Boidミサイル雑感

ということで、Boidで誘導ミサイルを作成中。そのメモ。STGじゃなくてアクションなので、そっち寄りの内容。


・処理は単純だが、見た目はかなりそれっぽく見える。(実際には、互いの距離をどうやって測り、どうやって伝えるか、という設計上の困難さは出てくるけども)


・やはり、「誘導」によって「集合」が自動で起こっている。


・「Separation」によって弾同士が離れようとするため、「たくさんミサイルがある場合は地形にぶつけやすい」「ミサイルが一つの場合はかなり精密に追ってくる」という感じで、ミサイルの残りの数によって状況の変化を感じられる。


・地面がある場合、「地面から離れる力」が必要。これがないと、「他のミサイルから離れようとする力」や「他のミサイルと同じ方向に進もうとする力」によって、地面への衝突が多くなる。「発射時に派手にしておいて、実際にかわすのは数発」というのなら、抜いても良いかもしれない。そうだな。そうしようかな。


・「Homing:プレイヤーの方に移動」と「Separation:互いに離れあう」が相殺しあって、プレイヤーの近くで停滞することがある(A:「どうぞどうぞ」B:「いえいえ、どうぞどうぞ」)。プレイヤーに確実に当たるように、プレイヤーの近くではSeparationの影響を弱めるなどの処理が必要。


・その他、雑感になるが、「他と同じ方向に行く」という処理は、単純ながら複雑な効果をもたらすなぁ、と。AとBが同じ方向を目指そうとすることで群れを形成し、群れの中にFがつっこむとFはその群れに吸収される。「同じ方向に同じ速度」ということはつまり「相対位置固定」ということであったりして。


・見慣れてくると、納豆ミサイルっぽい「変化」が欲しくなってくる。現状でも「なんかすごいことやってるっぽい感」は出てるので、明日見てもらってから決めるか。