・前日。
0930:ミックスナッツ。
1300:焼肉。
1700:ティラミス。
2000:塩サバ+豆腐+味噌汁。
豆腐:あり。
牛乳:なし。
ガム:なし。
グローミン:なし。
スクワット:なし。
心拍数上げ:なし。
ドローイン:なし。
目の筋トレ;あり。
性欲処理:あり。


イカ:ホコのモンガラ&バッテラ。
そういや前回のゲージ状況書いてなかったな。ちょうど21時前がアサリだったので確認できたが、ゲージは2.5割の1割れ。ペース的には一応維持くらいはできそうだが。
ともあれホコ。まずは散歩から。
モンガラ。
初動は右からで良いとは思うが、のちのちの防衛のことを考えて「レールではなくリスポーン時点から右前を塗りながら行く」「スプリンクラーで右広場を事前に塗っておく」というのが良さそうかな。特に初手から右にいけば味方はホコ割りが1人少ないことを事前に把握してくれるかもしれないし。まぁA帯に期待するのは酷な気もするが、将来的には有用なはず。あとはスプリンクラーで具体的にどこを塗るかだな。
うーん。広場ではなく右奥の下の通路を塗る感じの方が良いか?相手の視線を切った状態で降りれたのならできればそこまで行きたいが。ただ、そうなるとちょっとスプリンクラーじゃ塗りの大きさが足りないし、相手との交戦直前なのでインクが厳しいか。
相手に見られた状態で降りるのであれば広場の右奥隅あたりが塗れてると良いのかなぁ。自分の進行時の塗りもあるので、一応塗らずにそこまでスニーキングはできる。まぁ相手のホコショットとかで塗りつぶされてるとは思うけど、右奥隅にホコショットをわざわざ撃ってくる可能性は低い気がするし、ここまでくればあとは相手の射線を切りつつ接近も狙える。ひとまずここかな。
あとは一応ホコショットを確認。左ルートに行った時にブロック裏に攻撃できる射程とかを把握。
バッテラ。
ここも初動右で良いと思うし、スプリンクラーデコイからの塗らずに裏回りで良いと思う。
防衛をどうするかな。最速ルートは確実に止めたい。
復帰してからならスプリンクラーが置ける場所がいくつかあるので、これを試しつつ相手が足を止めたり鈍ったりしたところにスライドでキルかなぁ。塗れない坂の左右にある台のどちらからでも防衛はできそうだが、右の方が視野も広いし右端から降りつつスライドで詰めて意表はつけるかもしれない。
味方がやられて自分が生存するような場合なら中央右手前の坂~自陣側の内角あたりかな。正面ルートに行くためのブロックにスライドで攻撃を仕掛けられるし、右から行かれる場合も裏から挟むなりすぐ横のスポンジから乗って横に潜伏するなりできる。
といったところか。試合いってみるかな。Aのゲージ2~3割0割れからスタート。
1戦目モンガラ。味方が色々と不安定な試合ではあったが、自分がホコ持って左からノックアウト。A帯だとやはりホコ持ちを味方に任せるのは微妙だなぁ。そういや味方の把握ができてなかったな。逆に相手の人数は多少は見れてたが。
2戦目モンガラ。味方の戦闘能力のなさが遺憾なく発揮された感じで負け。攻めも防衛も弱すぎる。1割れ。モミジも居たとはいえ起点を作る以前に必ず誰かしら落ちてる状況がキツ過ぎた。もっと味方を守る動きをしないといけなかったのか?
3戦目モンガラ。防衛のヤバさは出てたが相手の防衛もダメだったのでリードを保って勝利。とりあえずラインは越えたので降格は回避。
しかしまだまだ味方の位置把握が微妙か?復帰時くらいしかできてないんじゃなかろうか。自分がホコを持った段階で、あるいはホコを持つと決めた時点から把握する癖はつけたいかな。
4戦目バッテラ。こっちのみチャージャー編成で負け。2割れ。リッターの辛さが出たな。序盤にリードはできたがやはりA帯リッターじゃ防衛はさらにキツいよな。そしてホコ持ちを任せて最後に逆転できるレベルの詰めができたんだけどホコが全然ついてきてなくて負け。ホコ持ちを味方(特に後衛)に任せるとこうなるよなぁ。カモン押さないとダメなんだろうな。そこまでの余裕はまだない。
5戦目モンガラ。4VS3。さすがに普通に勝つかと思いきや僅差での勝利。
6戦目モンガラ。味方のスシベがミサイルマンで常に3VS4という感じで負け。モンガラはやっぱりみんな正面に行きがちなのかなぁ。ステージが悪かったか?
7戦目モンガラ。今回は相手のみチャージャー編成で辛さが出て勝利。ホコを持ってる時に相手の侵入ルートを見れたのは良かったし、それに加えて味方の位置も把握しようとできたのも良かったかな。ちょっと気づくのが遅かった感は否めないが、一歩前進ではある。
しかしやはり自分はなんらかのトリガーを仕込まないと情報把握ができないな。
ていうかモンガラに偏ってるな。別に悪くはないが、データ的に足りないのはバッテラの方なのでそっちが欲しいかな。
8戦目モンガラ。今回は相手のスクイックリンが練度的にキツそうで勝利。自分がホコ持って網の先まで行って相手スクイックリンのまわりを少し回る感じで時間だけ稼いだりした。距離を離すとさすがに抜かれるし、カウント的には十分だったし。
ここまで勝利と敗北がちょうど交互だったが、ここでようやく勝利が上になった。自分がホコを持てる編成だったら勝ちやすくはあるか?今回はちゃんとホコ持ちでブロック裏の相手を倒したりして時間も稼げてたしな。
9戦目バッテラ。途中から3VS4になって負け。まぁ練習試合としては悪くもなかったが、バッテラのデータとしては微妙だなぁ。まぁこっちが塗り弱かったので早々に萎え落ちした可能性もあるが。「塗りが足りないからローラー動きづらそうだな」と思ったら消えたしな。
バッテラの初動右は今のところ問題ない。ただ、右に大回りしなくても手前のハーフブロックからいけるタイミングもあったので、そこらへんはちゃんと見る必要があるかな。さすがに上位でそれはないとは思うけど。防衛のスプリンクラー位置はちょっと微妙だったかな?付けるタイミングが遅かったのもあるか。こういう「これをやろう」ということにこだわるあまりタイミングまで見えてないってのも多いよな。慣れればなんとかなってくるものだとは思うけど。
10戦目バッテラ。相手のみチャージャー編成で勝利。相手がチャンスをほとんど作れなかった感じかな。
あと2勝でA+に上がれそう。上がってもまだA帯かぁ。
11戦目バッテラ。少し時間をあけたのにこっちがチャージャー編成になって負け。要所でやられた自分も悪いが、さすがに防衛がキツすぎる。3割れ。一旦A維持になってしまうかなぁ。「チャージャーをひいたらホコを持っても持たなくても不利」という地獄が続くのがキツい。アサリほどではないだけまだマシか。
普通にバッテラがくるようにはなったものの、チャージャー編成だから参考にならんなぁという感じ。
12戦目モンガラ。なんか普通にノックアウト勝利。味方がすごく良い塩梅で左と右に分かれてくれたからスムーズに勝てた感じ。まぁ味方のホコ持ちが網の終盤で落下してしまったのはご愛嬌。
あと1勝で昇格は確定だと思うが、ノックアウト負けは降格確定だろう。とりあえずそこまではやろうか。まだ普通に余裕自体はあるし。
13戦目モンガラ。こっちがリッターとスクイックリンでキツかったうえにプライムが大きく左回りして防衛にまったく参加しなくてノックアウト負け。4割れでA維持。地獄。精神的にだいぶキツいな。ゲージは3割くらいはあるからさすがに次で昇格できるんじゃないかとは思うんだけど、編成が偏ったり次回のステージがダメだったりするとまた維持になりそう。今のうちにやってしまいたい。精神的な部分以外はまだいけると思うし。
しかし本当に勝率が交互だな。1勝多いだけか。
14戦目モンガラ。自分がホコ持ちして状況みて残り4まで進み、防衛しきって勝利。まぁ最終盤で無用な突っ込みデスをしてしまったのは難だったかな。相手ホコが来ると思ったところに置き撃ちしたけど相手が止まったのはまぁ仕方ないとして、最後はスライド持ちに対して2スライド目を誘発できそうだったから勝てそうだと思っていったけど、特に行く必要自体がなかった気がする。自分はちゃんと事前にボムピを持ってたから割り合戦に持ち込んで十分だったと思うしな。
というわけでラインは越えた。とりあえず状況判断はある程度できてるとは思うのでもう少し進めたい。さすがにバッテラの普通のデータが少なすぎる。まぁ残り1戦ではさすがに来ないとも思うが。
15戦目モンガラ。ですよねー。そして味方のホコ持ちが全然ダメだし、自分が左で持っても左に来てくれないしで負け。
というわけで8勝7敗、Aのゲージ4割でフィニッシュ。
本当に交互に負ける形で、味方に大きく依存してしまってる。特にモンガラが多かったのもそれに拍車をかけるか。どうにも味方が中央ルートいきたがるし、左手前での時間稼ぎとかができないし。自分がホコを持っても来ない時は来ないし、カモンを押しても全然来ない。
ゲージ0割れで4割いけてるのは良いが、負けてはいるので4回負けたらまたA維持になるな。今日の残り1時間はどうにかして「味方への依存度を減らすガチホコ」を考えるか。


