的にそんなに好きじゃなかったが、厚切りならいける方かな。まぁ好みってわけでもないので次も頼んだりはしないと思うが。ハラミは適度な弾力がある感じで良かったな。ヒレとはまた違った美味さがある。カルビもヒレもいつも通り美味かった。
そして今回は肝心のサンチュを頼み忘れた。サンチュを頼まないなら野菜が摂取しづらいから別に焼き鳥とかでも良いんだよな。まぁ最近は焼き鳥でもサンチュが食えることに気付いたのでなおのこと。
次回はどうすっかな。焼肉の良いところは「色んな部位の肉を摂取できること」と「野菜(サンチュ)が摂取できること」だが、今のところ「海外産牛肉のホルモン投与による自律神経への影響」がデータ的に無視しづらい状態なので国産以外の肉は可能な限り避けたい。外食で高い金出すならなおのこと。というわけでまたちょっと別の店を探してみるかぁ。別に和牛である必要とかもなくて、国産でさえあればそれで良いから探せば候補くらいはあると思うんだけど。
その後も予定通り皇居を再訪。今回は一番コンパクトなところを回ったつもりだったんだけど、途中の信号を曲がった方がもっとコンパクトだったっぽいかな。まだ地形をちゃんと把握しきれてない。とりあえず次回はさらにコンパクトなルートを見てみたい。
で、その道中で看板を見て知ったんだけど「反時計回りに走る」ってのは看板で指定されてたんだな。必然的に左側通行になってるのはどうなんだろうと思わなくもないが。
今回はルートの終盤の方で軽く走ってみたが、右のスネが早々に痛くなってあまり長くは走れなかった。その時点ですでに1万歩を越えてたし、今日1日で1万6407歩になってたからその負荷の影響が大きいとは思うが。調べてみたらこれも扁平足の影響っぽいので地道にどうにかするしかないか。
そして軽く走った後に明らかに認識の改善が見られた。それまで普通に歩いてた感じでは「色々とあるのにちゃんと視えないんだよなぁ」とか思ってたのに、走って上記の痛みのためにしばらく読書しつつ休んでさぁまた歩くかといったあたりで世界を広く認識できるタイプの改善が自覚できた。やはり心拍数を上げる運動の効果があるように見える。
最後に予定通りシーツを買って帰宅。ただ、晩飯をどうするか忘れてたので追加で軽く外出して塩サバを買ってきた。豆腐と味噌汁はあるしな。そしてもちろんセブンの塩サバを買ってきたのでティラミスも買ってきてしまった。まぁ明日のステーキで糖質を大きく摂取する予定とはいえ、20gくらいなら大丈夫だと思う。
といった感じ。単に焼肉食って皇居行ってシーツ買って帰ってくるだけだったんだけど、色々とあったな。わりと有意義だったと思う。


・川崎:焼肉:国産牛。
前回候補に挙げたところは国産牛かどうかサイト上ではわからなかったが、「あみやき亭」だけは明確に国産牛が多いな。そもそも看板にも「国産牛焼肉」って書いてあるし。店の前はわりと通ったことがあるので場所はわかってるし、そもそも徒歩での帰宅ルート上なので流れでそのまま徒歩帰宅可能なルートになる。JR川崎駅からTORAJI方面はそもそも遠かったりするので、こっち方面に行ってもさほど距離は変わらないか?ともあれ次回はここを試してみたいかな。


・視える。あるいはゾーン。
そういやいわゆる「ゾーン」に入ったことは小学生あたりの頃に2回くらいだけなんだけど、どちらも確かサッカーだったんだよな。で、今回ジョギングで少しだけ「視える」状態になったりしたわけだが、よくよく考えればこの「視える状態」の先に「ゾーン」があるように見える。というかそう感じると言うべきか。
そうなるともしかして心拍数の上昇が重要だったりするんだろうか。運動で心拍数が上がらない状態でもゾーンはありうるのかな。チェスとかどうなんだろうな。チェスでゾーンに入ったという状態が一体いかなるものなのか想像できないのでこうして思いつきを書くだけなんだけど。
そういやゾーンについてももうちょっと真面目に調べてみても良いかもな。そもそも自分が体験したアレをゾーンと呼ぶのかは知らないが、もし意図的に再現できるのであればスプラトゥーンにも応用がかなり効く能力?状態?ではあるし。
