・前日。
0930:ミックスナッツ。
1200:焼き鳥+サンチュ。
1900:肉炒め+豆腐。実質肉豆腐みたいなものだし、これなら焼き鳥の方にサンチュを譲れて良いな。豆腐もコンスタントに食えるし良いと思う。
豆腐:あり。
牛乳:なし。
ガム:あり。
グローミン:なし。
スクワット:なし。
心拍数上げ:なし。
ドローイン:なし。
目の筋トレ;あり。
性欲処理:あり。


イカ:エリアのタチウオ&ムツゴ。
散歩から。
タチウオ。
とりあえず左端から徐々に押し上げる動きのリハーサルをしてたが、そういや「レール」があるんだったな。これを使えば正面高台に安定して圧力だけかけられそうか?
うーん。ボム系があればいけそうだけど、スプリンクラーでは微妙だな。やはり左台に上がった方が良さげか。
ムツゴ。
中央ルートの牽制を自陣からできるのは結構部分的だな。迎撃に回る場合はちょっと後手になりそう。先に迎撃ポイントにスプリンクラーだけ仕込んでおくことはできそうだが、そこからまた中央牽制に戻るとなると2手ほど遅い感じがするし、これでもまだここから迎撃に回るのはちょっと遅い感じがある。
ちょっと中央ルートを自分が最初からどうこうするのは難しそうだな。それよりは一旦エリア周辺で有利を取ってボムピで中央を一旦押し返しつつ直後にリスジャンして挟み込む動きをするのがまだ良さそうな気がする。
うーん。一長一短。とりあえず実戦でデータ集めるしかないか。
ということでそろそろ開始するか。Sのゲージ5~6割2割れからスタート。しかしあくびが出るので眠気で能力が無自覚に低下してるかもしれない。1試合ずつ様子を見よう。
1戦目ムツゴ。お互いにリッター編成。序盤はかなりやられ続けて自分がボムピで少し取り返してはまた取られ返すという流れだったが、最終的にはかなり抑え続けることができてノックアウト勝利。抑え時の押し引きは良かったかな。手が痺れてるのでしばらく休憩しつつ考えようか。
やはり中央を抑えられてないとずっとエリアを確保し続けるというのは難しいが、ボムピで退かせてる間は確保できるので最低限の役割はこなせるか。
今回は初動エリアに行ってスプリンクラーを向かいの障害物の手前に置くことでまぁまぁ有利は取れたか。ただ、相手の初動にも大きく依存するかな。
どうするかな。初動中央からの裏取りも改めて試してみるか?
2戦目ムツゴ。全体的にずっと辛くてノックアウト負け。3割れ。味方3人が中央通路に溜まっててエリアが取れずに拮抗状態になってる時間が長かった。自分1人で自陣サイドをどうにか抑えるべきだったのかな。
今回は相手に長射程も居なかったのでまた初動エリアに行った。まぁ結果的にはまたスプリンクラーもつけられたし悪くはなさげか。ただ、まだちょっとデータが足りない感じ。
3戦目ムツゴ。何度か取り返したりもしたけど、ちょっとボムピから焦り過ぎて突っ込んでやられてノックアウトといった感じで負け。4割れでS維持。ゲージ2割弱。
初動エリアはまぁ良いが、その後の立ち位置がわからんな。できれば奥の端を取ってしまいたいんだけど、状況にもよるのでなかなか難しい。もう少し手前で様子を見た方が無難か。
ボムピでエリアを取り返すのはまぁ良いけど、そこから突っ込んでしまうのがダメだな。ボムピでできるのはせいぜい「止める」までだと思った方が良いか。
4戦目タチウオ。だいぶこちらがやられ続けて負け。全体的に戦闘で味方が負けてしまってる=フォローできてないか。タチウオはフォローするにも凹凸が激しいのがキツかったりするし、ムツゴはそもそも位置が遠かったりするしなぁ。引き気味で戦おうとしたら味方が落ちてずっと退かざるをえなかったので、今回はやや前衛寄りの編成でもあったしもっと前で戦うべきか?
