今日の雑記

・睡眠時間7時間くらい。ちょっと床につくのが遅れて空腹とのコンボが決まってしまい寝つくのが遅れた。月曜はWJを読みたいからどうしても遅れがちになるんだよなぁ。今日からは大丈夫なはずだが。


・仕事の方は今日の分のタスクまではあるが、明日からまたほぼ0になりそうな感じ。最近来たタスクをもう少しつつけばさらに1日分くらいの作業は生まれそうだけど、なんにせよそろそろまた次のタスクをもらうべきかなー。明日ミーティングがあるし、その時にタスクがなければ報告しとこう。


・というわけで今日も作業はゆるゆると進めつつ、個人の作業も進めていく。
今のところ仕事と並行して個人の作業をかなりできてるのは良いな。これならもっと給料安くても良い気すらするが、後半の修羅場やそもそもの相場と比べると現状が妥当か。まぁたいして相場を知らないのだけど。


・高速化は地道にやってもこれ以上大きな改善は見込めないので、再びGPGPUの可能性を探ってみる。前回ざっと考えたかぎりは上手くいかなかったが、今回はもうちょっと調査して考えてみる。
と思って調べてたらあれか。積ん読してる本の第10章に書いてあるのか。あのやたら高かった本に書いてあるのか。となるとやっぱり家に帰らないと読めないな。ということで調査は別でもうちょっと進めよう。
うーん。概要はわかったし、それであれば自分の作ってるゲームとの相性も良い気もするが、実際のコードを見ないことにはわからんな。ひとまず高速化関連はここまでかな。


・課金についてあれこれ考えてた。
考えてた中で一番気になったのは「ランキングへの寄与」。確か無料アプリでも課金によって有料だかのランキングに食い込んだはずで、つまり「あなたが100円払ってくれればこのアプリの有料ランキングがアップします」という感じにできる。何かアイテムを売るのではなく、「推し」の一つとして提示する。
まぁ実際にやるかどうかはさておき、自分が見るべきところ進むべき方向はたぶんこっちだろう。この方向でもうちょっと色々と考えたい。「何を売るか」ではなく「その購入にどんな意味があるか」的な。


・体調はそんなに良いようには見えないが、仕事の方はまずまず進められてる。とりあえず最初の山は越えられたので一休み。


・課金の「その購入にどんな意味があるか」に関してはmedtoolzさんのhttp://medt00lz.s59.xrea.com/wp/archives/1402が一番近い気がしている。コンテンツそのものではなく一段メタな何かを売る。medtoolzさんの話は流通でさっきの自分の話は推しだったが、ここらへんはもっと広いはずなんだよな。そこそこ視界は回復してきたものの、そもそも自分の目ではここらへんが見えない。地道に手探りでつかんでいくしかないか。何かもうちょっととっかかりが欲しいところなんだけど。


・とっかかりを得るためにぐだぐだととめどなく考えてみよう。
なんとなく「コンテンツとユーザとの間」な感じがする。コンテンツのようにユーザと無関係に存在するのではなく、かといってコンテンツと無関係にユーザだけに存在するのでもない。そのコンテンツとそのユーザがつながったからこそ意味のあるもの。その一種としての称号や評価。
称号の観点から言うと、ユーザはそのコンテンツを実際に使用する必要はなかったりする。称号のためにコンテンツを買うという逆転現象も起こりうる。つまり、コンテンツとユーザとの間はぼんやりとつながっているとは限らず、むしろ第三者としてコンテンツ以上に大きな存在となりうる。
推しは実質はただの寄付である。しかしそれの意味するところはTweetに近い。Tweetよりも強力に「100円払った」という意味付けを伴う推薦。だから実質だの実体だのにこだわる必要はない。無料でできるものをあえてお金を払うことでより強い主張として扱ったりできるということ。
称号はコンテンツの持つメタ情報の有効化である。「どの出版社から出た」というのはコンテンツの中身とはほとんど関係ないはずだが、そこに意味付けが行われている。


・「コンテンツのメタ情報」か。これは広げられそうだな。マンダラートでこじ開けてみるか。
すぐに出てくるのは「製作者」「プラットフォーム?」か。アプリの個人開発だと出版社的なものはないしな。あとは「開発時に使用したツール(AdobeAir製とか)」「ランキングでの順位」とか。ランキングが「推し」に関連する。「ジャンル:タグ」とか「評価(星)」もそうかな。他にはやり方しだいだけど「Tweet数、はてブ数、イイネ数」あたりも使えるかな。残り1つ。「ダウンロード数」とかかな。
で。多く出てるのは「評価」だな。「コンテンツ自体の評価(星)」「ストアでの評価(ランキング)」「さらに外での評価(Twitterはてブ、fb)」。ここら辺をもうちょっと一元化というか接続できないかな。「星5つで評価したら、それについて自動でTweetされる」みたいな。そういうアプリだかプラグインだか作れないかな。というかストア自体に欲しい機能ではあるが。
コンテンツにもっと近いというか上手く言えないけどそういうのが「製作者」「使用ツール」「プラットフォーム」あたり。これに近いところを考えると「リリース日」とか。応用すると「ダウンロード数が3桁に突入した日」とか。ダウンロード数の上昇や課金の合計額などにもうちょっと何か加えられるかな。