自分が体験したアレは「ちゃんと誰がどこに居るか把握できる」「時間分解能が高くなる感じがして、自分の思考は普通の速度で行ってるつもりなんだけどまわりや自分の肉体の動きがそれに対してスローに感じる」というあたり。あくまで脳内の能力が向上するだけで「今までできなかったテクニックができるようになる」わけではないから「ボールを浮かせるキック」とかはできないままだったけど「特定の相手にピンポイントでパスを通す」とかはできてたはず。もしこれが再現できるのであればスプラでも盤面操作がかなり確実にできるようになるはず。


・サッカー:読書。
これで貼り付けられるんだっけ?競争闘争理論というやつを買ってきたので読みつつあれこれ書いていこう。

最初から話があちこちに飛んでいく感じになると思う。
まず、サッカーにおけるポジショナルプレーでは「ボールを使って相手を動かす」わけだが、イカで白クアッドだと「サブがボムじゃないので相手を動かせないなー」と思っていたわけだが、なにも「相手を動かす」というのは「位置を変えさせる」ということにとどまらないな。「相手の射線をこちらに向ける」とかでも十分に相手を動かしており、なんなら「相手の意識を変えさせる」ということもできる。例えば攻めのターンが終わって自分1人が生き残った場合、「飛んで帰る」や「塗りを出して相手に見られる」と相手は安全な行動が把握できるわけだが、「(できるだけ前に)潜伏する」ことで相手はクリアリングを丁寧に行うのかデスのリスクをとって大きく前に出るのかの択を迫られる。こういう「動かし方」もあるってのをまずはちゃんと理解しないといけなさげ。
そして白クアッドは機動力があるので「自分サイドの陣形を有利にする」動きはしやすい方だとは思うんだけど、同時に「相手の陣形を不利にする」こともできるはず。これは以前に少し考えた「スライドの出入り」とも関係するが、それよりももっと大きく自分の立ち位置やスプリンクラーなど色んな要素を使って相手の陣形を崩したり不利にしたりできるはず。自分サイドの陣形については多少は考えていたけど、相手の陣形の方はあまり考えてなかったし、「味方を想定通りに動かす」のは難しいものの「相手を想定通りに動かす」のは味方よりは簡単だし有用なので考えていきたいな。
あと、自分がミスるのはだいたい「戦法レベル」=「眼の前」のレイヤーで思考してしまってた時だなと思った。「キルが獲れそうだから獲ろう!」という思考では良くて相撃ち、最悪だと他の相手に横を刺されて一方的にやられるだけになる。そうじゃなくて「崩せそうだから崩そう!」というもっと上のレイヤーで思考しないとダメなんだろうと思う。つまり「ここで眼の前の相手のキルが獲れればそこを起点に横から崩していけそうだからキルを獲ろう」という風に考えられると良いのかなと思う。
以上はほぼ連想に近いものだったんだけど、連想でこんだけ出てくるのはやっぱり良いよな。
「勝利が目的ではあるが、勝利は目的ではない」。ここらへんはあまり考えたことがなかったが、正確に言語化されてるな。すなわち「サッカーというゲームそのものの目的は勝利であるが、プレイヤー(や監督やそれを取り巻く人々)にとってサッカーを行う目的は勝利ではない」ということ。スプラトゥーンで言えば「ガチマやナワバリの目的は勝利だが、大半のプレイヤーがスプラトゥーンを遊ぶ目的は楽しむためである」という感じになるか。ここらへんの齟齬が「勝利は目的ではない」とかの言説での齟齬に繋がってる感じなんだな。
「技術」よりも「影響」というのはスプラトゥーンでもその通りだろうと思う。エイム精度がいくら高かろうとも長射程の前に無防備に姿を晒せばそれを活かす機会もない。スプラでも「エイム練習はすべきか」というお題に対して肯定派も否定派も散見されるが、それはここらへんの話だろうな。持論では「エイム練習などの戦法レベルの練度は戦術以上のレイヤーの成功率を高めるので重要ではあるが、そもそも戦術自体が有用でないと意味が薄いので戦術の方が重要」という考えなのだが、この本ではそれを「技術よりも影響能力」としてまとめてる感じかな。戦術を影響と捉えるのはなかなか良さそうな気がする。
「集中」の捉え方もスプラで同じ感じかな。競争ではないので「自分の(技術的な)ベストを尽くす」のではなく「盤面を把握する」ことが重要でありそれが集中となる。