5戦目ムツゴ。今回も味方がずっと溶けまくって敗北。1割れ。自分がエリアで戦ってて中央でやられてるとどうしようもない。
勝率悪いな。あまりゆっくり盤面を見れてる感じもないし、やはり無自覚に体調が悪いのか?
しかしマジでどうすりゃ良いんだろう。「人数が多い方に自分が行く」べきなのか?あるいはスペシャルの使い方でどうにかなるものか?
そもそも初動エリアで勝率が悪いので、次からは裏取りの方行ってみるか。
6戦目タチウオ。こっちだけリッター編成。序盤にリードは取れたが全滅してしまって打開が通せずに負け。2割れ。
やはりちょっと焦りすぎてるか。まぁ最後はカウントを止めないことにはどうしようもなかったので仕方ないとして、「次のフェイズ」が見えてないな。必ずしもボムピを使えばカウントストップまで必ずもっていけるわけではないから、例えスペシャルを使ってまだカウントを進められた状態だとしても焦らずさらに次のチャンスを待つしかない。
別にラスパ積んでも特に変わらなそうだよな。欲しいのはスペシャルの方であってスプリンクラーを連投できてもそこまで意味はないし。
7戦目ムツゴ。こっちだけチャージャー編成。今回は試しに裏取り気味にちょっかいをかけつつ、中央にダイナモとスクイックリンが来てるのは把握してたので生存重視、としたかったがエリア側に逃げずに中央で戦うことを選んでしまった。相手ダイナモがこっちをあまり狙えてなくてスクイックリンの練度が低いお陰で圧倒できたが、あまり良くない動きだったな。その後も相手のスクイックリンの練度が低くて中央で自分が撃ち勝ちやすくて裏取り足場から相手側にボムピ投げて崩しつつ復帰の方も気にしてそちらに投げて牽制に移れたので良かったかな。ともあれノックアウト勝利。
うーん。初動はやはり中央裏取り気味なのか?降りなくても多少の効果があるようには感じる。もうちょっとデータが欲しいので何度か裏取り気味の初動を試していこう。
8戦目ムツゴ。今回はまぁまぁ良い感じに試合運びできてたものの、最後の最後にオールダウンしてしまって負け。3割れ。まだライン到達してないのでピンチだなぁ。本当に勝率が悪い。
最後の方は自分がエリア側に飛ぶべきじゃなかったな。途中まではちゃんと相手を挟む意識ができてたけど、最後の方は味方が1人なのが心配で飛んでしまった。たぶんこれが判断ミスだったかなぁ。
9戦目ムツゴ。今回は初動で中央でちょっとした駆け引きを挟みつつも裏取りしてエリア付近の相手が「1人下で1人上」という状況だったので、いったん突撃してキルを獲ってエリア側に回避。まぁ最終的には追ってきたローラーにやられたが、中央寄りでやられたので場合によっては味方のフォローも期待できたから悪い動きではなかったはず。その後はひたすら相手を囲む位置取りをし続けることでエリアを定期的に維持できて勝利。まだラインに少しだけ足りないので降格がありうる。
ともあれどうも自分の初動は中央の方が安定するっぽいな。中央での状況のデータと駆け引きのパターンを学習していけばそれなりには戦えるかもしれない。
中央は坂やバルーンのお陰で少しだけ視線を切る動きができるっぽいのがわかったのも収穫だったか。「後ろからカーボンが来てるな」とわかりつつ自分は下に行かざるを得なかったが、バルーンを迂回する形で相手の後ろを逆に取る動きができた。
10戦目ムツゴ。ちょっと中盤の自分の中央での立ち位置が悪かったな。負けてA+に降格。
相手がいずれ裏から来るとわかってる場合、とっととエリアに抜ける動きをしてからリスジャンするべきかな。それができないなら諦めて何もせずリスジャンするか塗れない台を経由して一旦自陣側に戻ってからどうこうすべきだった。
なんとなくわかってきた。ムツゴのエリアというステージはやはり中央が要点であり、それを上手く利用することが重要。それができない初動エリアはそれで負けてて、その後の負けはまだ中央の利用の仕方が甘いせいで負けてた感じ。
