今日の雑記

・睡眠時間7時間半くらい。帰宅後の作業はチェックだけのつもりがやはり改善作業までやってしまう。チェック自体を保留にしないとお預けはキツいな。そして微妙に空腹が出て寝つくのも少し遅れてしまった。


・ともあれ、高速化の確認をしたがまだ微妙だな。色々と複合しないとダメっぽい。


・朝の調子は、、、まずまずくらいだろうか。色々あって今日の仕事の本格的な作業は昼からになるので、その前にちょっと高速化の方を進めてみる。


・キャッシュに改めて対応したり色々とアルゴリズムを変更した。動作確認は昼休みにしよう。


・あぁ。いや、現実は違うんだろうけど、なんか微妙に納得がいくのを思いついた。
外国とか移民の多いところでは「話が通じない人間が居るのは当たり前」で、日本ではその感覚がない、みたいな。
「同じ日本人なんだから話は通じて当たり前」と思ってるけど、実際には「同じ日本人でも話は通じなくて当たり前」で、それが外国であれば移民だの混血だのによって自明になってる、みたいな。
まぁ実際は違うんだろうけど、ともかく「他人と話は通じなくて当たり前」という前提の方が良いように思うので、自分はそっちにシフトしていきたいなぁと思った次第。今までも「日本人は議論できなくて当たり前」までは思ってたけど、普通の会話すら成り立たなくても不思議ではないのかもしれない。


・仕事の方は色々と整理してコミットまで完了。昼休みまでの残り30分は休憩と個人開発をして、昼休み明けから作業を進めよう。


・ちと違うか。「会話が成り立つ・成り立たない」という2値で考えてるからいけない気がする。「100%通じる」なんて自分相手ですら成り立たないし、「1%も通じない」なんて赤ん坊の鳴き声ですら越えられる。
ここに「誤解」というのが加わるとまた面倒なことになるわけだが。いや、「通じない」のパターンの1つになるだけか。


・昨日の夜に動作チェックした高速化でない方も修正してみた。これまた動作確認は家でしかできないが。
しかしjavascriptはAS3とかなり似てるので使いやすいな。ブロックスコープがないところまで真似しなくて良いのにとは思うが。


・おそらく他人の信念(マインドセット、思考の前提)を対話で変更することは難しい。それに比べればまだ他人の行動を変更することは易しい。
だから「自分の正しさを相手にも信じさせる」ための対話は無意味だと思うが、「相手の行動を自分の都合の良いものに変化させる」ための対話はありかな。


・昼休みで動作確認は完了。あとは実機でどの程度の効果があるかを家で確認する。


・昼休み明け。仕事の本格的な作業開始。
作業を進める程度のモチベはある。そして最初の作業も思いのほか簡単に終わりそう。
ていうか終わったな。最初の動作確認で問題なかったからこれでおしまい。残り2箇所。ヘタしたら今日中に終わるな。まぁ待ち案件が1つ来たので、とっとと終わらせても大丈夫ではあるが。


・と思ってたら色々と事前に考えないといけないな。それでも頑張れば今日中には終わりそうだが、頑張ると色々とアレなのでゆるゆると。


・また強制的にネタ出ししてみる。広告と相性が良い「何度も遊べるゲーム」をもうちょっと詰めて考える。
できれば何度も遊べるゲームの特徴をまとめたいが、そのまますぐには出てこないのでまずは具体的にどういったゲームが該当するかをマンダラートで絞りだす。
すぐに思い浮かぶのは「パズル」どうぶつの森」「ローグライク」だろうか。あとは自分のゲーム歴をあれこれ考えていくと「格ゲー」「スポーツゲーム」「カービィのエアライド」「レースゲーム?」「音ゲー・リズムゲー」とかが出てくる。
これらのゲームで「何度も遊べる」に寄与している要素を考えると、まず「対戦」という要素は大きい。「闘神伝3」は何度もやったが「闘真伝」は数日で終わったことを考えると、対戦という要素が全てでないことはわかるが、それでもまぁ「誰かとわいわいやってる」ってのは楽しいしそれなりの永続性を持つ。スポーツゲームでの対戦やカービィのエアライドでの鬼ごっこ・シティトライアルもこれにあたるだろう。
次はうまく言えないが「次はもっとうまくやる」というのもある。練習とか修練とかそういう類。音ゲーはまさにこれだろうし、格ゲーのコンボの練習・実践とか読み合いとかもこれだろう。パズルなんかもそうかもしれないし、レースのタイムアタックもこれにあたりそう。ただ、この欲求自体はわりと普通なので、むしろ「次がちゃんと存在するようなゲームデザイン」の方が重要か。
他には「毎回違う状況を楽しめる」というのもある。パズルやローグライクがこれだ。
あとは「コレクション要素の収集」とか。どうぶつの森はこれだし、ポケモンなどでも見受けられる。ただ、これはコンプしてしまうと意味がなくなる。ソシャゲみたいに追加し続けられるなら話は別だが。
それ以外だと「金稼ぎ・経験値稼ぎ」もやるかな。どうぶつの森ではよくやるし、RPGの経験値稼ぎもまぁそんな感じだろう。
特殊なのでいえば「リズムゲーの気持ちよさ」とか。リズムゲームは簡単にクリアできるものでもリズムを刻むことそれ自体が楽しかったりする。これと同じくらいプリミティブな喜びを作り出せれば良いのだけど、自分だとちょっと難しいかな。


