あとで読む:というかRSSリーダで読むのがなくなった時用

未読あり

定期的に確認

Done

自分のPCセットアップ用メモ

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    • ウィンドウを普通化
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    • Alt+Tabの挙動変更
      • Win+R => regedit
      • HKEY_CURRENT_USER \ Software \ Microsoft \ Windows \ CurrentVersion \ Explorer
      • DWORD値「AltTabSettings = 1」を新規作成
      • F5キーを押してから終了
    • フォルダーオプション
      • 「タイトルバーにファイルのパス名を表示する」オン
      • 「隠しファイル〜を表示する」オン
      • 「登録されている拡張子は表示しない」オフ
    • 勝手な最大化をオフ
      • コンパネ→システムとセキュリティ→コンピューターの簡単操作→マウスの動作の変更
      • 「ウィンドウが画面の端に移動されたとき自動的に整列されないようにします」にチェック&適用

データ移行可能

  • ローカルブクマ
    • Firefoxの「ブックマーク→ブックマークの管理→ファイル→エクスポート」でファイルを作成して受け渡す。

・前日。
ミニバイク30分~1時間くらい。今日はわりと漕げたかな。ミニバイク+ベッドだと寝転がりながら漕げるのは良いな。上半身リラックスしながらできて良かった。ただ、ミニバイク自体の軋みみたいなのがちょっと気になるなぁ。もうちょっとネジとかをキツく締めれば安定するんだろうか?
晩飯はポトフの余り+ハーゲンダッツ。夕飯の途中で食欲がなくなってしまってポトフは結局晩飯まで持ち越しになってしまった。今日は糖質の摂取量をあまり上げられなかったな。
風呂は0分早く入浴。フェス後にサーモンランまでやったので遅れた。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。今回は忘れずに夕方もやれたが、そろそろ夕方のも不要っちゃ不要っぽいんだよなー。そろそろなくしてみようかな?そうなると会社でやる必要もなくなるし。


・睡眠時間7~9時間くらい。
今回はまぁまぁ寝れたか。


・今日もステーキ外出以外はマイクラ三昧で終わってしまったな。まぁ体調最優先ではあるから問題はないっちゃないが、もう少しだけ趣味ツールの素材追加を進めておきたかった感はある。
ともあれ帰郷前の休日はこれにて終わり。もう来週は帰郷かぁ。早いなぁ。

・前日。
運動なし。
晩飯はシリアル120gくらい。
風呂は30分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:起床後、夜。夕方にレンジを使わなかったもんで夕方の点鼻薬を忘れてた。


・睡眠時間6~9時間くらい。
相変わらず休日は平日より1時間早く目が覚めてしまうが、なんとか頑張って横になり続けてウトウトくらいはできた。寝れてたかは微妙なところだが、起き上がらずにいられたのは良かった。


・今夜はチームフェスなので、その前にソロフェスで慣れ直さないとな。とはいえ起床直後は動きづらいし別の用事もあるから先にそっちを済ませて、昼か夕方にソロフェスやる感じかな。


・というわけでミニクッションのビーズ抜きが完了。この薄さなら首の負荷分散はちょうど良いと思うが。


・帰郷用の買い出しまわりもリストアップしてたが、そういや実家用にミキサーが欲しいんだったな。さすがにAmazon受け取りはこっちではもう間に合わないので実家に送ってもらう形になるか。金銭的に余裕はあるからマイクもいっとくか?自分の声用というより、ヘッドホンしつつまわりの音も聞くためのものなんだけど、小さいマイクだとちょっと微妙だったからな。ちゃんとしたのが欲しい。特に帰郷時にイカとかする場合には欲しい。
ともあれいくつか買い出しが必要かな。いつものメシのところでついでに買えそうなものばかりだから、特に遠出の必要はなさそうだが。

・前日。
運動なし。
晩飯はシリアル120gくらい。
風呂は20分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。


・睡眠時間7~8時間くらい。
今回は終盤の二度寝ができなかったな。それでも普段の起床時刻までは寝る事ができたので良しとはするか。
性欲に邪魔されたって感じでもなかったが、処理しておきたいタイミングではあったので処理はしておいた。


・今日は朝から「梱包材とかのゴミ出し」「モデム返却」「歯医者」と色々と用事があったが一通りDone。


・仕事。
今日の体調はまぁまぁくらい。朝から戦術~ゲーム理論をある程度詰められたし。ただ、画像切替よりは新しく依頼されたタスクの方が優先度が高いっぽいしすでに作業できそうなのでそっちを今日はやろう。とはいえあと15分で昼休みなので作業は昼後で。