イカガチホコ:味方への依存度を減らす。
以前に考えたのは「防衛の練度を上げる」という感じ。そして今回はそれがあまりできてなかったというか、どうしても前を張る都合で自分が最初にやられるし、そこからホコを持たれて味方もやられてそれなりにリードされる、というのがいつもの流れになってる。特に初動がハイリスク・ハイリターンになってしまって勝敗が五分五分になってる感じもある。
であれば、そもそも初動でリスクは取らなくて良いのか?右から行くのはまぁ良いと思うんだけど、右広場を塗ってボムピを溜めてから行く方がまだマシだろうか?壁上に投げるのは技術が要るが、それ以外なら通路の右端からでもなんならその手前の坂あたりからでも投げ込めるし。モンガラもバッテラも通路にホコがあるせいで牽制合戦になると本当に持てないんだよな。だからその牽制を崩す一手が欲しくて、それは白クアッドなら「メインでリスクをとって強引にキルを獲りに行く」か「時間をかけるというリスクをとってボムピで横から安全に押す」かの2択になる?第3の選択肢を放棄してるか。
第3の選択肢としてはスプリンクラーを絡めつつ右から圧力だけをかける。これによって相手のタゲはいくつかこちらを向かざるを得ないし、2人以上引きつけられればホコまわりは少しだけ有利になる。つってもまだ3VS2の状況で牽制合戦は持続しやすそうな状態だけど。「1人で2人相手してるから2倍の仕事をしてる!」と思いがちだけど、チームとしての仕事としては3VS2を作ってるだけなので「2倍のコストで1.5倍の効果を得てる」に過ぎない。これだけだと割に合わないんだよな。そしてキルを獲るわけじゃないから詰められやすいし、その流れで自分がデスすると「相手にとっての左ルートを塗ったうえで2人がすでに詰めている状態」になるから相手がホコを持てたらかなりリードを取られうる状態。なので、これはこれでリスキー。
どうしたもんかな。
基本的には自分がホコを持った方が安定はする。たまに左に来てくれない時もあるが、そこで自分がやられても結果としてホコ割りであれ防衛であれそこら辺に味方が集まるから、次のターンに左から攻めの形になる可能性は高い。
そうなると、味方に長射程が居る場合も一旦自分が持って左に行き、理想は左端から少し前でやられたうえで攻めのターンが継続される、という感じかな。ホコ持ちを「1回」で考えるとたぶん良くなくて、そういう「攻めのターンが継続できるか」で考えた方が良さそう。
そうだな。「味方がホコを持った時に自分がスプリンクラーとボムピで次の攻めを継続する」というのはわりと考えてるしある程度は実践もできてると思うが、「自分がホコを持った時に味方が攻めを継続できるタイミングでわざとやられる」というのはあまり考えてこなかった。ここは考える余地が十分にある。ちょっと別項にするか。


イカガチホコ:攻めターン継続のためにやられる。
まず前提として「自分がホコを持っており」「味方が後衛とかで攻めあぐねる」時にのみ使う手法。味方が前衛~中衛なら自分の身を守りつつホコショットで援護して時間をかけつつ人数差がつくまで粘る方が妥当。
「わざとやられて次の攻めターンを作る」場合、まず「人数差」はつけられないと思った方が良い。そもそも人数差をつけられるならホコを前に進められるからな。だから「人数差がついたからわざとやられて人数差で割り直す」ってのは基本的にはない。自爆カウントが10以下になった時の最終手段としてはありうる。
重要になってくるのは「スペシャル」かな。ただ、こちらがホコを持ってると相手は自動でスペシャルが溜まる。だから「スペシャルの数の有利」はつけられない。そもそもホコ持ち自体はスペシャルが使えないし、やられる想定だからなおのこと使えないし。なので基本的には「味方のスペシャルが溜まってるか」に依存するのかなぁ。理想としては「味方がスペシャル溜まってる状態で相手はスペシャルを吐いてくれた」という状況になるか。
うーん、机上論。ちょっと上手くいくビジョンが見えない。もっと別のことを考えるか。


