今日の雑記

・睡眠時間7〜8時間くらい。微妙に寝つきが悪かった。なんか布団の中の温度なのか湿度なのかが高いっぽいんだよなー。朝もそれで断続的な起床が起こるし。二度寝はわりとできてたけど。
エアコンはドライにしてるし、温度もやや低めなんだけどなー。室温自体は問題ないというかむしろちょっと低いくらいなんだけど、布団の中がダメだ。布団が湿気を吸い過ぎてるのか?自分が居ない間もドライとかかけるべき?できれば布団乾燥機を導入すべき?


・オリンピックの件は基本的に興味がなかったんだけど、デザインの話が出てきて「そういえば"一般人"ってどう解釈するんだろう」というのが気になったというか、まぁ考えたことがあるので書いておく。
一般人というか「デザイン=装飾だと思ってる人」にとって今回のデザインがどう見えるか、という話。
自分も大学あたりまではずっと「デザイン=装飾」だと思っていたし、まだその感覚自体は残ってるのでシミュレーションはできる。そのうえで今回のデザインを見たところ、「見慣れないものだけがデザイン」だと思っている節がある。
例えば「背景が四角か円か」というのは「どっちも見慣れた形である」という点でどちらもデザインではないと考える。「色の配分」についても「見慣れた色だしグラデーションを使ってるわけでもない」という点でやはりデザインではないと判断される。そして最終的に残るのが「TとLの合字」的なあのシルエット部分だけになる。この形状だけが「見慣れないもの」として、すなわち「デザイン」として認識される。
つまり、「デザイン=装飾」というよりは「デザイン=独自性(独特の装飾)」と判断されている可能性が高い。


・まとめると、「一般人にとってのデザインは"装飾"なんだと思ってたが、実際には"独自性(独特の装飾)"と思われてる可能性が高い」という部分が新しく気付いた点だったので書いておきたかった。
特に今回は既知の色と既知の形状を組み合わせたものであるが故に、よりいっそう「デザイン(独自性)」と見なされなかった可能性が高い。「子供の自由な発想で」とか「公募すれば」とかの話もここから出てくるのだろうと思う。


・認識が一時的に回復することがあるので、とりあえず体調は悪くはないか。
ていうか体調を「良いか悪いか」という一次元の軸で考えるのはムリがある気がしてきた。「良い部分もあり悪い部分もある」というのが正直なところで、さらにそれぞれの良し悪しに揺らぎがある。
軸としては「認識能力」「視界の広さ」「思考の混濁」あたりか。かぶってる部分がある気もするが。あと、肉体的には「体の重さ」とかもあるか。
現状では「認識能力:揺らぎが大きいが中の中以上まで回復することがある」「視界の広さ:やや狭い」「思考の混濁:ほぼなくなったが、攻撃性やいつから休めるかの件で揺らぎが生じている」「体の重さ:起床直後がまた重くなってるが、それ以降は問題なし」という感じかな。


APIの件はすでに向こうが作業してたらしい。途中から保留にして良かったな。ともあれ今日はそれをつなげる作業をする。


・ちょっとわからないのは「いつから一ヶ月の休みが取れるか」という件で思考の混濁というか暴走ちというか拒絶反応というか、そういう揺らぎみたいなのが出てきてる事だ。昨日の話し合いまではそんな事なかったので、そこから先の何かが問題なんだと思うが原因がよくわからん。
というわけでちょっと考えてみよう。
昨日起こった事は「派遣元の人とリアルに会った事」「1ヶ月の休みは実際には21日の休みである事」「派遣先の上長と話した事」「休みが9/19からに仮決定した事」あたりか?その後に「やっぱり休みは10月からになるかも」と連絡が来た事あたりか。
他人と話すのはもう慣れたので、それは特に問題ではない。そして残りを見返すと「想定していたものと現実のズレ」の回数が多い。もしかしたらこれを「自分のミス」として捉えているのかもしれない。「1ヶ月の休みに5連休が内包されると損をする」という想定が「実際には21日間の休みだから損はしない」という風になり、「9/19からの休みに確定した」という想定が「やっぱり10月いっぱいの休みでも良さそう」という風になる。この方式で考えると「長話になると思って準備したらあっという間に決まった」とか「上長同士の話し合いの方が早いんじゃないかと思ったらそれも何故かダメらしかった」とかいろいろとあるな。
つまり「想定と現実のズレ」を1日で大量に経験してしまったのが問題か。それをかつての「理想と現実のズレ」みたいなミスに重ねあわせてしまって精神的に不安定になっている様子。
うん、書いてみると理解できた。これで間違いなさそう。そして今日はある程度落ち着いてるので後はなんとかなると思う。