・戦術:ゲーム理論:ナワバリの初手。
というわけで今朝は歯医者の時間を利用して初手における戦術をゲーム理論的に組み立ててそれなりの結論が出たのでそれをメモしておきたい。
まず、イカ:ナワバリにおける初手として考えられるのは大きく分けて「最速中央」「スペシャルを溜めつつ中央」「自陣塗り」の3つ。実際には「最速」と行っても「自分が有利を取れるポジションへの移動」とかで必ずしも一般的な最速ではなかったりもするし、スペシャルも溜めきるか溜めきらないかは人やステージに寄ったりすると思うが、なんにせよ今回はこの3つをゲーム理論における選択肢として採用したい。
単純に考えると参加者8人が3つの選択肢のどれかを取るわけだから、パターンとしては3の8乗、つまり6561個あるわけだがそれを全て考えるのは現実的ではないし大した意味もない。それよりは「最速」「スペシャル」「自陣」の比として「2:1:1 VS 4:0:0」のように捉える方がまだ現実的だろう。というわけでここではこの「2:1:1」のような1チームの組み合わせを考え、それぞれのメリット・デメリットについて考える。
ただ、この場合も「4:0:0」から「0:0:4」までで15パターンもあり面倒くさい。ので、さらに足切りをしたい。
経験上、「4人全員が自陣塗りをする」というのは得策とは言い難い。全員が打開のプロフェッショナルであれば別だが、全員で自陣を塗ってしまうと中央を取られてしまううえにスペシャルの溜まりも全員が半端になってしまう。ステージによっては誰のスペシャルも溜まりきらないという可能性も十分に考えられる。そこで、ここでは「自陣塗りが2人以上のものは不採用」とする。経験的な判断であって正確なデータ的な判断とは言い難いが、やはり自陣塗りが2人ってのは多すぎる。ステージがそれなりに広くて、自陣塗りがどちらも無限距離スペシャル持ちであればナシじゃないが、それはまた個別に考えるものとしよう。
で、同様に「スペシャルを溜めるのが3人以上」の選択肢も消す。さっきの原理と同じで、3人以上でやるとスペシャルが溜まりきらず結局使えない可能性が出てくる。
そうなると残るのは
4:0:0
3:1:0 3:0:1
2:2:0 2:1:1
1:2:1
の6パターンとなる。というわけで、この6パターンについてメリット・デメリットを考えたい。
まずは個人的に良いと思っていた「4:0:0」と、1人が自陣を塗る「3:0:1」の比較。まず、中央に集結するのは4VS3になり4側が若干有利だが、十分に勝率が高いとは言い切れない。こんな小規模な戦いにランチェスターを持ち込むのもなんだが、ランチェスターの第2法則を適用するとそれぞれの勝率は4の2乗:3の2乗、つまり16:9であり64:36である。さらに雑に言えば2/3の確率で4側が勝つ事になる。本当に色々と雑だが、しかしまぁ体感的な勝率としてはそこまでズレてもいない気がする。ともあれ4側が有利ではあるが安定しているとは言い難く、3側で1が溜めていたスペシャルが無限距離であれば実質4VS4ちょいくらいになって3側も5分以上の戦いができる。特にここからの分岐が重要で、仮に4側が勝ってもその後に自陣を塗るタイミングが必要でそこで火力の低下は避けられないが、3側が勝てば自陣塗りがある程度終わった状態で中央を取るのでかなり安定する。つまり、どちらであってもわりと3側が有利を取りやすいというかチャンスがわりとある状態になりやすい。こう考えると「4:0:0」よりも「3:0:1」の方が良いように見える。
同様に「3:1:0」も考えると、これはスペシャル発動と同時に1も参戦するので中央を取りやすいが、しっかり自陣を塗るわけではないので自陣塗りでの火力低下も発生する。概ね「4:0:0」と「3:0:1」の中間といった印象。
ちなみにこうして考えると「1:2:1」は相当キツい。中央に来た1は何もできない。相手が2人以上の時点で中央に居る意味が薄いからな。しかしかといって「0:3:1」にシフトしてもキツいのは変わらないので、専用で何かしらの方法を考えた方が良さそう。
で、こうして見ると「どのタイミングに不安定な状況を持ってくるか」という問題に見える。「4:0:0」の場合は中央確保後に不安定な状況を作らざるを得ず、「3:0:1」などは序盤に不安定な状況をもってくる事になる。で、これは「打開が得意なのか支配が得意なのか」によって使い分けるべきだろう。簡単に言えばチャージャーが居るなら「4:0:0」でまずは中央を支配し、チャージャー+2人で中央を支配している間に残りの1人が自陣を塗る、ってのが理想的。チャージャーが居るのに初手で「2:1:1」とかしてしまうと、いきなり序盤から打開的な動きにならざるをえず、チャージャーでは動きづらいので抑えられたままになる可能性が高い。
歯医者時に考えたのはだいたいこんなところか。重要なのは「不安定なタイミングをどこに持ってくるべきか」ってのと、「それは編成に依存する」ってあたりかな。「ショッツルの端エリアはいつ塗るか」というのもおそらく同根で、チャージャーみたいに支配力が強い武器であれば「初手はまずは中央を固める」ってのが妥当なんだろうし、打開力が高ければ初手から端を1人塗りに行っても十分にペイするって感じになるのではないかと思う。
自分は汎用武器であるマニューバ無印を使うわけだから、こういった武器の編成に応じて「自分は速攻かけるべきなのか自陣を塗るべきなのか」というのを使い分けられると良いんだろうな。
とりあえず次回は「打開」で同様にゲーム理論を考えたい。こっちは非対称なのでそれぞれ個別に手を考えるところから必要そうだが。


・仕事。
ひとまず仕様や本体コードを確認。本体のコードをコピペしてくる事はできなさそうだな。普通に新規実装する事になるか。
とりあえずいつものサブウィンドウの作成をしつつ、コールバックを専用のが1つ追加される感じかな?最近はコールバックって呼ばないんだっけ?細かい定義に詳しくないからなぁ。デリゲータだのイベントだのとの差がよくわかっていない。まぁ作れるからひとまず問題ないとは思うのだけど。
今日はひとまずデータ側の準備をやるか?体調的にちとキツいか?さっき仕様確認したときもちょっとキツかったからな。それよりはコード側のベースを用意した方が良いだろうか。そっちの方がまだマシな気がする。とりあえずできそうなところから手をつけよう。


・15時になったから一旦休憩するか。
作業はしづらいな。仕事用の思考が一部キツい。逆か。一部以外が全部キツい。とりあえずマシなところで作業はそれなりに進められそうではあるが。
かといって体調が激悪ってわけでもないんだよなー。趣味的な思考はむしろできてる気がするし。モードがだいぶ違うのかな。


・仕事。
ここから先はデータまわりの対応が必要か。一応やってみるか。できなくはなさそうだが、負荷が高そうなら今日はもうやめておこうかな。


・仕事。
やはりちょっとツラいが作業は進められてる。とはいえコンバートを通したら今日は終わりとしたいかな。
あぁ。データの対応依頼が必要なところが出てきたか。ただ、今の自分の判断能力を信用できないので依頼は一旦来週に回そう。
ともあれコンバートはこれ以上進められないから一旦ここまでかな。疑問点というか確認しないといけない点もいくつか出てきたので、それをまとめるところまではやっておこう。実際の確認は来週やる。体調が悪くて何かすげー見落としてるだけの可能性もあるしな。特に他の人の仕様書を正確に把握できてるとは思えないし。