・コンテンツのメタ情報をコンテンツにフィードバックさせることを前提としたコンテンツ?
例えばフィードバック自体は「ユーザ数XX万人突破キャンペーン!」みたいな形で見かけるけど、もっとゲーム内容そのものに影響を与えるような。かといって最初がみすぼらしいと伸びないし。
例えば個人開発では難しいと思うけど「ランキング1桁圏内であればホゲホゲ」みたいなものであれば、ユーザによるレコメンドの拡散や課金が期待できる。ただ、それは同時にレコメンド汚染も発生するので難しいが。
まだ個人でできそうなところで言えば「課金が3桁、4桁、5桁、、、、に突入するたびにホゲホゲ」みたいな。まぁこれだとほとんど序盤しか課金が期待できない感じにはなるが。


・昼休みにサイトまわりの画像の準備&組み込みが完了。あとは見た目の調整をすればOK。これは今日中に終わるな。


・実際の課金処理まわりを調べてた。
さらにメタ情報として「何年何月何日何時何分に買ったか」とかあるな。時刻か。
GooglePlayの課金で対応しているのは「一回だけ買えるもの」と「何度でも買えるもの」の二種類。例えば広告の非表示とかは一回だけだが、端末の買い替えなどではリストア(その端末でも買ったものとする処理)が必要だったりする。たぶんiOSもそんなに変わらないだろう。


・仕事の方もゆるゆると進めているが、ちょっときつくなってきたな。とりあえず休憩。


・お金を払ってもらう際は後悔させたくないし安心して買ってほしい。個人開発だとどうしても品質への不安が出てくるので、無料体験版的なもので安心はさせたい。しかし、であれば、「課金で何か買える」場合も同様にその購入対象への不安があるわけで、それは有料のものを最初から買うのと不安的には変わらない。だから課金で買えるものはできるだけ想像可能なものにしたい。「広告を非表示にする」とかであればその後がどうなるかはだいたい想像できるが、「新しい特殊なアイテムを買う」場合にはうまく想像できないかもしれない。


嫌儲というか「課金への抵抗感」についても考えてみる。
例えば最終的に同じ値段だったとしても、「有料のパッケージ版を買う」のと「無料で手に入れて課金でステージとかを買う」のでは後者の方が抵抗感が強い。単に「購入が手間」だとかそういう理由以上に抵抗を感じる。
もっと簡略化して書くと「パッケージを買う」のと「ステージを買う」の差。これだけ簡略化しても抵抗感のおおもとがまだわからない。
例えば文化的な理由が考えられる。「パッケージを買う」というのは多くの経験や既存の文化にマッチするが、「ステージを買う」のはそれらに反するため抵抗感が生まれる、という仮説。これは音楽のダウンロード購入などで感じた抵抗感の説明もできる。しかしこれが正しいとすれば個人でできることはほとんどなく、単に皆が慣れるのを待つしかない。
あるいは悪徳商法との類似性が考えられる。あとからアレも必要コレも必要と押し付けるタイプの商法は(最近はどうだか知らないが)わりとあって知られており、それと似た手口であるために身構える、というもの。あと数年経っても課金まわりの抵抗感が薄れないようであれば、この仮説がある程度正しいのかもしれない。


・逆も考えよう。本来「お金を使う」のは楽しいことのはずだ。
そもそも何かにお金を使うというのは、自分にとって必要だったり自分の楽しさのために使うのが普通だ。それを突き詰めると散財によるストレス発散などにもつながるだろう。
例えば無料で何でも手に入る場合、散財によるストレス発散と同様なことは可能だろうか。可能な気もするし不可能な気もする。「得る」ことが目的であれば可能にも見えるし、「溜め込んだもの(お金)を解き放つ」ことが目的であれば不可能にも見える。ここらへんは自分にはよくわからない。エミュレーションもできない。
自分の場合はどうかと考えていたんだけど、いまいち「これだ!」と思えるものが思いつかない。「製作者への感謝」だの「製作続行可能性を高めて次の作品を買える可能性を増やす」とか考えるし、なくはないんだけど楽しさそのものではない。


