今日の雑記

・睡眠時間8時間くらい。床につくのが少し遅れたものの、1時前には寝れたっぽい。朝の暖房をきかせすぎたか、朝はそこらへんで起床したり布団をはいだまましばらく寝てたりした。


・個人開発を軌道に乗せるために何を考えるべきか。「売り方」を考えるべきか「ニーズ」を考えるべきか「有名になる方法」を考えるべきか。
現状で一番のネックは「有名でない」ということだ。そもそものアテンションが低い以上、売り方やニーズを考えても流入が薄い。相当なナウでヤングなイノベーションでない限り、現時点で売り方やニーズを考えても仕方あるまい。
というわけで、やはりまずは知名度かなー。売り方に関してはいまできることを愚直に進める方向で進めよう。まずは「こういうゲームを作る人が居る」という風に知ってもらわなければなるまい。
当面の目標は「Twitterのフォロワーが4桁になる」かな。単純にフォローを飛ばしまくればリフォローで4桁までいけなくもないと思うが、それは「積み重ねたもの」とは違うしなー。しかし手段にこだわることの愚かさも身に沁みて理解している。でもなぁ。
いちおう理由付けとしては「ただのリフォローより、自分に興味を持ってフォローしてもらえた方が情報拡散してもらえる可能性が高くなる」という風にはできるが。


・そういえば体験版集自体に課金アンロックを持たせれば、iOSでも「アプリの更新で新作追加を通知→有料購入」ができるのよな。こっちの方向かなー。自分のアプリだとサイズはそんなにないし。


・仕事の方はエラー対応強化の影響でまた構造自体を書きなおさないといけないのが出てきた。暇しないのは良いのだが、こういうダブる対応はややへこむなぁ。
ていうか一通り列挙したらだいぶ多かった。構造レベルの変更が必要なので、今日はこれの対応だけで終わってしまいそう。


・思ったより集中できて、1時間ちょいで想定の半分くらいの対応が完了。残ってるタスクの方が対応コストは高そうなので、残りの集中力を考えてもやはり今日はこれの対応で終わりかな。


iOSで課金アンロック型体験版集を出すとすれば、Androidと流れがほぼ一緒になる。最終的な課金によって別アプリになるか内部アンロックになるかの違いくらいだろうか。別アプリになった方が良いかはデスクトップ?への配置や検索性などにおいて長所も短所もあるし、そもそも課金対応はコストが高いのでAndroid側まで課金アンロックにはしないと思うが。
そういうわけで、ブログ・自サイト・自社広告バナーからの導線はAndroid側に合わせて良い。
ブログはあまり意味がなくなるかなーと思う。まぁ単に導線のネタがないだけなので、そこらへんのネタができればそれで対応するだろう。
自サイトは「無料体験版集へのリンク」で統一できる。どこからのどんな導線による流入でもAndroidiOSにそれぞれ誘導できる。だからあとは体験版集のメリットをどう伝えるかがメインになるかな。
自社広告バナーは以前に考えたとおり、「複数のバナーを連続で表示することで、体験版集へつなげる」のが一番かな。
となるとPVを稼ぐための本は要るのか?とも思うが、上記3つ以外にも方法があるかもしれないし、そもそもコモンカードが揃ってないのはなんなので今日の帰りあたりに買って帰りたい。どこで買うかが決まってないが。


・仕事の方はあとでやるはずだった修正がシステム側で修正されていたのを確認した。ので、作業はわりと減ったかな。


・後半も思ったより早く完了。残り5時間+休憩1時間。あとでもうちょっと作業しよう。ひとまず休憩と個人開発。


・とりあえずiOSの課金まわりを調べる。
まずはhttp://www.adobe.com/jp/joc/gaming/gamingsdk.htmlが使えるか調べたいんだけど、色々と知らないところが多いのでまずはそこら辺から調べたい。
とりあえず環境メモ。サポートはWindows7かMacOSXv10.6とあるので、うちのノートPCではダメかもしれない。たぶん開発用Macならいける。GamingSDKはAIR3.4からなので、たぶんバージョンアップする必要がある。
ANEを使うのは普通にimportして使う感じで良さそう。
Creative Cloudは「月額を払ってあれこれ使い放題」というサービス。無償で体験版オンリーなのもあり、GamingSDKはこれでも使えるようなので、ひとまずこれかな。しかし30日体験版とあるのだがGamingSDKはどうだろう。ただのライブラリとして置いてあるだけなら何の問題もないはずだが、そうでないのなら自前でANEを作った方が良いような気もする。とりあえず使ってみるかなー。ダメだとわかった時に作りなおせば良いか。
というわけで登録していったらちゃんとhttp://www.adobe.com/jp/joc/gaming/gamingtools.html#ccmembershipに書いてあるな。他のアプリは30日の体験版だが、GamingSDKは普通のチェックマークなのでずっと使えるっぽい。
https://www.adobe.com/jp/products/gaming/tools.htmlからGamingSDK単体でちゃんとダウンロードできた。普通にaneファイルもあるし、SampleのANEフォルダにちゃんと課金単体のサンプルもある。というわけでしばらくサンプルのコードを読んでいよう。