イカガチホコ
負けてる試合のデータを見ると「相手に残り30カウント以下まで進められてる試合が7敗中3つ(ノックアウト2つ)」うーん。この方向じゃないきがしてきた。別の視点いこう。
そもそも負ける試合は負けるもんだ。それは編成運でもあり味方運でもある。特にA帯以下ではその傾向も顕著だろう。重要なのは「勝てた試合で負けてしまう」ことだろう。そこさえ拾えれば今回みたいに勝率5割よりはもうちょっとマシになる。編成運も味方運も確率ではあるから多少の偏りはあるにしても基本的に5割でしかないからな。なので、注目すべきは「勝てた試合に見えそうだけど負けてる試合」になる。
その観点で言えば、、、あぁ、今回は回線落ちがあったから実質7勝6敗なんだっけか。まぁともかく、勝てそうで負けてる試合は6戦目の「スシベミサイルマン」と15戦目の「ホコを持っても持たせてもダメ(編成で負けてるわけではない)」あたりか。スシベミサイルマンも常に3VS4だから基本的にキツいんだけどな。オブジェクト関与してないし。だから強いて言えば15戦目だけが勝ちうる試合だったか。録画も見つつ考えてみようか。
まず、カウント自体は残りカウントで89-33で敗北。こちらは11しか進められておらず、相手は67進められたので攻めが基本的にできてないし防衛もちょっと微妙といったところ。
編成はこちらが白クアッド・ローラーベッチュー・クラブラ・バレリミ、相手がマニュ無印・ホクサイベッチュー・ジェッカス・オフロ。こっちは塗りが弱いのは早々にわかっていたので、押されると相当キツい状態だったか。
じゃあ動画で流れを見ていこうか。
自分は初動右。味方のカモンが押されてるが、相手にオフロとかも居るし味方もローラーとかなので揃ってても割れないんじゃなかろうか。
と思ったけどなんかホコは割り勝ったようだが、クラブラが速攻で持ったものの即座に相手にやられてる。相手にジェットとかもいるからまぁいきなりはムリだよな。ともあれホコ爆発で相手のホクサイもやられていたのでこの時点で3VS3。
相手が全体的にホコの方に向いており、そこを自分がスライドで刺してジェットを落として3VS2。残りの相手もホコをまだ見ていてそこを刺そうとしたがキルし損ね。それでも牽制してたら人数的にホコ割れるかなと思ったんだけど、相手も横から刺してきたようでダメで、そっちに意識を少し割いてしまって残ってたマニューバに自分がやられ、一応クラブラがフォローで倒してくれたけどほぼ1VS2といった状況。やはりやられてしまって復帰はわりと揃ってきたけど3VS4で相手がホコを持ったので防衛ターン。
相手が右からきてて味方も右に行ったが、相手が3人くらいおりハンコも発動されてしまったので急いで詰めたが護衛の方を1人やれただけでホコショットで自分はやられ。ホコ持ちを狙ったつもりだったんだけど、実際にはその手前に居た相手の方を狙ってしまってた。この時点で味方のローラーの方は中央手前に居て防衛に参加できていない状態。
ここだな。ここの防衛手順がダメだった。状況的に当然相手はホコを持って進んでくることは想定できた。ただ、中央と右のどちらから来るかはわからないので「事前に準備しておく」のはだいぶキツい。一応、視線まで切って右広場に入って潜伏まではいけたとは思うが、そうなると中央から来られたら防衛があまりできない。そうじゃないな。
正解は「スペシャル溜め」だっただろうか?あと1スプリンクラーで溜まるくらいにはなってたし、ロボムを網~側面ブロックの上あたりで投げることができたら少なくとも時間は稼げた気がする。
そもそもまず相手が理想的な配置だし理想的な動きなんだよな。ローラーが中央手前に居たのを見るにジェットあたりが中央奥から見てて、残り3人が右から来てたんだと思う。そこでさらに相手はスペシャルを使ってこちらの防衛を潰してきた。なので、「最速で止める」ことに固執してはいけなかった。それこそ本にあった「ゆっくり守る」をすべきだった。相手にスペシャルを切らせたうえでその効果を可能な限り抑えつつ生存し、50カウントくらいで止められたら御の字とすべきだったんだろう。
最終的には網上の相手を右手前台からスライドで2人まとめて倒してホコは止めたものの、残り1人のマニューバにやられて1VS1。「いや、なんで人数有利ついてないんだよ」という感じだが、味方のローラーは裏から回って相撃ち、こちらのスピナーは相手のジェットのプレッサーあたりでちょうどやられてしまった様子。どっかでやられてたクラブラが復帰した状態で、相手のホコ周囲に相手が居るので相手は飛んできそうだからまだ相手の攻めターンかなといった感じ。
ここで自分は中央からぐるっと裏から回る選択。ちょっと悠長だったかなと思うが、まずはホコ割りからだし相手も下に降りてたから結果的には間に合ったかな。そこまでちゃんと把握できたうえでの判断ではないのが難だが。
そして確実に相手の攻めターンを終わらせるべく、ボムピで後ろから崩す。ただ、結果的には相手と相撃ちになってしまって美味しくはなかったな。あそこはもっと一方的にキルを獲っていたい状況だった。
でもまぁボムピと合わせて塗りは取れて一旦相手の攻めターンは終わり。ただ、相手のプレッサーも飛んできたうえに他の相手にもやられたようで2VS4。自分も潜伏寄りから1キル狙ったものの逆に1キル獲られて同時に残りの味方もやられてオールダウン。また相手の攻めターン。ここは自分が仮に1キル獲れてても1VS3だからだいぶキツいな。
武器相性が悪いのかな。ジェットとオフロ相手だとローラーやクラブラはろくに動けないだろうか?通路の幅がそんなにあるわけでもないしな。
というあたりで0時か。あとはざっと見るか。
味方のクラブラがちゃんと分かっててチャンスで左ルートに一緒に行けたからカモンを押したんだけどホコ持ちはなんか中央の橋の少し先でやられてた。まぁプレッサーが飛んできてたとはいえせめて左でやられて欲しかった。そっちでやられると次の攻めが作りづらい。
ともあれボムピでホコを割って今度は自分がホコを持ってまずは左籠城。クラブラはちゃんとわかってて左についてきてくれてるが、味方の復帰を待たないといけないのでまずは左手前で籠城。ただ、ローラーもバレルもこっちには来てくれず、かといって中央も進められてなくてさらにデスしてて進まず。そうこうしてる間に相手のプレッサーが溜まってチャンス終了。
その後もチャンスは作れたので前に詰めたりしたが、そもそも相手がホコを持ってくれてなかったし自分もわりと一方的にやられる感じで上手い動きじゃなくて何も活かせず。
という感じ。編成で負けてる感じもするし味方運で負けてる感じもするな。相手にプレッサー持ちが居たってのもキツいか。モンガラなら視界が通りやすいのもあってA帯でも止めやすそうだったしな。少なくともちょっと勝つビジョンが見えない。仮に防衛が上手くいっててもカウントを取れてなかったしな。強いて言えばホコで左籠城してる時にカモンで味方をこっちに呼ぶくらいか?ホコ持ちはわりと上手くなって自己防衛能力も上がってきたとは思うが、プレッサーはどうしようもないしな。明日はまた読書の続きをして、それをもとにベースを固め直してから改めてあれこれ考えたいかな。
あぁ、でもプレッサーに関してはさっきの「少し前に出てやられて攻めのターンを継続させる」という動きはワンチャン狙えたのかもしれない。まぁ相手にタイミングを握られてるので意図的な攻めのターンの継続はムリだが。
あとは相手がプレッサー持ちならそもそも左籠城自体が下策だったりするか?少なくともプレッサーを考慮した組み立ては必要だったかな。
そういや「さすがにA帯なら戦闘力で無双できてしまうかな」と思ってたがそんなこともなかったな。まぁ確かにモンガラで「ここなら戦いやすい」というポジションはあまりなかったか。そこらへんの発見とかが重要かな。スニーキングするにしても通路が狭いのであまり相手の横が取れないのもキツいか。


・雑記。
それにしても濃度の濃ゆい1日だった。まだ土曜が終わっただけというのが信じられないレベル。こんな感覚は久しぶりどころか初めてかもしれない。今日で日曜が終わりだったとしてもおかしくないと感じている。


・睡眠時間4~6時間。
今回はまた少し断続的な覚醒が多かったか。やはり6時間でもまだ長いのか?月曜はちょっと仕事をちゃんと終わらせる必要があるので今夜はまだサイクルを短くしたくないが、明日の夜からはサイクルをもう1つ減らしてみるか。たぶんそれで底をうつと思うので、それで1週間したらサイクルを1つ増やす感じで。


イカ
昨夜寝る前に少し考えたんだけど、味方にロラブラが居る場合は自分のボムピをとっとと切った方が良いのかもしれない。ロラブラ系は基本的に「有利な状況をより有利にするが、不利な状況をより不利にする(塗りがないと何もできなくて無力化して3VS4にする)」という武器種だと思うので、拮抗状態であれば多少にでも有利を取った方が良いし、人数不利時も「味方が揃ってから打開」とかじゃなくて「塗りが取られる前に一時的にでも抑える」方が有用だったりするかもしれない。というわけで一旦はこれを試してみたい。