・というわけで、「何度も遊べるゲーム」の要素としては「対戦」「次はもっとうまくやる」「毎回状況が違う」「リソース稼ぎ」あたりが重要そう。そして自分が作れる範囲だと「対戦」はまだスマホではつらいので除外。残り3つの要素をそれぞれまたマンダラートでこじ開けるかな。
実際のマンダラートは省くが、「次はもっとうまくやる」において重要なのは「ミスの存在」。ミスがあるから改善しようと思う。しかしそのミスがどう改善すれば良いのかわからないものだと進みようがない。さらにゲームシステム自体に非がある場合はむしろただのストレスになる。ここらへんはすでにどっかにノウハウとしてたまってそうなんだけどな。特にアクションゲームにおいて。
「毎回状況が違う」ってのは単に「最適解を有耶無耶にする」というだけな感じもする。少なくともこれを中心に何か考えるのではなく、何か他のを考えていてそこに付け足す感じが良さそう。
「リソース稼ぎ」はいわゆる作業ゲーではあるけど「努力するだけで報われる」というものなので、それなりの達成感がある。ただ、(ハイスコア狙いは別として)使えないリソースを稼いでも仕方がないので、それを使う別のシステムが必要だろう。
と考えつつ、既存のスマホゲーとの競合を考えると、「リソース稼ぎ」を中心に据えるのが良さそうかな。厳密には「リソースを使う本体」と「リソース稼ぎゲーム」の二本柱。さらにリソース稼ぎ自体は吸引力(面白そう、と引き込む力)があまりないので、本体の方に吸引力が欲しいところだが。


・うん、脳内だけで考えてた結論とは別のところに辿り着いたのでひとまず満足。またしばらくここから脳内であれこれ考えよう。


・やはりマンダラートとかで事前に考えておくと、他のことを考えてる時に勝手にくっついてアイデア化してくれるのでありがたいな。一つ思いついて概要はかなり良さそうなので、しばらくはこれの詳細をつめてみよう。


・うぉぉ。マジか。ギャザプレイヤーの石田さん亡くなったのか。そんなに歳とってないだろと思ったら本当にそんなに歳じゃないし。今までのもっと有名な人(芸能人)の死はいまいちピンと来なかったけど、今回のこれはちょっとショック。


・仕事進め中。今の作業も待ち案件のやつを使ってるので、まずは待ち案件の対応を済ませてからの方が良さそうかな。


・待ち案件はもうちょっと待った方が良さそうなので、今の作業をできるところからやっていこう。今日はそれで終了かな。


・これは眠気かな。17時あたりからやや手が止まりがちに。作業ができないわけではないのでモチベ的な問題ではなさそうだが。とりあえず誤魔化しつつ作業をゆるゆると進める。


・だいたい作業が終わりつつそろそろ18時。残り休憩1時間+作業2時間。残りの作業は今日中に終わらせても良いし来週にまたがっても良い。体調を見つつあとで判断しよう。ともかくそろそろ休憩。


・さっき思いついたのは競合が多そうだよなー。ジャンル的に。考え方は悪くないので、別ジャンルで色々と考えてみる。


・夕休み。眠い。まぁネタ出ししておくか。
さっきまでの話は置いといて、とりあえず「コンボゲー」がやりたい。格ゲー的なコンボでも良いし、TCG的なコンボでも良い。とにかく連続で何かをバシバシ決めるようなゲームが欲しい。一人でできるコンボゲーってDMC系くらいしかしらないので、スマホでできるのは、、、と思ったけどパズルの連鎖もコンボっちゃコンボだな。まぁともかく作りたい。眠い。なんか文章の接続が乱れてる気がする。それはわかる。でも見返す気力がない。
ともかく、今度は「コンボ」から広げる。「格ゲー」「TCG「パズル」影牢」がまず出てくるかな。違う方向で言えば「シナジー」「組み合わせ」「連続」とか。「ピタゴラ装置」もコンボっぽさを感じるし、「Epic Combo」とかはタイトルからしてコンボだな。
意外とするっと出てきたのでもうちょっとうんうんと考えるべきだが、いま挙げたのをいったん整理してからにしよう。大まかに2つにわけられて、「ジャンル」と「構造」になるかな。ジャンルをマインドマップで伸ばしつつ、中身を見ていって構造に付け足す感じになるだろうか。
とりあえず格ゲーのコンボの要素を見ていったが、思った以上に共通化できそうだな。
例えばコンボを「AからBにつながる」という感じで表現すると、格ゲーの場合は「AをキャンセルしてBを出すことが可能で、Aによる吹き飛び位置にBの打点がマッチする」という風になり、パズルの場合は「Aによる消失で上のブロックが落下した結果Bが発生する」みたいな感じになる。「位置」はリソースとして扱うものなのかなぁ。他の扱い方もある気がするんだけど、いまいち他の扱い方が思い浮かばない。
ていうかここらへんはメインアカウントツイッターとかに書いた方がよかったりするのかな。需要あんのかな。
ぷよぷよの連鎖は「消える」というメイン効果に加えて「上のぷよが落下する」というサブ効果を持つ。これが格ゲーで言えば「弱攻撃→中攻撃→強攻撃→必殺技」とつながるように「メイン効果→サブ効果→メイン効果→サブ効果」という風につながる、と解釈できる。