あー。自分に足りないものはこれかもしれない。「正解を選ぶ」のではなく「選んだものを正解にする」ということ。特にホコで顕著か。「Bバスのホコで右ルートを選ぶのが正解」と自分は思っているが、それは「正解」ではなく「有利」というだけの話。別の言い方をすれば「正しい手を選び続ければ勝てる」のではなく、、、なんと言えば良いのだろうな。ここは後から振り返って正確に言語化できるようになりたいな。
そして盤面把握で重要なことも書いてある。「勝利に関連するものを可能な限り把握する」ということであり「勝利に関連しないものは把握しない」ということである。自分がやろうとして上手くいってない盤面把握はやはり「全て」を見ようとし過ぎてた感じだな。そうじゃなくて「いまその状況で勝利に関連しているものは何であるか」ときちんと把握し、そのうえで実際の状況を把握するのが盤面把握なんだろう。ここも後で考えたいが、本当に後で考えたいことだらけだな。得るものが多すぎて手に余り過ぎてる。まぁ良いことではあるが、今日中にはまとめきれないな。読了だけはしておきたいが。
「緊張」の捉え方も違ってくるな。競争系のスポーツではその緊張に打ち勝つために「自分に勝つ」必要があったりするわけだが、闘争系のスポーツでは仮に自分に勝ったところで練習やテクニックがそのまま通じるわけでもないので、むしろ「緊張した自分の状態をちゃんと把握し、その状態でもできることを理解してちゃんと相手に影響を与えていく」ことの方が重要に見えるな。
「チームワーク」への言及もあってこれも重要だなぁ。個人と団体での違いはもちろんあるし、競争と闘争での明確な違いもある。競争においては「それぞれがベストを尽くす(尽くせるようにする)」のがチームワークであるのに対し、闘争においては「チームのやり方でチームがベストを尽くす」のがチームワークとなる。ここもいまいちできてないよな。最近はロラブラとか塗り武器を意識したりもしてたけど昨夜の試合とかはあまり考えてなかった(特に初動で顕著)。さらにはチャージャーが居た時の戦い方もそんなに考えてないしな。なんとなく「自分がちゃんと仕事をすれば勝てる」というスタンスで動いているし、1チームが4人と少なめなのもあって個人の比率が高くなるのもあって結果には繋がりやすいが、それだけでは不十分だよな。ただ、この本で書かれていることは「衝突(議論)の重要性」であるため、少なくともガチマではそういう本質的な対処は難しいな。ただ、リグマにおいてはかなり重要か。コミュニケーションによる「集団としての集中状態」というのは一般的な通話リグマで行われる各種報告に相当するだろうし、本当に親和性が高いな。
コミュニケーションに関しては「会話」以外にも色々とある。ガチマでできることはせいぜい「カモンとかを押す」程度、に見えて実際には違うんだな。ここも参考になる。格ゲーのように「アクション」だけでもコミュニケーションが図れる。つまり「あっちに動いてるからアレをしに行ったんだな」といった類の情報取得ができる。ここらへんが自分は全然できてないよな。そもそも味方の位置把握の時点でまだまだできてないし。ただ、以前の「味方にキルを獲らせる動き」は「味方がやや長めに潜伏している」というアクションから「相手の隙を攻撃したいんだな」と意図を推測して自分がそれを実現させる動きができたわけで、まったく意識できないわけでもないし意識さえできれば大きな結果に繋がることもわかっている。であれば「味方の行動の意図の把握」もまた重要になるわけで、これもまた後で考えたいことになるなぁ。
読書ペースが足りてないので書く頻度をちょっと落としてるのだが、それでもやはりこれは書いておかないといけないな。”サッカーとは「相手ゴールを攻めながら味方ゴールを守るゲーム」ではなく「相手ゴールを攻めながら相手ボールを攻めるゲーム」である”。今の自分は多少マシだけど、以前の自分は明らかに「相手が攻めのターンになったので自陣ゴールを守らないといけないんだけど、どこでどう守れば良いかわからない」という状態だったからな。自陣のゴールに意識が向きすぎていて、「オブジェクトにどう干渉するか(相手をどう止めるか)」という意識になっていなかった。スプラとの親和性が高い。