・戦術:ゲーム理論:ナワバリ:打開&支配。
そもそも打開の反対は支配で良いのかわからんが、ひとまずこの単語でいく。
で、支配側の手としては「中央堅守」と「敵陣荒らし」の2種類かな。実際には「自陣を塗りに戻る」とかもあるが、ある程度ゲームが進んだらそういう手もなくなるし、その場合は単に数が減った扱いにすれば良かろう。
打開側の手としては「迎撃」と「中央突撃」。あとは一応「ゲージ溜め」もあるかな?迎撃してればゲージも溜まるが、迎撃が「相手の突撃の抑止、あわよくばキル」を狙うのに対し、ゲージ溜めは「スペシャルをとにかく早く溜める。相手が居ないところで安定的に溜めるのも視野」という感じであれば別の手として考えるべきだろう。
というわけで支配側は「4:0」から「0:4」までの5種類。打開側は「4:0:0」から「0:0:4」までの15種類があり、これらの組み合わせは75パターンある。多いわ。もう少し現実的に絞り込もう。
支配側は「4:0」か「2:2」が基本形かな。全員でがっちり中央を守るか、荒らしに2人出すか。荒らしが1人だと簡単に潰されて反撃の足がかりにされやすく、中央が1人以下だと相手の突撃で簡単に中央を取り返されてしまう。後者はその後も敵陣に荒らしが大量に残るから不安定な状態にはなるが、支配側にとって望ましい状態とも言いづらいだろう。基本的には「いかにしてリードを維持するか」が目的であり、不安定な状態になりやすいのは評価値が低い。
打開側は支配側のパターンによってまた違ってくる。相手が荒らしに来ないのに迎撃を選んでも倒せないし。なので支配側が「4:0」と「2:2」のどちらを選ぶかを先に決め、その上で打開側を絞ってから考えよう。
というわけで支配側「4:0」。相手が全員中央を守っている場合。この場合、「迎撃」の必要はないが「中央突撃」を4人でやっても基本的には防衛側有利だからムリ。なので「迎撃=牽制」とみなしてそれを選ぶか、あるいは「ゲージ溜め」かになる。つまり「4:0:0」から「0:0:4」の5パターンか。とはいえパターンというよりグラデーションというか比率というか、「どれくらいスペシャルを溜めて使うのが効率が良いか」という話になる。その場合、最低でも2つは重ねたい。3つあると上々だが、4つは別に要らんかもしれない。となると「2:0:2」か「1:0:3」がベストかな?ゲージを溜めないのは防衛力・牽制力が高くて相手に荒らしにこさせないタイプが良いか。自分はマニューバ無印:マルチミサイルだからどっちもいけるっちゃいけるか。
仮にスペシャルで打開しても相手が全員後退して無傷だった場合、相手側が先に次のスペシャルを溜めて取り返される可能性がある。ので、スペシャルによる打開はキルが取れないとベストとは言い難い。とはいえ一時的にでもリードの獲得にはなるので悪いわけでもない。なので「評価値は低いがプラスではある」としておくべきかな。その先の展開をあれこれ考えてしまうと無限に考える事になってしまうので、一旦その「場」の評価値を算出するにとどめておいた方が良いだろう。現実的にはこういった分岐をもとに場の安定性とかを考えて評価値を上下した方が良さそうだが。
ともあれもう片方の支配側「2:2」について。荒らしが2人来るので、ある程度は対応にコストを割かないと自陣を荒らされ放題になるし裏取りからのキルも狙われる。相手が2人である以上、「迎撃」も2人以上選ぶのが妥当だろう。また、「中央突撃」は微妙。仮に4人で突撃したとしても挟撃される形になるので取り返しに向いてるとは言えない。3人以下ならなおのこと。つまり中央突破は0人が良い。というかほとんどの状況において中央突撃という手は利得が得られない気がするな。強いて言えば相手4人が全員こちらを荒らしに来た場合に混戦に持ち込む目的でやるくらいか。で、そうなると「迎撃」を多くするか「ゲージ溜め」を多くするかだが、基本的には「迎撃」を多くした方が良いように思う。4VS2でさらに自陣の地形有利を活かせるなら打開側の勝率はかなり高くできる。そこから相手2人を潰せば中央でも4VS2になるのでスペシャルなしでも十分に渡り合えるだろう。
という感じかな。
まとめると、「荒らしが入った場合は全員で迎撃し、人数差による反撃への足がかりとする」「相手が全員中央に居る場合、スペシャルを溜めるのを優先しつつ、荒らしを警戒・牽制する」というのが妥当かな。
で、以上のまとめが「レベル1」あたりになるか?相手にレベル0:ランダムを想定していない以上、レベル2と捉えるべきか。ちょっとよくわからんので一旦別項で考えようか。


・戦術:レベルK理論。
戦術におけるレベル0とはすなわち「上記の手をランダムに選ぶ」という状態。それへの対処がレベル1になるわけだが、初手とは違い「同時に選ぶ」というよりは「相手が何を選んだか把握して対処する」という段階を踏むのに近い。これはどう捉えたもんかな。
まぁ「いま荒らしに来ていない」からといって「このあともずっと荒らしに来ない」とは限らないか。なので、そういった将来の展開まで含めてランダムと想定するのがレベル0かな。
となると、ひとまず上記の対応をレベル1とみなしてもそこまで大きな問題はなさそうか。相手にランダムな行動を仮定する以上、「荒らしへの警戒」などもレベル1としての対応に含まれる。
であれば、打開-支配に関してレベル4まで考えるとなると、「これへの対策への対策への対策」まで考える必要があるのか。結構なメタレベルだな。
とりあえず一旦休憩しようか。できれば次は打開-支配のレベル2を考えたいところだが。負荷が蓄積されてる感じはしないものの、思考の信頼性が若干落ちてるのが微妙。まぁフェス前に考えないよりは考えておきたい。負荷がかかってないのならそこまであとはひかないだろうし。


・戦術:ナワバリ:レベル2。
事前に軽く考えたが、支配側と打開側は分けて考えた方が良さそうだな。
というわけでまずは支配側から。
支配側「2:2」。このパターンの問題は「荒らしにいった2人は遅かれ早かれやられる」という点だ。つまり、それへの対策を考える必要がある。1つの案としては「常に荒らしを2人以上になるようにする」というもの。すなわち「荒らしが1人やられたら中央の1人が荒らしに向かう」という案。戦力の逐次投入は基本的には愚策だが、イカのようにリスポーンがあり膠着状態さえ作れれば戦略目標を達成できるのであれば問題ない。ただ、リスポーンには時間がかかるので「ゾンビステジャン」なり「サブ性能ビーコン」なりのギアがなければちゃんと機能させるのは難しいだろう。逆に言えばちゃんとしたギア構成ならばいけるという話でもあるが、少なくとも野良で毎回安定させるのは至難だと思う。
支配側「4:0」。このパターンの問題点は「相手がスペシャルを溜めやすい」というもの。なのでできれば継続的にキルをとってスペシャルゲージを奪えると良いが、実力差が同程度であれば敵陣の相手のキルを安定してとるのは難しいだろう。それよりは「相手がスペシャルを吐いたら安全に退却し、事前に溜めておいたスペシャルで再び中央を取り返す」の方が安定するだろう。フジツボのように「中央を取れば安定して塗りを溜められるポイントがある」というステージとかもあるし、これが実行できるステージは少なくない。レベル2としては十分に妥当な選択肢だと思うし、野良でも比較的使いやすい選択肢だと思う。自分1人であっても悪くはなく、2人が実行すれば十分に取り返しが視野に入るはず。
とりあえずここまでは悪くなさげかな。強いて言えばレベル2としてはもっと他の案も考えられるはずで、ヘタにレベル3に進むよりはまずレベル2を考え尽くす方が良いかな?という感じだ。
打開側。うーん?打開側がすでに支配側のメタか。なので「レベル1の支配側へのメタ」はすでに「レベル1の打開側の手」として考えられてる印象。互いにメタを積み重ねてる感じだな。状況が非対称だから仕方ないか。となると、レベル2の支配側へのメタを打開側のレベル2としてもひとまずは問題ないかな・
というわけで打開側:VS「2:2」。相手が戦力の逐次投入をしてくる場合のメタ。これはどうしたもんかな。ちゃんとしたギア構成でこれをやられるとわりとキツい。一瞬だけ中央が手薄になるとはいえ、そこで踏み込んでも自陣の荒らしは残っているし、ギア構成が揃っているのならすぐに挟撃の態勢に持ち込まれやすいだろう。もっと根本的な対処が必要となる。であれば、やはりスペシャルの使い方かなぁ。安定して倒せれば相手だけスペシャルゲージを減らせるので、打開側だけスペシャルを重ねやすくはある。まぁ相手もスペ減を積んでるかもしれないが、それは相手のレベル3だろう。で、スペシャルは荒らし側に使うべきかな。中央に使って荒らしが残るより、荒らしを高速で始末して中央で数の有利を取れた方が良い。なので、結論としては「迎撃しつつもスペシャルを溜め、同時に使って荒らしを高速で片付けて中央に数の差を押し付けに行く」が打開側のレベル2となるか。
ではもう片方の打開側:VS「4:0」。相手もスペシャルを溜めてる状況でどう打開するか。これまた厳しいな。まぁそもそもリードを取り返すのならリスクは高くならざるを得ないしな。理想としてはスペシャルを先に重ねてキルを2人以上取る事かな。残り2人がスペシャルを持っていて重ねられたとしても、それを有効に活かせるのは相手4人が揃っている状況だろう。なので、相手が復帰してくるまでは安定できるし、その間に残りの2人もやれればベスト。だが理想的すぎて現実的じゃないな。マジでどうしたもんか。
戦略的に考えるのであれば「相手が打開しようとしてもタイムアップになる」というタイミングでスペシャルを重ねれば良い事になるか。タイミングは相当シビアなうえ、それへのメタ=レベル3として「支配側もそのタイミングでスペシャルを切る」というのが簡単に想定できる。厳しい。
「2:2」の例のようにギア構成などの補助を考えてみても厳しいな。強いて言えばスペシャルの回転率を上げるくらいか。
基本は「有利な状況を使って次の有利な状況を作る」という感じなわけだが、相手にスペシャルを使い返されるのであれば大抵の場合はひっくり返される。キツい。
となると、理想を現実にしなければいけないか。つまり「相手2人をキルできる状況」をなんとかして作り上げる必要がある。難しいがムリというわけでもなくて、例えば以前に書いた「相手の陣形を縦にしたうえでマルチミサイルを撃つ」なんかは先頭の相手1人のデス可能性を極めて高める。1人分のスペシャルでそれができるのなら4人重ねればそれなりに高確率で2人キルを狙うのも不可能ではないだろう。ただまぁスペシャルや武器構成に大きく依存するので別で改めて考える必要がある。
という感じかな。こうして見ると「4:0 featuring SPゲージ」は極めて堅牢だな。実際、こういった状況ではそうそう負けないからなぁ。負けるとしてもどこかが崩された場合だから、打開レベル2の考えはやはり順当なように思う。


