今日の雑記

・睡眠時間6〜7時間くらい?なんか寝つきが悪かった気もするけど、「寝つきが悪い夢」を見ただけな感じもしてよくわからん。そして今朝は久々に性欲に邪魔された。ちゃんと2日に1回のペースで処理してるんだけど、それでも足りないって事は想定とは逆に周期が高いところに来てしまってるのか。睡眠が邪魔されるのは本当にキツいので、これから一週間くらいは1日に1回のペースで処理するかぁ。面倒くさい。


・あれからたまに「主導権」について考えてるが、想像以上に自分にとって重要なものっぽい気がしてきた。
まずもって汎用性が高い。「主導権を得る方法」さえ理解できればあらゆる事に応用できそう。特に自分にとって重要なのは「主導権が奪われてる状態=精神的にキツい状態=余裕がない状態=自分の能力が発揮できない状態」への対策ができるという事。あの状態になってしまった時に対処法があるというのはとてもありがたい。
もう一つ重要なのは「攻撃性への対処になりうる」という事。これ自体の欲求は低いので「攻撃欲を別の欲求で上書きする」という対処は難しいが、その代わり「攻撃欲が発生する前に問題に対処する」という事ができれば結果的に攻撃性の抑制たりうる。


・そういえば引っ越したら歯医者とかも変わってしまうんだなぁ。それは少し寂しい。でもまぁ仕方ないよなぁ。


・今朝の段階で一個タスクが来たと思ったら行ってしまった。自分で対応できる問題だったんだけど、簡単すぎるせいか企画側での対応になったっぽい。というわけで今朝の段階でタスクなし。ちゃんと休みつつ気になる部分は出てきたのでそこらへんのチェックとかしていよう。まずは休む。


・覚醒して起床するまでは咳が全然出ない事は確認した。どうも咳が出るのは起きて動いてからになる様子。室内でそうなるならホコリに対しての反応かとも思うけど、電車〜会社でも起こるのであれば違うよなぁ。なんにせよ睡眠が咳で阻害されないのは嬉しいが、そもそも咳が出ない方が一番嬉しいよな。


・体調が微妙に良くなって認識が回復してきたせいか、明確に「痰が溜まる事で咳が誘発されている」というのが実感できるようになってきた。以前は「なんらかの刺激で咳が誘発されてるっぽいけど、呼吸でもなってるっぽい?よくわからん」という状態だった。
しかし、やはり痰によるものであれば病院に行った方が良いのかなぁ。今週いっぱいは様子を見るつもりだけど、土日で回復しないようなら月曜にまた会社の近くのとこに行ってみよう。


・さっき来そうだったタスクがやっぱり来るかも?担当者から外されたけど、対応確認メールの宛先にはなってた(CCではなかった)し。まぁ実際にやるかはそこらへんの返信次第だし、やる事になっても3行くらい引数の定数を変えるだけなので特に問題ない。


・今日はジャンプ流の発売日なので、黒子のやつと合わせてAmazonで注文するつもり。
ただ、それだけだとなーと思ったので、なんかクッキーも注文してみるか。同じ箱に入るとは思わないけど、同じ時間帯に受け取った方が良いだろうし。


・なんか急にタスクが3つ来た。どれも実作業は軽微なんだけど、あれこれ確認してからになるので数が多いと面倒ではあるな。ともあれ昼休み後だ。


・とりあえず昼休み終了後の30分くらいでだいたいの実作業と報告が完了。1つのタスクに関しては方針が確定してからの方が良さそうなので、少しだけ実作業して後は報告への返信待ち。
BTSにも特に新規のタスクは来てないし、再び休もう。


・返信があったものから随時対応中。そして一旦暇になったので再び休憩。


・軽く「主導権」についてググったが、恋愛関係が多いな。自分はそういうのやらないんだけど、恋愛って主導権をどうこうするものなのか?
まぁそれはともかく、追加で検索に使えそうなファクターはいくつかあった。「心理学」「交渉」「情報量」。意外と「営業」でもそういうのがあるらしく、営業の本なのに「主導権が大事」的なタイトルのものもある。ちょっといくつか本を買ってみようかな。たぶんKindleで買う事になると思うが、どうしても気になるやつは実本で買うかな。
ていうかそうだな。今夜のAmazonで一緒に買えればベストなので、本までちゃんと調べるか。その前に一旦休憩。


