「ゲームデザイン認識:ボトムアップ/トップダウンアプローチ」咀嚼

昨日は頭がまわらんかった+まわってもちょっと難しかった+あんまり時間がなかったので、今日咀嚼。

咀嚼

1段落→1文で。「掛け合い」の部分は省略。

  • ゲームデザイン認識:ボトムアップ/トップダウンアプローチ(タイトル)
    • "楽しさ"を作るってどういうこと?というのがこの記事の趣旨なんだぜ(人はそれをゲームデザイン認識と呼ぶんだぜ)。
    • この手の文章ってあんまり書かれてないよね。
    • だから、今回はたたき台を作るだぜ。
    • まずは例から。
    • God of War
      • これってこんなこと考えて作られてんじゃね?(以下、箇条書きはそのまま)
        • メインコンセプト:抒情詩的、TPS、バイオレンスなアンチヒーロー
        • コンテキストと環境:古代ギリシャの神々による争いに主人公が巻き込まれる
        • 機構とコンテンツ:コンボ、武器、レベル
        • カニックス、動詞 :神の力を使えるシステム、パワーアップ、ジャンプ、弱/強攻撃などのプレイヤーのアクション
    • これらがレイヤを構成してるので、それぞれのレイヤについて説明してく。
  • ゲームデザインにおける認識
    • ゲームを作るまでのプロセスを分解してみる。
  • ゲームのデザインをレイヤで認識する
    • レイヤに分けるよ!上のほうが抽象的、下のほうが具体的だよ!
    • (図:省略)
  • コンセプトレイヤ
    • コンセプト=そのゲームの全体的な方向
    • 全体を説明する短いフレーズを指す
    • 短いけど重要
    • ゲームの要素がこれに合っているかをチェックしていく
    • 例えばDiabloだったら「戦闘アクション、アイテム収集、ダンジョン探検の3点に重点を置いたファンタジーRPG」と説明できる。
  • コンテキストレイヤ
    • コンテキスト=プレイヤーに示される「やるべき事」
    • ストーリーで伝えても良いし、他の何かでも良い。
    • プレイヤーの決定・選択には、何か意味を備えてる方が良い。
    • プレイヤーの決定・選択には「目的」と「結果」が欲しい。
    • Bioshockだと、「武器不使用エリア」では武器の決定・選択の「結果」の意味がないので、「武器の選択」まで不可にしている。
    • コンテキストはプレイヤーを引き込むのが役割だよ。
    • Wii Sportsはストーリーはないけど、ルールとか誰がボールを持ってるかなどで「やるべき事」は伝わる。
  • コアレイヤ(コア=コンテンツ+フィーチャー)
    • コンテキストまでなら、ゲーム以外にも適用できる=ゲーム固有なのはこのレイヤから
    • コンテンツ=プレイヤーキャラ、NPC、アイテム、...=プレイヤー視点で具体化されたもの
    • フィーチャー=乗り物の運転、物理シミュレーション、...=プレイヤーの行動に応えるもの
    • (動画:物理シミュレーション(の中の布シミュレーション))
    • 上のコンセプトやコンテキストは第一印象や全体的な理解を担当するレイヤー。
    • コンテンツとフィーチャーは「もっとプレイしたい」と思わせるゲームの中心部分。
    • ここでは、この二つをまとめてコアレイヤと呼ぶことにした。
    • トップダウン式とボトムアップ式の違いは、これらと他のレイヤの関係によく表れている。
    • トップダウン式:フィーチャー=メカニクスを作るためのコンテンツの抽象化」
    • ボトムアップ式:コンテンツ=コンテキストを作るためのフィーチャーの抽象化」
    • 上のように、コンテンツとフィーチャーはどっちが抽象的にもなりうる。この関係は「Open-Ended」と「Scripted」という視点からも見れる。
    • Open-Ended
      • プレイヤーに勝手にやらせる。(フィーチャーの方が抽象的)
    • Scripted
        • 作り手がゲーム体験を提供する。(コンテンツの方が抽象的)
  • カニックスレイヤ
    • カニックス=プレイヤの行為からゲーム内の出力までをつなぐ部分。
    • (上の)コアレイヤを活かすために、(下の)動詞レイヤを制御する。
    • 例:ワンダと巨像(Shadow of the Colossus)
      • 右下に共通のパワーパラメータを持つ。
      • 行動すると減少するので、どこかで休む必要がある。
  • 動詞レイヤ
    • 動詞=プレイヤがゲーム内で取る行動。
    • プレイヤーの取れる行動は状況によって変化する。
    • プレイヤーの学習を考慮して、取れる行動を設計する必要がある。
  • 動詞から始めるアプローチ: ボトムアップアプローチ
  • まとめ


自分用まとめ直し

  • コンセプト
    • 抽象的な概念
  • コンテキスト
    • 具体的な概念
  • コア
    • プレイヤーの行為の対象
  • カニックス
    • 内部動作
  • 動詞
    • プレイヤーの行為


基本的には「読みながら要約」だが、レイヤの説明部分は、レイヤの対比を得るために多少読み進めてから決定。一部、要約でないものを含む(要約のつなぎの方を優先した)。


原文の方も少し読んでる。今回も要約に時間がかかっているので、原文から要約しても時間変わんないんじゃ、とか思い始めてる。日本語でよくわからない部分は英語をあたりつつ、その理解を日本語に持ってくる段階で困る。


やっぱり途中から真面目文体になる。ふざけ文体にするほうがコストが高い。次回は真面目文体で通してみるか。


時間切れだ。よくわからないまま要約っぽく書くのが良いのか、途中で放置する方が良いのか。後者かな。あとでまたやるかも。


再開。


なんか文章の構造のレベルが合ってない。原文では5つのページを使っているので、そのページで階層構造を形成している可能性もある。


英語を訳したものを咀嚼するのはまだしんどいっぽい。他ので慣れた上で、さらに英語に慣れてからやった方が良さげ。


後方になるほどやっつけ。ちゃんと理解していない。疲れた。