・昨日の外出補足。
そういやロッカーも見てきたんだけど、駅構内のロッカーはほぼほぼ使用済みになってたので、少なくとも安定して毎回使えるとは思わない方が良さそう。そもそも休憩中に読書したい可能性も十分考えられるし、水分補給ができそうな場所が今のところ見つかってないので、荷物は最小限で持っていくことになるのかもしれない。


・予定。
皇居をまた散歩してステーキ食って買い出しして帰る予定ではある。ただ、皇居を見に行く理由がちょっと減りそうなんだよな。昨日調べた「国産牛の焼肉」はちょうど徒歩帰宅ルートにあるわけで、だったら「クリニックで注射」→「国産牛焼肉」→「徒歩ルートで多少走りながら帰宅」という流れで良い。電車に乗って移動するような待ち時間も必要ない。
でもまぁこれだと外で過ごす時間の最大化とかはできないので、上野公園であれ皇居であれ外で過ごせる場所の候補を増やすのは悪くはないか。というわけでまぁ見に行っても良いとは思うが、今日はまずは読書の続きをしてから外出にしたいかな。


・サッカー:読書。
続き。

「早く」と「ゆっくり」。そういや自分がホコを持ってる時は「人数が足りないからここで時間を稼ごう」とかはちゃんと考えられてるが、ホコを持ってない時は微妙だな。他のルールも含めて微妙かもしれない。一応「人数が足りてないな」までは意識している場合が多いが、「じゃあどうするか」がそもそも確定していない。ホコ持ちだったら牽制するより他ないが、クアッドの場合は射撃を出して牽制するのか潜伏で様子を見つつ迂闊に接近してきた相手をキルするのか、スペシャルは時間を稼ぐために使うのか人数が揃った時に前に進むために使うのか、そういった部分が全然確定してない。状況による可能性もあるが、それはそれで「どういう状況なら何をすべきか」という判断材料の持ち合わせもない。ここも考えないとなぁ。
「早く」と「ゆっくり」と「技能」。そもそも「早く攻める・守る」という身体能力がなければサッカーではそれが実行できないわけだが、これはスプラに置き換えると「後衛が多い場合、早くはできずゆっくりしかできない」と言い換えられるか。これも重要な観点だな。自分がチャージャー編成を苦手とする理由の一つだろうと思う。自分だけ「早く要点を確保する」けどチャージャーは「ゆっくり」になるからそこで足並みが揃わないか。言い換えれば味方や相手の編成に応じてゲームモデル自体も変える必要が出てくることになるか。
「正解を選択する」のではなく「選択を正解にする」の理解が少しだけ進んだか。つまり「事前に正解などわかるわけがない」ということだ。「妥当そうな方」はわかることも多いが、結果的に「そうするべきじゃなかったな」となることもままある。だから選択した時点ではあくまで「妥当そう」とか「直感的に」とかしか言えなくて、それが正解になるように、すなわちそれが実際に望む結果へと繋がるように行動してそれを通すことが「正解にする」ということなんだろうと思う。
「感情の使い方」に関しては特にガチマでは表出する方法がせいぜいカモン連打とかそういうったことくらいしかないから意味ないかなと思ってたけど、「理屈で行動する場面と感情で行動する場面」に関してはこれまたスプラで関係するな。サッカーだとフィニッシュ関連は「感情(最速)で行動する」場面が出てくるが、スプラだとキル関連が主に関わってくるだろうか。あとは「危険察知」とかもこれに関連してくるか。
最後の章である「見た目の問題」もさすがに関係ないかと思いきや、確かに「リグマで相手が全員共通のチーム名にしてる」とかだと多少の圧迫感があるし、最上位勢であれば「有名プレイヤーの名前」からも圧迫感があるかもしれない。とはいえ別に相手のギアをがっつり見るようなこともないが、しかし「自分のギアの見た目はまともでいたい」とは確かに思うので多少の関わりはあるんだな。
ということで読了。続いてスプラでのあれこれを考えていきたいが、一旦休憩しつつ外出するかどうかの判断をしよう。


・予定。
出かけるか。運動はしたいし。出かけつつ瞑想しつつ休憩しつつ本の内容を反芻しつつ帰宅してから本格的に思考しよう。


・帰宅。
まずは皇居に行って最速周回ルートを確認するなど。だいたい1万歩弱くらいかな?これでも徒歩だと1時間くらいはかかってしまいそうか。
今回は軽いジョギング~ランニングを断続的に行いながら確認した。以前よりは格段に走れるようになってるが暑かったな。帽子が必要になってきてるし、汗もわりとかいたので専用の服&下着の方が良さそうだし、バッグで蒸れる感じもあったのでやはり専用のバッグがあった方が良さそうな感じはする。インソールもやはり位置がちょっとおかしいので、大きいサイズのやつを買ってきてカットして輪郭調整した方が良さそうかな。服に関しても土日両方走るならもう1着は欲しいから、来週土曜あたりにそこらへんの買い出しに行きたいかなぁ。
今回は走って心拍数を上げてもそこまで「視える」感じはしなかったものの、気分はまぁまぁ良いくらいにはなってたし余裕が感じられた。まぁ2回程度ではまだなんとも言えない感じなので、しばらく続けてみようかな。平日もどうにかして走れると良いんだけど。
合間の休憩で競争闘争理論まわりの考えをまとめてた。わりと進んだし考えるべきことも見えてきたが、特にサイクルに関してはどうしても図示しないとわかりづらいのでやはり最終的にはメインアカウント側で書くことになりそう。わざわざ雑記用に画像とか用意したくないしな。
ていうか水飲み場は一応発見したものの、ルート近くにコンビニはおろか自販機もないので水分補給がかなり難しそうだったな。ここはわりと考えないといけなさそう。
で、あとはステーキ食って帰宅。今日のステーキの味はまぁまぁくらい。あと、産地情報を見たらリブロースは黒毛和牛と書いてあったのでたぶん大丈夫かな。まぁステーキの方で重要なのは糖質量のような気もするが。今はテストステロン注射の都合で2週間に1度のペースになってるが、4週間に1度で良いかもな。
そして今夜も塩サバにすることにしたのでティラミスも買ってしまった。さすがにすぐ食うと血糖値まわりへの影響とかもあるので、せめて2~3時間くらいは間隔をあけたいかな。