・打開レベル2用確殺状況。
別に打開に限らないが、例の「縦陣形へのマルチミサイル+クイボとか」のようにキル可能性を極めて高くする方法について考えたい。今回はスペシャルについてもふんだんに使えるものとして良いだろう。
とりあえず思いつくはしから書いていくか。
「センサー+プレッサー」。センサーの方向にプレッサーを撃つ。相手は死ぬ。センサー単品では現状微妙なサブといった感じだが、仲間にプレッサーが居る場合は極めて強力な確殺コンボが作れる。打開だけでなく抑える際に強引にキルも奪えるので全体を通して有用。
「チャクチ+クイボ」。1人でもできる極めてキル可能性の高いコンボだが、打開時に使う場合は「カーリングや高所を使った急接近」「倒した相手以外の敵フォローへの味方フォロー」などが必要。少なくとも打開の起点として使うのは厳しい。
「ポイズン+ジェッパ」。相手の足を遅くしてジェッパの直撃を狙いつつ、ジェッパの迎撃を抑えられる。両方同時にやるのは難しいし、キル可能性が極めて高いってわけでもないが悪くはないコンボ。
「ボムピ+インクアーマー」。遠くからのボムピだと相手の後退を誘発する程度だが、インクアーマーで多少強引に近づいてボムピが使えるのであれば事故死を誘発しやすい。キルが狙いやすいというよりは相手の事故が発生しやすい。
「ボムピ+ボムピ」。上と似ているが、別方向からボムピを重ねる事で相手の死角にボムが起きやすく事故らせやすい。ステージ構成やボムピの種類にもよるが、単純な打開としてとても使いやすく、ここにさらにクイボとか重ねたりすればキルも狙いやすい。
「ボムピ+バブル」。これも上と似ているが、バブルの爆発範囲が大きいため、事故的なヒットに加えて各種削りダメージの蓄積によるキルも狙いやすい。
「バブル+バブル」。これまた上と似ているが、ボムピによるバブルの爆発がないのでキルよりは制圧向きか。ただ、うまくやれば相手の逃げ場をなくして確殺が狙える?さすがにステージにもよるし限定的か。
ひとまずこんなところかなぁ。ちなみに上のどれに対しても「マルチミサイル」を重ねれば効果は上乗せしやすい。ミサイルは直撃しないまでも削りダメージは許容されやすく、足場も荒らすのでその後のスペシャルなどを活かしやすくなる。あるいは逆に上記のコンボ後にトドメとしてミサイルの削りを当てに行くこともできる。
しかしアメフラシを使った確殺って考えづらいな。削りダメージが入れやすく相手もどかしやすいが、確殺に持っていくのはステージごとに考えていく方が良さそうだし。レベル1での打開向きではあるが、レベル2での打開向きではない?三男がカーボンだからできればアメフラシでの確殺も思いつきたかったが。相手の分断と各個撃破方面で詰めていくべきか。


・そういや今日は歯医者だったのもあって昼飯はサンドイッチにしてみたのだった。つまりマンナン米を半分使ったりしてないので、夕飯はフリー。
というわけでどうするかな。せっかくだからガストでも試してみるか?どれくらい混んでるか・どれくらい時間がかかるかのチェックを早いうちにしておきたいし。ROM直後だから一番暇なタイミングだしな。


・ガスト。
とりあえず候補を改めて事前にチェック。
ハンバーグ。糖質はそれなりだが脂質もそれなり。主食としては有用か。米がいけないのがキツいが。
コーンのオーブン焼き。糖質40g未満でやるならいけそう。
ポテトフライ。さすがにちょっと糖質40g制限だと微妙だし、脂質が気になるか。糖質は上げて良いが脂質はちょっと下げたいんだよな。ただ、ハンバーグの付け合せとしては上等。
ソーセージグリル。糖質はわりと少なかったはずだが脂質がそれなり。主食としては弱いから却下が良いか。
若鶏のグリル。糖質と脂質のバランスは良さそうだが、わざわざ食いに行ってコレってのもなーという感がある。
うーん。こうしてみると「糖質40g未満を維持しつつ糖質は高めで、脂質は低め」というのが単純に実現しづらいか。食うとしたらハンバーグ+コーンかな。ハンバーグ自体にも多少のコーンはつくように見えるが。