・主導権の概念は本当に広いな。イカの戦術〜戦略に使えそうなのはもとより、マジックなんかのミスリーディングとかにも通じるのか。汎用性高い。


Amazonで「主導権」で検索してもそれほどヒットしないな。まぁそのぶんチェックする範囲が狭くて済むわけだけど。
しかし「心理学」における主導権の話がないな。できればこの方向からのも一冊欲しいんだけど。これはまた別の方向から調べるか。今はひとまずリストアップされたものをチェックしよう。
「シナリオプラニング」の観点からの主導権もそれなりに興味があるが、今回はちょっと「主導権そのもの」についての知識が欲しい。「シナリオ」の概念はわりと深く関わってきそうな気はするけども。


・タスクが報告まで一通り完了。BTSに自分担当のタスクも来てないし、再び暇。休憩しつつ続きをやろう。


Amazonの主導権のやつの続き。
「マジシャン」は単純に興味があるので買うかな。自分が使える部分がどれくらいあるかは不明だけども。
営業のやつはKindleがあるし、あとでサンプル読んでから判断しよう。
一通りチェックしたが、買うのを確定したのは「マジシャン」のやつだけか。心理学の方を改めてググってみてそれっぽいワードを探してみよう。
「イニシアチブ」か。確かに主導権の英訳はそれかな。
で、再び「イニシアチブ」でググってみたが、イニシアチブの取り方として「まず相手にメリットを与える事」というのがあった。確かにそれが有用な場面は多そうだが、主導権(イニシアチブ)そのものに関する話ではないよな。方法の一つとしてとても重要なのは認めるが、もうちょっと主導権そのものに理解を深めたいところ。
「アンカリング効果」な。最初に提示したものに引っ張られる効果。確かにそれも主導権を得るための一つの方法ではある。
うーん。「主導権を得る方法」についての情報はわりと見かけるが、「主導権とはそもそもなんぞや」という言説は見つからない。いったん自力で考えてみるかなぁ。ここまでで色々な情報は集まってきたしな。


・「主導権を握る」ってのは要は「自分が有利な状況である」という感じだろうか。なんか不十分だな。「自分が環境の制御権を得ている」って感じか?わりと近くなったな。
制御。コントロール。予測。なぜ制御できるか?なぜ予測できるか?相手がとる行動を知っているから。相手がとる行動を制限したから。相手がとる行動を誘導したから。情報。制限。誘導。
例示からボトムアップしてみよう。イカスプリンクラーをデコイにしてキルする場合。スプリンクラーそのものが相手の「スプリンクラーを破壊する行動」を「誘発」する。ただし、他に敵が居る場合はそちらへの攻撃を優先するかもしれない。なので少なくとも自分は隠れている必要がある。すなわち「自分がここに居る」という「情報」を隠す必要がある。あるいはその情報を「制限」しているとも言える。
わりとボトムの時点で情報・制限・誘導の観点が出てきたので、これ以上分解する必要はなさそう。であれば、ここらへんのレイヤーがどう繋がっているかを思考すれば良いか。
「情報」がおそらく基本単位的なものになるだろう。「スプリンクラーがそこにある」というのも「それを置いたやつの位置」も情報であり、相手に対してどの情報を提示しどの情報を秘匿するかで相手の行動を誘導している。


・さらにタスクが来たので一時中断。今回のタスクは今までよりやや面倒だったものの、それでも5分で終わったので軽微ではある。今までのが超軽微すぎた。
なんだかんだでタスク来てるな。今日だけでバグが3つでコードチェック的なのが1つか。特にバグ報告が1日3つになってるのが気になる感じかな。
ともあれまた暇になるので休憩してから主導権まわりについて書こう。


・オヤツと夕飯を買いに出かけつつ考えてたけど、重要なのは「ゲーム理論」っぽいな。
ゲーム理論の利得を制御したり相手の選択肢を増減させたり自分の選択を先に見せる事で相手の行動を制御・予測する。
であれば、これは別に「情報」に限らないかな。利得も選択肢も情報ではあるけど、そのための行動は物理的であっても良い。たとえば「暴力を誇示する事による選択肢の提示と利得の制御」とかが可能だ。
これはかなり主導権の概念を説明できてると思う。つまり、「主導権を得る」というのは「ゲーム理論における利得や選択肢を制御し、相手の行動を制御・予測できる状況になる」と言える。
ゲーム理論で捉えなおせば今まで見たほぼ全てのサンプルにおける主導権の説明ができる。ただ、ホラーに関してだけはよくわからん。どちらかというとあれは「主導権を奪う」話だからかな。主導権を奪うならそもそもゲーム理論そのものを破壊しても良いしな。幽霊とかは利得で動かないからこそ怖いとも言える。