・スプラにおける競争闘争理論。
「意志のサイクル」。
サイクルそのものはすでに図示で考えたんだけど、重要になってくるのは「前線?の定義」と「ルールごとに遷移のトリガーやターゲットが異なる」というところ。
まず、大抵のガチマでは「オブジェクトを確保する」前に「人数有利」をつけようとする。だからまぁ「人数有利」をターゲットと捉えても良いのだが、「オブジェクトに関係ない場所に行って関係ない相手をキル」してもその間にオブジェクトを取られて進められてしまえば何の価値もない。だから単純な「人数」ではなく「どこの人数か」が重要で、それが「前線」になるのかな?という感じ。前線という単語でもまだ曖昧なので「オブジェクトの周囲の安全が確保されているか」と言った方が近い気がする。そういう「互いに拮抗状態でオブジェクトをまだどちらも確保してない状態」でのターゲットをどう捉えるか?がまず問題としてある。
そしてヤグラやホコの場合、確保すれば目指すのは「ゴール」だ。ターゲット=ゴールであり、「オブジェクトをゴールに進めるために何をすれば良いか」に集中する必要がある。しかし、エリアの場合は違う。エリアにゴールはないので、エリアを確保したあとに向かうべき場所などはない。無論、基本的には前線を上げた状態を維持して時間を稼ぐことになるから「エリアの先」とか「前線を上げたところ」をターゲットとしても良いが、これだけだと「相手の侵入経路の把握と阻止(ルートフォロー)」が含まれづらい。ともあれこうしてルールごとにターゲットは異なるし、アサリの場合は「ゴールを割った」というトリガーだけでなく「どちらかの陣営がアサリを10個溜めた」というのもまたトリガーになりうる。なので、ちゃんとルールごとにサイクルを考える必要があるし、なんなら明確なターゲットもトリガーもないナワバリにおいてはターゲットやトリガーの設計自体が重要になるかあるいはまったく別の視点で捉え直さないといけないかもしれない。
まぁルールごとにサイクルを考える件は普通に進めるとして、ここで考えたいのは「前線?の定義」だ。拮抗状態でオブジェクトが確保されてない時に自分達は実際は何を目指していて何を目的とすべきなのか。
まず前提としてゲーム(ガチマ)そのものの目的は「勝利」である。そしてガチマに関しては「カウントを相手より0に近づける」ことが勝利条件であり、ヤグラやホコに関しては「オブジェクトをゴールに近づける」ことが基本的な目標となる。
ここで一旦サッカーに目を移すと、サッカーの勝利条件は「相手よりゴール数が上になる」であり、「ボールをゴールに入れる」ことが基本的な目標となる。そして本の方ではボールを持っている場合のターゲットが「ゴール」であり、ボールを持たれている場合のターゲットは「ボール」になる。「ボールを持ってるんだからゴールを目指す」ということであり「ボールを持ってないからまずはボールを奪う」ということである。後者に関してはもうちょっと特殊かな。「攻めるためにはボールが必要だから奪う」という側面ももちろんあるが「ゴールを守るということはボールを奪うことである」という側面の方が強い。ある意味では防衛時もターゲットがゴールであると言えそうな気もするが、本の方ではそれは否定されている。実際、自分がスプラで防衛時に迷っていたのは「ゴール近辺に居るべきかオブジェクトに近づくべきか」だった。人数差などの状況は加味するべきだが基本的にはオブジェクトに近づいて奪取を狙うべきだし、サッカーにおいてもゴール前に皆が固まるよりもボールを奪うための動きをするべきだろう。これをどう理解しどう表現するか。
「向かう場所」というのはある程度正しい。ホコを持ったらゴールに向かうべきではあるし、防衛する場合もホコに向かうべきである。ただ、サッカーがわかりやすいが後方のプレイヤーがボールを持ったからといってそのまま相手ゴールまでドリブルしてシュートを狙うのは現実的ではない。あくまで「ボールがゴールに向かう」べきであり「プレイヤーがゴールに向かう」のではない。つまり実際にはターゲットだけでなく主体の方もセットで設定されるべきではないか。
その観点で改めて話を戻すと「オブジェクトをゴールに近づける」という目標に際し、すでにオブジェクトを自分達が動かせる状態にあるのであればそのまま「オブジェクトがゴールに近づく」ようにすべきだが、防衛に際しては「プレイヤーがオブジェクトに近づく」ようにすべきだろう。実際にはそのための障害があるから、それを排除するためにサブ目標が設定されてそれを実効していくことになる。
ではこの観点から拮抗状態を見るとどうなるか。まず、こちらがオブジェクトを所有しているわけではないので「オブジェクトがゴールに近づくようにする」ではない。また、相手がオブジェクトを所有しているわけでもないので「プレイヤーがオブジェクトに近づく」のも微妙に違う。ただ、ある程度はやはり「プレイヤーがオブジェクトに近づく」というのも正しい。
防衛時と拮抗時の重要な違いとして、防衛時は相手のオブジェクトを「止める」ために近づくのに対し、拮抗時はオブジェクトを「所有する」ために近づく。特にホコがまだ割れてない場合、相手がホコに接近することは別に「最重要で阻止するべきこと」ではない。これは「ホコ持ちに絶対に近づかせないようにする」といった部分と大きく違う。だから「主語」と「目的語」だけでもまだ足りなくて「動詞」がないと区別ができないのだと思う。
というわけでこの観点で改めて書くと、ヤグラやホコにおいては「自分達がオブジェクトを所有している場合"オブジェクトがゴールに近づく"ようにする」「相手がオブジェクトを所有している場合"味方陣営がオブジェクトを止める"ようにする」「どちらもオブジェクトを所有していない場合"味方陣営がオブジェクトを確保する"ようにする」という感じになるかな。
うん、前衛の話とは別になったが、一旦サイクルの一番上のレイヤーについてはまとまったな。
この項は一旦ここまでにして、改めて拮抗状態について考えてみるか。


イカ:競争闘争理論。
「拮抗状態について」。
よくよく考えると上記でもまだ足りないな。攻めと守りは問題ない。「近づく」のも「止める」のも正しい。ただ、拮抗状態の目的は「確保する」ではない。確保するだけならすぐにヤグラ乗ったりホコ持ったりすれば良いが、それで上手くいかないのは周知の通りだろう。だから「確保」そのものは手段であって目的ではない。守りにおいては「止める」ことが次に繋がるように、拮抗状態においても次=攻めに繋がるものでないといけない。
正確な目標としては「オブジェクト周囲の安全が確保された状態の確保→オブジェクトの確保」あたりになる。しかしこれでは長すぎるし「安全とはどこまでを差すのか」という問題もある。
一旦上のレイヤーの目標に戻ると「オブジェクトをゴールに近づける」になる。攻めの際はオブジェクトを持っているのでそれを近づけるためにあれこれすれば良いし、守りの際はまずオブジェクトを止めないことにはそもそも所有が難しい。
こうして見ると守りの定義もまだ不完全だな。オブジェクトを止めるだけなら相手が少しどくようにして自分がヤグラに乗るだけでも実現は可能だが、そのまま相手に囲まれてやられれば3VS4の状況になってまたオブジェクトは進むから守りとしては失敗になる。
つまり「次に繋がるか」が重要になるか。「守り」からは「拮抗状態」、「拮抗状態」からは「攻め」に繋がるようにしたい。たまにオールダウンとかで「守り→攻め」に直接繋がる場合もあるが、まぁオールダウンの場合も「ヤグラが自陣深くにあるし塗りも取られてるから、まずはヤグラを戻しつつ塗りを取り返すところから」とかもあるので基本的にはこの繋がり前提で良いだろう。
おそらくあらゆるフェイズで「次」が重要になるだろうと感じるので、であれば無理矢理1つのフェイズに次のフェイズの目的まで統合するのではなく、「次」や「次の次」まで見越すことを前提にしてしまった方が良さそうかな。
であればまぁ拮抗状態における目標は「確保(所有)」でも良いか。しかしそうなると「次まで含めた目標の達成の考え方とは?」という話になってくるな。別項にいくか。