どうするかな。散歩で中央の使い方を確認するか?いや、まだ改善点がちゃんと自覚できて実行できそうだし、そもそも実戦データがまだまだ足りてないのでまずは実戦をしよう。なんかやたらムツゴに偏ってはくれてるし。
11戦目タチウオ。まぁそう書いたらこっちのステージが来るよな。こっちがまたリッター編成で途中オールダウンしてしまった。ただ、今回はちゃんと慌てず1区画ずつ進めるつもりで落ち着いて打開をちゃんと通すことができた。最後の方はかなり危ない感じではあったが、なんとか逆転を阻止して勝利。
やはりラスパよりカムバックの方が良いな。とっととスペシャルが溜まるので最初の1区画の確保がしやすい。そのうえで味方のスペシャルとかで進められると上々。
今回はタチウオの自陣中央台に相手が来ているのがわかっていたので上からメイン降らせつつスペシャルでまずは自陣台を取ろうと動いたところ、溝の方で2人キルできた。狭いってのもあるだろうし壁とかを考えると上を向いてしまって下が見づらいってのもあるだろうか。再現性があるのかが現時点ではよくわからない。
12戦目タチウオ。こっちのみチャージャー編成。それなりに定期的にリードを保ちつつ最後の方で3ダウンしてしまったのがキツかったが、最後に残ったワカバがちゃんとリスジャンで戻ってきてくれて打開にアーマーを合わせてくれて、まぁリッターとワカバなのでいきなりキルでまくるような動きはできなかったもののその間に周囲の安全を確保して自分がボムピを溜めることもできて最終的にはずっとエリアを止めて勝利。
あと1戦できそうだがどうするかな。まぁタチウオのデータも欲しくはあるのでやっとくか。
13戦目タチウオ。最初に味方と自分がやられてそのまま打開を通せずにノックアウト負け。まだ焦っちゃってたかなぁ。上からボムピを降らせるだけでは台は取れないというか本来はどかすので精一杯だから、ちゃんと味方の位置とかまで把握しないとダメだった。抑え時は多少味方の位置が把握できるようにはなってるけど、打開時は焦ってしまってちゃんと見えてない感じがあるな。ここらへんが改善点だな。
ノックアウト負けだったのでワンチャンもう1回できるかと思ったけどちょうど時間切れ。ここまで。
結局5勝8敗のボロ負け。タチウオが2勝3敗で、ムツゴが3勝5敗。
ムツゴは途中から勝率がマシになってるので、やはり中央ルートの重要さを理解しきれてなかった感じだな。
タチウオもまぁ勝率は良くないが、これは上記の通り「ボムピでは1区画の取り返しが精一杯なのに、そこからさらに突っ込んでしまった」のと「その取り返しも味方が来てからじゃないとちゃんとできないのに、自分1人でやってしまった」のがダメだった。ここは「エリア」固有の問題な気がするな。
最初のボロ負けでまた精神的にキツくて何かのせいにしたくなったが、こうしてちゃんと問題点の把握と対処案が考えられるようにはなってきた。今回は「早く」と「ゆっくり」だけじゃダメで「次」をちゃんと考える必要があるってのが浮き彫りになった試合だったか。今まではヤグラとホコで似たようなルールだったが、今回はエリアでそれらとはわりと違うから「次」がちゃんと見えてない感じだったな。
特にやはり「左台は取ってもあまり強くないのでは?」とか思ったり、「次」の精度がまだまだ低い印象があった。たぶん左を取ったら普通に正面台に牽制しに行って良い。が、ムツゴの中央ルートと同じく相手に囲まれる可能性はあるのであくまで牽制程度にとどめて戻るか、そのまま台まで突っ切るか、横に逃れるかを選ぶ必要があったのだと思う。どれを選ぶかは武器と状況次第だが、なんにせよ左の取り返しに時間がかかるようにはしたいかな。


・明日のスプラ。
ガチアサリのエンガワ&モズク。どちらもやったことがあるな。エンガワのデータがちょっと少ないようには感じるが、ともあれ今回の戦術論でまずはアサリについて考えていこうか。
