「面白い」と「面白そう」

「面白い」から買うのではなく、「面白そう」だから買う。
買ってから実際に遊んで初めて「面白い」となり、そこから「きっと次回作も面白い」につながったり、「面白かったことを伝えて、他の人にも面白そうと思わせる」につながる。
以上が自分の感情の観察結果。おそらく他人もそんなに違わないはず。連鎖についてはここらへんをベースに推測することにする。


しかし、相変わらず何を持って「面白そう」とみなしているのかが自分を観察していてもわからん。一応、「合成」「育成」「駆け引き」「回転」とかのキーワードは出てくるものの、「それなら何でも良い」というわけでもない。
前回は「面白い」と思ったゲームを列挙したから、今度は「面白そう」と思うゲームを列挙することでパターンを解析してみるか。


「面白そう」→「面白い」

  • 格ゲー野郎
    • ギルティギアが出るか出ないかあたりだったので、自分でも2D格闘が作りたかった。
    • 「カスタマイズする格ゲー」「2D版カスタムロボ
    • 慣れれば男キャラでも楽しめた。
    • 「格ゲー」としてはわりとフツー。フツーなので、フツーに楽しめる。
    • 「デッキ構築」っぽい楽しさがある。
  • 2D格闘ツクール
    • ギルティギアとかをやりこんでたので、自分でも2D格闘が作りたかった。
    • 関数計算とかは(ほぼ)無理だったけど、わりと楽しめた。
    • グラフィック描くのがしんどかった。
    • 「使い魔」の位置による裏技っぽいのが楽しかった
      • ボールにして蹴ったり
      • 高さの指定によってモードを分けたり

そいや、格ゲーが作りたかったんだっけ。そして結局C++で自分で作ろうとしたんだっけ。いまだに2D格ゲーは自分ひとりで作り上げる自信がない。物理シミュレータがあれば、なんとかなりそうではあるが。難しいのは衝突管理とそのイベントまわりなんであって、飛び道具の生成だの必殺技ややられ状態への移行はそんなに難しくない。そいやグラフィック管理もあったな。あれは難しいのではなく単純に面倒だ。でも今ならもう少し効率的にやれるか。


「面白そう」→「面白くなかった」

  • 3D格闘ツクール
    • 良く覚えてないが、「闘神伝3」のようなのを期待していたのかもしれない。
    • ツクール系のなかでも、ずば抜けて作りにくい。飛び道具とかも(擬似的にしか)無理
    • インタフェースが良くなって、グラフィックも(ビルボードによるエフェクトでもいいから)自作できるのが出たら「面白そう」と思うかもしれない(ちょっと脳内シミュがむずい)。
  • ポケステのやつ(ググったところ、タイトルは「ポケットじまん」らしい)
    • 良く覚えてないが、色々なツールを作りたかったのかもしれない。
    • 作りやすいが、与えられたジャンルのものしか作れず、裏技めいた拡張方法もなかった。
      • RPGツクールとかだと、昔のでもライツアウトぐらいは作れたし、最近のだとSTGっぽいのも作れてる。
    • 「ポケステ」を見てると「ボスケテ」に見えてくる


「面白そう」→未定(まだやってない)

  • カードヒーロー
    • 一応、前回のも気になってはいた
      • グラフィックでちょっと距離を置いた
      • 他人の評価は良いので、そこらへんの「楽しいはず」という安心感はあった
      • 体験版をやって、「これだけの要素でこれだけ考えられるなら、十分楽しめるはず」という推測は成立した。


「面白くなさそう」→「面白そう」→「面白い」
事前情報だけでは「面白そう」と思わず、実際にやってるのを見て「面白そう」と思ったもの

並んだのは比較的自由度が高いもの。「何をしてもいい」というのは、「楽しさ」がわかりにくいものだと思う。リアルの方の行動だって「何をしてもいい」わけだし。だから、「そのゲームならではのナニカ」が伝わらないと難しい。
さらに、この面白さ(そのゲームならではのナニカ)を文章で伝えるのは難しい。上に並んだものを文章で伝えて、面白そうと思わせる自信がまったくないし、誰かの文章で面白そうと思う自信も今になってすらない。
唯一の例外がTRPGの「リプレイ」。アレは「面白さを直接伝える」のではなく、「遊んでいる姿を擬似的に提示することで、間接的に面白さを伝える(面白さを読み手の解釈によって導出させる)」もの。なので、「実際にやってるのを見て"面白そう"と思う」という状況に極めて近い。
「ぐらんどせふとおーと」は、やってるのを結構長く見てたけど、「面白そう」とは結局思わなかった。「ミッション」とかの設定は自分好みの要素だと思うのだけど、全然惹かれなかった。不思議だ。脳内で色々グラフィックを変換してもダメだったので、フォーマット自体に惹かれていないのだと推測される。FPSだったらグラフィック変換でいけるということを考えると、「自由さを詰め込みすぎている」のかなとか思う。「格ゲー」にしても「TCG」にしても、「制約」がないと楽しめないし。


とりあえず、「面白そう」と思う元になるのは以下の3つぐらいに大別できそう。
・公開情報
 ・雑誌、ネットのなんかによって自分の目に入る情報
 ・ゲームの要素から面白いと推測
 ・紹介文のほうは、クチコミ(推薦)の一種としても捉えられる
・ブランド
 ・シリーズ:続編だから、きっと今回のも面白いはず
  ・最近は「続編」というラベルがだんだんマイナスになってきてる気がしないでもない
 ・会社(開発チーム):あの会社が作ってるから、きっと今回のも面白いはず
 ・人:あの人が作ってるから(ry
  ・ゲームの分野でも、少しは「人」に注目されるようにはなっているか?
・他者からの推薦(クチコミ?)
 ・自分と趣味の合う人が単に薦める
  ・誰の発言かに依存する
 ・ある文章によって、そのゲームはきっと面白いに違いないと思うにいたる
  ・誰の発言かに依存しない


それはそれとして。ならば「何が面白いか」はわからずとも、自分の行動・思考を列挙するだけでも、案外「面白そう」と思わせられるのかもしれない。ゲームに限らず。