・うーん。結局、今日の夕飯はどうしよう。
ガスト:脂質がちょっと気になる。結局バリエーションが増やせなさそう。混んでるとキツい。匂いを気にしなくて良いのは○。
糖質制限パン:バリエーションが増えない。ちょっと寂しい。
マンナン米フル+何か:フルで食えるのでふりかけ+ごはんですよとかできる。ちょっと寂しい。
って感じか。寂しさをどうにかしたいならガストもありだが、今後を考えるとマンナン米フル+2種でなんらかのバリエーションを作れた方が良いだろうか。いつもは半ライスでやってるが、それが2つならいつもの2つを組み合わせたりできるしな。


・あるいは食べ歩きできるのないかなぁ。適当なところで座って食えるもの。
そっち系は調べた事がなかったのでググってみたがよくわからんな。それならまた歩いて探した方が良さそう。
今のうちにまたちょっと探してみるか。ガストの混み具合を確認しに行きつつ、周辺で買い食いできそうな場所を探してみるかな。雨の日はキツいが、トータルでバリエーションを出すならマンナン米以外のものもあった方が良いよな。


・というわけで出かけてみよう。ガストが空いてるようなら食って返ってくるかもしれん。


・帰宅。
ガストは地下にあったので混み具合はよくわからんかった。ので一旦諦めた。
以前とは別のところを改めて見てみたが、外で食えるようなものはなかったなぁ。
仕方がないので今日はまた別のパンを買ってみた。糖質合計37.3g。ギリギリ40g未満に収まってはいるものの、そもそも以前に確認したのは「40gを越えたら明確にアウト」であって「40g未満なら全てセーフ」ではないんだよな。あまりここまでギリギリを狙うべきではなかったかもしれないが、これでOKならバリエーションが少しだけ増やせるからチャレンジとしては悪くない。今日やるものではなかったかもしれないが。


・戦術:ナワバリ:打開:レベル2:続。
そもそも相手が「4:0」の時に「相手全員スペシャルが溜まっている」とは限らないんだよな。であれば、相手が溜まる前に仕掛けるのはアリか。できれば2つ以上を重ねたいが、逆に相手に2つ以上重ねるチャンスを作るのも危うい。
そう考えていくと、上に表示される「互いのスペシャル使用可能状況」の比率は極めて重要だな。打開側としては支配側のスペシャルが溜まる前にとっとと重ねて使いたいし、逆にすでに支配側が溜まっているのであれば支配側が使わざるを得なくなるような状況を作りたい。たとえそれで打開側がキルされても「支配側の1人:ゲージ0」「打開側の1人:ゲージ半分」くらいから再スタートできるなら打開側としては悪くはない。死なないのがもちろんベストではあるし、やられてる時間に支配側もゲージを溜め直しはするはずだが。

・前日。
運動なし。どうにもミニバイクは忘れるというか、メシ食ってからだとちょっとキツいなぁ。かといってメシのタイミングをズラすのもなんだし。あと30分早く帰れればなー。次プロジェクトではやはり改めて交渉してみるか。
晩飯はシリアル150gくらい。心持ち多めにして糖質の全体量を底上げしてみた。しかし今回のシリアルだと逆に量が摂りづらいな。それなりに満足感が先に来てしまう。
風呂は10分早く入浴。どうにも装置まわりのアレコレで時間が伸びてしまって良くないな。途中でも切り上げるようにせねば。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。


・睡眠時間7~8時間くらい。
まぁまぁ安定してきた。寝つきはたぶん30分以内には寝れてるし、断続的な覚醒も寝返り時以外はなく、寝返り後の二度寝はスムーズ。今日は目覚ましがなければもっと寝ていられたと思う。
あとは寝返り時の覚醒の抑制か。たぶん枕の両サイドが独立してて動いてしまうから安定しないんだろうな。手で動かす必要がある。なんとかして相対的に固定したいところだが、硬い布だと寝づらかったからなー。柔らかい布だと外には広がらないが内側には移動してしまうし。あとはできれば洗濯できると良いんだけど。


・仕事。
今日は引き続き画像切替の呼び出し部分の対応。ただ、今日はミーティングが多いのでそんなに作業できないかもしれない。


・枕。
あれこれ考えたが、ベッドに対して固定する方式が良いか?といってもベッドと直接両面テープで固定するとかじゃなくて、ベッドに柔らかい布を巻き付けて、そこにマジックテープとかで固定する方式。これならベッド自体はそのままでもいけるし、後からの変更もまぁまぁしやすい方だろう。
問題はその巻きつける布かな。2mくらいは必要だが幅は30cmも要らない気がするので、どうやって調達するか。短いのをつなぎ合わせるか?布団カバーを切断して作ると早そうだが、余る部分も多そうだしなー。
布である必要もないか?包装用の粘着なしビニールテープとかもあるしなー。まぁそれだと枕の横に手を置いた時の不安定感が高そうだが、なんにせよ一旦視野は広く持ちたいところ。


・糖質。
マンナン米のやつはレトルト×1で33.3gなんだよな。今まではこれをさらに半分ずつ食ってたわけだが、今回の「1食40g未満にしつつ合計を最大化する」という目的に合わせると1つ全部食った方が良いか。サラダチキンと一緒に食っても35gだしな。
ただ、今まで半ライスで食ってたから米が多く感じてしまうだろうか。あと、メシ直後にミーティングをやる事になるので、そこで戻したりされると困るな。今日実験するのはキツい。いつも通り半ライスにしつつ、ミニチョコとかで調整だけしようか。


・仕事。
またモチベが低下している。どうせ今日は作業時間が取りづらいから、簡単にできるところからやっていくかな。


・そういや次は1ヶ月の休みを取りたいかな。貯金はそっち方面のためにも確保したいか。まぁ今のペースならこっちの問題はないと思うが、そうなると他に回せるお金は減るか。そこも考慮する必要があるな。


・仕事。
参ったな。ミーティングまで30分もないってのもあるが、なんか作業できん。まぁ30分もないんだから作業せずに休んでても良いか。


・む。12時のミーティングは流れそうか。そうなると昼前になんらかの作業をしたいところだなぁ。
画像切替は一旦諦めて、1つ新しく頼まれたタスクの仕様書を確認しとこうか。自分の作業というよりは他人のフォローになるが。
ふーむ。ちょっと特殊な感じになるか。これはこれで今の体調でやるのはキツいな。まぁ概要は理解できたと思う。


・昼後になったがまだまだしんどいな。いつもは15時から休む事にしたのだが、今日は15時からミーティングだからなー。その前に休むのはアリっちゃアリだが、これだと作業しないまま夕方を迎える事になる。
まぁ良いっちゃ良いけどな。ROM直後だから特に急ぎの案件とかもないし。むしろ今日のミーティングで改めてタスクが発生する感じになると思うし。なによりちゃんと体調を優先しないと、このまま夕方を迎えると完全に動けなくなりそう。


・長く寝れるようになったは良いが、それ故に睡眠負債の影響を強く感じるようになってきた感じはする。土日はもとより、できれば平日も早めに寝たいかなぁ。


・ミーティング終了。
思ってたのとはちょっと違うが、まぁやはり新しいタスクは発生したな。ともあれ急ぎってわけでもないが。しかし対応コストはそれなりに高めなので、それなりの時間が必要。1週間でいけるかも怪しい。