APIの接続の一番重い一箇所が終わったので休憩。残りは軽いやつが5つだけで、頑張れば今日中に終わるくらいか。まぁ明日までかかっても問題なさそうなのでゆっくりやろう。


・ついでにちょっと書いておこう。世界を変えない言葉とそれに対する自分の反応について。
例えば今回のオリンピックのエンブレムの件では「ちゃんと皆にわかる説明をすべき」とか「一般人もデザインの事を知るべき」とかの反応がある。これに限らず「XXはYYすべき」という言説は数多い。しかしいくら叫んでもそれで実際に世界が変わったりはしない。それ故に自分はそういう行為に対して軽蔑の目で見る。
しかし同時に自分のこの行為が正しいとも思っていない。今の自分のこの状態は「夢だけ語って何もできなかった自分」に対する反動だ。軽蔑の眼差しは実際には相手ではなく過去の自分に向いている。そして所詮は反動であり極端から極端に振れただけにすぎない。本来はこの2つの間のどこかに安定点があるはずで、自分はまだそこに至れていない。
一番大きな問題はやはり「世界を変えない行動に価値を見いだせない」って事だろう。より厳密には「それが世界を変えると"信じられない"ものに価値を見いだせない」と言うべきだろうか。相手がそれを本気で信じているのなら許容してしかるべきなのかもしれない。しかし自分が信じられないとそれすらできない。


・とりあえずAPIの対応が一通り完了。残ったやつは想像以上に簡単だった。
しかしちょっと足りないデータがあるので対応依頼とか出さないとな。もう少し休憩してからここらへんを文章化〜送信して今日は終了かな。


・情報の送信は帰宅間際で良いかな。やっぱり半日で一通り完了ってのは早い気がするし。いつものように遅らせよう。


Splatoonのタッグマッチの勝率が悪い。前回のはそもそも練習してないステージだったってのもあるが、録画を見返すと決定的に「取り返しのタイミングを合わせる」ってのが自分達はできてなくて向こうはできてて負けてる。
要は「指揮能力」が足りてない。別に「協調能力」とかでも良いんだけど、自分の年齢が上なせいでどうにも自分に指揮能力が求められているように感じる。ちゃんと自分で理解している通り、指揮能力には年齢の上下は関係ないのにな。かといってメンツ的に指揮能力に優れた仲間が居るとも思えない。自分に人を見る目がないのでそもそも他人の能力を把握できてないってのがあるけど。そして人を見る目がないのでやはり指揮には向いてないと思うのだけど。
おそらく必要になる能力は「状況の把握能力」「対策の素早い構築能力」「簡潔な伝達能力」あたりだろうか。対策に関してはむしろ事前に構築しておいて、状況と照らしあわせてすぐに引き出す能力だとは思うが。状況の把握能力に関してはかなり体調が影響する。さっきの軸で言えば「視野の狭さ」が影響し、「自分の事しか見えてない」「自分と目の前の相手の事が考えられる」「他のメンツの動きまで考えられる」という感じで範囲は変化する。
現段階では特に体調的に状況の把握が難しい。そして状況がちゃんと把握できないと対策も的確なものが出せなくなる?いや、状況そのものも類型化しておいてそれと照らし合わせる事も可能か?
そうだな。「典型的な状況」「それらへの対策」「対策を簡潔に伝える文章」はそれぞれ事前に考えておけるのかもな。後でそこらへん考えてみるか。ルールだけでも3つあるうえ、ステージはすでに10を超えてるので数が膨大になりすぎるけど。さらに仲間の武器も別に固定ではない=戦法〜戦術が変わりうるので対策以降を考えるのはかなり難しそうだけど。
まぁ典型的な状況と自分個人での対策くらいは考えておくか。


