今回のプロジェクトのまとめ(圧縮前編)

ということで、ひとまず一通りの列挙から。あとで、整理&圧縮を試みる。

  • 「お金」も「地位」も必要なかったが、「マネジメント」は必要だった
    • たぶん、「良いマネジメント」ばかり受けていたら気付けなかった
      • 気付けたことは良かったが、気付いた時点で離脱すべきだった
    • 基本がめんどくさがりなので、「自分ひとりで何かやる」よりは「他人に世話してもらう」のを好むタイプ
      • それでも、「まだ自分ひとりの方がマシ」と思えるようなものが存在するということ
    • 自前でタスク管理システムを使うべきなのかもわからんね
      • 言葉は嫌いだが「セルフマネジメント」というやつか
        • ていうか、嫌いになったのは「マネジメント」がなされずに「セルフマネジメント」だけでごり押しされたからだ
  • 新規に扱った技術とか
    • シェーダ
      • シャドウマップなどの「技法」はもとより、どういう風に「管理」するかにも触れた
        • ちゃんと獲得できているとは言い難いので、自分でシェーダをいじって遊ぶ必要あり
    • 圧縮
      • 研究から引き続き
      • しかし、実際に「有用」と呼べるものまではできず
  • boost
    • メモし損ねるところだったけど、よくよく考えればboostを使ったのも初めてだ
    • shared_ptrとか使えないと、こんだけ大規模な開発はまずムリ。
  • ボス
    • メインはボスを作ってた
    • 「ギミックの延長」なので作りやすかったが、相違点もかなりある
      • まず、それ自体に「遊び」を内包する
        • ギミックはその「配置」によって「遊び」が作られるが、ボスはそれ自体が「遊び」を有する
        • で、思った以上に自分には「遊び」を作る能力がなかったので、「面白さ」についてあれこれ考えてここにメモしてた
      • 思ってた以上に「他からの影響」を受ける
        • 演出として「シェーダ」「ポストエフェクト」とのやりとり
        • 「モデル」「エフェクト(パーティクル)」「地形」などのデザインデータとのやりとり
          • 特に「地形」とのやりとりは新規か
        • プレイヤーに特殊な動作をしたりさせられたりするわけで、当然プレイヤーともやりとり
        • 他のステージとの難易度の兼ね合い(が本来はあるはずだけど、今回はアレだったので特になかった)
          • ダメージ量の調整とか、スキルの習熟具合(をボスで最終チェック)とかがあるはずなのだけど


しかし、思いつくままに書けば、ある程度は勝手に圧縮がかかるな。主語や目的語の省略とか。むしろ、補完して書く方が疲れる。


まだ残ってたら後で書き足す。そこそこ圧縮されてるが、限界までの圧縮を明日あたり試みる。