今回のプロジェクトのまとめ(圧縮編)

履歴

カメラもやってたので追加。

本題

メモするべきは「差分」。プロジェクトに入る前と終わった後の違い。すなわち、「新しく知ったこと」をメモしとけばいいはずだ。ということで、「新しく知ったこと」を親ノードにして、その子供に色々くっつていけばいいんじゃねーの?という流れでやってみる。

  • マネジメントの重要性
    • 「お金」や「地位」は不要だけど、「マネジメント」は必要
  • 逃げることの重要性
    • 次回はもう少し「直感」を信じてやれ
  • シェーダを初めて使った
    • シャドウマップ、グレア、値による動的な見た目の変化
  • 圧縮を初めて使った
    • 基本的には「パズル」
    • 「圧縮」と同程度に「展開」も重要
      • どれだけ「圧縮率」があるか
      • どれだけ「展開」に時間がかかるか(=ロード時間に関わる)
  • boostを初めて使った
    • shared_ptr万歳
    • それ以外は、メソッドを関数ポインタ化するのに使ったぐらい
  • ボス
    • ギミックと似て非なるもの
      • ボスは「遊び」を内包する
        • ギミックは「配置」によって「遊び」が形成される
        • ボスはその「行動」によって「遊び」が形成される
    • 他からの影響を受けないようでいて、かなり受けた
      • デザインデータ
        • モデル、モーション、パーティクル、地形、ゲージなど、一通りのデザインデータの影響を受ける
      • エフェクト
        • シェーダ、ポストエフェクトなど、プログラマ側の見た目の影響にも関わる
      • カメラ
        • ボスのパターンに応じてカメラの切り替えやら独自カメラの作成などが必要だった
      • プレイヤー
        • これはギミックも同じだが、より深く影響を与え合う
      • 通常ステージ
        • 難易度を合わせる対応など


こんな感じか。省略したのもあるけど、見てれば自動で展開されるんじゃなかろうか。期待しすぎか。