今日の雑記

・睡眠時間9〜10時間くらい。今回は可能な限り横になり続けようと決めたのだが、さすがに10時間も横になってると腰が痛くなったりしてきそうだったし、わりと一括で長めに寝れたから起床。


・読書。第7章。市場の規模と構造についてか。


・この章はあまり個人開発には参考にならないかも?ジャンルとか構造とか、全く参考にならないわけでもないけど。どちらかというと会社レベルでのゲーム開発において参考になるはず。


・例えば「1年あたりの購入数」あるいは「1年あたりの予算」。スマホとかで大人相手に数百円で売るならそれほど気にする必要はないと思うのだが、子供などまで含めて数千円で売るとなると気にする必要があるだろう。


・再びセグメントの話。ゲームで言えば「無料ゲームに重課金するセグメント」と「有料ゲームを大量に購入するセグメント」は同一か?という疑問は出てくる。同じだけの金銭的な余裕がありそうという部分は共通しているが、おそらくそれぞれが期待する体験は全くの別物だろうという点で別なセグメントだとは思う。厳密にはデータに基いて判断すべきだとは思うが。


・作り手から見たセグメントと顧客から見たセグメント。
例えば作り手が集めたデータを見ると「男性」と「女性」ではそれぞれ傾向が異なったとする。であれば、「男性用」と「女性用」を用意するのは比較的普通な対応であると言える。
ただし、実際に顧客がそれを元に判断しているとは限らない。正確に言えば「それが一番優先度の高い判断基準である」とは限らない。
重要なのは「顧客が実際に何をもって判断するのか」「その判断基準はどのような顧客の属性に依存するのか」という部分。


・クラシックのコンサートのエントリー層(年に0〜1回くらいしか来ない層)をターゲットにする場合もさらに対応が細分化されうるのか。
「クラシック以外の音楽には興味を持っている層」「クラシックには興味があるがコンサート経験は少ない層」の2つだけでも対応方向は変わってくる。


・脱線。層ごとの対話(宣伝)。
例えばエントリー層向けなのにコア層が来ても互いに不幸になる。つまり、エントリー層向けであれば「エントリー層に来て欲しいという対話」だけでなく「コア層は今回は避けて欲しいという対話」的なものも必要か。それ以外の層に対しても同様の事が言えるし、別のセグメントを元にしたものであればまたそれ用のそれぞれの対話が必要になる。
いや、ちゃんと書いておきたい部分だけ書いておこう。「ターゲット向けの情報」だけでなく「ターゲットでない人向けの"今回は君がターゲットじゃないよ"的な情報」が必要という事。もう一つ何か書いておきたかったんだけど忘れた。やっぱりムダに整理するものではないか。書きたい事を先に書いてからまとめるべきか。


・あぁそうだ。理念。理念とターゲット。そして自分の長所。それらの組み合わせと理念の立ち位置。
このまえ考えた自分の理念の案に「ニーズに特化したゲーム」というのがあったが、これは今回のターゲットとかとは相性が悪いのではないか、という事。
ターゲットごとにニーズは異なる。それぞれのニーズに特化したゲームを作るのは可能である。しかしそうするとコア層以外にエントリー層も取り込みたいと思った時にコア層が取り残される。コア層まで満足させるようなゲームは「ニーズに特化したゲーム」ではない。
だから「ニーズに特化」は手段ではありうるけど理念の一つ下のレイヤーではないか、という事。あるいは個人開発だとコア層に特化するべきで、ターゲティングの幅は狭まるのではないか、という事。
なんにせよ理念から先の事は本を一通り読み終わってから改めて考えたい。


・速読に近い形で第7章は読み終わり。いったん休憩して第8章を読もう。


・また脱線。理念。開発者の都合。顧客にとってのメリット。
いまの自分が信じられる理念は概ね「開発者の都合」である。自分の大目標からして「個人で食っていく」であって自分の都合だ。それを拡張しても「個人開発者が増える」あたりになって、開発者の都合でしかなく顧客にとってのメリットがわからない。「なぜ個人開発者が増えると顧客にメリットがあるのか」。その理論ができれば理念にならなくもないが、やはり順番が違うように思う。


