未分類の雑記

・睡眠時間7時間+1時間ゴロゴロ。床につくのが遅かった。今日は早めにしたいところだが、たしか月曜に寝た時間にしかその週は寝付けないんだよなぁ。戻ってきたばかりで色々とあれだし、もしかしたら早く寝付けるかもしれない。試してみたいが、また調べ物に時間を取られそう。


・SWのどっかの解説にて「戦闘中暇になるので、戦闘技能は一つは持っておくべき」というのは的外れだと思っていたのだけど、ダンジョンシナリオ×4をやってたら、たしかに暇っぽいな。魔法系ですら暇だ。弓が撃てないと暇だ。
しかし、それは戦闘がセッションの半分以上を占める場合であり、公式・非公式のリプレイに見られるようなシナリオ重視のものであれば問題ない気がする。これも試してみないとなんとも言えないが。なんにせよ、「戦闘が暇になる」という根拠自体は理解できたと思う。


・あと、メインアカウントの方でまとめるつもりではあるけど、「作業ではない戦闘」というものについて色々考えさせられた。「チュートリアルだからこれでいいか」と思っていたけど、やはりそれは「作業」であったし、「これはちょっと単調すぎるか」と思っていたものが、思いのほか「作業」でなかったり。
「作業」とは「毎回同じことを繰り返すこと」という仮定が今のところしっくり来ている。リソースやらダイスによるランダム性やらで、「違う環境」を作り出すだけでもだいぶ違うのではなかろうか。ここは他のゲームにも応用できそうなので、もうちょい考えて結論を出してみて、それをもとにTRPGなりミニゲームなりにフィードバック予定。あるいはフィードバックしながら進めるのか。


・あとはキャラシートとかの環境の問題もある。矢印を使って影響する値を関連付けてみたものの、数が多くて交差する部分が多いと、ぱっとわかるとは言いづらい。もっと別の「色」だとか「記号」だとかで関連付けた方が視覚的なわかりやすさは上がる。こっちももう少し考えてからだなー。そして、フィードバックがかけられるのは次の大型連休までお預けだ。今年の夏は帰れるんだろうか。


・「"面白い"とは、学習に対する内部報酬である」という現時点での結論をすっかり忘れていた。で、ならば"面白そう"とはつまり、「それを学習しようとする内部動機」にあたり、それはそれで考えが進むんじゃなかろうか。ということで考え中。


・昨日ほどではないけど、若干、頭の回転が悪い。それでも昨日できなかった作業はできた。それより、問題なのは、だんだんやるべきことがなくなってることだ。素材がないとどうしようもない部分はあるけど、まだこちらでやっておける部分はあるはずなので、回転が良くなったらちゃんと考えたい。それでもないようならAIの改良に取り掛かろう。どうしてもAIに「個性」が欲しいんだ。


・「新しいこと」自体は簡単であり特に価値もない。それはただの「まだ存在しなかった組み合わせ」にすぎない。問題なのは「新しくて、かつ面白いもの」を作るのが難しく、さらにその上で「面白そう」と思わせる必要があるということ。
というのが現状認識。


BLEACHに関しては、「乱菊の"まるで深い穴をのぞいてるような"的な台詞」が「実はそれは鼻の穴でした」という事実から、「OSR」とはまた別の解釈が展開されてるような気配を感じるのだけど、まだよくわからない。今週のオチも、ただの「OSRカウンター」ではない気がしてるんだ。
現時点で一番近いのが「いかに真面目に不真面目なことをやるか」あたり。いや、言語にしてみるとこれで良い気がしてきたな。


・「そもそも、昔の自分はたいして論理的ではなかったよなー」というあたりから「今でもたいして論理的ではないけどなー」を経て、「でも昔は自分のことを論理的な人間だと思ってたんだよな。なんという残念さ」というところに行き着き、「なんで自分のことを論理的だと思っていたんだっけ?」という疑問が浮かぶ。
「A→Bで、AだからBだ!」と考えることができるという思い込みあたりか。「Aはtrueであるか」くらいは判定できても、「A→Bは正しいか」の確認ができてなかった。
別の問題だけど、「論理的であること」を「正しいこと」とみなしているのも問題だった。「正しいこと」というか「絶対的なこと」というか。「他の導出パターン」というのを考える余裕も知識もなかった。違うか。数学に傾倒しているために「矛盾の生じる系」を、、、違うな。「美しい世界」が好きで、「美しい世界のはずだ」という思い込みから「矛盾の生じる系など存在しない」あたりか。まだ微妙に違うというか。残りは現代側の問題というか。実際に今でも「この世界に矛盾の生じる系などない」と思っていて、それと同時に「複数の矛盾を起こす解釈」を許容できるようになったのは「それぞれに前提にする条件が違うから」であり、「それらの条件は、その人のそれまでの学習によって形成されたものであり、どちらか片方のみが正しいという種類のものではない」あたりから、「個人の識別まで行えば、矛盾は生じない」的な何かがホゲホゲ。ダメだ。めんどくさくなってきた。
要は、「自分の解釈」と「他人の解釈」のどちらかのみが正しいと思ってたのが問題。それは「像の耳」と「像の鼻」を見る問題と同種。ただ、だからといって「像とは巨大な哺乳類で鼻が長くて...」という「解釈」が「妥当」かどうかもまた怪しくて、実際問題としては「自分に有用な解釈」であればそれでよくて、「哺乳類か否か」なんてたいした問題じゃないかもしれなくて、そしてそれは人によって異なって云々。また長くなる。メンドイ。


・例えば、「美味そう」というのは「栄養摂取」のための動機付けと捉えることができる。そして、「美味そう」というのは「満腹時」と「空腹時」で変化するものであり、「個体差」だけでなく「状態の差」によっても変化する。
なんか以前に書いた気がするなー。まぁいいんだけどさぁ。


・戦闘以外でも「毎回違う環境」であることは楽しさの誘発につながるだろうか。例えばシレンみたいに。
と考えを進めてたけど、「あ!これシンケンゼミでやったところだ!(何故か変換できない)」という状況もそれはそれで面白そうではある。いや、それは「学習の強化報酬」と捉えるべきか。「もう強化する必要のない=十分に学習した=飽きた」状況を再現しても楽しくはなさそうだしな。「新しい学習パターン」を提示しつつ、「今までの学習パターンの連携」による内部報酬の誘発とか。
これも書いた気がするなー。まぁいいさ。忘れてるんだから。


・自分がどんな状況で「面白そう」と思ったかについて考えるも、「他の人が楽しそうにやってたから」と「前回の続編」以外の項目が出てこない。で、そこからの派生で「CMで楽しそうにやってる人を見て、楽しそうだと思ったことが1度もない」というのも出てくる。CMで面白そうなものは、楽しんでる人が出てなくても面白そうなんだ。しかし、その場合、続編以外のものが思い出せない。
これも書いた気が(ry