ガチアサリの攻め時の目標は「味方側の(デカ)アサリが」「相手ゴールに」「入る」こと。防衛時の目標は「味方陣営が」「相手側の(デカ)アサリ持ちを」「止める」こと。拮抗時の目標は「味方陣営が」「(デカ)アサリを入れられる状況を」「作る」こと?ターゲットの設定の仕方がかなり特殊だな。もうちょっと細かく見ていこうか。
まずは攻め時だが、ゴールを割るためには「デカアサリ」が必要なものの、その後は「デカ」じゃなくて良い。フェイズが2つに分かれてる感じで、「味方側のデカアサリが」「相手ゴールに」「入る」→「味方側のアサリが」「相手ゴールに」「入る」となるかな。味方がアサリを入れられるように相手を抑えたり、入れるべきアサリを回収したり、時間を稼ぐためにインターバルをあけて投げたりするわけだが、これはまぁこの目標実現のためのサブ目標と捉えられるから問題ないかな。
次に防衛時だが、これもフェイズが2つに分かれる。最初は「デカアサリ」持ちを狙えば良いが、その後は「アサリ」持ち全般が対象となる。まぁ実際のところゴールを割られたらアサリ持ち以外も飛び先になりうるから実質的には「ゴール周囲に居る相手全般」が対象になる感じかな。
拮抗時の目標は他のルールに倣えば「味方陣営が」「デカアサリを」「作る」ことで良さそうかな。「入れられる状況を作る」ってのは「今→次」のフェイズの考え方の方で行うべきだろう。「デカアサリだけでは実際には足りないので、もう少しアサリが欲しい」ってのも同様に「今→次」で考えるべきものだ。
ターゲットはこんなところか。次はフェイズいくか。
一般的な「各区画の確保」のフェイズに加え、「アサリの確保」が並行して存在する。そしてここに「デカアサリを入れる」「デカアサリを止める」のフェイズがデカアサリ作成のタイミングで入ってくる感じ。
フェイズがかなり特殊だな。「区画を確保」しつつ「アサリの確保」もできるし、「区画を確保」しておくことで「デカアサリを入れる」に繋ぎやすくもなる。まぁ後者は他のルールでも「相手の防衛拠点を抑える」みちあに存在するか。特殊なのはやはり前者の「並列に実行できる」部分かな。
というかちょっと違うか。そもそも確保すべきは「アサリが確保できる区画」と「デカアサリを入れるための区画」の2種類しかないか。それ以外の区画は確保する意味がない。デカアサリの通るルートもそれを防衛する相手の位置も「デカアサリを入れるための区画」と捉えることができるし、防衛時は、、、まぁ「デカアサリを入れられないための区画」として別で捉えるべきかな。攻めと守りで同じ区画になるわけでもないし。だから区画は3種類だけだな。
だから基本的なフェイズとしては「アサリを確保できる区画を確保」→「デカアサリを入れられる区画を確保」になるか。防衛時は遷移先が「デカアサリを入れられないための区画を確保」になると思う。
重要なのは防衛の観点からも「アサリを確保できる区画を確保」が重要になるということ。相手がアサリを確保できなければゴールを割られることもないしな。だから攻めにおいても守りにおいても「アサリを確保できる区画を確保」が最重要となるか。
まぁここまではすでに分かってることを今回の理論で捉え直しただけという感じ。次からは気になっていた部分を今回の理論で見ていきたい。
「アサリは8~9個の状態で止めてデカアサリを入れるムーブに入るべきか、デカアサリにしてしまってから入れるムーブに入るべきか」
簡単に言えば「デカアサリで位置バレする」が「隙ができればすぐにゴールを割れる」ことをどう見るかという話になるか。
まず、「相手が4人居るけど隙間を縫ってデカアサリを入れる」では「次」が続かない。なんにせよ(ゴール周辺の)相手の人数を減らした方が「次」のフェイズに続けやすい。
ただ、「味方が飛び先になっている」のであればデカアサリ持ちがスパジャンしてとっとと入れつつ相手の防衛が整っていないところに継続してアサリを入れられる。