・「AからBをつなげる」でもうちょっと色々と解釈してみるか。つながるための条件の話になるだろうか。
格ゲーにおいては「技Aから技Bにつなげる」ための条件として、「AはBでキャンセル可能」「Aヒット後の状態にBで攻撃可能」の2つが主要なものになるかな。前者はいわゆるロマキャンで間がはさまることがあるし、後者はもっと具体的に「相手のやられ状態」だの「打点位置」だのが関連するが。
パズルにおいては「消失条件を満たしたら次の消失条件も満たされる」という感じ?ぷよぷよであれば「消失条件を満たす+その移動効果によって消失条件が満たされるような条件を満たす」ことが連鎖の条件になる。
TCGは意外とこの「つながる」というのがないかな。もっとシナジー寄りの概念な気がする。ということで保留。
影牢の場合は「トラップAからトラップBにつながる」となり、「トラップAによる各種効果がトラップBの起動条件を満たす」となるかな。
と考えていくと、メインとなる「効果」があり、その効果が次の「条件」を満たす時にまた新しい「効果」が誘発する、という風になるのかな。「条件」と「効果」。
そう考えると微妙にTCGともつながるかな。カードAの効果がカードB(を有効に活かすための)条件を満たす、みたいな。逆に格ゲーでは条件と効果の関係が微妙だが。


・というわけで条件と効果についてあれこれ考えてた。
そして「位置」はリソースというよりパラメータだな。パラメータの変化だ。そしてパラメータの変化が「効果」であり、パラメータの値による「条件」が存在したりする。
条件と効果を対応づけることで、「効果から条件を逆算」「条件から効果を逆算」という形でネタを増やせるのは良いな。


・残りの作業も終わり。今日の作業は完了。残り1時間15分くらい。眠気は依然としてあるので、休憩メインにしつつネタ出しをしてよう。


・今日は比較的食欲と水分摂取は良好、というか普通。
今週ももう終わりか。やはり早いな。これをあと4回やればようやく給料日だ。


・条件と効果により、影牢的なネタ出しはわりと進んだ。あとは家で色々と資料を見つつ広げていきたい。
ということで、それとは別で「格ゲーのコンボ」の方をもう少し掘り進めたい。
自分が個人的に格ゲーに望むのは「読み合い」なのだが、それはそれとして魅せコンボは楽しいのでそれっぽいのをスマホで簡単にできるようにしたい。ていうかスマホで読み合い(対戦:AI)を実現するのは難しいし。
というわけで「格ゲーのコンボ」、特に「魅せコン」を広げたいわけだが、、、実際にそれっぽい動画を見ないといまいち広げづらいな。視覚的な要素がだいぶ大きいし。そして「意外性」とか「趣味性」が大きいので広げづらいな。むしろ普通にコンボをできるようにしたうえで、ある程度勝手に魅せコンができるようになるのが望ましいが。


・ということで仕切りなおし。普通に「格ゲーのコンボ」を考える。
格ゲーのコンボで一番重要な要素はたぶん「キャンセル」だろう。弱攻撃から強攻撃につながる「ガトリング」、通常技から必殺技を出す「(超)必殺技キャンセル」、GGなどから導入が始まった「ジャンプキャンセル」、これまたGGなどで見られる「ロマンキャンセル」などの各種キャンセルで技をつなげるのが基本となる。
格ゲーにおいては基本的に「弱い攻撃は強い攻撃でキャンセルできる」という規則が用いられるが、スマホで作るならもう少し変えて「グーからはパーがつながる」的な、ある種のループとか特殊な規則を用意してよさそう。たぶん対戦ではなく、サンドバッグ的な相手に(or無双的な感じで)コンボを叩きこむことになると思うし。
で、もうひとつは「ちゃんと当たるか」だな。相手の位置と打点の関係とか、相手のやられフレームのうちに攻撃判定が発生するかとか。後者はやや面倒なので置いておくかもしれないが、前者のバリエーションとかは作れるな。「相手のやられ移動パターン」と「自分の移動パターン×自分の攻撃パターン(判定の形、大きさ、飛び道具かetc.)」で。バリエーションを考えてると自由にキャンセルしまくって良い気もしてきた。ある程度広げられるところまで来たので、あとは帰宅中とかに広げよう。残りもう15分きったから、そろそろ帰る。