イカ:競争闘争理論?本の内容からは少し離れてきたが。
「次まで想定した目標とその達成について」。
たとえば拮抗状態における目標は「味方陣営がオブジェクトを確保すること」であり、攻め時の目標は「オブジェクトがゴールに近づくこと(ヤグラ・ホコの場合)」である。なので拮抗状態の時は「確保」と「近づける」の両方が達成できるように動くべきである。
と見せかけて逆もまた然りか。つまり、「守りを次とみなした場合の拮抗状態」がありうる。たとえば「相手にわざとホコを持たせてそこを倒して起点にする」という作戦の場合、「拮抗→守り→攻め」という流れを想定していると言える。リグマならありそうだが、ガチマでも編成によってはそうせざるを得ないような状況というのがありうるだろうか?まだそこまで詳しくはないなぁ。
「次」をどこまで捉えるかというのもあるかな。ここらへんはターンとフェイズの違いという感じもある。
例えばホコを持って攻めのターンになったとして、すぐにゴールに辿り着けるわけではない。ある程度進んでは相手の防衛を崩し、また進んでは防衛を崩す、というフェイズが存在する。
そして拮抗状態で考えるべきはこの最初のフェイズになるか。あるいは「オブジェクトをまだ所有していないだけで、最初の(攻めの)防衛突破フェイズである」と捉えることも可能になる。どっちで捉えた方が良いか。
後者の場合、そもそもターンを考える必要がない。すなわち全てを「拮抗と突破のフェイズが繰り返されるだけ」と捉えることができる。突破した方が前線を1段階進め、そこでまた次のフェイズが開始される、という感じ。極めてシンプルなため伝えやすく理解しやすいし、わりと実態に沿ってはいる。が、肝心の「オブジェクトの状態」がほったらかしになっている。他の誰かがオブジェクトを適切に管理してくれていればこの理解でも十分に機能しそうだが、自分がオブジェクトの状態を見てない以上勝率が高くなるわけではなさそう。概ね「味方がオブジェクトをちゃんと進めなかったから負けた」という感想が出るタイプの人間になりそうかな。自分が行きたいのはそっちではないな。
だからやはり「近づける」「確保する」といった上位目標がありつつ、その下にあるいくつかのフェイズを見て「次のフェイズ」まで考えた動きをしたいかな?そして「次のフェイズ」に関しては別の上位目標(「確保」→「近づける」など)へとまたぐ事がありうる。
という感じかな。まとめると「攻め・守り・拮抗といったターンの中にいくつかのフェイズがある」「考えるべきは今のフェイズと次のフェイズ」か?あるいは「次に繋がるフェイズ」としてフェイズは1つで見れば良いのか?まぁまた拮抗状態の話に戻って考え直すか。


イカ:競争闘争理論。
「拮抗状態について:再」。
まず、攻めへの転換部分に絞って考えると「(ヤグラ・ホコの場合)オブジェクトを確保したうえで、次の膠着予定地点まで運べる状況にする」必要がある。つまり「確保」と「運ぶ」という2つのフェイズがあり、「運ぶ」というフェイズが実行できそうにないなら「確保」も行うべきではない。逆に言えば「確保できる状態」が達成できたとしても「運べる状態」が達成できてないなら目標がまだ達成されてないと言える。
ただ、この流れで言えば「運ぶ」の次のフェイズになるであろう「拮抗状態」が作れない場合も「運ぶ」べきではないし、そうなると「確保」もすべきでない、ということになる。実際、一見「確保」も「運ぶ」もできるように見えて相手の潜伏にやられたりチャージャーに抜かれたりして「膠着」に辿り着けない状況というのがありうる。これをどう見るか。
「それでもフェイズが1つ確実に進みそうなら良しとする」という感じかな。「運べないのに確保する」ではフェイズは進まない(どころか逆に相手に進められる)が、「運べそうだから確保する」であれば運んだ先で拮抗状態に持ち込めなかったとしても「運んだ」というところまではフェイズが進む。フェイズは基本的にはそう簡単には進まないので、こういう風に1フェイズずつ進むのを妥当とするか。まぁここらへんは理論というよりは価値観に近いかな。1フェイズ進むことすら博打にするのか、あるいは2フェイズくらい確実に進まないとイヤだと思うか。別に「1フェイズで良しとすべき」というのは絶対的な正しさではなく、おそらくは単に「妥当」レベルの話だろう。
うん、だいぶまとまってきたな。フェイズの区切りとかはまだかなり体感レベルになってしまうが、まぁ現時点ではそれで十分。
ていうかまだ「拮抗→攻め」の部分に絞っただけだったか。次は拮抗状態全般について考えていくか。
まぁ基本は逆算になるよな。それ以外だと変な目的に向かっていきかねないし。あくまで目的を達成するために、次に繋げるために前のフェイズはあるべきだろう。となると「確保」の前にあるべきフェイズとは何か。
ホコだとバリアもあってわかりづらいのでヤグラにしとくか。ただ、ヤグラに関しては本当にただ「確保→次の拮抗(たぶん関門あたり)」から始まるように見えるな。「次の関門あたりまで進められそうでヤグラに乗れる状態」を作ることが初動での目標として十分な気がする。
そしてお互いにそれをやるから敵味方ともに「関門を先に進めるための動き」と「それに応対して防ぐための動き」というのがある。そして武器ごとにどちらの動きがやりやすいかがあり、プレイヤーごとにどちらをやろうとするかが変わってくるのかなと思うし、これが「拮抗→攻め」か「拮抗→守り」かの意識の違いにもなるか?
となるとやはりどうしても敵味方の武器編成にかなり依存することになるし、それを把握しておくことの重要性が高くなるか。特に武器的に「攻めが得意か」と「守りが得意か」になるか?なんかちょっとズレてきてる気がするな。初動ならローラーは奇襲的な動きもできるし潜伏キル的な動きもできる。ハイドラは守りが得意ではあるが十字砲火でフォローする動きもできる。
どちらかというと「チームとして何ができるか」が重要になるか。長射程の後衛が居るならそれをちゃんと活かした方が強いし、射程外で戦ってしまうと実質3VS4になってしまう。上位でチャージャーを引いた時の定石は「自分達は牽制メインの生存重視しつつ、チャージャーに1人抜いてもらってから攻め始める」という感じ。つまり「ゆっくり攻める」→「早く攻める」という意志が前提としてある。重要なのはこっちの「意志」の方かな。意志が統一されていなければチグハグになってしまい、味方がバラバラに動いて各個撃破され続けることになりそう。
うん、拮抗状態についてはある程度わかってきたと思う。というわけで今度は改めて「意志」の方を考えるか。


・筋肉痛。
というかこむら返りに近いか。息が上がらない程度の走りだったが、これでも今の足ではキツいっぽいな。徐々に慣らしていくしかないか。まぁ完全に発動しているわけではないので、シャワーを足に浴びせてなんとか治まった感じ。あとは湿布をしておいて様子見かな。