だから基本的には「デカアサリ持ちが自ら突っ込む」ことはほとんどないか。位置バレしてるから戦闘しづらく、相手をキルで崩すなり味方が飛び先になった段階で入れに行くので、自分ではなく味方が動いてくれるのを待つしかない。白クアッドなら牽制から突っ込んできた相手をカウンターキルできなくもないし、ボムピで崩しの手伝いくらいはできると思うので悪くはない。他のメンツが全員前衛なら自分が持つべきだろう。
ていうか別にそんなに潜伏したい武器でもないからデカアサリは持っても良いかな。攻めが終わって2VS4とかになって自分が中央に戻りつつアサリだけ回収してデカアサリを作った時は捨ててしまって良いと思うけど。
でもまぁ基本的には状況次第か?8~9個で崩してからデカアサリにしても良いし、デカアサリを作ってから崩しても良い。まぁデカアサリによる相手の誘導とかももうちょっと試してみたい感じはするかな。慣れればもっとなんかできそうな雰囲気があるし、もしカウンターキルが結構な確率で狙えるようなら自力でチャンスメイクできるしな。
「アサリは初めにあまり湧かないが、それをどう捉えるべきか」
やることは基本的に変わらんな。「アサリが確保できる区画の確保」が最優先。ただ、「まだ湧いてないけど将来的に湧く場所は確保しておくべきか」「アサリが湧いている箇所を優先して確保すべきか」「スペシャルを溜めてあとから各自に取り返す方向でも問題ないか」あたりがわからない。1つずつ見ていくか。
「まだ湧いてない場所」は特に序盤では他のところが回収されたとしてもすぐには湧かない気がする。ここは実際のアルゴリズムも知らないし体感的にどんなもんかもわからないので、わりとリスキーには思う。ただ、「そこで回収できれば相手ゴールを割りに行きやすい」というのはありうるが、その場合も結局そのための「次」は別途確保する必要があるので、手としては遅いかな。
「アサリが湧いている箇所を優先して確保する」に関してはそれが可能であるのならまぁ「先にデカアサリを作る」という先手が取れる。最初にあまりアサリは湧かないので、こちらがデカアサリを作ってしまえばもしやられてしまっても相手の攻めのターンはまだ先になる。防衛の観点からも有用な動きには見えるし、途中でやられてもノックアウト負けに至る可能性は低いのでリスクは低い方かな。白クアッドの機動力と退避能力を活かして比較的実現しやすい動きには見える。
スペシャルを溜めてあとから取り返す」に関しては、上記の通り先に相手にデカアサリを作られてしまうと次の攻めのターンが遠くなってしまうので、「最初だけ渡して次からずっと攻めのターンを継続する」という方針であればやっても良いとは思うが、相手のデカアサリを使うためにスペシャルを使ってそれで終わってしまいそうな気がする。
という感じかな。「ここにアサリがあったらラッキー」という感じの初動固定はまぁ良いと思うけど、そのあとはなんにせよアサリを回収するためにあちこち動いた方が良さそうかな?しかしあまり動いてしまうと結局「アサリが出る区画の確保」が達成できないか。だから考えるべきは「アサリそのものの確保」と「アサリが出る区画の確保」のどちらが優先されるべきか?の方かな。
まぁ基本的に重要なのは「区画」の方だよな。そしてその「区画」はどこでも良いわけじゃなくて、「その区画を確保しておくと相手を囲めるので結果的に特定の区画も確保しやすい」みたいな区画であったり「その区画を確保しておくとゴール割りにも利用できる」みたいな区画だろう。
特に序盤は上記の通りデカアサリを作れると相手の攻めターンを大きく潰せそうな気がするので、最悪そのターンで攻められなくても「アサリが出る区画」を可能な限り多く確保しておく方が重要かな。それらを確保したうえで改めて「ゴール割りに利用できる区画」の確保を試みる流れで良いと思う。
長くなったので、実際のステージでの考えについては別項にしようか。


・体調。
上のあれこれ書いてる途中から自覚できる眠気が出てきた。2315あたりからかな。まぁさすがに睡眠時間が短かったからな。でもまぁ仕事はやはり余裕があるようだし、思考そのものはできてるし我慢できるレベルでもあるから予定通り睡眠時間の短縮は続けていこう。


