未分類の雑言

・睡眠時間8時間+30分ゴロゴロ。結構頑張ったつもりが、いつのまにか遅くなってた。帰るのが遅かったのもあるか。なんにせよ、状態はそんなに悪くない。良くもないけど。


・師匠のとこでFF(九九の言い方で)を教えてた。携帯ゲームだとどうかは知らんけど、据え置きゲームの上層の方を作るなら不要だろうなぁ。ビット計算をかろうじてやるくらいか。
あと、「"やねうらお"という名前をどこかで聞いたことがある」というのは「BMS」のことではないだろうか。弟が知ってたくらいだし。


・「面白そう」について引き続き考え中。
今のところ、「面白そう」というのは「内発的な動機付け」であり、「面白かった」という学習結果から「これも面白そう」という動機付けが行われているものと考えている。であれば、「続編」に対して「面白そう」と思うのは仕方がないし、それ以外のものを「面白そう」と思うのは難しい。しかし、「続編」以外にも「ロボだから」という理由で「EINHANDER」や「ZERO DIVIDE」を「面白そう」と思ったことはある。ただ、これも「ロボ→面白い」という学習結果の影響と考えられる。「属性」とでも呼べば良いのだろうか。
「買ってもらう」ための仕組みとしての「面白そう」にはなんか限界があるような気がしてきた。もっと別の、例えば「この会社には存続してもらいたいから、何か買っておきたいけど、さて何を買おう」というあたりとか、そういう別の動機についても考えるべきかもしれん。てか、なんでこんなこと考えてるんだっけか。


・弾さんのページにまで「やねうらお」の名前が進出するとは。自分の中では、変人さ加減はどちらも同程度なので、結城先生のところに出た時ほどの衝撃はなかったけど。
で、その流れで、「でも、変人といっても上には上が居て、まだまだこの程度では"変人"と呼ぶべき領域ではないかなー」とか考えてたけど、「自分よりは確実に変人」+「自分:ありきたりな変人」から「彼ら:ありきたりでない変人」が導出されて、「それって十分に変人じゃね?」という結論に至った。彼ら以上の変人となると「どうやって生活してるんだ。ていうか、本当に実在するのか」というレベルになるので、コミュニケーションが取れる範囲では十分に上位の変人である気がしてきた。


・「自分の許容範囲」を広げる方法として、「自分と合う人を広げる」だけでも案外効果があるんじゃないか、と思った。例えば自分が「これはAだ」と思うのに、ある人は「これはZだ」と言っていた。それに対して「そんなことあるかー!これはAったらAなんだい!」というのは脳内でよく見られる光景だけれども、自分に近い人が「これはBだ」と言った場合には「そういう考え方もあるか」となることも多い。これを拡張して、「自分に近い人に近い人」の「これはCだ」を受け入れるようになり、「自分に近い人に近い人に近い人」の「これはDだ」を(ryという感じで「隣人の隣人の隣人の...(60億回くらい)」を繰り返せば、案外理解できるようになるかもしれない。
しかし、「結局は特定のクラスター内に連鎖は留まる」というベタな反論がさっそく脳内で出てきて、あまり自信はもてない。たとえ範囲内に留まっても、拡張自体はできるとみるべきか、あるいはそれによって偏向がひどくなるとみるべきか。
なんにせよ、「複数の解釈を許容できる」というのは重要ポイントだと考えるので、「自分と似ていて、自分とは違う解釈をしていて、さらにその解釈を許容できる」という人を探さないといけない。いや、別に義務ではないので「いけない」ってわけじゃないけども。はてブのお気に入りから、「自分と違う解釈をコメントする人」を探すのが楽か?なんかコメントしてる人は少なかったような気もするんだけど。
「自分とは違う解釈」&「その解釈を許容できる」という条件だけで十分なのでは?と思ったが、継続的に観察を続ける場合、「自分と似ている」というのは重要か。でも、「重要」なだけで「必要」なわけではなさそうだな。


・「善意であると同時に悪意である」というだけの話か。「善意だから悪意ではない」というのが成立しない、的な。「悪意」を「阻害の意図を持つもの」とすればまた別だけど。となると定義の違いの方か。まぁいいか。


・仕事の方で、差し迫った対応項目がなくなったので、AIの改良中。「探索パターンの改良」と「個性の追加」。「探索パターン」はまぁおいといて、「個性」について。
「個性」とは「他者との差」である、とする。「何もしなくてもにじみ出るのが個性だ」という年寄りな設定はおいておく。(というか、AIでそこまでやるのは自分にはムリ)
そして、その「差」とは「外部から観察されるもの」であり、「特徴的なもの」である必要がある。(特徴的でないなら、おそらく乱数と変わらない)
「外部から観察される」というのは、「行動」が違えばOKとして、「特徴的なもの」をどうするかが問題。内部的には「こいつは短期的にしか考えられない」「こいつは長期的な思考ができる」という風に設定しても、それがまず「外部から観察して差が出る」かどうかの問題がある(=短期的にも長期的にも同じ答が出る場合)。そして、差が出ても「なんでそういう動きをするんだ?」というのがわからないと「個性」とは呼べない(というか、自分がそう呼ばないだけか。まぁいいや)。
つまり、こちらで設定した「意図」をAIの形にエンコードし、それをプレイヤー側で「意図」としてデコードできるように「意図」と「AI」を設計する必要がある。
ということで、まずは「意図」だな。識別しやすい「意図」を、まずはデコード側から考えよう。


・「意図」を考えてたけど、難しいな。さらに、「戦術」も考える必要がある。特徴的でも、相手をして楽しくないのは作りたくない。どちらかを選ぶのであれば「個性」よりも「戦術」を選ぶ。ということで、今度は「戦術」ベースで「個性」について考える。


・そうそう、バンブラの合奏をしたんだった。楽しかった。50曲くらいを2週くらいか。
やはり「暇な部分が多いパート」というのは楽しくなさげ。編曲する際は気をつけることにしよう。「難しい」分には、ビギナーにすることでなんとかはなる。が、「暇」はどうにもならない。「濃度」みたいな感じで表示してもらえるとパート選択時に助かるんだけど。あとは「プレイリスト」とかを編集できれば、曲を選ぶのも楽になるんだけど。
Wiiでスピーカーチャンネルを使ってみたものの、タイムラグで微妙にこちらのタイミングが狂わされるのか、GOODとかBADになってしまうことが多かった。別にMiiとかが出てくるわけでもなし、実家のTVの質が良いわけでもなし、封印していても問題ないかも。


・「戦術」を4種類考えた。3種類並行すればよりよいAIにはなりそうだけど(2種類は互いに背反)。行動に差は出るはずだし、ある程度特徴的ではあるけど、「戦術」をそこからデコードできるかは微妙なところだ。やってるうちにわかるとは思うんだけども。


・しかし、「面白そう」について考えてると、いかに自分がムラビト的であるかがよくわかる。簡単に言えば「新しいものに対する拒絶反応」か。「拒絶」は言い過ぎか。「無評価」とか?いや、そもそも「新しいもの=学習されてないもの」を経験せずに評価するのはムリか。だから「接触しようとしない」あたりか。「新しいものに触れてみよう」という気がさらさらなかった気がする。これは甲殻類アレルギーとかから来る「新規要素に対する不安」みたいなのも作用してるかもしれん。
「今までの学習とは違うもの」に対して「面白そう」という内発的動機付けが起こらなかった。