・体調は少しだけ戻ってきたか。そろそろ16時だし、ちょこちょこ作業をしていこうかな。


・仕事。
前半よりはずっと動けてるな。それはそれとして残ってる作業がクソ面倒くさいな。これは別に体調良くてもキツいわ。今やるべきではないのかもしれない。さっきのミーティングで構造が変わる部分もあるしな。


・仕事。
ふーむなるほど面倒くさい。一番簡単そうなのでコレか。今の体調のままなら明日も保留にした方が良いなこれ。他にできる作業もあるし、今の作業分だけプッシュしてしまっても良いかもしれない。


・今日の糖質制御。
買い出しをまだしてないので、ひとまず余ってたカロリーメイトで糖質量の制御を行った。20gなのである意味ちょうど良い。この用途を考えるなら、いつものフルーツ味以外を用意してみても良いかもしれない。


・仕事。
作業はしたけど結局今日のぶんはボツとした。筋が悪かった。ちゃんと共通機能側に専用の処理を用意すべきだなコレ。他のところでも使うならなおのこと。
今日はここまでにするかぁ。1歩進んで1歩戻った感じで実質何の作業もしてないが仕方ない。
明日は体調次第で作業を分岐させよう。体調が良ければ引き続き画像切替をしたいが、ダメそうなら新規タスクの方の準備を進めよう。新規の方はまだラクそうではあるが、自分の作業の信頼度が低いのであくまで準備くらいで良いや。金曜だからそこでダメでも土日で休めばなんとかなるだろう。


・今回の仕事がちょっと難易度が高かったのもあるが、作業に支障が出てるって事は体調は「下」まで突入したと判断するか。あまり軽々に判断するのもなんだが、糖質の摂取総量を上げたのはマズかったか?まぁここらへんの摂取に関しては最低でも1週間、できれば1ヶ月間の調査期間は取りたいところだが。一時的に悪化してもトータルでは改善する可能性は十分にある。糖質の摂取が低いところに糖質の量を上げたから色々と一時的な反動もあるだろうしな。
とはいえ今週末がフェスなんだよなぁ。動けてぇなぁ。


・そういえば1食でマンナン米を全部消費して良いなら、片方にガストを挟むのが容易になるな。そもそも「12時にガストで席が空いてるわけないやろ~」って感じだったが、これなら「17~18時にワンチャン」はあるかもしれん。まぁどっちもまずは実際に見てみた方が良いとは思うが、糖質を40g未満の範囲でできるだけ上げた方が良いのであれば結構いけそうな気がする。


・今日の買い出しで間食まわりを物色。糖質30gくらいまでいけるのは良いが、それなら脂質は10g未満にしたいなーと思って探したところ、まぁまぁ候補は見つかった。あとは実際に摂取を続けてみて体調がどう変化するか。

・前日。
運動なし。サーモンランがあったので仕方ないが、サーモンランがない日はできればミニバイクを10分で良いから漕ぎたいところ。つまり次の日となる。
晩飯はシリアル100gくらい+SUNAOクッキー。最近ぜんぜん食ってなかったのでSUNAOクッキーを食ってみるなど。美味いがシリアルに比べると腹持ちが微妙か。逆にそれで睡眠時の負荷が下がるなら悪くはないんだけど。
風呂は20分早く入浴。
ステロイド点鼻薬:起床後、夕方、夜。起床の時点でも鼻詰まりがなかったので使うかどうか迷ったが、念のため使っておいた。


・睡眠時間7~8時間くらい。
今回は横向きで寝ることが少なかったか?あるいはとうとう覚醒なしで寝返りできてるのか。腰が少し痛いので寝返りが少なかったのではないかとは思うが。
ともあれ全体的に安定寄りにはなってきたか。寝つきも悪くはないし、断続的な覚醒はあるものの二度寝もスムーズな方で終盤もなんとか二度寝できてる。枕まわりの微調整をすればもう少し改善しそうな気もするし。


・仕事。
今日からは共通っぽい画像の切替処理の対応。ただ、片方は自分の箇所だけな気もする。共通のところに置いてあるのは本体側のプロジェクトで複数使うからではなかろうか?
ともあれそっちは軽そうだから重い方から先にやろうかな。こっちは明らかに他の箇所でも使うのでちゃんとコード側も共通化しておく必要がある。
フォルダに関しては他のと同じような規則で用意してしまうか。それで問題があれば移し直せば良いだけの話だしな。
というわけでまずはコンバートまわりを用意するか。ただ、コンバートのバッチはどこに置こうか。元データのところにも変換後データのところにも起きたくはないが、そうなると置き場所がわかりづらい。ツール一覧のところにでも置くか?これもまぁ後で場所を変えれば良いだけの話ではあるが、相対パスとか地味に面倒だしなー。まぁパスは共通化されてるから絶対パスでも良いっちゃ良いのだが、古いプログラマーなのでそういうのがどうしても気になってしまう。
ともあれ昼前にコンバートまで済ませたいかな。正規表現も使いたいのでバッチ単品じゃなくてRubyも使う方が早いか。


・仕事。
というわけでコンバートから始めようとしたが、そういやこの画像はローカライズも必要なんだっけか。どうすっかな。ファイル名は共通でフォルダが分かれてるから、バイナリ側もそうするかなぁ。
そしてまだ日本語版しか用意されてないか。コンバートはそこらへんも考慮して用意する必要があるかな。
ともあれ構造はだいたい分かったし、どうすれば良いかも決まった。あとは普通にコンバータを書こう。


・うーん。昨日よりキツいか?それなりに連続で寝れてるつもりなんだけどな。久々のRubyだから負荷が高いんだろうか。ループ構文すら忘れているからな。


・仕事。
ともあれ昼前にコンバート自体は完了。あとはコードまわりだが、他でも使うので専用処理として切り分けた方が良いよな。まぁそこまで難しいもんでもないので今日中には普通に終わるはず。
なんにせよ昼前はここまで。残りは昼後で。今日も14時から作業再開して15時からしばらく休憩し、16時から作業してキリの良いところで終わらせよう。


グラブル
そういや古戦場をやってるんだっけ。まったく回す気が起きないな。たしか風有利だった気がするが、どうせ自分の風召喚石は大したものがないのでフレンドにも恩恵は少ないしな。


・マイクラ
イカトラップはちょっと凝ったことをしようとしたせいか昨日中には終わらなかった。まだまだ不慣れで手際の悪さが自覚できるな。
ともあれ今日の帰宅後で終わらせられるはず。ちゃんと動くかよくわからんが。スケルトントラップのところで待機してたら湧いてくれるとありがたいんだけど。


・仕事。
昼後になったので作業再開。
とりあえず共通部分はできたと思う。あとは実際の呼び出しまわりの対応をすれば完了か。それは15時の休憩後にするかな。ひとまず休憩。ていうかここからだと15時休憩に接続する感じになるか。