・明日のスプラ:初動。
エンガワ。
取りたいのはやはり中央になるので、中央を取る際に有利な位置を確保しておきたい。となると右か左か。
アサリだと初動右に行ってもそんなに有利が取れなかったんだよな。相手と普通の対面になってしまうし、坂上に相手が居ると牽制で押し負ける。アサリを回収するにせよ区画を確保するにせよ、牽制で負けるのはキツい。となると初動左かなぁ。台周辺は白クアッドで戦いやすい感触はあるので、最悪詰められても分の悪い戦いにはならない。ここで牽制&スプリンクラーで塗りを稼ぎつつ、ボムピを主軸にして中央を取りたいか?相手が通り過ぎるようなら囲むような動きもできはするし悪くはなさそうだが。
モズク。
ここも取りたいのは中央だがどうするか。最速中央に行っても意外と敵も味方も居なかったりするんだよな。「制圧するなら今のうち」という感じではあるし、瞬間的な塗り能力は高いとはいえ実際に塗れるのは中央の4分の1くらいだろう。一応、中心にスライドしてカメラを回して人間スプリンクラーで大雑把に塗ることはできなくもないが、相手の状況把握ができないので初動としてはリスキー。
左でたむろしても中央は取れないし右から入るのはリスキー。やるとしたら「相手が居ないうちに中央のアサリをとっとと回収してしまう」か「ボムピを溜めてからそれを使って中央を取りやすい位置に初動で行く」か。
ボムピは使うにしても微妙なんだよな。一応左からはいけなくもないが、たぶん安定して取れるのは中央の半分くらい。右からは網とかが邪魔であまり投げられない。
ていうかそうだ。「網上をメインとした立ち回り」をあまり考えてなかったんだったな。まぁ相手に長射程が居なければ右から中央に繋がる網に入ることでメイン+スライドだけで右から来る相手はそれなりに抑えられる。「初動での中央確保」を狙うのであれば比較的安定するかな。ただ、前述の通りボムピを投げる場所としては微妙なので、中央の台に移るか一旦下に降りるかしかないか。右奥に入り直してもボムピを入れる位置としては微妙。
あとは相手が長射程の場合だな。これは網上に居てもマトになるだけ。それなら左から最速中央に入った方がまだ良いかな。
うーん。エンガワはまだ「左を取る」→「中央を取る」→「左や奥から相手ゴールを狙える状況を作る」というフェイズ進行が見えるんだけど、モズクだとそれが見えないな。一般的なフェイズは「中央で拮抗状態」→「中央を取る」→「中央と花壇で拮抗状態」→「花壇周辺を取る」→「花壇とゴールで拮抗状態」という感じではあるんだけど、特に初動は敵味方の進行経路がバラバラなので不安定なんだよな。入ってくる方向がバラバラだし。
それでもやはり中央が「要点」だろうとは思う。ムツゴエリアの中央ルートみたいに、多少リスクが高くなろうとも、ここでちゃんと生き残って「中央の確保」という目標達成が期待できる何らかの動きをする必要がある。これをどう実現するか。
まず、相手が初動で左から裏取りを試みて成功する確率はかなり低い。自分が見なくても味方が誰かしら見てるし、大抵の場合左花壇で拮抗状態にするのが関の山。だから基本的に警戒すべきは「左から中央に来るルート」と「普通に右から来るルート」。左からは網ルートなのもあって多少リスキーだが、十字砲火の形にはなるので同時にキルが獲りやすい形でもある。「キルを獲るか獲られるか」の「早い」ルート。
うーん。眠気もあってか微妙な思考パターンに見える。「ムツゴの中央ルートのように後から来て挟む方が有利」みたいに「どちらが早く来たか」による有利の変動を見てみるか。
「横から網を経由して中央に行くルート」は「すでに足元に相手が来ていた」場合にはリスキー。逆にまだ相手が来ていなければ網から相対射程差で押すことができるので、「どちらが早く来たか」がかなり重要になる箇所。