・しかしまぁ戦略とか戦術とか考えるのは向いてない気がする。ただ、同時に「単に経験がないだけ」な気もする。経験した事がないものへの忌避感は強い方だと思うし、学習速度も早くはない方だと思うし。単に「得意ではない」ってだけで、実際にはちゃんと時間かけて学習すればそれなりには習得できるのかもしれない。


・とりあえずぼへぼへ考えていたが、普通に「十字砲火で相手を1人ずつ倒していく」とかで良いのかもな。まぁ実際にはフェイズごとに役割は変わってくるけど。ガチエリアであれば「キルを優先して相手の数を減らす」「牽制と塗りで分かれつつエリア確保」「牽制と裏取りで場を維持」という3つのフェイズが基本になると思う。あとはここに「劣勢からの挽回」が加わる感じか。そして最初のキル優先と時は十字砲火や陽動で相手を倒していき、フレンド以外の仲間の動きを見つつ牽制と塗りを分担、その後はまた他の仲間の動きを見つつ牽制か裏取り、って感じかな。


・うん、現状ではどのルールでも初手は「相手を倒すフェイズ」として考えて問題ない気がする。まずは塗ったり進めたりするよりも数の優位を確保するのが優先度高いはず。
であれば、「フレンドと協力して相手を1人ずつ倒す」事を考えれば初手は安定するかな。それ以外でもキルが必要なところでは流用できそうだし。
2人でできるキルとしては「十字砲火」と「陽動+本命」あたりかな。さらにここに「普通に戦法の強さでゴリ押す」とか「潜伏キル」みたいな1人でできるキルを複合させていく感じか。
一番やりやすいのは十字砲火かな。事前に大まかな位置を決めておけば対処しやすいし、お互いの位置を口頭で伝えればマップを見なくてもやれると思う。あとはそこからの応用で陽動+本命とかを組み込んでいく形だろうか。
いきなりあれこれやってもしんどいだろうし、次回からは「十字砲火」をメインに考えつつ初手の移動位置の相談や行動中の会話をしていくかな。


・18時過ぎ。特に眠気的なものもないし、体調の維持はできてるかな。とりあえず今日はこれ以上の作業はせずにこの状態の維持に努めよう。


・そういや一ヶ月の休みの件は連絡来てないな。まぁいいか。


・そうそう。書こうと思って忘れてた。
まずもってこれを書いてたかどうか忘れたが、そもそも自分の長所とは何かというのは本人にはわかりづらく、それを知る方法の一つとして「大した事をしてないつもりなのに他の人に褒められた事象のうち、お世辞ではないもの」というのがある。
で、今の仕事はまさにそれだなーと思うのであった。以前のプロジェクトも今回のプロジェクトも特に大した事はしてないつもりだが、なお次のプロジェクトで必要とされるくらいにはなってる。まぁ雇う費用が安いだろうという事もあるが、実質的に1日4時間くらいしか作業してなくとも必要とされるのだから向いているのだろう。
この「今の仕事は向いているのだろう」というのも書いておきたかったのだが、もう一つ「じゃあ個人開発はどうなのよ」という話を書いておきたい。
まぁつまり今の仕事に比べて個人開発は向いてないんじゃねーの?という話だ。少なくとも現時点では「苦労して作ってる」「頑張ってる」という感じが強い。自分にしかできない事、あるいは自分しかやらなそうな事ではあるし、何より目標達成のために必要なものではあるのだが、じゃあその目標は本当にこの方向でしか達成できないの?といういつもの疑問がまた出てくるわけだ。
というあたりまでを書いておきたかった。特に答はない。