Twitter
こっちもだいぶ見なくなってきたな。平日はいつもディスプレイの片隅に表示してたが、それももうしなくなった。
なんか暗かったり深刻な話が多くなってきてしまったんだよなー。TLは自分で作るものとはいえ、こうも多いと都度リストから外していくのが面倒くさくて見ない方が早くなってしまった。


・いまだに「真面目な話」が苦手というか聞く気がないというか。むしろ「制御不能性」を考えるとやはり考える価値が薄いという感じで理屈的に強化されてしまっている感じ。
憤っても何も変わりはしないしな。変えたければ力が必要。別に自力にこだわる必要はないというか自力でやるのは現実的ではないので扇動とかの環境操作が現実的な手段になるわけだが、それは扇動する側にもされる側にもなりたくはない。ごくたまに協力したい人は出てきはするが、その時に協力するくらいだよなぁ。


・それなりに負荷が蓄積されてしまっているのが自覚できる。たぶん残りの仕事はできると思うが、ゲーム理論の続きを読めるかは微妙なところ。たぶん次の4章が自分にとって肝心なところなので、できればちゃんとした状態で読みたい。が、フェス前に読まないよりは読んだ方が良いかなぁ。
なんにせよ当面は休憩。作業再開は16時としよう。


・マイクラ:牛焼き機。
革が欲しくてマイクラのソロで仮組みしたやつはちゃんと動いてた。水流で仔牛を押し流し、成長したらその先で1ブロック上に浮かんでいる溶岩で焼き殺し、その下のホッパーで素材を回収する仕組み。シンプルだが一応機能してるっぽい。たくさん仔牛を出すと上の溶岩ブロックにぶつかるんじゃないかとは思うが、適度に増やす程度なら大丈夫か。
で、それはそれとして、こういうのを作っていると「現実での屠殺」についても考えてしまうな。
現在の自分の立場は「悪である事を受け入れる」という感じ。もうちょっと伝わりやすく言うのであれば「食物連鎖の中に自分が存在する事を認識する」という感じだろうか。逆に伝わりづらいか。「他の命を奪いながら生きる循環の中に自分があるのを受け入れる」くらいまで噛み砕かんとわかりづらいか。
まぁそもそもなんにせよちゃんとした立場が取れているわけではない。依然として「命そのものと向き合う」事を避けている感じはある。自分が医者や軍人にはなりたくないのと同様、屠殺の仕事につくのも難しいだろうと思う。今の自分の心のありようのままでは耐えられない。壊すなり変えるなりしないといけない。
そもそも他人に納得してもらうべきものでもないか。他人を納得してもらうために生きているわけでもないし。
むしろ納得させる側なのは菜食主義過激派の方だろうな。食物連鎖を否定するだけの根拠が必要だし。そういやあいつらは肉食動物についてはどう思ってるんだろうな。例外だの特例だの人間じゃないからだの言い張るのかな。だったら雑食動物とかどうなるんだろう。そいつらには肉を与えるなと言うのか、「人間じゃないから」と言いながら同じ口で「でも雑食動物にも肉は与えるべきではない」とか言うんだろうか。
まぁ藁人形を叩いてても仕方ないか。ちゃんと休もう。


・そろそろ作業したいな。14:30から15:30まで休んだから1時間は休んだことになるし。
ただ、負荷というか眠気がまだ知覚できるレベルで存在している。どうするか。さらに30分休んだ程度では特に良くなりもしないだろうが、悪化の幅は下げられるかもしれない?
そうだなぁ。そうするか。


・そういや軽い疑問なんだけど、自分は糖質摂取は足りてるんだろうか?
1回あたりの糖質摂取は40gが限界ってのは何度か確認してるわけだが、1日の総量については計測した事はない。あくまで1回あたりの摂取量を低くしないといけないだけで、実は総量自体は増やさないといけなかったりしないだろうか?
とはいえ現状で太り始めてるのを考えるとエネルギー自体は現状でも問題ないはず。問題は血糖を使うものがわりと多かったりしないかどうか。
というわけで軽くググるなど。
運動関連で言えば「糖質3:タンパク質1」の割合で摂取する必要があるらしい。そして雑に計算すれば1日に糖質は300~400gくらい必要か。実際にはもう少し少なくても良いはずだが、ミニバイクが軌道に乗ればこれくらい必要なはず?
で、現実の摂取量は「朝:20g」「昼:15g」「間食1:5g」「間食2:10g」「夕:15g」「晩:60g」くらいだから合計すると「125g」になる。うん、圧倒的に足りないなコレ。ちょっとビックリしたわ。200gくらいはあるかなと思ってた。
となると、間食での糖質を増やしてみるか?他のところも増やすチャンスはあるか。仮に晩飯以外を全て30gとすると、30g×5+60g=210g。それでもようやく200gか。40gに近づけると処理能力の低下可能性が高まるし、そもそも現時点でも間食2つはインターバルが短いから30gも摂取したくないんだよなぁ。
そうなると晩飯の糖質をちょっと増やすか?しかしあまり部分的に増やすのもイヤだなー。
再びあれこれ調べてたが、「脳だけで1日に120gものブドウ糖を消費するとも言われている」とか出てきた。それだと1日125gだと足りてない可能性が高いな。やはり摂取量を増やすべきなのか。
となると、マカダミアナッツは避けた方が良いのか?糖質が少なくてまぁまぁのボリュームがあるので重宝してたんだけど。カシューナッツとかがいけるようになるのは嬉しいが。
とりあえず糖質の摂取を増やすなら全体的に増やした方が良かろう。というわけで、ひとまず間食系をまずは増やしつつ、昼飯や夕飯もデザート的に調整していけば良いか?あまりデザート=糖質&脂質だけで調整したくはないところだが、そもそも今は色々な都合で食えるものがないからなぁ。


・うん。軽い疑問だったけど、体調的には極めて重要だったかもしれない。調べて良かった。これが次の体調改善に繋がるかはわからんが、とりあえずやるだけやってみよう。


・総量を増やすなら再び食物繊維も意図的に増やした方が良いか。血糖値が上がった状態が維持され続けるのはマズかろうし、多少なりとも緩和したい。体感的にはせいぜい1食あたり糖質5gを抑える程度の効果として認識しているが、それでもないよりはマシな気がする。


・という感じで16時になったか。一応作業するかな。しなくても良いっちゃ良いが、残りは別に大した負荷ではないはずだし。
と思ったけど、意外とあったわ。やっぱ明日にしよう。作業箇所だけはメモしとくかな。
というわけでメモ完了。これだけで4箇所か。しかもそれぞれちょっと特殊な感じだな。1日で終わる量ではあるが、今日中にはやはりムリそうな感じ。明日はミーティングが2つあるから時間が取れるかわからんが、ともあれ今日はここまでとしよう。


