今日の雑記

・睡眠時間7時間くらい。ちょっと床につくのが遅れてしまったのと空腹で眠れないコンボでそこそこ遅れてしまった。今の食事だとちょっと遅れるだけで空腹が響くのがつらいな。今日からは多分大丈夫だと思うんだけど、なんだかんだで遅れがちなので心配。


・今日はまた少し体調が下がってる感じ。睡眠時間が足りてないのと起床タイミングがまずかったかな。まぁ急ぎの仕事はないのでゆるゆると進めよう。


・今日のタスクの基本的な部分を作成したが、大きな問題はなさそうかな。細かい問題とか懸念事項はあるのであとで確認したいが。
残りの作業も概ね確定して、今日いっぱいは作業がありそう。


・「それは悪いことだからやめろ」も「それは間違っているからやめろ」も、相手の行動を変更しない言説なので意味がないよなぁ。単純に発言者が良いことした気になるだけだ。


・むむぅ。昼飯前にかなり終わってしまった。この調子だと夕方くらいに終わってしまう?そこそこ休憩も挟んだつもりだったんだけど。


・いま確認したらGooglePlayコンソールの欠落してた日の集計も出てた。内部で更新はされても反映のタイミングがちょっとズレる感じなんだろうか。
今回はそこそこのところでレビューしてもらったので増加量も微量か。最終的には+3桁分くらいだろうか。


・機能的な部分はだいたい完了した。残り5時間半+休憩1時間。細かい対応がもう少し必要だが、今日中には終わってしまいそうだな。


・そしてやはり一段落すると眠気がきついな。


・細かい対応もわりと終わってしまった。残り4時間半+休憩1時間。コミットログを見たが、新しく対応できるものはなさそう。さすがに早いので、休憩とか個人開発を織り交ぜつつ夜にコミットすることにしよう。さすがにこのペースで仕事を続けると摩耗する。


・久々に「仕事が早い」と自分で思えた。その程度には回復してる。体調は中の中より少し下っぽいが。


・しかしもう木曜なんだなぁ。相変わらず早い。この調子で2/15までの節制が早く終われば良いな。その後も多少は節制を続けるつもりだけど、もうちょっと養分まわりを増やしたい。


・おにぎりは初日に思ったほど悪くないな。初日だけなんかべちゃっともちっとしてしまっていたが、2日目以降はわりとふつー。1週間経たずに飽きるかと思ったが、それくらいは持ちそう。さすがに2週間ずっとコレってのはアレなので来週は別の味付けが欲しいが。


・体調が悪いという自覚を自己制御に利用しよう。「体調が悪い」→「自分の身を通常より強めに守らないといけない」→「排除プロセスの強化」→「あれこれに反発しがち」となっていると思うので、ここから逆に「反発してるのは体調が悪いから」ということにして、「何かへの反発が発生した場合、それは論理的な正しさなどに根ざすものではなく、ただの体調の問題の可能性がある」と考えて意図的に色々とスルーできるようになりたい。
もう少し具体的な言い方をすると「何かに対してマイナスの評価を行なっていたら、その判断を保留して別の判断に移る」という感じかな。


・でもまぁ情報を制御したおかげか、最近はそんなにスルーカが必要とされるような場面はないんだよな。それでも微小にはあるので、それに対応するためにスルーカとかは欲しいんだけど。


・あぁ。一個勘違いしてるかも。というか仕様に書いてないので確認しないとダメだな。これをやるとなると今日いっぱいはかかると思うが。


・夕方の休憩。これが終わると残り3時間。さっきの作業も思いのほか早く終わりそうだが、ミーティングもあるので完成は残り1時間くらいの時かな。


・ミーティング終了して作業。想像以上に進みが早い。というか問題がなかったのでつまずかなかった。というわけで残り2時間くらいのところで完了かな。


・例えば「自覚できるマイナス評価」には「前の会社の上長への評価」がある。やはり「表面だけの裁量労働制」に対して反発が起こっているが、これの判断を保留し別の思考へ移る感じ。