・コードにコメントを書き込みつつだいたい読み終わった。端末を買い換えた際のために最初にリストアが必要とかそういう対応が別で必要なはずだが、とりあえずおおまかな流れは理解した。
通常シーケンスはまぁ問題なさそうだが、どこかでエラーが出たり中断された時がやっぱり面倒そうだなぁ。しかも微妙に問題が残るっぽいし。


・昼休みと夕休みでグラフィックまわりの作業を進めた。だいたい3分の1くらいだろうか。この調子なら今週中に終わると思う。


・仕事の方はもう少し作業を進めた。残りの作業は半日分くらいなので明日に回してあとは休憩と個人開発かな。


・課金まわりはサンプルもあるしアンロックだけなので範囲は狭いんだけど動作検証に時間がかかりそうな感じ。この手のは最短だと半日で済むが、たいていの場合は1〜3日くらいの幅がある。コードの準備までなら会社でもできるが、実機での動作確認からデバッグの流れは家でしかできないだろう。そして土日の片方は休みにしないと体調的にキツそうなので、このままだと3週間くらいかかりそうな状態でもある。
まぁ仕方ないかなぁ。焦っても仕方ないし、変な問題を内包したままリリースしてしまうと損害の方が大きい。課金処理は今回の以外でも使えるはずなので、それの習得と考えれば一ヶ月で済むのだから十分と思っておこう。


・というわけでiOSを本格的に売りだすのは今から約一ヶ月後。つまり4月頭くらいか。時期的には春だの新学期だのエイプリルフールだので埋もれてしまいそうだが。
ただまぁどちらかというと「出した直後に売れる」ことよりも「色々と積み重ねてじわじわと売れていく」ことを想定しているので、時期の問題はそれほど重要でもないのかなぁ。でもレビューサイトからの流入はムシできないので、4月にリリースするとしても告知はもうちょっとあとになるかも。


・ちょっと長期スケジュールについてまとめよう。
今のゲームは今月末には完成するはず。Android版はそのまま今月末にリリース。iOS版は課金処理をまって体験版集に組み込む形でリリースする。
平日の作業的には今月はそのゲームの対応。来月以降は未定。
休日の作業は3月末頃までiOSの課金まわりの対応の予定。4月以降は未定。
という感じか。


・で、現状での最優先課題は「知名度」。当面はこれを稼ぐ&定着させる作業を優先したい。
1ヶ月に1つのペースでゲームを作るのは続けたい。主に「こういうゲームをこのペースで作る人なんだ」という認識を定着させるために。そしてそれは必ずしも「商品」レベルでなくとも良い。いつもの投稿サイトにプロトタイプだけ投稿するのでも良い。まぁ可能であれば商品まで持っていって将来的に売れるようにはしたいが、最優先事項ではない。だから来月以降の平日もゲーム作成は続けたい。
で、単に作って垂れ流すだけでなく、知名度を稼ぐための行動にもきちんとした時間を割きたい。が、具体的にどう行動すれば良いかがわからない。ここらへんはPV本とかで調べたいところではある。当面はTwitterでの活動をもう少し活発化させたいかな。いまはちょっと抑制している部分があるので、問題なさそうなレベルでそれを解放するだけで露出は上がる。あとはリストにつっこんでるだけでフォローしてない人をフォローに移したり、自分が興味あるクラスタの人を探してフォローする感じかな。こっちはリフォロー頼みな感じだが、闇雲にやるよりは効果があるだろう。そうでなくとも入力はもうちょっと増やしたいから単純に自分のメリットにはなる。
とか考えてたら、そういえば弾さんのところで知名度稼ぎの本は見かけたな。あれは本当に知名度だけ先行する感じではあるが、役に立つ可能性はやや高めかな。そっちもチェックしておきたい。
ということでログを見たらMe2.0という本か。PV稼ぎの手法というよりは、自分のブランディングの重要性と一般論の話っぽいかな。でもまぁそこら辺の基本は抑えておきたくはある。


・今日はちと早めに帰るかな。といっても5〜10分くらいだけど。そろそろ残り30分なので帰る準備をしよう。