・糖質を増やす代わりに脂質を減らしたいかな。そうなるとマカダミアナッツはやはりなくなるし、カシューナッツも微妙かなぁ。まぁここらへんは実際の成分表を見つつ調整していこうか。


・一応、ゲーム理論の本を読んでみるかなぁ。とりあえず第4章だけでも確認しておきたい感じはあるし。


・行動ゲーム理論:第4章:予測と推論。
実験経済学側の主要な理論は「レベルK理論」。つまり、相手が「対策の対策の対策・・・をどれくらい取るか」の予測。
行動経済学側の主要な理論は「心理学的ゲーム理論」。雑に言えば「どれくらいTit for Tatか」という感じ。
というわけで読み進めてるが、イカに応用できそうな感じではないか。「相手と敵対することも協力することもできる」ってのはイカでは成立しづらい。
「戦略の逐次消去」という概念がここでは「読みの深さ」として出てくるか。色々と言いたい事もあるが、しかし別に「読みが深い方が勝つ」というわけでもないし別に良いか。
重要なのは「対策の対策・・・」というレイヤーは一般的にそこまで深くないということ。そしてその深さを読みの深さと見立てる事ができること。かな。これにより、「どこまで対策の対策を考えるのが妥当か」と「相手の読みの深さをどのように推定すれば良いか」がある程度決められるはず。
レベルK理論についても出てくるが、だいたいの事象は「レベル4」まででだいたい説明できるらしいし、基本的にはレベル0~4まで考えれば十分かな。
かなりざっとではあるがこんなものか。まぁ良かったんじゃなかろうか。特に自分1人で考えてると「他の人はもっと深く考えてるかも」とか考えてしまって延々と「対策の対策」のループにハマりがちだからな。


イカにおけるレベル0~4。
せっかくなのでレベルK理論をイカで軽く考えてみるか。
まず、レベルK理論におけるK=0の挙動は「完全ランダム」などが想定されるわけだが、イカにおいて「完全ランダムな入力」を仮定する意味は薄い。そうではなくて、あくまで「どの選択肢を選ぶかがランダム」であるべきだろう。ゲーム戦略における選択肢は、イカの戦法~戦略で言えば戦法と戦術になると言える。レイヤーが違うので個別に考えるべきかな。
戦法における選択肢は簡単に言えば「攻撃」「撤退」「潜伏」「塗り」など。レベル0ではこれを状況に関わらずランダムで選ぶものとする。さすがにド初心者でも目の間に敵が居れば「攻撃」とかを選んで「塗り」とかは選ばないようにも思うが、そもそも相手が敵だとわかってない状況とかもあるからな。まぁレベル0としてしまって良いとは思う。
で、レベル1はそれに対しての利得最大化を目的とする。これは互いの位置関係や武器相性などにもよるので一概には言えないが、基本的には「攻撃」を選べば利得は最大化されるはずだ。相手も「攻撃」を選んだ場合、武器相性にもよるが5分5分でやったりやられたりするので利得は互いに同じ、相手が「撤退」した場合は前線を少し押せるので自分が微有利、「潜伏」や「塗り」に対しては一方的に攻撃できるので完全有利が取れる。利得が一番変動するのは互いに「攻撃」を選んだ場合であり、これは武器相性や位置関係がもろに出る。ただ、レベル0であれば相手が何もしてこない可能性もあるので、その相性を無視してでも攻撃を選ぶのがベストとなる。
というわけで、レベル1の選択肢は「攻撃」で固定されると思う。「いついかなる時も攻撃を選ぶ」という猪突猛進なタイプ。確かにそういうのは居るし、初心者から上がりたてだとそうなりがちなのもわかる。結構良い想定ではなかろうか。
で、レベル2。これはレベル1をメタるわけで、「相手は常に"攻撃"を選ぶ」という前提で選択肢を選ぶ事になる。となると、「こちらが有利であれば"攻撃"を選ぶ」「それ以外では"撤退"を選ぶ」という感じかな。ここらへんのバランシングは厳密には「撤退すれば今より有利な状況を作れる」とするべきかな。相手は常に攻撃を選ぶと仮定しているので、撤退しても追ってくると仮定できる。
ここでようやく「押し引き」ができるレベルになってくる。これがレベル2か。そしてイカにおいては自分はまだこのレベルな気がする。ここからあと2つ上までは「普通に存在する」し、その上も「普通ではないが存在しうる」という感じなんだよな。
で、レベル3。相手は「攻撃と撤退を使い分け、自分が有利になるように行動する」と仮定し、それをメタる。まず、相手の方が有利となれば攻撃を選んでくるはずだから自分は「撤退」を選ばざるを得ない。逆にこちらが有利なら相手は撤退を選ぶわけで「追撃」を選ぶことになる?つまりレベル2以降はループしてしまうか?
戦法における「手」を単純な「攻撃」「撤退」で表現しようとしまっているのがミスかな。実際には「人数差を使う」「囮になる」といった事も可能なわけだし。ただ、そうなると戦術レベルとも関わってくるか。次は戦術の方でレベルK理論を適用して、その後に必要であれば改めて戦法側の詳細を詰める方が良いかな。


・一旦休憩。
なかなか悪くないな。手応えはある。あとは今の自分の頭で戦術にレベルK理論を適用できるかどうか。結構難しい気もするが、例えば「初手」に限定したりすれば今の状態でもいけそう。例えば「初手で中央に最速で行くのか、スペシャルを溜めてから行くのか、自陣をちゃんと塗ってから行くのか」という選択肢。これをレベル0ではランダムに選ぶものとし、レベル1ではそれをメタる感じ。
ただ、これって「相手」と「味方」がそれぞれ居るんだよなー。つまりプレイヤーが複数居るうえ、片方は協力型でありもう片方は敵対型である。ナワバリで部屋を維持していたらある程度力量が拮抗して部屋が維持されやすくもなるが、ガチマとかだと「味方はレベル1が多いが相手はレベル2が多い」とかも普通にありうる。そういった状況も考慮したいよな。「弱い味方をキャリーできてこそ」って感じもあるし、それができないと勝率は上げられないし。
うん、やはり相手と味方を個別に考えるべきだな。レベルK理論を2次元拡張すれば良いだけだと思うが、考える量が多いので今の体調でやりたくはないか。明日に回すかな。木曜に考えられるなら悪くはないか。理想としては今日考えて帰宅後にナワバリして慣れ直し~実践ができると良いが、まずは体調の回復が最優先だろう。


・18時。それなりにしんどいというか眠気的なものを感じるが、夕方から強くなったというよりは昼間の仕事時の負荷がそのまま残っている印象。まぁ少々強まってる感はあるので、いつもの夕方の影響もあるとは思うが、大部分は昼間のがそのまま残ってる感じがする。


・なんとなくレベルK理論まわりを検索したけど、自分の雑記の定義が間違ってたな「レベルK-1=レベルKへの対策」じゃなくて「レベルK=レベルK-1への対策」だよな。