・仕事の方は色々と確認してコミットはとりあえず待機。他の人との確認が必要になった。


・「自分自身を有名にする」というアレで、書き物はやっぱりやめておくかなぁ。PVのわりにTwitterとかへの流入が低いというか。まぁ導線をうまく引けてないというのもあるだろうけど。
まぁそれはそれとしてしばらくブログの更新のネタがないので何か書きたくはあるんだけど。もっと単発寄りのなにか。


・ブクマしようかと思っていたもろもろは、メインアカウント側のTumblrに吸収された。そっち寄りの話が多かったからなー。本系のエントリは多分ブクマにすると思うけど。


・しかしまぁ待機となると本当にすることがないな。あとは適当に時間をつぶしていよう。いまは他の人がメシに出てるっぽいから確認がとれないし。


・ちょっと眠くなりそうだが、Androidの生Javaで書いたやつをAir(AS3)に移植したやつの高速化を考えよう。それがうまくいけば同じように売っていけるはず。
変に局所最適かけるより、描画をGPUに持っていった方が良いのかなぁ。このゲームは特にマスキング処理とかしてるし。
ボトルネックになってる衝突判定はもう少し高速化できそうなんだけどなー。AS3だと関数呼び出しが重いので、手動でinline展開したら少しはマシになるのかもしれないけど、そうすると途端にコードが読みづらくなるので最終手段にしたい。ていうかそれくらいはコンパイラでやってほしい。あのコンパイラだとそれができるんだっけ?
高速化は休日に回すかな。どちらにしろ1〜2時間では対応できないし、動作確認が会社ではしづらい(スマホをPCに挿さねばならない)。


・残り1時間。いまの頭だとネタ出しはできなさそうだが、それ以外にできることもないので強制的にやってみよう。久しぶりにマンダラートだのマインドマップだののメソッドをちゃんと実行してみる。
考えたいネタはいくつかあるが、まずは「知名度」を中心にマンダラート展開。「どこで」「誰に」「アテンション」「PV」「インストール数」「レビュー」「導線」までは出てきてあと一つ。ここを長々と考えることで以降の展開の幅が変わってくるのでしばらく考える。
残りの一つを埋めるために他の要素について考えてみよう。
「どこで」とはつまり「どこで有名か」を指す。わかりやすく言えば「TVでの有名人(芸能人)」や「ネットでの有名人(ブロガー)」や「北海道での有名人(大泉洋)」などがあり、自分の場合は「ネット」「Twitter」「ブログ」などが想定圏内だろうか。
「誰に」は主に「ユーザ層」を指す。例えば「ライトゲーマー」とか「アーリーアダプター」などがあり、自分の場合は「スマホユーザー」「ゲーマー」あたりをターゲットにしたい。
「アテンション」はそのままアテンションだけど、もうちょっと日本語訳すると「自分に注意(アテンション)をどの程度払われてるか」とかそんな感じ。そして自分にどれだけアテンションが払われているかというのが「PV」や「インストール数」という形で測定可能な値として観測できる。また、「レビュー」などの「導線」によって自分へのアテンションの上昇が見込める。
と考えると、「アテンション」を幹として「測定」と「導線」が枝になり、さらに測定には「PV」「インストール数」、導線には「レビュー」が枝分かれすることになる。同じように「ターゲット」を幹として「どこで」「誰に」が枝として出る。
とすると、幹(厳密には最初の枝)の数が2本で足りないのでもう少し数を増やす方向で考えたい。今の2つは「ターゲット」と「アテンション」。つまり「どういうターゲットからの」「アテンションをホゲホゲして稼ぐ」という感じだろうか。で、思いついたが「コンテンツ」が最後の一つになるかな。導線の最終的な帰着点であると同時に新しい導線にもなる。
というわけで、「知名度」を幹として「ターゲット」「アテンション」「コンテンツ」を最初の3つの枝として作成。コンテンツとアテンションはやや関わりあうので、それを想定して枝の配置を行い、次からはマインドマップで各枝を増やしていく。
ここから先は連想しまくって数が膨大になるので雑記には書かない。以上までの思考で20分経過。仕事終わりまで残り40分。他の人はまだ出払っている。