・第8章はマネジメントについて。


・まずは陥りやすい3つのパターンについて。
とにかく大量に作って安く売って利益を上げようという「生産志向」。
良い物を作れば売れるはずだという「製品志向」。
宣伝にとにかく力を入れれば売れるはずだという「販売志向」。
このどれもが「顧客のニーズに基いて製品開発から販売までをマネジメントしよう」という発想が抜けている。


・脱線。理念案。「マイノリティのためのゲーム」。
個人開発であればマイノリティをターゲットとしてゲームを作る事ができる。というかコア層はそもそもマイノリティだ。
マジョリティをターゲットとすれば広告型は考慮範囲になるが、マイノリティがターゲットである場合は広告型はまずない。それはデメリット(手段の制限)でありメリット(有料である言い訳)でもある。
マイノリティにリーチするためにはマジョリティとはまったく違った経路が必要だろう。広告などをばんばん出せば届くというものでもない。むしろ自分の場合を考えると逆に遠ざかる(自分向けではないと思われる)事さえありうる。
理念として悪くない。「マイノリティの方を向いた者が居る世界」「マイノリティが受け入れられる世界」。ターゲットを変える事も「今回はこっちのマイノリティ」という感じで他のコア層には許容してもらえる可能性が出てくる。
何より自分がマイノリティでありノイズである。利己的であり利他的である。


・「マイノリティをターゲットにする」という行為は以前から見たら自殺行為のように見える。マジョリティをターゲットにした場合さえ、シェアを100%取れるわけもなくてペイしない可能性がある。ましてマイノリティをターゲットにしてしまえばペイする方が奇跡的だ。
しかし「セグメント」として考えればそこまで分の悪いものでもない気がする。
「マジョリティ」と呼ばれる集合でも実際には内部的にさらにセグメント化される。それ故に100%のシェアを取るのは難しいし、シェアを拡大するために各種のレパートリーを用意する必要がある。
そして「マイノリティ」というのはそういったセグメントの一つとして捉える事ができる。マジョリティの一部をターゲットとするのと同じように、マイノリティをターゲットにするだけの話だ。


・脱線。普遍性の否定要因。100年後。同一でない人物。
自分が普遍性を否定するのは主に「同一人物が10年後も楽しんでいるというだけの理由で"普遍性がある"と言っているから」だろう。放言すればそれはその人の価値観が成長(変化)しなかっただけとも言える。
普遍性を標榜するならせめて「10年経ったが自分より10歳若い人間も楽しんでいる」くらいの事象は欲しいし、せめて期間は100年は欲しい。


・今回の章は今までのまとめというか実際の流れというかそういう感じのものっぽい。


・データなー。個人でやるにはコストが高いとしても、じゃあ会社でやるとしたらどうやるのが妥当かは考えておくべきか。
会社でやるとしても「新規参入」と「すでに一定のシェアや評価を得ている」ではまた違ってくる。特に自社に関するデータの有無で方針とかがまた変わってくるはずだ。
個人との比較、というか自分との比較のために考えるとすると「新規参入」の方か。


・新規参入の会社としてまずはデータを集めるとして。
すでに会社の規模や構成自体は決まっているものとする。つまり、プログラマーなどがどれくらい居て、通信まわりにどの程度習熟しているかとか、グラフィッカーは2D寄りなのか3D寄りなのかといった「自社でできること(強み)」はすでに分かっているものとする。
そのうえでまず行うとしたら「コンシューマのシェアとかの一般的な調査」からになるのかな。いきなり「自社の強みが活かせるところ」だと絞りすぎて他の可能性を見失うし、視点が偏りすぎている。まずは全体の調査を行い、そこから細かいセグメントを見ていって「このセグメントなら自社の強みを活かせそう」と判断してそこをターゲットとして製品の開発〜プロモーションまでを行うのが妥当なはずだ。
で、一般的なデータをまず集めるんだけど、よくよく考えるとコンシューマって市場としてはかなり特殊だな。主に「ハードのシェア」で句切られたうえでさらにその中で「ジャンルごとのシェア」というのがある。一応スマホでもAndroidiOSで句切れなくもないが、コンシューマのように2年くらいの周期で新規の何かが発生するようなものではない。特にその「新規のハードウェア」が売れるか売れないかの予測まで組み込まないといけないあたりが難しい。
まぁそういった流れは実際のデータを集めた後に考えるものだから置いておくとして、収集すべきデータは「ハードウェアの所持数・稼働数」や「ハードごとのジャンルの売上・メーカーの売上」あたりかな。あとは売った時期とかも必要だろうか。
ジャンルの売上に関してはそれがそのままシェアとは限らないが、ある種の下限とみなす事は可能だろう。少なくとも上限ではない。
できればさらに購入者の情報が欲しいんだけど、新規参入の会社ではそういった調査は難しいな。任天堂みたいにアンケートを取れないとキツいし、個人情報保護法からいってそういった情報がもらえるとも思えない。
そう考えると「個人かどうか」じゃなくて「新規かどうか」の方が重要なのかもな。そして、であれば、早いうちにアンケートなどでデータを収集する構造を用意しておくべきか。