イカ:競争闘争理論。
「意志」。
本においては、あるいはサッカーにおいては意志とは「早く攻める」「ゆっくり攻める」「早く守る」「ゆっくり守る」の4つしかないとされる。スプラで言えばそれぞれ「相手がオールダウンしたからホコを持って早く攻める」「味方が揃ってないのでホコは牽制メインにしつつ時間をかけてゆっくり攻める」「相手のホコ持ちが単騎突撃してきたから早く守る」「こっちが人数不利で防衛になったので牽制だけして防衛網が完成するまでゆっくり守る」という感じになるかと思う。
スプラにおいてはオブジェクトがどちらにも確保されていない状態があるため、いわば「早く崩す」「ゆっくり崩す」みたいなものもある。つまりは「攻め・守り・拮抗」という3つのターンに対して「早く・ゆっくり」の2つのパターンがありうる。
ともあれここでは「早く・ゆっくり」のみに焦点を当てる。
スプラにおいては武器種の都合で「早く」と「ゆっくり」の片方しかできない(あるいはもう片方の行動が弱い)場合がある。例えばハイドラは溜め時間やイカ速度のマイナス補正の影響で「早く」がかなり難しい。射程が短くてボム系がないと牽制がしづらくて「ゆっくり」が難しい武器もあるが、潜伏なりスペシャル溜めなりはできるはずなので「早く」ほど厳しくはないかな。
重要なのはこの「早く・ゆっくり」をできるだけチーム全員で合わせること。そしてこれはスプラならではというか、リアルのスポーツのように事前にチームで情報共有ができるわけではないゲームにおいての特徴でもあるけど、相手チームの方の「早く・ゆっくり」を合わせないことも一応可能ではありそう。
「早く崩す」というメンバーは突撃しがちだしフォローを求めるタイプだが、それに対してワカバみたいな武器が思っているのはおそらく「アーマー溜まるまで待て」だろう。ワカバならまぁまだ味方の突撃までにアーマーが溜まる可能性もあるが、その場合もワカバがボムやメインでフォローを入れられるわけではないし、黒ZAPとかだとアーマーが溜まる前に味方が突撃して3VS4になってフォローも入れられないままやられる、というパターンが考えられる。し、それを「味方がフォローに来なかった」と味方のせいにすることも考えられる。
だから「早く・ゆっくり」を合わせる必要があるわけだが、リグマならともかくガチマでは「早く」も「ゆっくり」も混在する可能性がある。その場合はどうしたら良いか。
たぶんそのギャップを埋めるのが汎用武器の仕事なんだろうな。あるいは中衛の仕事とも言えるかもしれない。つまり、「早く」を選んだ味方をフォローする動きをしつつ「ゆっくり」を選んだ味方のフォローや恩恵を受ける動きをする必要がある。具体的な動きに関しては武器ごとに変わってくるとは思うが、特に「早く」を選んだ味方がやられないようにメインで注意しつつ「ゆっくり」を選んだ味方が裏取りなどでやられないように警戒もしないといけない。「早く」を選んだ味方がやられると「ゆっくり」側の恩恵を受けられないので「メイン」はそちらではあるものの、「ゆっくり」側がやられてしまうとそもそも恩恵(スペシャルや射程有利状況)が発生しなくなるので「ゆっくり」の防衛の方が「優先度」は高いか。
自分がチャージャー編成を苦手として味方が全員シューター系なら勝率が良いのは常に「早く」を選んでそれが味方と噛み合うからだろうな。そして勝率が5割程度に収束しているのは1人でも「ゆっくり」を選んだ味方が居る場合はそれを活かせず実質3VS4みたいな状況になってしまって負けてるからか。
といったところかな。かなり初動・拮抗状態に絞って考えてしまったので、もうちょっと攻めと守りにおいても考えたいが、基本的には(実質的な)人数差だよな?それ以外に何かあったっけ?思いつかんな。それよりも「意志のシフトのタイミング」の方が重要そうか。次はそっちを見よう。


イカ:競争闘争理論。
「意志のトランジション」。
スプラにおいては「攻め・守り・拮抗」×「早く・ゆっくり」の6パターンの意志があり、「6パターンのいずれか→それ以外の5パターンのいずれか」の30パターンのトランジションがある。まぁさすがに全て考えるのはアレなので、ここで考えたいのは「トリガーが何になるか」と「遷移先は何で決まるか」の2種になるかな。
そして上述の通りトリガーはルールごとに異なる。なので、実際には上記の30パターンのトランジションがナワバリ+ガチマ4種の5つで存在するので合計150パターンがありうる。まぁ今回は今夜の21時からのルールであるガチヤグラに絞って考えていこう。
まずはわかりやすいところからいこうか。
相手がオールダウンしたら「早く攻める」になるだろう。これは味方が長射程であっても変わらない。基本的には長射程に乗ってもらって残りが前に詰める動きになると思う。ただ、そこから先はなんとも言えない。ヤグラは一定の速度でしか動かないので、乗り降りによって「ゆっくり」にはできても「早く」はしづらい。早く攻めて相手を再度オールダウンさせることもなくはないが、ヤグラに1人乗っており基本的には相手の立ち位置の方が有利な場合が多いので少なくとも妥当とは言えない。ヤグラに味方が乗ってればこちらのスペシャルゲージが溜まったはずだから、やはり攻め後の最初の拮抗状態は「ゆっくり攻める」が妥当なんだろうか。ヤグラ自体がゆっくりしか進まないしな。
ともあれ「オールダウンで切り替わる」のであれば「人数差」はトリガーになるだろう。厳密に言えばヤグラを進めるための「ヤグラ周囲」および「ヤグラルート周囲」の人数差がついていれば「拮抗→攻め」の切り替わりは発生する。「早く」か「ゆっくり」かは人数差や相手の牽制能力に依存する感じかな。ラピエリとか残ってたらヤグラに乗っててもマトにされてしまったりするからな。
中央で2人やられて2VS4になってから防衛のターンになった場合、基本的には「ゆっくり守る」しかない。カウントが負けててタイムリミットが迫ってるなら「早く守る」以外の選択肢がないが、そうでないなら「ゆっくり守る」のが妥当にはなると思う。これもトリガーは「人数差」だな。少なくとも人数差がついてヤグラに乗られてからではちょっと遅い。だから「ヤグラに乗られたら」はトリガーとは言い難い。そして「ゆっくり守る」が切り替わるのもまた「人数差」か。生存重視で立ち回り、相手が1~2人落ちたら残りの相手も落としつつヤグラを取り返す動きをする。あるいは「スペシャル」もあるな。「アーマーが飛んできたから全員で突撃」はシンプルながら強力。これは拮抗状態でも同じだな。「ゆっくり崩す→早く崩す」のトリガーに「スペシャル」はなりうる。まぁチャクチとかだと微妙なわけだし、だからそれ故に弱いスペシャルと呼ばれがちなんだろうけど。そうだな。トランジションに関われないスペシャルというのが痛いよな。
では「攻めが終わるトリガー」はなんだろうか。攻め側がオールダウンしたら当然攻めは終わるので「人数差」はあるだろうか。ただ、仮に敵味方が相撃ちで同時に全滅した場合も攻めは終わるが、それは「人数差」とは言い難い。どちらかと言えば「攻め側のヤグラに関われる(乗れる)人数」になるかな。たとえ距離的にヤグラに近くて射撃は届いても溝があって飛び乗れない距離だったり、ボムが置いてあってそもそも乗るとデスするとかだと実質ヤグラに乗れないし。
また、「カウントリードが取れたから攻めは終えても良い」という判断も普通にありうる。「これ以上カウントを取ろうとしてオールダウンして相手に逆転のチャンスを与えるより、数人でも防衛に回って相手のチャンスを潰すことを優先する」という判断。この場合のトリガーは「カウント」、もっと正確に言えば「どれくらいの安全度のカウントか」と「カウントリードしているか」の2つになる。さらには「十分にカウントが取れてるからチャンスは来たがムリに攻めない」という判断もある。つまり「ゆっくり攻める」や「ゆっくり崩す」で十分とする判断。これに関してはトリガーというよりトリガーが引かれたあとの分岐用パラメータという感じだが。
防衛の際はこれを逆に見る。さすがに「カウントをリードさせれば攻めが終わってくれるだろう」という感じでわざとリードを許すようなことはないと思うが、「ヤグラに関われる相手を全て排除する」ことができれば防衛成功だから、その排除をトリガーとして守りから別の状態へとは遷移するだろう。遷移先は残ってる相手を人数差がついてるうちに「早く崩す」かもしれないし、ヤグラに関われないうちに「早く攻める」かもしれないが、それはお互いの編成や配置や塗り状況など色んなものに左右されるかな。ともあれトリガーは「オブジェクトに関わることのできる相手を全員排除できたか」になる。
さらにこれを逆に見れば「オブジェクトに関われる位置で戦うことの重要性」、あるいは「オブジェクトに関われない位置で戦うことの不毛さ」になるか。やはり自分はヤグラでいきなり前に出過ぎかな。上位勢のスピードならそれでも良いかもしれないが、ヤグラに乗るのが遅いと間に相手が入ってきちゃうからな。意図的にスピードを落とさないといけないというか、ちゃんとオブジェクトの状態や距離を把握する癖が必要かな。
そしてこれはさらに拮抗状態にも言えて「オブジェクトに関われる位置の相手を排除できたか」が「拮抗→攻め」のためのトリガーの1つになる。実際にはさらに「オブジェクトを進める際に邪魔になる相手を排除できたか」がもう1つのトリガーとなり、2つのトリガーが両方引かれた状態でのみ遷移が実行されることになる。
一旦ここまでで良いか。
まとめるとトリガーとして考えられるのは「オブジェクトに関わる相手を排除できたか」「オブジェクトの進行を妨げる相手を排除できたか」「スペシャル」「十分なカウントか」「カウントリードしたか」あたりかな。
スペシャルに関しては味方側は「発動を待つ」感じになりそうなものの、相手側のスペシャルに関しては「溜まった」時点で切り替えた方が良さそうな感じはある。味方の方も「溜まったみたいだからそれを合図に突っ込むか」ということを事前に考えはすることになると思うけど、実際に切り替えるのは発動のタイミングになるだろう。それに対して相手側のスペシャルの場合は「相手プレッサー溜まったみたいだからもうホコ持ちは前に突っ込んで死ぬしかないな」という感じで素早く次を意識した動きに切り替える必要がある。
気付けばもうすぐ20時か。思考し過ぎたな。休憩を入れられてない。しばらく休憩してから今夜のステージでもう少しだけ具体的に詰めて実戦といこうか。


