雑記:未分類

・睡眠時間7時間半くらい?寝てるんだか寝てないんだかよくわからない状態をうろちょろしてたのでよくわからん。まだ「すぐに寝る」というのはムリだけど、今なら0時前くらいには寝れる。ここらへんも休日で調整したいなー。


・相変わらず眠いけれど、状態はわりと良好。十分にネタ出しができる。
ちゃんとこの状態を覚えてないと、「不調とか言ってるけど、それが普通だよ」というのを真に受けてしまう。「普通」はこの一歩手前の状態だ。んで、できれば今くらいの状態を「普通」と呼べる頻度にしたい。


・結局、あれからまた考えてしまい、とりあえずの結論を得る。
「社会:広く浅い」「人:狭く深い」だな。
「社会で判断」ってのは「適用範囲が広い」代わりに「効力が弱い(浅い)」。つぶしはきくけど、代用もきくので、他の人に取って代わられやすい。
「人で判断」ってのは「その人(の周辺)でしか通用しない(狭い)」代わりに「効力が大きい(深い)」。つぶしはきかないけど、代用もきかないので、立場を維持しやすい。
で、たいていはこの間のどこかを採用することになる。経験的には、この軸単体での判断(例えば「社会で広く通用するから」)はあまり意味がなくて、別の軸での判断(例えばコストパフォーマンス)の方が有効。ここらへんはもう少し経験を蓄積してパターン化して言語化しないとあれだな。
ともかく、これを「信用問題」に適用すると、「その信用のためにどれだけのコストを支払えるか」から考えた方が良いのではないか、みたいな。「下手すると10万円損してしまう。だから9万9000円かけてどっちが信用できるか調べよう!」だとアホすぎるよね、みたいな。そうすると、自分は「時間の価値」がべらぼうに高いので、「時間かけて云々するくらいなら、騙されるもやむなし」か?いやいや、騙されて時間をロスするなら云々。でもどの程度の時間を失うかを試算する時間も云々。まぁめんどくせっ
元になった「バクマンのサイシューの肩書き問題」だとどうなるんだろう。個人的には「どの分野で活動するのか」がメインになって、「作画」なら「漫画〜アートデザイン系」、「原作」なら「漫画〜文章系?」をターゲットにしつつ「その範囲内でつぶしがきくもの(範囲外はどうでもいい)」を採用していくのだけど、登場人物的にそこらへんのことをどう考えてるのかわからんよなーという云々。


・「失ったものを取り戻す旅が今、始まる、、、」
というチープな言葉が思い浮かぶような状況。数学ライブラリを整備することになった。昔の自分ならなー。「数学」と「最適化」のコンボだから、昔の自分なら最適な分野なのだ。そして今の自分はどっちからも遠いのだ。
まぁでも、長期間やっても良さそうな(というかそうするしかない)状況なので、徐々に取り戻していけるかなー。なんだかんだで精神状態は昔に戻ってきたわけだし、そっちの思考も昔を取り戻せないわけではなかろう。
しかし、数学とは言っても「ゲームで使う数学」なんだよな。「ベクトル」とか「マトリクス」とか「平面(プレーン)」ならまぁ普通だろうけど、「Frustum」とか「AABB」になるとあれだよな。ていうか幾何学多いな。あとあれだ。以前の「内積ってちょー便利じゃん!」みたいな感じのように、「理屈」と「運用」がつながってないような気がするんだよなー。つなげば良いだけの話だけど。
まぁ、そんな感じでしばらくは数学と久々にべったり。


TGSのレポートはあまり期待されてないっぽいな。CEDECとは違って専門性が高いわけじゃないし、たぶん雑誌とかサイトにたいていのことは載るのだろうし。じゃあ、とりあえずあまり目的意識は持たずに行こう。状態は良いので、得るものには困らないはずだ。