であれば、「早く行ける方のルート」に自分が行けば一旦は安定するか?スライドもあるので「到着」だけなら他の武器より早くいけるのも魅力的。ここはもう散歩で実際に計測するしかないか。ただ、脳内だと到達時間はほぼ同じになりそうに見えるんだよな。その場合にどちらを優先すべきか。
「自分が地面側」の場合、相手も動きにくいが自分も動きにくい。壁で相手の射線を切りつつスプリンクラーやメインで壁に沿って塗りを広げることはできるが、「相手が左に居る」という事実は変わらないので迂闊に動くと挟まれることに変わりはない。初手でキルが獲れればベストではあるが、毎回そんな上手くいくわけもないしな。
「自分が網側」の場合、上から射程で抑えやすく場合によっては押すことも期待できる。ただ、そちらを見ている限り「横」からの攻撃に気付けず、同じように中央に横からやってきた相手に刺されるリスクがある。
どっちも相応のリスクがあるが、それでも「地面側」の方がマシだろうか。壁沿いに塗りを広げて中央を取る動きができるし、壁で相手の視線も切りやすいので壁沿いなら動きやすく、そこから奥に行けば逆に網から来た味方と相手を挟む動きも狙える。そもそもここで塗りだけ稼いでボムピで一旦中央を取り切るムーブも期待できる。なのでやはり「地面側」かなぁ。あとはどうスプリンクラーを使う方がよいか。網上の相手はたぶん射撃はばら撒いたりするだろうし、そこらへんにスプリンクラーを置いておけば塗り返しやすいしスペシャルも溜まるだろうか?まぁここらへんは机上論になってしまうし、実戦でデータを取るしかないか。
そういやそもそも初動で相手が中央に来ないパターンもあるんだった。その場合はまぁ地面側に行って壁を背にしながら塗りつつマップ確認で状況把握する感じになるかな?
そろそろ0130だしここまでかな。まぁいま考えられることは考えた気がする。


・睡眠時間3~4時間。
昨日よりは寝つきも断続的な覚醒もマシになったかな。まだ少し断続的な覚醒の記憶はあるが、かなりおぼろげ。やはり起きづらさというか「このまま目を瞑ってたら無自覚に寝てしまうな」という感覚はまぁまぁある。でもまぁ「起きたくない」とかそっちの感覚はないので別にしんどいわけでもない。


・仕事。
新しく長めのタスクが入ってしまった。まぁ頭が動かないわけでもないし特に支障はないか。思考負荷の高い作業ってわけでもないし。
ともあれ今日の段階でかなり進められた。まだ企画判断が必要なものもあってそちらは待ちにはなるが、まぁできる範囲は明日進めておきたいかな?
ひとまず今日の分の作業は終わり。


・人体。
力を入れることで筋肉の形状を理解してそれを毎日揉むだけで前屈がわりとできるようになってきたし、それを応用して首まわりの筋肉もだいぶほぐれてきた。
正中線を意識して脱力して走るだけでかなり軽快に走れて楽しかったし、拇指球を重心が通らないせいでスネが痛むというのもわかってきた。
そんな感じで自分の興味が自分自身の肉体に向きつつある。
で、その流れでボイストレーニング的なものにも興味を持った。今のところ音域の範囲を広げるために肉体的にできることは何か?みたいなところに興味が出てざっと調べつつ試してみてるんだけど、そもそも論として自分は高い音や低い音を安定して出し続けられなかったり最初に出す音が目標の値とズレてたりするってのが面白かった。まぁ「出し続けられない」のは音の端の方ではあるんだけど徐々に音高が変わっていくのがわかって面白かったし、特に高音で狙った音が最初に出せてない(その後はちゃんと狙った値に収束する)ってのがわかったのも面白かった。「狙った音を出す」というのもまた「狙い通りに筋肉を動かす」ということになるかな。実際のところ「力加減」みたいなものだろうか?ともあれ休憩がてらしばらく試してみたいが、音高を確認するにはアプリとかが必要なのでブルーライトの都合で夜にできないのが難点か?これのためだけにキーボード引っ張り出すか?