攻撃・守備の権利のサイクル(トランジションとかのあれ)と攻撃・守備の意識のサイクルに関してはスプラでも重要だが、この部分はかなりスプラ用に組み立て直さないといけなさそうだな。そもそもスプラにおいては攻撃・守備の権利をどちらも持っていない状況が往々にしてありうるし、サイクルが切り替わるトリガーが必ずしもオブジェクトの状態ではなく互いのデス状態などにも依存しうる。これも後でやりたいなぁ。これはだいぶ時間がかかりそう。ただ、ここが整理されれば「攻められる状況になったのに気付いてなくてチャンスを不意にする」ということもなくなるし「盤面把握に必要な情報は何であるか(何に集中すれば良いか)」というのもわかってくるはず。優先度はかなり高いな。
「早くターゲットに行く」か「ゆっくりターゲットに行く」か。スプラだと特に人数差によって生じるやつだな。本当に驚くほど親和性が高い。これはいずれメインアカウントの方でちゃんとまとめたい感じがあるな。まぁまずは自分がちゃんとスプラで結果を出してからになるとは思うが。
そろそろ読み終わりそうだが、そろそろ21時なので今夜のイカについても改めて軽く考えておきたいか。読書は一旦ここまでにして別項で今夜のイカで何をするか考えよう。


・今夜のイカ
ガチホコのバッテラ&モンガラ。まぁステージは良いや。「ガチホコというルールにおいて上記の読書から何を考えられるか」を30分の時間でまとまりそうな部分だけ考えよう。
優先度が高いのは「サイクル」の概念ではあるものの、そこはまぁ感覚的に多少はできてるから今回は置いておくか。「人数差を見て素早く攻めたり味方の復帰を待ったりする」ってのは多少はできてるしな。
できてないのが「味方の把握」だから今回はそれを意識してみるか。味方の「位置」の把握だけでなく、味方の「意図」の把握。位置はマップを見れば把握できるが、意図に関してはどうやって把握するか。そもそも具体的にはどういったものを把握すれば良いか。
上記の本では「意志→意図」という流れが存在する。「意志」の方はすなわち「ゆっくり攻める」「早く攻める」「ゆっくり守る」「早く守る」の4種類のみ。そしてそれらのうちの1つが採択され、実際に何かをしようとする「意図」となり、それが「アクション」となって表出する。だからコミュニケーションの際は「アクション」から逆方向に推論を行う必要があり、ガチマのような事前に情報や意識の共有などができていない状況では「意志」の方も推測したうえで「意図」を把握することになる。
つまり今回のようなホコで言うのなら「ホコを特定のルートで運ぼうとしている」「ホコショットを連発して粘ろうとしている」「特定ルートの相手を抑えようとしている」「特定ルートの開拓をしようとしている」「別ルートから相手を挟もうとしている」「そこらへんを塗ってスペシャルを溜めて援護しようとしている」などが「意図」として考えられる。
ホコ持ちに関してはわかりやすいかな。迂闊に突っ込んでやられるところまで含めて意図の把握はしやすい。だから問題になるのはそれ以外のメンツの意図の把握になるか。理想としては相手側の意図まで把握できると良いが、今回のところは味方の意図の把握にとどめよう。
まぁこのレベルの意図なら味方の動きとルートを見れば概ね推測はできるだろう。それすらできてないのが問題ということでもあるが。
で、まずはこれの把握ができるようになるだけでも今夜は及第点だとは思うが、理想としてはこの1つ先として「それらの意図をもとに自分はどう行動するのがベストか」を考えたいかな。
たとえばモンガラで味方がホコを持ってくれて自分とホコ持ちが左に行ったけど残り2人が正面に行ってしまった場合。この状況だけだとどうすべきかが判定できないな。なので少なくとも「相手の位置」は追加で把握する必要がある。左が3人で中央が1人なら味方2人が突破して横から刺す可能性が高いのでそれを待つため防衛寄りの動きで良いと思うし、逆に左が1人で中央が3人なら素早く前に詰めてホコ持ちと一緒に相手1人を倒してとっとと前進した方が良い。
ひとまずこんなところか。今回のところは「位置」の把握だけで十分そうかな。まずは味方の位置が把握できている状態を可能な限り維持して、それに追加して相手の位置の把握になるか?うーん。情報の把握タイミングや優先度も絡んでくるのであまりビシッとは言えないな。まだそこらへんがまとまってないか。基本的に位置が重要になってくるのは「攻め」と「守り」になるかと思うので、ホコが持たれた状態になったら位置の把握の優先度が上がる感じか?たぶん実際にはホコを持つかどうかの判断の時点で相手の位置情報とかを知れた方が良いだろうとは思うんだけど。