・ここまで主導権の理解が進んだなら、もう書籍で補う必要はないか。まぁ「マジシャン」の件は単純に興味があるし、ゲーム理論から見た主導権を当てはめて考えるサンプルとしても良いので買ってしまうか。


・しばらく休憩したらゲーム理論イカに当てはめて考えてみるかな。戦法〜戦術〜戦略については考えてたのに、ゲーム理論を適用するのは考えた事なかった。


・ちょっと気になったので主導権をゲーム理論の観点から説明する文章を探したが、それっぽいのは見つからなかった。ただ、ゲーム理論の説明においては普通に主導権の話は出てくる感じ?ゲーム理論やってる間は確かに当たり前にそういうのを考えるけど、主導権を先に考えてゲーム理論が出てくるのにはだいぶ時間がかかってしまったな。
なんか他にもそういうのってありそう。


・こんなところでゲーム理論を使う事になるとは思わなかったな。大学で学んだ時は単なる趣味的な好奇心だったけど、今ならかなり実践として使っていけそう。まぁ自分の記憶力だとナッシュ均衡とかMin-Max戦略とかそういうベタなのしか思い出せないけど。改めて最新の情報を調べなおしても面白いかもな。さっきの検索でも知らない戦略とかの名前があったし。


イカにおけるゲーム理論
これは細分化できて、「戦法レイヤーでのゲーム理論」「戦術レイヤーでのゲーム理論」「戦略レイヤーでのゲーム理論」が想定できる。
このうち戦略に関してはほぼ一択同士の戦いになるかと思うので考える必要はなさそうだが、「炭鉱におけるナワバリ」なんかは複数の戦略が同時に実行できてしまうし、そもそも戦略で負けると戦術以下を上手くやっても負けるので、念のため考えた方が良いか。しかしまぁまずは戦法からボトムアップ的に考えるべきだろう。
戦法における選択肢と利得はどう捉えるべきか。利得は主に「キルデスと塗り」で考えられるだろうか。キルデスは間接的に塗りやさらなる次のキルデスに関わるのでちょっと難しいところがあるが。選択肢は主に「攻撃と移動」かな?「居場所の情報」も絡めたいところなんだけど、これはどちらかと言えば利得の方になるか。数値化しづらいんだけどどうしようか。
ちょっとよくわからんので実例から考えてみよう。
ナワバリの残り数十秒の時。塗りが均衡していて人数が2VS4の場合。互いに「キルより塗りを優先する」という選択肢を選べば基本的には人数が多い方が塗り勝つ。だから多人数の方が「塗る」を選ぶ限り、少人数の方が勝つには「塗る」より「キル」を選ばないといけない。しかしそれだけではまだ勝つ確率が低いので、どうにかして多人数側の数人が「キル」を選びたくなるような状況にして、かつキルされずに生き残るようにしたい。そのためには「自分の居場所」という情報を提示しつつ、「相手の攻撃のギリギリ範囲外」を維持したい。さらに言えば「相手の射撃を一方向に限定したりすでに相手が塗ってる部分しか塗られない」という状況にしつつ「自分は相手の塗りを効率的に塗れる」という状況が良い。まぁ言うなればそれは「敵陣の真ん中で塗っている」という状態なわけで、極めてキルされる確率が高いからハイリスク・ハイリターンの典型みたいになるわけだけど。
この例示から改めて選択肢について考えると、まずはやはり基本的なところに「塗り」と「キル」がある。そしてそれらは「位置」によって利得が変化し、その「位置」を変化させるために「移動」という選択肢が発生する。そこにさらに「周囲の塗り状況」や「味方や敵の位置」によって利得が変化する。って感じ?
ここらへんを上手く整理できるゲーム理論ってなんだろうな。複数の利得行列を用意するか、あるいは利得そのものを計算式にしてしまうものか。こういう複雑なゲーム理論までは習わなかった気がするな。単に記憶から失われただけかもしれないが、なんにせよ新しく学習する必要がある。