・音高。
なんとなくわかってきた。やはり高音になるほど最初の音がブレがちだが、たぶんこれは「音を出す前からちゃんとその筋肉の状態になってない」からだな。その音で筋肉の状態を固定してからならある程度ちゃんと出せてるし。しかしそれでも空気を通そうとした際に若干ブレてる感じがある。ここは慣れなのか筋力なのか別の何かなのか。
しかし喉に空気を通しすぎて乾燥してる感じになってきたな。長く喋ってるとこうなるのはわかるけど、こんな短時間でなってしまうものか。これは慣れや鍛えてどうにかなるものなのか?まぁなんにせよあまり1日に長時間はできないな。
走るのと同様に(人前で)歌うのは嫌いだったし、今回のやつでも高音の揺らぎとかで「ヘタだな」とか「気持ち悪いな」とかは思うが、まぁたぶんやり方がわかれば「走る」のと同様にちゃんと自分の声というか音というかそういうのも楽しめるようにはなっていきそうかな。そもそも1人でなら歌うことは好きだしな。今頃になってようやく昔のコンプレックスみたいなものを無視して動ける感じにはなってきた。


・スプラ:有利→有利。
そろそろ今回の戦術論に「有利な状況を使って次の有利な状況を作る」が接続できそうなので考えておこう。
接続するのは「今のフェイズと次のフェイズを達成する」だな。どちらも「次」という単語があって似ているが、同じものであるかの確認から行こうか。
「有利な状況を使って次の有利な状況を作る」というのはたとえば「射程を活かして1キル獲る(射程の有利→人数の有利)」→「人数差を活かして要点を取りにいく(人数の有利→防衛拠点を先に抑える有利)」という感じ。
「今のフェイズと次のフェイズを達成する」というのはたとえば「ホコを割る」→「ホコを持つ」→「ホコを運ぶ」→「牽制して次のチャンスを待つ」というフェイズのうち「今達成すべき目標のあるフェイズ」と「その次なので事前に達成しておきたいフェイズ」になる。
こうして見ると「状況」と「フェイズ」という、似てるけど別のものを指してるな。ここらへんの関連性を見ていこう。
たとえば「ホコを持つ」ことができる前提条件は「ホコが割られていて、その近くに居る(とかちゃんと塗られてるとかそんなところ)」。そして「ホコを運ぶ」ことができる前提条件は「ホコに相手の攻撃が届かない状態になっている」あたり。
つまり、「フェイズの目標を達成できそうな状況にある」というのもまた「有利」なんだよな。というか、最終的にその「有利」に繋げるために他の「有利」を使っていく感じになるか。
さらに言えば「ホコを持って牽制できる状況まで持っていけた」というのもまた「有利」の1つだから、これを使ってさらに次の「有利」に変換できるかもしれない、って感じかな?


・眠気。
20時だが眠くなってきたな。昼寝は書いてなかったっけ。脱力がまたそれなりにできていつの間にか時間が過ぎてたりはしたのでたぶん少しは寝てたと思う。一応やはり睡眠時間短縮の影響で眠気は出てるっぽいな。ただ、以前みたいに「倒れて動きたくない」みたいな感じはない。
ともあれ少し横になるか。スプラはやりたい。
軽く横になった状態で「ウトウトしてガクッとなるようなあの状態」に一瞬なった。普通は横になってたら「落ちるような感覚のアレ」になるかと思ってたんだけどな。ともあれ少しは休んだ気がするし、これ以上は普通に寝そうなのでやめとこうか。ちょうど起きやすいタイミングだと思う。