マインドマップで広げたあと、怪しい部分を再びマンダラートでこじ開ける。今回は「コンテンツ」。
特にコンテンツに関しては「知名度を上げるための施策」と「お金を稼ぐための施策」が微妙に異なる。例えば「一発ネタ」だと知名度は稼げるが、継続性の観点などから見ると稼ぐのに適しているとは言えない(流入数の増加により収入は増加するとは思うが)。
ということで、ここでは「知名度を上げるためのコンテンツ」から広げる。
思いつくのを並べていくと「一発ネタ」「キャッチー」「クール?」「Unique」「タイトル(ネーミング)」「スクショ」までは出てきた。残り2つ。
まず、コンテンツ自体の吸引力としては「タイトル」と「スクショ」が大きい。最初に目に入るのはこの2つであり、この時点でまずふるいにかけられる。「ふるいに残る」のはどちらかというと「稼ぐ」の方なので、「知名度」の方を考えると「覚えてもらう」ことが重要になる。つまり、「シリーズもの」「その人特有のネーミング」「その人特有のグラフィックセンス」など。ここらへんを統一しておくと、次も同じようなタイトル・スクショを見た時に「あの人の作品だ」ということになり、そう認識されている状態を「知名度がある」と呼んでも良いだろう。
そして次に目にはいるのが「解説」や「動画」だろうか。これを残り2つにぶちこんでも良いが、もうちょっと広げられそうなのでこのまま思考を進める。解説や動画もタイトルやスクショと同じ感じになる。つまり、稼ぐなら「印象深い」「興味をひく」感じのものになるが、知名度を考えると「同じ感じの特有な文体」「同じ感じの特有な動画」のように「あの人のだ」と思ってもらうことが重要。ていうかこれ「ブランディング」だな。ブランディングの下にタイトル、スクショ、解説、動画がつく感じになるか。あと「アイコン」もあるな。
そうやってなんとかインストールしてもらえたらようやく起動に入る。実際には起動までも少しあれこれあるが、ここではあまり関係なさそうなので置いておく。まず目にはいるのは「ゲーム内のタイトル(一枚絵的な)」だろうか。これはスクショと共有する感じになるというか、そっちの方が良いと思うというか、普通はそうだ。そこからまた色々とあるが、ブランディングの観点から言うと「UIなどの統一感・固有感」「ゲームグラフィックの統一感・固有感」あたりが重要になるだろうか。これまた「この絵ならあの人のだ」と思えると望ましい。しかしこれは自分には難しそうだなぁ。
と考えていくと、これはコンテンツというよりはブランディングだな。幹から出る最初の枝もそっちで描き直した方が良さそう。
というわけで「ブランディング」を最初の幹とし、次に「ゲーム外」「ゲーム内」で分岐させて、ゲーム外から「アイコン」「タイトル」「スクショ」「解説」「動画」が出て、ゲーム内から「UI」「ゲームグラフィック」とかが出て、さらに「ゲーム外:スクショ」と「ゲーム内:タイトル」がくっつくような感じになるかな。
そして「キャッチー」とかの分岐を用意し忘れていたのでここら辺をもう少し考えよう。キャッチーさなどはタイトルにもゲーム内容にも関わるので別の枝にして相互に組み合わせて使うことになるだろう。つまりブランディングから「方向性」が枝としてあり、そこから「一発ネタ」「キャッチー」「クール」などが派生することになるだろうか。
あとはまた「方向性」と「ゲーム外」「ゲーム内」の項目を掛けあわせてあれこれ考えれば良いか。
この時点で残り15分。帰ってこないというかもう帰ってしまった?ようなので、どちらにせよそろそろ帰る準備をしよう。