・あぁ。イカですでにゲーム理論の適用っぽい事はしてたわ。ガチルールで「ホコが割られているか否か」「ホコが自陣にあるか中央にあるか敵陣にあるか」などのあらゆる状況を想定し、そのうえで可能な選択肢ごとの有効性(利得)を比較して「場面ごとの最適解」みたいなのは考えてたわ。ホコルールが一番複雑なのでまだ計算しきれてなかったけど。
ただ、考えてたのは「戦術」のレイヤーだけだったな。戦法や戦略には適用していなかった。それに手作業での条件網羅だから行列的な可視化が難しい=状況の遷移を正確に考慮するのが難しいのが問題。


ゲーム理論系の本をAmazonで検索したが、複雑なのはやっぱり書籍じゃなくて論文みたいなのをあたるべきっぽいかなぁ。大学の講義でゲーム理論をさらに先に進めたやつを探す?あるいはゲーム理論を研究している研究室を探すか。


・「ゲーム理論 大学」でググったらそれなりにヒットするな。しかし目が滑るな。いま学習するにはちとしんどいか。


・ていうかあれだ。この感じだと実際の戦争においてもゲーム理論は使われてるはずなんだ。そこらへんの事が知りたい。特に戦術まわりをどう扱ってるかが知りたい。
しかし「ゲーム理論 戦術」で検索してもなかなか良いのは見つからない。というかあまり現実の戦争に関連するものがまだない。
というわけで「ゲーム理論 戦争」で検索したが、こうなると戦略レベルでの話になってしまう。
なので「ゲーム理論 戦争 戦術」で絞ったところ、ようやく多少それっぽいのが見つかった。しかし自分が望んだものとはなんか違う。
一応「ゲーム理論 兵法」でも検索したが、やはり望んだものはなかった。
マイナーすぎるのかなぁ。まぁ現実に「戦争のための作戦を立案しなければいけない」なんて人間はそう居ないし、日本になるとさらに少なくなりそうだし、そもそもその手法が他の国に知られてしまうのも問題なのかもしれない。
であれば、自力で考えるしかないかぁ。基本は理解しているつもりだけど、ここから先で先人の知恵を使えないのはしんどいなぁ。


・改めて「複数の利得行列」で検索してみたら3件しかヒットしなかった。ここまで少ないとは思わなかった。でも「多目的行列ゲーム」みたいに別のワードが見つかって広がるのは良かったな。こっちも17件しかヒットしないけどな。
でも「多目的行列ゲーム」は自分の想定しているものとは違うかな。これは「利得がベクトル(複数の値)であるゲーム」なので、イカではそこまで考慮する必要はない。ナワバリであれば「塗り面積」、ガチであれば「カウント」という1つの値で利得は表現可能だ。でもまぁ戦術とかになると「有利な位置に居るか」「相手をキルできるか」みたいな複数の利得を考える必要もあるか。ていうか今考えたいのはこっちかな。しかしどちらかというと「利得行列が複数あるもの」の方を想定しているので改めてそっちを探そう。
見つからんな。ないのかなぁ。ないわけないよなぁ。検索の仕方がマズいか。しかし今日はこれ以上あれこれ考えるのがしんどいのでここまでにしとくか。あと1時間しかないし、残りは休んで終わりにしよう。


・最後にちょっとまとめるか。
主導権はゲーム理論と関連する。利得や選択肢を操作できる状態が主導権を得た状態。
イカゲーム理論は考えてたけど、そこからさらに主導権の観点では考えてなかったかな。「イカで主導権を得たと呼べる状態とは?」という形でも考えてみたいかな。


・おちんちんビローン(真面目な事はもう考えないぞの構え


・あぁ、でも「主導権を得ようとするあまり利得を下げる」という状況もありうるのか?疑問だけ提示して終わりにするけど。


・そろそろ定時。最後はそれなりに休めたかな?それまでにちょっと思考しすぎた気がするけど、進展があったから良いや。
いや、それでも休養を優先すべきだったか。「成果があったから休養しなくてもOK」という思考がマズいな。


Amazonの注文すっかーと思って今日発売のジャンプ流をカートに入れようとしたんだけど、中古のみになってるんですけど???
売り切れ?買い占め?よくわからんけど、買えないならひとまず黒子の回だけで良いや。