個人情報保護法を考えると個人でデータを保持しておくのはリスクが高めな気がする。そこのセキュリティにまで気を回さないといけないって事だからな。


・第8章は一応読了。実際の流れがまとめてあったので、後で正式に考える際には改めてここをチェックしながらの方が良いかも。


・残るは終章のみ。数ページだけっぽいからまた少し休憩したらこれを読んで読了とするか。


・終章。全体のまとめと、それに基づいて改めて芸術のマーケティングについて。


・「売れる」のと「顧客が満足する(ニーズを満たす)」の違い。
特にゲームにおいては「次の購買に繋がるか」である。「前作に満足した」から「今作も購入する」という比重が大きく、「今作が素晴らしかったから今作を購入した」は順序が違う。


・「顧客満足度が高くなくとも売れ続けているように見える事象」。
顧客が満足しなければ次にはつながりにくい。「次こそ期待」というのもなくはないが、少なくとも全員がそう思っているわけではない。
しかし何度も顧客の期待を裏切っているのに売れ続けているように見えるものがあり、それが不思議ではあったのだが、あれはたぶん「離脱客以上に新規客をゲットしている」のではなかろうか。大きな会社だからこそ可能な芸当。しかし実際の顧客データを見ないと正確な事はわからない。


・評価。コンテンツの評価。シリーズの評価。ジャンルの評価。製作者の評価。制作会社の評価。
一口に評価といっても対象はかなりのレイヤーにまたがる。何かしらのゲームを1つだけ遊んだ際、それで評価できるのは本来そのコンテンツだけのはずだが、それが面白かったら製作者や制作会社への期待値も上がる可能性があるし、つまらなかったらそのシリーズやジャンル自体に失望するかもしれない。


・ブーム。「多少なりとも関心が高まったなら良いではないか」という主張とその否定。
例えばイマドキであればSHIELDSだったかそういうのがあるだろうか。数年もすれば記憶から消えてしまうようなそういう「ブームとしての関心」が存在する。ちゃんとした記憶がないが、癌とか同性愛とかエイズとかそういうのにもあった気がする。
で、こういったブームがあると「たとえブームであっても関心が高まったなら良い事だ」という主張がある。そして以前は自分もそれはそうだなと思っていた。
しかしそれが本当にただの一時的なものでしかなくて、数年で何もなかったかのような状態に戻ってしまうのを何度も見ていると「維持されなければ意味がないのではないか?」と思うようになった。
そしてそれはマーケティングにおいても同様となる。ブームに乗っかって一時的に集客できても、それが維持できなければ結局ブームの前の状態に戻ってしまう。
乗っかるにしても乗っかっただけではいけない。全てはムリでも一部は「維持」できるようにしなければいけない。そうでなければ顧客はまた別のブームに流れていくだけであり、毎度毎度ブームに後乗りするしかなくなるし、それは自分達が乗れるブームとも限らない。


・つまり「顧客に変化が起こっていない」「顧客に対して適切な情報が伝わっていない」「顧客との対話になっていない」事に問題がある。単に問題提起するだけでは足りない。それを共有し共に実行するための対話がなければいけない。


・ブームってそういうものかもな。本質的などあまり言いたくはないが、「本質的な変化」を起こすのではなく「本質的な反応」を利用しているだけ。顧客の価値観を変化させるのではなく、顧客の価値観を利用しているだけ。顧客を創っているのではなく、顧客を奪っているだけ。


マーケティングと銘打ちながら実際にはプロモーションの話しかしていない、あるいはそこから逆算した話しかしていない本がある。立ち読みとかしてきたからそれは間違いない。そしてそれはおそらく分業のせいなのだろうなと思う。