・暇だからもうちょっと考えるか。そもそも具体的に「何が向いてるか」だな。
と考えたが、大まかには「プログラミングが向いてる」とも言えるが、そもそも個人開発はプログラミング以外に絵・音・企画が必要で、さらにはレベルデザインディレクション・広報・動画作成などいくらでも能力を必要とする。つまり個人開発が得意という人間は「いろんな能力を使える(=学習が早い)」という人間に限定されると思う。
うーん、そうでもないか?得意なものに注力すればあるいは、って感じか。そもそも個人で全部ちゃんとやろうとする方が間違ってると言える。
でもなー。できる事が増えるってのは手札が増えるって事で、手札が増えれば組み合わせによって色々と変な事ができるって事だ。そしてそういう変な事を産み出す能力自体はある。だから絞り過ぎるのも良くはない。
これもバランスかなー。プログラミング・絵・企画までは最低限必要だろうが、音とかは買って来ても良いはずだ。しかし最近は作曲も楽しくなってきたし、自作しないとできないギミックもある。そんなすぐにバランスを決定する事はできないな。


・なんか最近は「どう食っていくか(稼ぐか)」を考えてばかりだな。これもまた「夢だけ語って何もできない」事への反動ではあるか。しかしそろそろ「自分は何を作りたいのか」を考え直しても良い頃なのかもしれない。それを考えたところで他の人が欲しがるか(食っていけるか・稼げるか)は分からないが、自分の継続的なモチベを考えるうえでは重要なのかもしれない。
まぁ作りたいのは「変なもの」と「自分が遊びたいもの」だわな。両方が融合できれば一番良いが、基本的にはそれぞれ別々に発生するもので相性は悪い。そしてどちらにせよ「自分が作らなければこの世に存在しないもの」ではある。そしてそれはほぼイコールで「自分くらいしか欲しがらないので誰も作らないもの」とも言える。
まぁ「変なもの」に関しては「自分しか思いつかないから」という理由であったり、「自分が遊びたいもの」に関しても「それに特化したゲームを作るという発想がなかった」という理由も考えられるので、一概にニーズが少ないとも限らないのだけど。
他人のニーズはまぁ良いや。それはここで考える事じゃない。ここで考えるのはあくまで自分が作りたいもの。自分のニーズ。「何を作りたいか」という形での自分のニーズ。
それはつまり「何を作ってるのが楽しいか」って事でもあるか?今までのも「変なものをどうやってプログラミングに落としこんで実現するかを考えるのが楽しい」とか「実際に遊びたいものを作って遊ぶのが楽しい」とかあるからまぁ結局両方か?
あるいは「実現することの喜び」か。でも自分はこの手の喜びってあんま感じないんだよな。最初のゲーム作成とかは十字キーで絵を動かすだけでも感動するらしいんだけど、「そりゃまぁそうプログラミングしたんだからそう動くよね」みたいにしか感じなかった。仕事にせよ個人のゲームにせよ、「作ったものが作った通りに動いてる」ってだけの話なので当然の結果にしか見えない。それよりも「ここをこうすれば実現できるじゃん!」という過程での思いつきにこそ喜びを感じる。であれば過程が楽しそうなものを選ぶべきか。パッと見て実現方法が思いつかないような題材をこそ選ぶべきか。しかしパラメータの調整とかでも案外そういう喜びは発生するので、これまた一概には言えない。
まぁ結局は「その時に作りたいものを作れば良い」という感じな気もする。モチベがあれば負荷も少なくやれて継続していけるしな。完成に時間がかかる(というかターゲットが分散するので完成タイミングが偏る)という意味では継続性があるとは言いづらいかもしれないが。