ということで、ひとまず一通りの列挙から。あとで、整理&圧縮を試みる。
- 「お金」も「地位」も必要なかったが、「マネジメント」は必要だった
- たぶん、「良いマネジメント」ばかり受けていたら気付けなかった
- 気付けたことは良かったが、気付いた時点で離脱すべきだった
- 基本がめんどくさがりなので、「自分ひとりで何かやる」よりは「他人に世話してもらう」のを好むタイプ
- それでも、「まだ自分ひとりの方がマシ」と思えるようなものが存在するということ
- 自前でタスク管理システムを使うべきなのかもわからんね
- 言葉は嫌いだが「セルフマネジメント」というやつか
- ていうか、嫌いになったのは「マネジメント」がなされずに「セルフマネジメント」だけでごり押しされたからだ
- 言葉は嫌いだが「セルフマネジメント」というやつか
- たぶん、「良いマネジメント」ばかり受けていたら気付けなかった
- 新規に扱った技術とか
- シェーダ
- シャドウマップなどの「技法」はもとより、どういう風に「管理」するかにも触れた
- ちゃんと獲得できているとは言い難いので、自分でシェーダをいじって遊ぶ必要あり
- シャドウマップなどの「技法」はもとより、どういう風に「管理」するかにも触れた
- 圧縮
- 研究から引き続き
- しかし、実際に「有用」と呼べるものまではできず
- シェーダ
- boost
- メモし損ねるところだったけど、よくよく考えればboostを使ったのも初めてだ
- shared_ptrとか使えないと、こんだけ大規模な開発はまずムリ。
- ボス
- メインはボスを作ってた
- 「ギミックの延長」なので作りやすかったが、相違点もかなりある
- まず、それ自体に「遊び」を内包する
- ギミックはその「配置」によって「遊び」が作られるが、ボスはそれ自体が「遊び」を有する
- で、思った以上に自分には「遊び」を作る能力がなかったので、「面白さ」についてあれこれ考えてここにメモしてた
- 思ってた以上に「他からの影響」を受ける
- 演出として「シェーダ」「ポストエフェクト」とのやりとり
- 「モデル」「エフェクト(パーティクル)」「地形」などのデザインデータとのやりとり
- 特に「地形」とのやりとりは新規か
- プレイヤーに特殊な動作をしたりさせられたりするわけで、当然プレイヤーともやりとり
- 他のステージとの難易度の兼ね合い(が本来はあるはずだけど、今回はアレだったので特になかった)
- ダメージ量の調整とか、スキルの習熟具合(をボスで最終チェック)とかがあるはずなのだけど
- まず、それ自体に「遊び」を内包する
しかし、思いつくままに書けば、ある程度は勝手に圧縮がかかるな。主語や目的語の省略とか。むしろ、補完して書く方が疲れる。
まだ残ってたら後で書き足す。そこそこ圧縮されてるが、限界までの圧縮を明日あたり試みる。