・「書き手の能力+読み手の能力」が閾値を越えれば読み手に情報が伝わる、という仮定をした場合の「解説」について。
もう少し簡易に「解説の点数+読解の点数>100」なら情報が伝わり、理解してもらえると考える。読み手が赤ん坊であれば、たいていのことは理解してもらえまい。なので「解説の点数」だけで100を越えることは考えにくい(赤ん坊を育てるところから解説と考えるなら別。人はそれを啓蒙と呼ぶ)。で、逆に少し解説しただけでわかってしまうような人間も居る。なので、解説の点数はだいたい1〜99の範囲に収まると考える。
で、「皆にわかりやすい解説」というのは「点数の高い解説」となる。「解説の点数=98」なら、「読解の点数」は3程度あるだけで良い。読み手の能力に左右されにくい解説となる。逆に、「わかりにくい解説」とは「点数の低い解説」で、「読解の点数」が高くないと理解できない。
で、「わかりやすい解説」ばかりだと、確かに「読解力(理解力でもなんでもいいが)」は育たないのかなーと。しかし、いきなり「1点分の解説しかしないから、残り100点はお前らでやれ」というのはスパルタに過ぎる。となると、「読解力=50点」くらいの人には「45点分の解説」を提供しつつ、「残り5点ちょいは自分でなんとかしろ」ってのが成長的には良いのかな。
「得点の高い解説」ってのは高くなればなるほど作成コストが尋常じゃなく増えるので、できるだけ抑えられる方が望ましい。そして、読み手の能力が上がればさらにコストも抑えられる。と考えると、やはり「受け手を想定して、合計が90ちょいくらいになる」くらいの解説が「効率」としては一番良いのかもなー。
まぁ自分の場合は「解説」は「趣味」なので、どうでもいいんだけども。「90」くらい行きたいけど、「30」もできてるのか怪しい。まぁでも、上の考え方を適用すれば、やはり個体差は考慮しないとダメだな。現状がどの程度なのかの把握が難しい。ついでに言うと、「相対的」にしかわからない気もするが、まぁいいや。めんどくさくなってきた。


・状態が良くなっても「敵意」みたいなものは消えないんだな。「悪」ではなく「敵」なのでまぁ良いか。「悪」だと「許す」だの「対話」だのがなくなってしまうし。あくまで「自分とは利害が対立する存在」とみなしてくれるならそれで良いや。


・例の「抽象化されたゲーム」って、「ゲーム」としてより「漫画」とか「アニメ」として捉えた方が良いのかもなー。「それなりの満足感」って「漫画とかで得られる満足感」と似ていたりしないのだろうか。このラインでつながってるのかな。「主人公の成長物語(漫画)」→「主人公を成長させる物語(ゲーム)」みたいな?


・「解説」の別の見方としては「解説:exe」と「コンテキスト:dll」がある。
相手がすでに必要な知識(dll)を持っていれば最小の解説(exe)で済むが、持っていない場合はその知識(lib)を解説(exe)に組み込む必要がある。
そう考えると、「理解力の向上=dllを多数保持すること」とか「誰にでもわかる解説はlibがたくさん入るので肥大化する」とか「じゃあ、誰にでもわかるようにVM上で」とか色々。人間自体がインタープリターだけども。そのインタープリター上で動くインタープリター?わけがわからなくなってくる。


・「現実なんて現実だけで十分だよなー」という考えと「でも夢だけだと夢に逃げ続けられるのかもなー」という考えと。現実的な創造物(ゲーム、漫画、アニメ、小説、ドラマ、etc.)であるべきか、夢を与える創造物であるべきか。


・ビジネスデーでもゲームの専門学校の人は行けるってマジ?


・「einhander」と打っても検索候補に何も出ないことを嘆きつつ、「アインハンダー」まで強調表示にちゃんとなっていることに驚く。


・しかし、タイミングは悪いな。今日やっても連休があるので色々と忘れるし、木曜に来ても金曜はTGSでまた休日に入る。概要をつかむ程度かなー。結構な数だし。「ただの数学ライブラリ」だったらそんな規模にならないんだろうけど、「プラットフォームごとに最適化したライブラリ」になると眩暈がするほど多い。そして中身がわけわからん。ま、まずは全体の把握からだ。


・そうだよなー。数学ライブラリは全般的に使うから、最適化の効力が大きいんだよなー。一番大きいのは描画の方だろうけど。


・最適化部分の構造把握は後回しにしよう。読解と同じにする。わかるところだけでまずは一周する。


・「解説技法」は色々と考えたような気がするけど、「読解技法」なんて考えたことあったっけ。「論理式」とかの別レイヤーへの変換とか、「一度ざっと読んで、その理解をもとに二度目を読んで、その理解をもとに三度目を、、、」というループとか、色々方法はあるような気はするんだけど。


・そういえば、ゲームの専門学校の人って、DirectX以外をちゃんと習うんだろうか。AS3だとかRubyだとかでの実現方法とかまで多角的に習ったりするのだろうか。


・理解するには解説を試みるのが今のところ一番早い。やるのかなぁ。最適化付近になってきたら必要になりそうだけど、最適化付近はむしろ口外しちゃダメなんじゃなかろうか。プラットフォームとも絡むし。


C#って「#if 0」じゃダメなのか。MeはShock!