・あれこれ考えても手札が増えてる感じがしないが、まだ土台だからこんなもんか。土台も手札ではあるんだけど、実際に手札として使えるようになるのはもう少し先だろう。


・ちょっと思考のキャパを越えたか。仕事も個人開発もしんどい。少し長めに休む。


・長めに休んでから仕事を少し進めて2つ目の山も越えた。あとは地道にあれこれやっていくだけ。


・例えば無料では先程の称号や評価は無価値になる。誰でも無料で手に入れられるなら全巻制覇に意味はない。無料で推してもTweetとさして変わらない。だからそれは今の時代にあってなお「お金でしか買えないもの」だ。
しかし「お金でしか買えないもの」からの逆算は難しいので、別のとっかかりが欲しい。
称号がお金でしか買えないのはお金が称号獲得への障壁になるからだ。推しに関してもTweetには存在しない障壁を乗り越えることに意味がある。だから、お金を障壁として捉え、その障壁によって作り出される何かに価値がある?障壁を乗り越えた人と乗り越えなかった人の差別化?そうだな。「お金を払った人と払わなかった人の差別化」がおおもとにあって、その差別化のパターンにあれこれある感じか。ここからなら広げられそう。


・今日の食欲は普通〜やや下くらい。おにぎりを少し残して16時。空腹を飼いならさずに済むくらいの感じかな。


・お金を払った人と払わなかった人の差別化について。
差別化要因にコンテンツレイヤーを持ってくるとダメな気がする。例えばステージの追加とか。広告の非表示もこのレイヤーだろうか。
やはり差別化要因はメタレイヤーだろうと思う。しかしそれが優越感だとなんか違う。競争は起こるし売上には貢献するかもしれないが、自分の想定する方向とは違う。というか面倒事の発生率が上がるし個人ではやりたくない。
そうではなくて、どちらかというと自己満足に近いもの。そうだな、「自己満足」だな。でもそれだと差別化ではなくなるか。いや、「他人と違うことによって得られる自己満足」という形態か。
しかし自己満足からは極力離れるようにしてたので、自己満足から広げるのは時間かかるな。特に仕事からは自己満足は取り除くようにしていたし。でも趣味はしょせん自己満足なんだからと思ってたっけ。つまり、既存のあらゆる趣味を観察してどういう自己満足が発生するかを見れば良い?


・移植のやつはGPGPUを試すとなると今月中の完成は難しそうだな。次に作る予定だったやつの作業を進めてしまうか。


・というわけで次のゲームのコーディングを進めていた。第一段階は完了。あと4〜5段階は残ってると思うが。


・夕休みで第二段階も完了。第三段階でようやく簡単なコンボ確認はできるようになるはず。今日中にはそこまでいけるかな。


・今日の想定タスク完了。残り1時間。あとはもうほぼやることがないが、一応準備的なことはできなくもない。でもまぁ暇になるので次のタスクをもらうかね。だいぶ個人開発に時間をとってるけどまだ余裕があるし。


・ということで今日はあとは個人開発と休憩しとく。


・にしても、こんだけ自分の関わりが少ないと修羅場もそんなにキツくはないかもな。自分の担当するところでのバグの量はかなり抑えられる。だからその時も他の人のサポートに回るのかなぁ。それはそれで他人のコードを読んで問題の箇所を特定したりするのでやっぱりしんどいか。うん、休める時に休んどこう。


・第三段階完了。動作を確認してみたが概ね想定通りの挙動になっている。あとはシステムを詰めて見た目をちゃんと用意していけば完成。コードだけなら今週中に終わってしまいそうな感じもする。見た目はグラフィックの準備にちょっと時間がかかりそう。


・そういえばこの雑記のタイトルもLifeXXckに戻して良いよなーと思うけど会社でやるのは面倒なので家に帰って覚えてたらやろう。


・個人開発側のゲームの残りのタスクもだいたい列挙完了。コード側は明日〜明後日で終わりそう。おおまかな段階で考えると、グラフィック組み込みまで入れて合計8段階くらいのゲームだったな。グラフィックの作成を含めても9段階。たぶん1桁で済むのはかなり簡単な部類だろうと思う。まぁ1段階がやたら長かったり細分化されてたりするのもあるので、こうしてカウントできるのは個人開発規模のものだけだろうけど。いや、仕事もRedmineに上げるような分割だと、いや、あっちはもっと大雑把か。今回の段階はコード・実装レベルの話だからな。


・というわけで残り30分きったのでそろそろ帰る準備しよう。


Redmineのコメントを削除しようとしたらチケットごと削除してしまった。ていうかコメント削除機能ないのかこれ。