・モノを売るのではなく、モノを理解してくれる顧客を作る。ドラッカーが言ってるって事は古いうえに一般的なんだろう。


・スゴいな。2008年の本なのに指定管理者制度の問題点まで言及してる。そして実際に起こった事件にちゃんと当てはまっててタイムリー(ニーズの問題・公共と商業の違いなど)。


・「変なゲーム」の製品志向。
自分が「変なゲーム」を作れる、というのは手段に過ぎない。手段から目的を考えてはいけない。
あくまで市場があり顧客が居てそのうちの一部を「変なゲーム」という手段で満たせるだけだ。
しかし自分はまだどうも手段(下のレイヤー)に引っ張られているように見える。


・あとがきまで含めて読了。良い本だった。また休憩してから実際に自分の場合を考えるか。あるいはそれなりに時間が経ってしまったから明日にするか。まぁまずは休憩しよう。


・しかし過去の本も改めて読み直したいな。特にニーズまわりの本とか。


・そういえば今日の筋トレどっちだっけ。疲労が溜まってないのでどっちか忘れた。やっぱりなんか板にチェーンがついた「営業中」的なアレを利用して「今日は握力〜腕力」と「今日は腹筋〜脚力」を裏返しで切り替えられるようにすべきか。明日出かけるからそれで買ってくるかな。


・結局握力〜腕力の筋トレにしたが、疲れるのが早かったのでどうも昨日もやってたっぽい。
というわけで早めに切り上げて腹筋〜脚力の方に切り替え。
しかし腕と足が疲れて動きにくいなこれ。


・自分の場合のマーケティングを考えるのは明日にしよう。長くなりそうだし。でも軽くまとめてはおこうかな。
現段階で一番良さそうな理念は「マイノリティのためのゲームを作る」である。自分がマイノリティであり信念とする事は可能だし、今まで作ったゲームとも整合性が取れる。マイノリティとは顧客の事でもあり、顧客の賛同も得やすい。マイノリティをターゲットとするが故に発生する「ペイするか」という問題も、セグメントやターゲットとして捉え直すとそれほど筋が悪いようにも見えず、実践する価値はあると判断する。
ただしマイノリティと言っても種類が多い。マイノリティの中で細分化しているというよりは、多数のマイノリティが世の中には存在している。個人で全てをカバーする事はできないだろうし、するべきだとも思わない。自分がカバーしない部分は他の個人開発者が現れれば良い。そして主に自分の能力の観点から「変なゲーム」「半端に満たされてしまったニーズを満足させるゲーム」でニーズを満たせるマイノリティをターゲットとするべきである。
軽くまとめるだけのつもりだったんだけど、結構良い感じにまとまって方針が固まってきたな。
となると「マイノリティ」の調査が必要になるか。必然的に全体の調査になるのかな。全体を調査したうえでシェアが少ないのがマイノリティだ。コンシューマゲームでも「昔はあったのに今は作られなくなってしまったもの」とかはターゲットになりうるかもな。案外と調査範囲は広いかもしれない。
というわけで明日はマイノリティの調査からかな?その前に再度理念を見直したり、調査方法や範囲を検討する必要があるか。


・しかしさすがに13時起きだと日が沈むのが早い。なんか1日がもったいない感じ。起きてる時間は変わらないんだけど、日中でやっておきたい事があまりできないしな。そうでなくとも感覚的には損した気分になるんだけど。


・起きてからわりとすぐに個人の作業をしてしまったので暇だ。何しよう。DVDでも見るか?


・なんかよくわからないけどDVDを見ることに心理的な抵抗があるな。2時間くらい連続で消費されるせいか?一時停止すれば良いだけの話なんだけど、なんか見始める事に抵抗がある。


・性欲はさすがにピークは過ぎたっぽいな。でもボトムにはまだ届かない感じ。


・しかしまぁそろそろ半月経つというのに体調が微妙なままだな。個人開発として読書と思考はできてるからマシではあるが、Splatoonが体調的にできない日がまだあるし今日もムリそうだし、もうちょっと体調回復を意識しないとな。今日はまた休憩中に横になったりはできたけど、最近はできてなかったしな。


・今日は寝るのをどうしよう。0時に床について寝れるとも思えないが、3時と割り切るのもなぁ。まぁでも今の感じだとやっぱり寝れなさそうだし、2時くらいに床について3時に寝れるようにするか。9時間寝ても12時だし、そこから買い出しに出かける事は可能なはず。