・今夜のイカ
ヤグラのアンチョビ&マンタ。アンチョビはチャージャーがヤグラに乗らずに前に詰めるのもヤグラに乗るのも自分でやった辛い思い出があるが、マンタはほぼ記憶にないな。まぁいつも通りマストの網のところに行って左奥から崩しに行く感じになるとは思うが。
で、何を考えるか。今回は「早く・ゆっくり」まわりを重点的に考えるか。
まず、基本事項として「味方に後衛武器が居たら"ゆっくり"の恩恵が得られるように守りつつ戦う」「そのうえで"早く"を選んだ味方がやられないように戦う」かな。全員前衛なら今まで通りで良いと思うが、後衛が居るなら「ゆっくり」を意識しないといけない。そしてそれは逆に相手に後衛が居た場合にその「ゆっくり」を発生させないようにしたいかな。マンタの初動網上長射程落としとかはそれになるかと思う。
同じく基本事項として「ヤグラはほぼ常に"ゆっくり"進める」という感じかな。今まではちょっと前に行き過ぎてたと思う。それでも勝率が5割以上はあったのはそこが要点の1つだからだろうけど、もっと勝率を上げるには他の要点やヤグラそのものへのサポートなども行う必要がありそう。
アンチョビ。
味方の長射程は自陣台側に居るかと思うし、ヤグラの場合は右から入ってくるルートがあるから右を守るのは最優先。そのうえで中央のサポートをしたいとなると、必然的にいつもの初動になる感じかな。まぁそれはそれで良いと思う。
味方に長射程が居る場合はそれを活かしたいので前に出過ぎず牽制メインにとどめたい。とにかく時間をかける意識の方が良さそうか。このステージの場合は四角形でもあるから迂闊に前に来たりはしないと思うので、相手を崩すのは基本的にスペシャルを使う形になるかな。
ただ、ロボムピッチャーはおそらく「早く」向きじゃないんだよな。発動が遅いというのを差し引いても同時に攻めて崩しやすいスペシャルという感じもしないし、じわじわと相手の居る位置を削るor削ったあとに投げて事故を誘発するようなスペシャルだと思う。これが「早く」に向くのはホコバリアを割る時くらいかな。あるいは「インク回復モード」として使う場合に「早く」向きになるか。
全員が「早く」を選ぶ武器であれば自分も「早く」で良いかと思う。積極的に仕掛けたりフォローしたりという動きになるかな。
ヤグラが取れたらまずは相手台の左~中央あたりの占拠かな。右まで行ってしまうとオブジェクトから離れすぎるし、味方がやられた時に乗ることができない。「次のフェイズ」を考えた動きではあるものの、同時にそれは「味方依存」の動きでもある。
というわけでその場合はまずは相手のさらに高い台の左端にスプリンクラーを置いて塗り&検知をしておきつつ、自分の居る台を一旦塗るかな。あとはマップ見たりして相手の位置を推測して対処していく感じになる。相手も端までこないとヤグラに攻撃が届かない場合が多いから、置き撃ちでもキルはわりと狙えるはず。できればここでキルが欲しいものの、まずは生存&ヤグラ乗りによるスペシャル溜めによってボムピを高台上に主に投げて「把握しづらい脅威」を退ける感じになるかな。
その後も基本はジワジワ。自分がヤグラ乗ってて味方は生きていても後ろに居るなら一旦降りてしまって良い。あるいは味方が乗ってるヤグラが先行してしまうようなら一旦見捨てても良いかな。ムリに行って全滅するより、牽制を維持して相手に攻めのターンを作らせづらいようにする方が重要。その間に味方も復帰しやすいし。
総じてヤグラは「ゆっくり」が多いか。「早く」に関しては全員が中央で「早く」を選んだ場合に有効って感じかな。
防衛はどうだろうな。まぁヤグラの進行は遅いので「早く」対処する必然性は薄い。ただ、それでも味方の方は「早く」を選んで突っ込んでしまう可能性もあるだろう。だから、防衛の序盤はまぁ見捨てても良いが、次の味方の復帰に合わせる形でロボムピッチャーを吐いて崩しておけると良いかな。自分のスペシャルは防衛に関しても「ゆっくり」になってしまうので、「早く」対処したいなら味方のスペシャルを待つのが妥当か。防衛でスプリンクラースペシャルによるインク回復で突っ込むのはかなりの最終手段になるかと思う。あるいは事前に潜伏しておければ最後尾が通ったのを確認してから「早く」対処することはできそうかな。なのでまぁ状況次第になるか。
マンタ。
「早く」にしても「ゆっくり」にしても「マスト網上から攻撃」は重要になりそう。「オブジェクト周囲の相手の排除」のためには網下からだと網上が排除しにくいってのもあるし、網上に相手が居る場合に速攻で落とせたら「早く」になるし、誰も居なかったら上から下の相手を攻撃して「ゆっくり」相手を不利にして崩していく動きもできる。
問題は味方に長射程というか「自陣台で戦う武器(オフロなども含む)」が居る時に「左から裏取りされた場合」だな。これは一応最速でやられない限りは網上から見れなくはない。が、網上で戦闘に入るとそっちが見えなくなる。網の方も自陣に接近できるから優先度は高いっちゃ高いが、裏取りされるとチャージャーとかは本当に機能不全になってしまうんだよな。逃げることはできてもカウンターキルは獲れないだろうから「あいこor負け」という分の悪い状態になってしまう。
残り時間的にちょっと対処は思いつかんな。スプリンクラーでなんとかできると良いが、なんとかできるビジョンが見えない。網上が終わったらそっちのフォローを優先するくらいしか思いつかん。
あとはだいたいアンチョビと同じかな。左に入りたいが、そこから先にはまだ進む必要もなく、スプリンクラー込みでスペシャルを溜めつつスプリンクラーで時間も稼げるようにしつつの正面と右にボムピを吐いて両方じわじわと相手を不利にできるようにしたい。
ロラブラ。
「ロラブラの時はとっととボムピを吐く」ってのは試しても良いか。ヤグラの場合はどうせほとんどの状況で「ゆっくり」にならざるを得ないからスペシャルを再度溜める時間は取りやすい方だし、やはりロラブラがちゃんと戦闘に参加できる方が良いように思う。